Új hozzászólás Aktív témák
-
T.Peter
őstag
válasz
szmörlock007
#49894
üzenetére
Sehogy. Regi, bevalt/megszokott technologiakat hasznal, azert fut ilyen jol, plusz azert is mert a csapat ismeri a motort es nem kellett nagyon uj dolgokat nullarol megtanulni/megszokni.
-
T.Peter
őstag
Nem szoktam vedeni a dev-eket. A motort sem szoktam. Objektiven probalom megkozeliteni a problemat. Itt is azt irtam, hogy a production-nel van gond. Korabban irtam mar a management-rol es a designer-ekrol (ha gameplay problemak vannak vagy nincs innovacio) is. A sajat tapasztalatom azt mutatja, hogy ezeken a teruleteken vannak oriasi hibak. A jatekot meg plane nem vedem, szerintem nem kellett volna ilyen allapotban kiadni. Nem latok bele, hogy hol ment el a pc-s resz, de ps5 beallitasokkal pc-n sem kene annyira rossznak lennie. Majd biztos csinalnak optimized settings videokat.
A lumen miatt a bevilagitas mar alapbol kiveri az ember szemet, raadasul nem egetett, hanem dinamikus. Mas kerdes, hogy a dinamikussaga nincs kihasznalva (designer problema). Az art style nem segit a reszletek lathatova teteleben, ez jogos. Egyet tudsz csinalni, nem veszed meg. -
T.Peter
őstag
UE 5.5.4 egyebkent a verzio amivel kiadtak. A production nem tartja szem elott az elvarasokat. Mennyibol tartott volna plusz 1 honapot ulni rajta? Vagy valahogy kozolni, hogy a legmagasabb beallitas nem hoz annyit latvanyban mint amennyit elvesz a teljesitmenybol. Ps5 pro-n nem annyira veszes, mint pc-n. A ket kep kozott amugy csak az nem latja az ordito kulonbseget aki nem akarja.
-
T.Peter
őstag
En is UE5 fejleszto vagyok, de attol meg nem er tobbet a szavam. Max tobb ralatasom van. Amit ir, abban igaza van, nem volt eleg anyag. Ez nem azt jelenti, hogy egyaltalan nem volt mibol tanulni. UE4 idejen meg ennyi sem volt, azota oriasi kulonbsegek vannak, de ugye efelett elsiklanak az emberek. 4.6 ugyanabban az evben jott ki, mint a 4.0 egyebkent. Van eleg sok community bejegyzesuk, Unreal Fest 80%-a valamilyen optimalizalassal kapcsolatos es nem most kezdtek. Az UDN-rol (ami mar Epic Pro Support) pakoljak at a public forumra a kerdeseket valaszokkal egyutt, hogy azoknak is segitsenek, akiknek nincs hozzaferesuk. Viszont minden kicsit is nagyobb studionak van hozzaferese, annyit kerdezhetnek amennyit akarnak. Szoval ott kapnak eleg segitseget. Azok a nagy studiok, akik kiadnak egy jatekot MGS Delta szinten, nem tudom hogy nem kapnak eleg segitseget, mert penzuk biztos van ra.
A Valorant-os beszelgetes arra mutat ra, hogy annak a csapatnak fontos volt a minel nagyobb sebesseg, ezert a sajat igenyeikre szabtak az engine-t. Ok sem vartak el, hogy mindent tudjon elore. Ad egy alapot es ennyi. Ez az alap lett 5.6-tal sokkal jobb. A landscape tool-jukat is ujrairtak, mert arrol is tudtak, hogy mar UE4 ota nem igazan szeretik es kene egy jobb.
Csomo olyan peldat tudnek mondani ahol az emberi tenyezo a problema, mert valamilyen oknal fogva nem neznek utana dolgoknak es ezzel kesobb artanak. World partition-t masnak gondoljak mint ami. Onallo teszteles hianya, ugyis mondjak ha rossz. Nanite hasznalata regi felfogas szerint. Teszteles es tech art nelkulozese pre production-ben, mert minek az, raer meg. Lehetne meg sorolni, de a lenyeg, hogy ezek mind emberi mulasztasbol fakadnak.
Egyaltalan nem hibatlan ez az engine, sokkal inkabb a meglevo hibak javitasan kene lennie a fokusznak, mint az uj feature-ok bepakolasan, vagy legalabbis a balance lehetne sokkal egeszsegesebb. A skalazhatosaga peldaul kifejezetten jo, viszont ott a stutter, amit ugye most felkaptak, de eddig is ott volt. Ha elobb felkapjak, lehet elobb javitjak. Ezzel kapcsolatban ami nem oke az a stilus, ahogy egyesek reagalnak erre a problemara. Aki akar csak egy eloadast is megnezett vagy elolvasott egy dokumentumot, tudja, hogy nagyon sok nagyon tehetseges ember dolgozik az Epic-nel, akiket meg kene becsulni es akik nem direkt nem oldjak meg a problemakat. Ezekrol beszelni kell, ertelmesen, hogy lassa az Epic mi a fontos. -
T.Peter
őstag
válasz
Busterftw
#49589
üzenetére
"The main cause is the order of development. Many studios build for top-tier hardware first and leave optimization and low-spec testing for the end. Ideally, optimization should begin early—before full content build-out."
Gondolom az a main szo teged ott nem zavar, ahogy a legtobb embert sem aki felkapta a hirt. Teljesen igaza van, ha figyelembe vesszuk, hogy mi a main indok, foleg, hogy nem is a stuttering-re reflektalt, hanem a performance-ra, ami tagabb. Az, hogy az optimalizalast az elejen elkezdi valaki, ritka mint a feher hollo. Utana meg nem kell csodalkozni, hogy nem ugy megy. Jogos kritikakent a Fortnite-ot fel lehet hozni, de ott sem a performance miatt, mert teljesen jol skalazhato, viszont a stuttering jelen van meg mindig. Az atalakitott stack-o-bot pelda projektukben is van stutter sajnos.
-
T.Peter
őstag
Vagy inkabb csak onigazolast keresel honapok ota. Amikor meg csak ue4 volt, 4.0 es 4.27 kozott nem zavart az oriasi elteres? Pont ugyanigy tortent a fejlesztes. Plusz azok a hibak, amiket 5.4 - 5.6 kozott probaltak korrigalni ue4-bol jonnek. Akkor is mar lehetett volna orvosolni ezeket, de ugy dontottek, hogy az optimalizalasokat eltoljak addig amig lehet. Ezert kell minden hibat (ertelmes keretek kozott) idoben felhozni es nem elnezni evekig a jatekosoknak. A Unity is atment egy ilyen fazison, amikor tobb dolgot optimalizaltak, megsem lesz ettol meg a korabbi verzio beta.
-
T.Peter
őstag
Ha masik motor terjed el, ami megprobalja a piaci igenyeket a legszelesebben lefedni, akkor ugyanez tortenne. Nem lehet mindennek megfelelni. A fo motivacio az UE5 mogott az, hogy leroviditsek a fejlesztesi idot, es ezt sikerult is megcsinalniuk. Ezeken a rendszereken folyamatosan fejlesztenek is, hogy egyre jobb legyen a perf, de nem tudnak mindennel egyszerre foglalkozni. A megalights sem veletlenul jon meg csak most. A substrate-en is eleg sokat ulnek mas feature-okhoz kepest. A render/rhi/game thread optimalizaciot lehet keson leptek meg, de a fejlesztes leroviditese szempontjabol nem fontos. Ahhoz, hogy szelesebb reteget tudjanak lefedni jatekok szempontjabol, kritikus. Landscape tool-t is ujrairtak, 5.7-tel fogjak bemutatni. Az a fajta szemleletvaltas, amit megkovetel az UE5 ugy latszik keves ceg alkalmazottainal megy at, mert latszolag meg mindig a regi jol bevalt modon akarjak a problemakat megkozeliteni.
Nem veletlen amugy, hogy a legtobb motor probal egy nanite-hoz hasonlo rendszert alkotni. Ez a jovo. Ahogy a lumen es a megalights is, csak azokat mindenki elteroen implementalja. Az viszont sokat elarul, hogy a dinamikus direkt es indirekt megvilagitast szinte senki nem hasznalja ki design oldalon. Meg mindig minden teljesen statikus. Mintha majdnem mindenki elfelejtett volna innovalni. -
T.Peter
őstag
Azon, hogy egy robbanasnal beesik az fps, mit oldjon meg az Epic? Nem tudjuk a hatteret, hogy az ott epp miert tortenik meg. A masodik robbanas mar nem okoz ilyen gondot. Az elsonel lehet gond az ablak vagy a ragdoll is. Ezt a cegnel kellett volna valakinek kimernie es megoldania, de a javitas nem valosult meg. Az Epic max ajanlasokat tud tenni, vagy ha kimutathato, hogy az engine oldalan okozza valami, akkor tudnak segiteni abban, hogy mit modositsanak.
Erthetetlen amugy szamomra is, hogy ilyenek hogy fordulhatnak elo, de innen nem latok bele a dontesekbe. -
T.Peter
őstag
Biztosan van eleg ember naluk, akik a fent bemutatott hibat meg tudna oldani, de itt megint a rossz donteseken ment el. Nem szabadna igy megoldani egy toltest, se technikai, se design oldalrol, de valakik ugy dontottek feljebb, hogy nem erdekli oket. Remelhetoleg a piac es az ipar radobbenti majd a lead-eket, hogy ez igy ebben a formaban nem elfogadhato.
-
T.Peter
őstag
Nem tudom hol lenne egy Virtuos-hoz hasonlo cegnek segitseg az, hogy valakinek a motorjat kene hasznalnia, nulla tapasztalattal. Munakerot se talalnanak hozza. Plusz a sajat motorokra jellemzo, hogy egy tipusu jatekhoz fejlesztik, mindent annak rendelnek ala, mindezt ugy, hogy a motor szamtalan iteracion megy at, lasd Anvil.
Az a resz, amit kiemeltel, elso ranezesre palyaszakasz betoltes, persze lehet barmi mas is. Ennek a megoldasahoz nem kell motort cserelni. Amugy meg mindez UE4 idejen is ugyanilyen volt, a kulonbseg az volt, hogy akkor meg eltero modon oldottak meg ezeket a problemakat, meg ugy latszik tobb hajlandosag is volt ra. -
T.Peter
őstag
válasz
huskydog17
#49424
üzenetére
A motorfrissites a stuttert nem oldja meg. Az oldana meg, ha kapna eleg prioritast, hogy meg legyen oldva. Tamaszkodhatnanak az ujabb verziokban levo modositasokra es a fejlesztes korai szakaszaban mar foglalkozni kene vele. Az ujabb verzio sem fogja rogton out of box megoldani, habar legalabb mar vannak plusz megoldasok amiket lehet hasznalni, nem kell mindent nullarol irni.
-
T.Peter
őstag
A Hellblade maradt 5.3.2-n, raneztem. Azt mondtak hogy athuztak dolgokat frissebb verziokbol, gondolom igy egyszerubb volt, kevesebb dolog tort el. A metahuman-ok peldaul valtoztak anno 5.2 es 5.3 kozott annyit, hogy mi is inkabb maradtunk az 5.2-es metahuman verzional (ha jol emlekszem 5.2 es 5.3 kozott, de lenyegtelen).
-
T.Peter
őstag
válasz
Busterftw
#49407
üzenetére
Csak a mafia 3 volt open world-ebb es nem tudtak jol megcsinalni. Az osszes tobbi linearis volt, szoval csak tartottak magukat ahhoz ami eddig bevalt es sikeres volt.
Az is mar ezerszer le lett irva, hogy amig a konzolokba nem lesz tobb vram nem lesz valtozas. Vagy amig valaki nem veszi a faradtsagot, hogy pc-n magasabbra allitsa a texturak reszletesseget. A virtual textures egyebkent segit itt is alacsonyabban tartani a hasznalt memoria mennyiseget.
Amugy nem csodalom hogy belefernek a 12-be azokon a reszeken legalabbis, ahol neztek, mert nagyon sok helyen alacsony a textura felbontas, sokszor meg cutscene-ekben is. Az arc textura viszont nagyon jo. -
T.Peter
őstag
válasz
T.Peter
#49378
üzenetére
Pso cache-es pelda: Az egyik project-en mi pso precaching-et valasztottunk bundled pso cache helyett, szimplan azert, mert kevesebb vele a munka. Az engine osszegyujti a pso-kat es runtime compilation utan hasznalja. Ebbol lesz a shader stutter ha nincs eleg kapacitasa a cpu-nak idoben megcsinalni (vagy amig nem elerheto, a default mat lesz hasznalva). A bundled verzional minden elore ossze van gyujtve es pl a menuben van compilation manualisan. Ez nem opcio mondjuk egy Fortnite-nal, de ahogy lathato, a RoboCop-nal az volt. Nalunk a project technical director dontott igy, hiaba ervelt ellene a lead tech artist es en is.
-
T.Peter
őstag
Ez egy olyan hiba, ami nem jott fel problemakent regebben, mert a jatekok masok voltak. Kisebbek, kevesebb asset, stb. Az jogos, hogy erre viszont mar 5.0-val kellett volna keszulni, de az nem az Epic hibaja, hogy sok studional keptelenek azokat a megoldasokat alkalmazni amiket az eloadasban is felsoroltak. Ez az egesz egy folyamat resze, most jutottunk el oda, hogy ezzel valamit kezdeni kell mert nem lehet tovabb huzni. A legtobb motor ugyanezekkel a problemakkal kuzd, csak nem hasznaljak ennyien, ezert kisebb az eselye hogy kijon a problema. Persze vannak kivetelek, ahol ezt a problemat megoldottak vagy megkerultek.
-
T.Peter
őstag
válasz
huskydog17
#49372
üzenetére
Az indie fejlesztok is belenyulnak, ha fizetnek Epic Pro Support-ert akkor meg meg az Epic is segit nekik. Ehhez nem kell kimondottan motor programozo, nalunk sem volt, megis belenyultunk, mondjuk nem emiatt. [link] Ezt meg nezd meg ujbol, hogy lasd, mik a megoldasok arra, hogy csokkentsek vagy megszuntessek a stutter-t.
A single-threaded kod sem mindenre ertendo, nem veletlen, hogy 5.6-ra atirtak egy csomo reszt ugy, hogy megjobban a worker thread-eket hasznaljak. Azzal egyetertek, hogy ide nem az 5.6-tal kellett volna eljutni.
"Tehát az, hogy a traversal akadások nem a motor hibája, mint ahogy állítottad, szimplán nem igaz."
Ilyet nem irtam. Azt irtam, hogy a megoldas a donteshozokon mulik. Ettol meg a problema az engine miatt letezik, de az, hogy ez nincs kezelve egy adott jateknal, az mar a studion mulik es az Epic is tudna ebben segiteni.Az egyaltalan nem oke, hogy ez az egesz idaig fajult, mert mindenkinek art, viszont objektiven nezve nem jelentheto ki, hogy mindenert az Epic a hibas. Viszont ezt az egeszet mar regen meg kellett volna oldaniuk, kozosen, a studioknak az Epic-kel.
-
T.Peter
őstag
válasz
huskydog17
#49368
üzenetére
Senki nem tagadja le es mar az Epic is foglalkozik vele mert lathatoan a studiokat nem erdekli elegge ahhoz, hogy megoldjak maguk. A donteshozok a lead-ek, director-ok, stb, akik a vegso dontest meghozzak. Hiaba tudnak a programozok es tech artist-ok megoldani, ha nem kapnak ra idot es tamogatast hozza. Ebbol az egeszbol meg az jon le, hogy az engine a hibas mindenert, mikozben ez nem igaz, sok mindenert igen, de nem mindenert. A pso caching is hasonlo. A studio donthet ugy, hogy a caching a menuben megtortenik es ennyi, de donthet ugy is, hogy nem erdekli, majd runtime megoldja az engine es kesz. Tudjuk melyik mivel jar. Errol sem veletlenul tartott az Epic eloadast es nem veletlenul alakitottak at a pso caching-et (a Fortnite-ra ra is fert, bar az a skin-ek miatt sosem lesz teljesen jo). A hitching-rol is tartottak, mert ott is latjak, hogy nem tiszta minden a fejekben.
-
T.Peter
őstag
Munkat igenyel megoldani, remelhetoleg 5.6-tal ez a munka sokkal kevesebb lesz, mert a legtobb dolog out of box ugy fog mukodni ahogy eddig is kellett volna.
A donteshozoknal a stutter addig nem problema, amig a jatekosok es a sajto nem hozza fel problemanak, mert ennek megoldasatol a jatek nem lesz jobb, viszont fejlesztesi idot kot le. Palyareszek es interakciok kuhagyasa nem oldja meg, ettol meg a betoltes marad mas palyareszen. Ezzel a kezdetektol fogva szamolni kene es mindent ugy kialakitani, hogy kezelni lehessen design es engine oldalon is. A producereknek pedig ugy kene kialakitani a fejlesztesi utemtervet hogy erre legyen ido, de ez nem tortenik meg. QA-nak is ki kell vennie a reszet, hogy a stutter is bug-kent legyen feltuntetve. Hiaba lehet latni pl a stuttert, a vegso dontes peldaul a project technical director-nel van. -
T.Peter
őstag
válasz
huskydog17
#49365
üzenetére
"There are a lot of traversal stutters in the game. Whenever level sections are reloaded in real time, the game gets stuck."
Szoval elmondhatjuk, hogy megint nem az engine-en, hanem a donteshozokon mult. -
T.Peter
őstag
válasz
gainwardgs
#48326
üzenetére
Mire azok kijonnek, mas lesz a kozep kategoria. Plusz ha van annyi eszuk, akkor nem 5.1-gyel adjak ki, hanem 5.5-tel vagy 5.6-tal.
-
T.Peter
őstag
válasz
huskydog17
#48319
üzenetére
5.1-gyel jott be a nanite wpo support. Hwrt lumen meg 5.0 ota van, csak nem fut olyan jol mint 5.5-tel pl. A pso precache is amit emlit a cikk 5.1-ben mar benne volt experimental-kent. Ettol fuggetlenul nagyon sok mindent atemelhettek, viszont az hiba, hogy alapjaiban veve 5.1-en maradtak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 3***(X) "Zen 2" (AM4)
- Milyen belső merevlemezt vegyek?
- Építő/felújító topik
- Xbox Series X|S
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Linux kezdőknek
- Apple iPhone 17 Pro Max – fennsík
- Xiaomi 14T - nem baj, hogy nem Pro
- alza vélemények - tapasztalatok
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- További aktív témák...
- MSI GeForce GT 710 2GD3H 2GB GDDR3 64bit
- ASUS GeForce GTX 660 DirectCU II OC 2GB GDDR5 192bit Videokártya
- Gigabyte AORUS GeForce RTX 5080 MASTER ICE 16GB GDDR7
- SAPPHIRE NITRO+ AMD Radeon RX 7900 XT Gaming OC Vapor-X 20G - Konzolvilág garancia 2027.05.07.
- ASUS RTX 5090 32GB GDDR7 ROG ASTRAL OC - Új, Bontatlan, 3 év garancia - Eladó!
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad L13 G3 - i5-1245U I 16GB I 256SSD I 13,3" FHD Touch I NBD Gari!
- BESZÁMÍTÁS! Xiaomi 15 Ultra 5G 16GB / 512GB okostelefon garanciával hibátlan működéssel
- Gombászkönyvek egyben
- Clevo 1060 6GB Mxm 3.1 laptop videó kártya ingyen házhoz szálitással
- Lenovo magyar laptop billentyűzetre van szükséged? Akármelyik verzióban segítünk!
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: NetGo.hu Kft.
Város: Gödöllő

