Új hozzászólás Aktív témák
-
hapakj
őstag
Igen az OpenGL-lel nincs baj, mert hálisten már halott
Mind szép és jó, csak fejlesztőként gyakorlatban nem így van. A vendor specifikus extensionok nagyon zavaróak fejlesztői oldalról, mert ahogy írtad tele kell ifelni a kódot és tesztelni minden codepath külön külön, hogy jól működik. S még arról nem is beszéltük, hogy a shader kódok is szét lehet ez alapján szabdalva, ami miatt conditional compillationt kell csinálni. Értelmes fejlesztő nem szereti bonyolítani a kódot s a tesztelést.
S szinte állandóan KÖTELEZŐ volt akár vendor specifikus extensiont is használni, mert a core vagy ARB szabványos opengl rendszeresen évekre el volt maradva, s nagyon nehezen kerültek szabványosításra a dolgok. A szabványos dx mindig jóval modernebb volt mint a szabványos GL.
De mint írtam szerencsére a Vulkan nagyon sokat fejlődött, gyakrabban emeli be az eljárásokat szabványba és ehhez profilokat is társít. Pl, hogy a fejlesztő úgy dönt, hogy 2021-nél újabb Vulkan implementációt támogat csak egyszerűen lekérdezi, hogy az megfelel-e ennek s utána nyugodtan használhat belőle mindent if-elgetések nélkül. Persze, ha egy vendor úgy dönt, akkor nyugodtan implementálhatja régebbi hw-éhez is az újabb képességeket. -
Pikari
veterán
-
Pikari
veterán
Erről már többször beszéltünk, az openglnek nincs semmi baja, és jó az, hogy a gyártók döntik el, hogy milyen extensionokat implementálnak, a különféle extensionokat gyanús extensionokat használni pedig lehetőség, és nem kötelező. Értelmes fejlesztő eleve úgy írja a kódot, hogy if ez meg az az extension megvan, akkor, nem pedig csak ötletszerűen beleszarja a kódba az aktuális "ez a jövő, ez lesz az új paradigma" szintű featuret, hanem olyan, kompatibilis kódot igyekszik írni, ami egyrészt időt álló, másrészt nem függ semmilyen különleges képességtől (maximum képes azt is kihasználni, ha jelen van). Ez nem csak az opengl esetén van így, hanem más esetben is. És az opengl-re fejlesztők ezt jobban is csinálják, mint ahogy GAI és Azbest is ellenérzését fejezi ki a directx megközelítése miatt - bár logikus ez a megközelítés, a felhasználókat összezavarja.
-
hapakj
őstag
Ezt hogy kell érteni? Sugárkövetés csak DX12 API-ban van. Cyberpunk 2077 fut DX12 API-val Windows 7-en?
(Mert technikailag az MS kiadott egy korlátozott DX12 csomagot Windows 7-re, de értelme megkérdőjelezhető, mert a jelentősebb gondok a WDDM-ben van, amit nem cseréltek ki Win 7-ben. Emiatt a Vulkan is korlátozottabban működik Win 7-en) -
hapakj
őstag
Igen, ez sajnos így van, míg a DX 9-10 éráig a DX verzió nagyrészt egyértelműen jelentette a videókártya képességeit is, addig DX11, meg DX12 esetén nincs így. Ez inkább már az API verziószáma, nem pedig a hw-es képességekért.
Pl DX11 az kompatibilis DX9 kártyákkal is, és feature level 9_3, Shader Model 3.0 használatával egy Geforce 6600-ast is nyugodtan lehet használni DX11-el.
DX11 kb támogatja a DX9 - DX12 éra videókártyáit. (igen dx11-ben dx12-featureök is vannak, pl conservative rasterization)
DX12 pedig minden hardveresen dx11 feletti kártyán működhet.
A Fermi, Kepler is támogatja a DX12-t, bár szerintem nem teljes értékű DX12-es kártyák. Szerintem még a Maxwell 1-sem. Erőforrás bekötésben eléggé korlátozottak a képességeik, s hát az új API-k egyik nagy újítása lenne a bindless rendering. -
hapakj
őstag
Igen a DX featureleveljei egészen tiszta módja a képességek riportálásának
Az OpenGL driver extension egy rémálom volt a sok vendor specifikus bármit belerakok katyvasszal, s hogy szörnyen lassan kerültek bele a core-ba. Már mindegy is, OpenGL az döglött
Szerencsére a Vulkan azért már sokkal jobban csinálja, hamarabb szabványosításra kerülnek a vendor specifikus featureök, s évente kiadnak egy DX feature levelhez hasonló profile-t, hogy mit követelnek meg egy modern Vulkan implementáció. Jó látni a Vulkan / DX12 / Metal esetén, hogy mind tanult és átvette a jó megoldásokat a többitől. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Senki sem tudja, hogy miért nem lesz Wave Matrix. De elképzelhető, hogy azért, mert változik a shader fordító. Előbb azt akarják megoldani, aztán térnek vissza a kérdésre.
Azt azért kétlem, hogy egy gyártó el tudná ezt gáncsolni, főleg úgy, hogy a nagyok fel is készültek rá hardveresen. Egyedül talán az ARM nem fejleszt ilyen irányba, de nekik a windowsos jelenlétük semmi.
-
Pikari
veterán
Ellentétben az opengl-lel, ahol az opengl driverek extensionokon keresztül nyújtják az újabb és újabb funkcionalitást közvetlenül, a directx egy eléggé fixre szerelt függvénytár volt, ahol pár évente teljesen új api verziókat kellett kiadni.
Ezek a directx apik általában csak a nevükben hasonlítanak egymáshoz.
Rájött a microsoft, hogy ez így nem jó, ezért az újabb directx-ekben a microsoft azt csinálja, hogy minimálisan dolgokat hozzáadva bővítgetik új featureokkel, mindegyiknek új szubverziót (feature levelt) létrehozva az éppen aktuális api verzión belül.
-
azbest
félisten
ez az egész directx verziózás homály számomra, már 9 éve 12 és közben mégis változik
-
hapakj
őstag
Nembaj, Vulkanban már rég van
Új hozzászólás Aktív témák
- Milyen videókártyát?
- Windows 11
- Ford topik
- Argos: Adjátok vissza a netet! - szeretnék elaludni!
- Először égett le egy újságnál a GeForce RTX 5090
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- Apple asztali gépek
- Apple MacBook
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- További aktív témák...
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 128GB Midnight -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3034, 100% Akkumulátor
- DELL PowerEdge R640 rack szerver - 2xGold 6138 (20c/40t, 2.0/3.7GHz), 64GB RAM,4x1G, H730 1GB, áfás
- Xbox Game Pass Ultimate kedvező áron, egyenesen a Microsoft-tól! - AUTOMATA BOLT
- Xiaomi Redmi Note 13 Pro 5G 256GB 1 év Garanciával
- BESZÁMÍTÁS! MSI B450M-A R7 2700X 16GB DDR4 512GB SSD GTX 1070 8GB Cooler Master MasterBox Lite5 500W
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest