Új hozzászólás Aktív témák
-
yericho800
aktív tag
válasz
huskydog17 #61 üzenetére
-
huskydog17
addikt
válasz
yericho800 #60 üzenetére
Szerencsére minden, Unreal Engine-re épülő játékban ki lehet kapcsolni ezeket a förtelmeket, még akkor is, ha a játék készítője ezt nem akarja.
Itt egy jó összefoglalás, illetve itt is van róla leírás. -
yericho800
aktív tag
válasz
huskydog17 #15 üzenetére
A chromatic tényleg meg erőszakolja a gamet valamennyire.. Nem lehet ki kapcsolni?
10 percet ültem előtte de fájt a szemem tőle -
Abu85
HÁZIGAZDA
Megnéztem már, és ha optimálisan, amolyan Lumen-szerű távolságig számolod az RT-t, miközben Megascan assetteket használsz, akkor nagyon durván akad 16 GB-os VGA-val.
Ezért jobb az Ubisoft megoldása erre a problémára, mert a Lumen valamennyire limitált, de az UE5-ben, fotogrammetriával még mindig a Lumen a legjobb. Persze, ha van 32 GB-os VGA-d, akkor lehet más lesz a helyzet, de előbb kellenének ezek a hardverek, hogy megnézzük.
-
T.Peter
őstag
Ajanlom hogy kapcsolgasd a hwrt kapcsolot a fortnite-ban vagy az ue5 editor-on belul barmelyik sample projekt-ben es nezd meg a memoria hasznalatot.
Azt meg mar irtam hogy senki nem akar legnagyobb reszletessegu modelleket hwrt-vel, szimplan egy fokkal jobbat mint az sdf. Plusz hwrt-vel a skeletal mesh-ek is benne lesznek, sdf-nel nem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Aminek semmi értelme nem lett volna, mert az API limitációi miatt nagyon korlátozott lett volna a távolság, ameddig működik a sugárkövetés, anélkül, hogy lezabáltak volna 10GB VRAM-ot csak az RT-re.
#55 copass: Ha érdekel az iparág egyik vezető szakemberétől a téma bővebben kifejtve, akkor tessék megnézni: [link] - ez csak egy módszer, ott van még az Ubisoft-féle compute shader megoldás, a Brixelizer, stb. a lényege mindegyiknek az, hogy a bejárás programozható legyen, így a sugár kilövése után is eldönthető a kívánt részletesség. És azt mindenki tudja, hogy a Lumennél jobb lehet egy hwRT megvalósítás, ha ugyanolyan távolságig működik, de nem tudsz mit tenni, ha közben meg nincs elég VRAM a VGA-kon, hogy minden modell ott legyen a legnagyobb részletességgel. Ezzel a Microsoft sem tudott mit csinálni, ez egy API limitáció, amit nagyon kellemetlen megoldásokkal lehet megkerülni, lásd ismét az Ubisoft-féle rendszert, de annak is megvannak a maga hátrányai, csak máshol.
-
copass
veterán
nagyon rá vagy csavarodva erre a geometriai részletességre...már az animációnál is kiderült hogy nem vágod a témát...
amikor előadtad azt hogy a nagyfelbontású modellt direktbe riggelik(wtf?!), mert a nanite bírni fogja!
ááá nem kell azt újramodellezni helyes topólógiával, hogy tudja riggelni... -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem a Nanite-ra, hanem magára a geometriai részletességre vezetem vissza. Mert a proxy mesh nagyon visszafogva nem ér annyit, mint a részletes mesh. És ha nem működne szarul az API, akkor nem kellenének ezek a kompromisszumok, amik miatt egy Hellblade 2 részletességű játékhoz jobban megéri szoftveres megoldást választani, mert több szempontból kevésbé limitál. Pont olyan szempontok szerint, ami egy nyílt világú terepen jól jön. Nyilván más lenne a helyzet, ha nem a sugár kilövésének pillanatában kellene meghatározni a részletességet. És ez a kulcsprobléma, minden kerülőút csak maszatolás.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Láttam miképpen működik, de ez nem oldja meg azt a problémát, hogy a sugár kilövésének a pillanatában kell tudnod a részletességet. Fixfunkciós bejárással ez megoldhatatlan a menet közbeni résztességváltás, és ezért nem látsz hw RT-s UE5 játékot olyan geometriai részletességgel, mint a Hellblade 2.
-
Fénytörésed biztos hogy nem lesz, az nagyon drága fix funkciós egységen is és nem igazán van tele üveggel a hellblade. Globális illuminációt - fény visszaverődést, pedig a lumen és hasonló voxeles megoldások is nagyon jól tudnak, ugye erre lettek tervezve elsősorban. A legtöbb játékban jobb az ilyen megoldás mint a dxr mert nem annyira korlátozott a távolság.
-
T.Peter
őstag
Nem a geometriai terheles az oka. A proxy mesh-eket lehet hasznalni (erre is).
SIGGRAPH 2022 Advances in Real-Time Rendering in Games course (realtimerendering.com)
Olvasd at az ue5 papirokat hogy lasd hogy mukodik (mukodott UE5.0-ban) a hwrt. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Persze, hogy nem. A geometriai terhelés az oka. Ha elkezded betölteni a geometriát jó messze, pár pixeles méretben is, akkor az jól lezabálja a VRAM-ot. Ha ezt nem akarod, akkor meg játszhatsz a sugarak hosszával, a részletesség előzetes csökkentésével, és csupa olyan dologgal, amelyek szoftveres megoldással elkerülhetők. Vagy engeded lezabáltatni a VRAM-ot. Utóbbi alapvetően nem jó ötlet a 16+ GB-os követelmény miatt, ami egy jó implementációhoz kellene. Igazából a baj az, hogy a DXR-ben előre kell tudnod, hogy a sugár kilövésének pillanatában mi legyen az objektum geometriai részletessége, amit eltalál, mert a kilövés után ez nem változtatható meg. És előre nem lehet tudni, hogy mit talál el. Úgy lenne a jó, ha akkor lehetne a részletességet megszabni, amikor már belépett a sugár az objektumot tartalmazó dobozba.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Csak akkor nem lehet DXR-t használni, ha nagy a geometriai részletesség, mert akkor kilő a picsába a VRAM-használat. Lásd Hellblade 2. Nem tudnak vele mit csinálni. Az API-ban keletkezik a probléma a LOD hiányában. Ezért jön az új API a programozhatósággal. Ha valaki nem tudja kivárni, akkor ott a Brixelizer, de az is egy félmegoldás. Esetleg az Intel-féle Lazy-build, de az kb. ugyanaz, mint a Brixelizer, csak nem compute shaderben van írva.
-
T.Peter
őstag
Ertem, hogy mi a baj a dxr-rel, de attol meg amit irsz a cikkben es itt is feljebb az nem igaz. A matrix demo is hasznalt hwrt-t (tudom, konzol, ott masok a lehetosegek), A fortnite is pc-n (A geometriai reszletesseg kisebb mint a hellblade-ben, de atlag masik jatekhoz kepest viszont sokkal nagyobb).
Lehet hasznalni hwrt-t pc-n, erdemes is, mert az sdf-hez kepest meg mindig jobb a proxy mesh, akarmennyire is alacsony a reszletessege, es nem lesz +15gb vram terhelese, megneztuk. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A proxy mesh maga a probléma része. Ez egy kerülőút az UE5-ben, hogy működjön nekik a DXR a programozható bejárás nélkül, de annyira limitáltak alacsony részletességű proxy mesh mellett a képi lehetőségek, hogy a Microsoft meg se próbálkozott a használatával. Nem azért, mert nem volt beépítve, hanem azért, mert megfelelő minőségű hw RT alkalmazásához nem szabad nagyon visszavenni a részletességet a proxy mesh esetén, és akkor meg bő +10-15 GB a VRAM terhelése. Itt érdemes számításba venni, hogy a Hellblade 2-ben pár objektum részletessége akkora, mint máshol egy teljes pályáé. Egészen mások a lehetőségek.
Mellesleg attól, hogy proxy mesh-ed van, még ugyanúgy nem tudod kivágni a nem látható geometriát DXR-ben.
Ez a probléma egyébként létezik a DXR megjelenése óta, és nem megoldható programozható bejárás nélkül, mert azzal hozod be a LOD-ot. Iszonyat sok kritikát kapott anno a DXR 1.0 nagyon komoly fejlesztőktől, és hát ugye a DXR 1.1 is csak inline RT-t hozott, tehát megoldást nem. Mert azzal nem vagy kisegítve, hogy az RT csak pár virtuális méterig működik a kamerától, vagy annyira alacsony az RT-vel dolgozó proxy mesh részletessége, hogy szimplán jobb minőséget ad a Lumen, mert jobb részletességű adatokkal dolgozhat. Ez a melyik kezembe harapjak effektus, és látható, hogy még a DXR megalkotója sem akar egyikbe sem beleharapni, mert maga a szabvány a fos.
Igazából az egyetlen alternatív lehetőség az, ha írnak egy olyan RT rendszert, amivel az Ubisoft előállt a Snowdrop 2-ben, de a Microsoft valószínűleg már a resetet tartja szem előtt, így nem látták értelmét a mostani szabványokat pacskolgatni.Mellesleg egyébként az UE5-be valószínűleg készül brixelizer plugin, tehát abban is alkalmazható lesz Snowdrop 2-höz hasonló rendszer, de ennek nem sok értelme, mert úgyis nyomnak egy resetet a következő DXR-nél, ás akkor a brixelizer is megy a kukába.
-
BusinessGuy
őstag
válasz
NvidiaRTX #25 üzenetére
4k maxon 57 fps átlag. DLSS nélkül. DLSS-el meg gyönyörüen szalad és még mindig ott tartunk hogy a quality és balanced kb az a szint amit ha leültetnek elé meg nem mondod hogy van egy "kis trükk" - nem úgy mint amd fsr vagy konzolos felskálázásós megoldásoknál. Ezzel mi a gond? Eközben konzolon ugye 30 fps valahol 1080p közelében dinamikkal, és nyilván a graf settingek is jócskán pc alatt. Ezáltal kb a szokásos konzolekvivalens hardveren - kb 5700xt - nagyjából úgy fut mint konzolon.
A grafikát elnézve meg nincs min csodálkozni akárcsak az Alan Wake 2 esetében sem volt. Az UE5 már inkább a nextgennek és hasonló hardvereknek szól. Ez a játék a graf mellett csőpályás statikus el lehet képzelni milyen gépigények lesznek ha openworld stuffba teszik a motort. Na arra a jelenlegi konzolok már röhejesen képtelenek lesznek ahogyan vergődnek durván a komolyabb grafikájú stuffokkal is - még a 30 fps-hez is bőven 1440p alatt butitott graf mellett - ahol nem lehet széttrükközni a látványt TPS üzemmódban...
-
T.Peter
őstag
Akinek nem tetszik a sok post process effect, itt a leiras, hogy hogyan kapcsoljuk ki:
Hellblade II Gets First Mods to Play in VR or Remove Black Bars, Chromatic Aberration, Film Grain and More (wccftech.com)
Az anti aliasing sort erdemes nem bemasolni, jobb, ha elerheto marad. Sokkal elesebb es tisztabb a vegeredmeny termeszetesen, plusz 16:9-ben latunk mindent. Mas kerdes, hogy az fps nagyon megszenvedi. -
Dr. Akula
félisten
válasz
xeon forever #34 üzenetére
???
-
xeon forever
addikt
A véleményem az, hogy a felskalazst már 5 éve elkurtak. Nvidia hardveres skálán érdekes szereplő volt.
Pl egy 4K HDR kijelzőbe 1/4 arányban csak a kimeneti felbontást állítottuk, ekkor egy 720p olyan vaditoan nézett, ki hogy csak lestem...
Sosem felejtem a FFXIII pixel áradatjat, amit csak force 4k-ba tettem, és gyönyörűen ment,(Set ön display, nőt ön GPU, nőt default) -
Dr. Akula
félisten
Na akkor jöhet a DX13. Vulkán amúgy hogy áll ezzel, ott jó? Mert akkor meg miért nem azt használták?
#25AuraSync: 4K voxel grafika fullba réjtrészelve, na annak még egy quad-octa-1000 SLI 4090 se lenne elég. Konzolos szintre meg most is le lehet butítani mindent. De az ember ugye mindent fullban akar, ha ott a réjtrész, akkor menjen má... Ha meg nincs ott, akkor 2 év múlva "milyen ócska már ez a grafika, so 19. század...". Ahol "jól optimalizált", meg "hasít" a gfx, ott a programozók nem kódoltak bele sokmindent, azért hasít. Problémát ebben kizárólag akkor látok, ha indokolatlanul, látványosan szar a gfx a kért teljesítményhez képest, magyarul elkúrták a kódolást. De ha simán csak a technika ennyit tud, azért nem lehet hibáztatni senkit.
-
NvidiaRTX
őstag
Így is megeszik egy 4090-et hát még PT-vel.
Megint ott tartunk hogy a 2 millás PC sem lesz lassan elég játékra. -
huskydog17
addikt
Nem csak ott, az egész képen mindenhol ott a CA, az egész kép torz, ocsmány. Sajnos rendkívül valószínűtlen, hogy utólag raknak be egy kapcsolót ehhez, ugyanis ez a fejlesztőcsapat is azt hiszi, hogy a filmes élmény jó és forceolni kell, ezt többször is kikommunikálták a világnak, hogy ők nagyon filmes élményt akartak adni ezzel a játékkal. Az első részt is telepakolták CA, film grain és egyéb gyomorforgató
sz*rralpost process effekttel, de most ehhez hozzájött a force-olt 2.39:1 képarány. Az ilyen emberek nem tudom mit keresnek a játékiparban, bannolnám őket a filmiparba, ott nem tudnak kárt tenni.
Itt nagy szerencse, hogy az UE5 továbbra is könnyedén engedi engine.ini-ben letiltani ezeket a förtelmeket. Ettől függetlenül a készítők sz*rjanak süncsaládot.
(Halkan megjegyzem, hogy engem ez a játék tartalmilag a legkisebb mértékben sem érdekel - az első rész is túlértékelt -, a hozzáállásuk nagyon súlyos károkat okozhat a játékiparban.) -
T.Peter
őstag
Erre es a #9-es hozzaszolasodra:
Nem tudom, hogy az nv branch-et hasznaljak-e, de nem valoszinu, onnan inkabb atlapatoltak a nekik kello reszeket. Az rt resz nem az nv miatt mukodik, alapbol rendben van, Amit Abu ir az hazugsag.
A hwrt-hez a proxy mesh-eket hasznaljak amit a nanite general, az egesz hwrt-t lehet kapcsolgatni jatek kozben is ha akarnad, de valamiert nem kerult bele. Gondolom nekik eleg volt az swrt is, nem akartak erre is meg plusz eroforrast hasznalni, hogy teszteljek, beallitsak, stb.
Ott van peldanak a Fortnite, ott is lehet kapcsolgatni es nincs semmi gond a memoria hasznalattal. A proxy mesh-ek reszletesseget lehet szabalyozni, 64 haromszog a minimum.
Es hogy ne csak a Fortnite legyen pelda, a sajat jatekunkban is teszteltuk a hwrt-t, ugyanigy mukodott, siman be lehet kapcsolni, nincs semmi gond vele. Valamennyivel tobb eroforrast ker, de ennyi. -
consono
nagyúr
"A helyzet igazából nagyon cukinak számít" - nem ciki az cuki?
-
T.Peter
őstag
Black Myth: Wukong wows with UE5 early access visuals - Unreal Engine
Van nanite es Lumen is.
-
PuMbA
titán
válasz
huskydog17 #15 üzenetére
Ja, ez nekem se tetszik, hogy a képernyő tetején látszik a zöld körvonal a sziklák és az ég találkozásánál
Gondolom majd jön egy javítás, amivel kikapcsolható, mert a látvány amúgy jó.
-
huskydog17
addikt
válasz
Alogonomus #13 üzenetére
Én ezen csak extrém mennyiségű Chromatic Aberration-t látok, amitől az egész ocsmány. Sajnos ezek a devek is azt hiszik, hogy a képroncsoló ocsmány filmes effektek hozzátesznek a látványhoz, pedig csak szétroncsolják.
Nem elég a force-olt a 2.39:1 képarány, még ezt a hányást is így erőltetik benne, legalább még egy játék, amit nyugodtan ignorálhatok. -
Busterftw
nagyúr
válasz
Alogonomus #13 üzenetére
Szerintem is, a fentin inkabb a Battlefield 1 prologue (Storm of Steel) palya jut eszembe latvanyban, aztan az lassan 10 eve jelent meg.
-
KAMELOT
titán
Azért van itt grafika!
A kép egy jó barátomé, aki pc game tesztelő!
-
Crus
őstag
Kár, hogy a játék rosszabb lett, mint az elődje. Még kevésbé játék, ráadásul méregdrágán pofátlanul rövid is.
-
szasanyi
félisten
Én inkáb az ellenkezőjét látom: a RT álló képeken, összehasonlíva a nonRT beállítással látványosabb, mint játék közben (az igaz, hogy játéktól függően ez nem teljesen egyforma). Játék közben az a legfeltűnőbb, amikor az RT miatt, a látványosab effekteknél - jelentősen - visszaesik az FPS.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Black Myth: Wukong eredetileg Unreal Engine 4-re készült. Az nem fogja nagyon használni az UE5 képességeit, mert nagyon sok eredeti limitet hoznak az UE4-ről való átállással. A Hellblade 2 koncepcióból UE5-re készült.
Általában szar dolog régi motorról újra váltani, mert az eredeti koncepció a régi motorra van tervezve. A dolog megvalósítható, de az új motor nem használható ki vele.
-
PuMbA
titán
Így van. A kívánt cél, hogy HWRT legyen, hiszen ahogy te is írtad, vannak limitációk a szoftveressel. Részlet az UE5 útitervéből:
"Hardware Ray Tracing (HWRT) mode in Lumen has a number of quality and feature improvements over Software Ray Tracing (SWRT), but is not currently practical for 60fps gameplay on next-gen consoles. Performance improvements for HWRT are underway with a goal of achieving 4ms per frame in typical scenes, which would match the budget for Lumen SWRT running at 60fps."
Konzolon ez közel van, hiszen ott egyedi API áll rendelkezésre és amint megérkezik PC-re a DXR új verziója, úgy ez lesz az alap.
-
Fontos megjegyezni, hogy a UE5-ös Lumen és hasonló eljárások (pl svogi a cryengine-ben) mind sugárkövetést használnak (egy fajta path tracing, de voxelen és mindenféle limitációval), és a gpu-n futnak, csak a DxR-t és dedikált hw egységeket nem használják.
-
PuMbA
titán
válasz
Alogonomus #3 üzenetére
Jaja, várjuk
-
Alogonomus
őstag
-
szasanyi
félisten
Végre! Rájöttek, hogy az erőforrászabáló DXR nélkül is lehet kiváló grafikájú játékot készíteni. Az RTi jól mutat képeken, de játék közben közel sem ad annyi vizuális pluszt, mint amennyibe kerül. És van már - nem is egy - példa, hogy a DXR nélkül igényes és szép játék készíthető ráadásul hibátlan futási teljesítménnyel. Remélem többb hasonló játék lesz UE5 alapon, és nem a DRX lesz tovább erőltetve.
-
PuMbA
titán
Tök érdekes téma, viszont még az nem világos számomra, hogy a hamarosan megjelenő Black Myth: Wukong-ban, ami ugyanúgy UE5 és a trailerekből látszólag azért ott is van geometria részletesség is, hogyan sikerült beletenni a hardveres RT-t, PT-t? Nem használnak Nanite-ot?
Új hozzászólás Aktív témák
- Windows 11
- Ford topik
- Argos: Adjátok vissza a netet! - szeretnék elaludni!
- Először égett le egy újságnál a GeForce RTX 5090
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- Apple asztali gépek
- Apple MacBook
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- További aktív témák...
- Motorola E40 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Xiaomi Redmi Note 13 5G 256GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Apple iPhone 11 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Referencia Weboldallal Világítós bill+laptop bill magyarítás. Rania 3M -is! Touchpadok is.Posta ok
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte A520 AORUS R5 5500 16GB DDR4 512GB SSD RX 6600 XT 8GB Rampage SHIVA TT 500W
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest