Új hozzászólás Aktív témák

  • hapakj

    őstag

    válasz Pikari #12 üzenetére

    Semmi köze annak hány videókártya van a gépben és hogy multithread az API vagy sem. Konkrétan pont az a lényeg, hogy egy VGA-nak több szálon generálod a rajzolási parancsokat. Ezzel lehet csökkenteni a CPU overheadet. Illetve ez teszi lehetővé modern taskgraph alapú game engine-k írását a hagyományos game thread / render thread helyett. Így lehet pl ID Tech 7 engine írni, amivel megy a Doom Eternal mint az álom :D

    Ajánlom tanulmányozásra a különböző Frame Graph megoldásokat pl.: [link]

    Windows 7-re is van Vulkan illetve DX12 is :) [link]

    Igen tény, hogy Vulkan és DX12 egy más megközelítés alkalmaz és hiányzik egy modernebb high level graphics API is, bár arra a D3D11 sokkal alkalmasabb mint az OpenGL. Igaz a D3D11 is halott már, de sokkal kevésbé gáz mint az OpenGL :D

    Az meg hogy design hibák vannak az OpenGL-ben senki nem vitatja, pont a kijavítása miatt készült a Vulkan :D

    Én nem költök semmilyen halálhírt, az OpenGL már halott (hálisten). 5 éve hozzá se nyúltak, elvétve kapott extensiont, de modernebb eljárások (raytrace, variable rate shading, sampler feedback) már meg se kapott.

Új hozzászólás Aktív témák