-
Fórumok
LOGOUT - lépj ki, lépj be!
LOGOUT reakciók Monologoszféra FototrendGAMEPOD - játék fórumok
PC játékok Konzol játékok MobiljátékokMobilarena - mobil fórumok
Okostelefonok Mobiltelefonok Okosórák Autó+mobil Üzlet és Szolgáltatások Mobilalkalmazások Tartozékok, egyebek Mobilarena blogokPROHARDVER! - hardver fórumok
Notebookok TV & Audió Digitális fényképezés Alaplapok, chipsetek, memóriák Processzorok, tuning Hűtés, házak, tápok, modding Videokártyák Monitorok Adattárolás Multimédia, életmód, 3D nyomtatás Nyomtatók, szkennerek Tabletek, E-bookok PC, mini PC, barebone, szerver Beviteli eszközök Egyéb hardverek PROHARDVER! BlogokIT café - infotech fórumok
Infotech Hálózat, szolgáltatók OS, alkalmazások SzoftverfejlesztésFÁRADT GŐZ - közösségi tér szinte bármiről
Tudomány, oktatás Sport, életmód, utazás, egészség Kultúra, művészet, média Gazdaság, jog Technika, hobbi, otthon Társadalom, közélet Egyéb Lokál PROHARDVER! interaktív
Új hozzászólás Aktív témák
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
-
Komplikato
veterán
Gomba módra szaporodnak a Videó bementből AI által MoCap adatokat gyártó programok, illetve inkább bérelhető szolgáltatások. Így idő kérdése volt, hogy az Epic mikor vásáról be egy ilyet magának. Megvették a Meshcapade nevezetű feltörekvő cégecskét. Kíváncsian várom, hogy ez mit jelent majd az UE felhasználók irányába?
-
T.Peter
őstag
‘UE 5.7 Is Close to a Magic Bullet’ for Performance, Says ARK Developer
Az UE 5.1 és 5.7 között van majdnem kétszeres teljesítmény javulás ugyanazon a hardveren!
"When the game came out, it didn't run very well. It still doesn't run as well as it should, frankly, but we're up about 50% performance-wise over the initial release of the game on the same hardware."
"So, the performance improvements of 5.6 combined with the new features of 5.7 are going to gain us about another 30 to 40% on both the GPU and the CPU. UE 5.6 did a lot of render thread optimizations, where they made things work much better in parallel between the render thread and the game thread and the GPU and the CPU."
Az UE ezek szerint még mindig hatalmas optimalizációkat hoz és látszik, hogy mennyire nem volt optimalizált. Reméljük hamarosan lezárják ezt a fázist.
Ez a cikk eleg clickbait es csak tobb vitat szul mint amennyit megold. Mindig lesz fejlodes a verziok kozott, itt inkabb az a kerdes, hogy milyen gyorsan jutnak el egy adott szintre es hogy az 1.0-s verzio hasznalhato-e. A cikk alapjan ugy tunik, hogy ok inkabb megvarjak, amig az Epic mindent megcsinal helyettuk. Van, aminel jogosan varjak, mert alap rendszer, de az Epic kezet is koti a directx, nem mindennel tudnak olyan gyorsan haladni mint tudnanak. Az UE5 palyaja semmivel sem masabb, mint a 4-e. Alverzionkent kerult bele egy csomo dolog es lett egyre jobb. Szimplan csak a kozeg valtozott. Masnak kell megfelelni, masok a jatekok, mindenki tobbet var el es a hardverek arai miatt is azt gondoljak, hogy tobbnek kene belefernie. Az Epic nem latott mindent elore, nem keszult fel pl arra, hogy az engine-t ugy fogjak hasznalni, ahogy az UE4-et nem. Nem minden design-ra a legalkalmasabb. Viszont regota a performance es a kezdetektol a fejlesztesi ido leroviditese az elsodleges szempontok. Azt nem fogjak tudni megoldani, hogy a fejlesztok vegyek a faradtsagot es hasznaljanak mindent. A cikkben is irjak, hogy nincs a jatekban pso precaching es az object-ek is betoltesnel blokkoljak a game thread-et. Nem egy elfogadhato hozzaallas.
-
PuMbA
titán
‘UE 5.7 Is Close to a Magic Bullet’ for Performance, Says ARK Developer
Az UE 5.1 és 5.7 között van majdnem kétszeres teljesítmény javulás ugyanazon a hardveren!
"When the game came out, it didn't run very well. It still doesn't run as well as it should, frankly, but we're up about 50% performance-wise over the initial release of the game on the same hardware."
"So, the performance improvements of 5.6 combined with the new features of 5.7 are going to gain us about another 30 to 40% on both the GPU and the CPU. UE 5.6 did a lot of render thread optimizations, where they made things work much better in parallel between the render thread and the game thread and the GPU and the CPU."
Az UE ezek szerint még mindig hatalmas optimalizációkat hoz és látszik, hogy mennyire nem volt optimalizált. Reméljük hamarosan lezárják ezt a fázist.
-
T.Peter
őstag
Nem kicsi updatet kapott az animációs rendszer, avagy GASP. Friss, ropogós.
Explore the updates to the Game Animation Sample Project in UE 5.7We’ve added a new character to GASP that uses the Mover Plugin, along with a new locomotion dataset. The first locomotion dataset we released was designed to be as responsive as possible, but this came at the expense of some of the animation quality. For the new setup, we aim to have a better balance between responsiveness and animation quality while trying to reduce the amount of data required to achieve it. This also means we’ve added 400 new animations to the project for people to play with!
A végeleges, nem experimental verzió az 5.8-ban várható, de kiadták ezt a frissítést, hogy addig is lehessen tesztelni, kísérletezni vele.
-
T.Peter
őstag
New GPU Profiler and RHI Submission Pipeline | Unreal Fest Stockholm 2025
101 Unreal Engine Tips & Tricks: The Reckoning | Unreal Fest Stockholm 2025
PCG: Introduction, Use Cases, and Production Best Practices | Unreal Fest Stockholm 2025
Optimizing Niagara: a Practical Approach to Performant Worlds | Unreal Fest Orlando 2025 -
T.Peter
őstag
Nem kicsi updatet kapott az animációs rendszer, avagy GASP. Friss, ropogós.
Explore the updates to the Game Animation Sample Project in UE 5.7We’ve added a new character to GASP that uses the Mover Plugin, along with a new locomotion dataset. The first locomotion dataset we released was designed to be as responsive as possible, but this came at the expense of some of the animation quality. For the new setup, we aim to have a better balance between responsiveness and animation quality while trying to reduce the amount of data required to achieve it. This also means we’ve added 400 new animations to the project for people to play with!
A végeleges, nem experimental verzió az 5.8-ban várható, de kiadták ezt a frissítést, hogy addig is lehessen tesztelni, kísérletezni vele.
A cikkben tobb kulonbozo dolog is emlitesre kerult. 5.8-ban az unreal animation framework fog debutalni experimental statuszban.
-
Komplikato
veterán
Nem kicsi updatet kapott az animációs rendszer, avagy GASP. Friss, ropogós.
Explore the updates to the Game Animation Sample Project in UE 5.7We’ve added a new character to GASP that uses the Mover Plugin, along with a new locomotion dataset. The first locomotion dataset we released was designed to be as responsive as possible, but this came at the expense of some of the animation quality. For the new setup, we aim to have a better balance between responsiveness and animation quality while trying to reduce the amount of data required to achieve it. This also means we’ve added 400 new animations to the project for people to play with!
A végeleges, nem experimental verzió az 5.8-ban várható, de kiadták ezt a frissítést, hogy addig is lehessen tesztelni, kísérletezni vele.
Most nézem, hogy a hivatalos YouTube csatornán holnap estére videós bemutató is van ütemezve.
-
Komplikato
veterán
Nem kicsi updatet kapott az animációs rendszer, avagy GASP. Friss, ropogós.
Explore the updates to the Game Animation Sample Project in UE 5.7We’ve added a new character to GASP that uses the Mover Plugin, along with a new locomotion dataset. The first locomotion dataset we released was designed to be as responsive as possible, but this came at the expense of some of the animation quality. For the new setup, we aim to have a better balance between responsiveness and animation quality while trying to reduce the amount of data required to achieve it. This also means we’ve added 400 new animations to the project for people to play with!
A végeleges, nem experimental verzió az 5.8-ban várható, de kiadták ezt a frissítést, hogy addig is lehessen tesztelni, kísérletezni vele.
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
Uhh, koszi, vartam mar.
-
Komplikato
veterán
Ingyenes lett Unreal Engine-hez (és Houdini-hez) a ZibraVDB.
Természetesen hobbi fejlesztésekhez és 100.000 dollárnyi pénz alatt hozó játékokhoz.
Jelenleg az 5.5 és 5.6 verziókat támogatja. OpenVDB fájlokat tudja század részére zsugorítani minimális minőségromlással. Plug-in természetesen a FAB-ról szerezhető be. -
T.Peter
őstag
Mafia: The Old Country | OPTIMIZATION GUIDE
Egyebkent 5.4.4-en fut de eleg eselyes, hogy 5.5-bol is athoztak dolgokat. -
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
Az UE5 github repo-t nezegetve lehet latni, hogy a nanite ray tracing-gel is foglalkoznak, hogy ray tracing alatt is ugy mukodjon a nanite, ahogy a tobbi teruleten. Legutoljara a nanite streaming-et adtak hozza.
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
Livestream 1, Day 3 | Unreal Fest 2025 - YouTube
10:00 AM - 11:00 AM ET | Building a Data-Driven Interior Configurator Using Lumen and Nanite
11:45 AM - 12:45 PM ET | World's First UE5 Vehicle Navigation: Pioneering Vector Tiles
2:00 PM - 3:00 PM ET | Collabs, Commissions, and Creating: Tom Jank’s UEFN Survival GuideLivestream 2, Day 3 | Unreal Fest 2025
10:00 AM - 11:00 AM ET | Chaos Cloth for AAA Games
11:45 AM - 12:45 PM ET | Cinematic Transitions and Scalable Timelines in The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo
2:00 PM - 3:00 PM ET | Ciri's Horse: Full Muscle and Fat Simulation in Real Time in The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech DemoLivestream 3, Day 3 | Unreal Fest 2025
10:00 AM - 11:00 AM ET | Future-Proofing Fashion: Unlocking the Power of Substance 3D and Unreal Engine
11:45 AM - 12:45 PM ET | Technical Artist's Guide to Profiling in Unreal Engine
2:00 PM - 3:00 PM ET | Creating the ‘Otherworld’ of SILENT HILL 2 -
T.Peter
őstag
Livestream 1, Day 2 | Unreal Fest 2025
9:00 AM - 10:00 AM ET | Physics Gameplay in UEFN
10:30 AM - 11:30 AM ET | Procedural Urban Environments in PCG
11:45 AM - 12:45 PM ET | New Techniques for Building UI in UEFN
2:00 PM - 3:00 PM ET | Fortnite Meets Arm ASR: Unlocking Mobile Graphics with Temporal Upscaling
3:30 PM - 4:30 PM ET | The Great Hitch Hunt: Tracking Down Every Frame Drop
4:45 PM - 5:45 PM ET | Procedural Worlds by McLaren: Automotive Visualization with PCG ContentLivestream 2, Day 2 | Unreal Fest 2025
9:00 AM - 10:00 AM ET | The Road to 60 fps in The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo
10:30 AM - 11:30 AM ET | Subculture Rendering and Calculations in Mongil: Star Dive
11:45 AM - 12:45 PM ET | Unreal Animation Framework in The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo
2:00 PM - 3:00 PM ET | Avowed: A GPU Technical Retrospective
3:30 PM - 4:30 PM ET | Realistic and Lightweight Baked Water Simulations for Games
4:45 PM - 5:45 PM ET | Powering Up Your Projects With Scene Graph and VerseLivestream 3, Day 2 | Unreal Fest 2025
9:00 AM - 10:00 AM ET | Crafting Larger-than-Life Personas with Metahumans & AI Tools
10:30 AM - 11:30 AM ET | Rigging for Animators in Unreal Engine
11:45 AM - 12:45 PM ET | Creating Shorts and Cinematics as a Solo Creator
2:00 PM - 3:00 PM ET | State of Virtual Production
3:30 PM - 4:30 PM ET | 25 Ways To Stylize a Project in Unreal Engine
4:45 PM - 5:45 PM ET | Real-Time Audiovisual Mechanics: An Epic Chat with deadmau5 -
Komplikato
veterán
Na a Metahuman alkalmazás végre fejlődik picit. Ugye jövő hónapban jön az UE5.6 (preview?), ennek örömére többen csináltak videót az 5.6-os újdonságairól, de mielőtt túl sokan megnézhették volna, már jöttek videók az 5.7-es változatból is. Az még nagyon experimental, nekem meg nem nagyon megy a saját gépen befordítása.
Szóval végre lehet paraméterezni a testet, igen aprólékosan. Lesz autó rig. Sokkal több féle arcot lehet összerakni, ezt ugye jogosan kritizálták. Rengeteg féle arc textúra lesz benne. A testet is lehet öregíteni, fiatalítani. És még sok egyéb.Na most ennek örömére van a FAB-on egy Metahuman ZenDyn plug-in, ami egy kis extra életet vihet az arc-közeli animálásba. Csak hát ugye ez már 5.6-5.7-es Metahuman plug-in mellé van.
-
T.Peter
őstag
Optimized MetaHumans and Cloth Workflows in Talisman | Unreal Fest Gold Coast 2024
Advanced Rendering and Debugging Tips for Unreal Engine 5 | Unreal Fest Gold Coast 2024
Advanced Blueprinting Techniques in Unreal Engine | Unreal Fest Gold Coast 2024
Advanced Niagara VFX: Fluids, Simulation Stages, and More! | Unreal Fest Gold Coast 2024
How to Benefit from Multithreading in Your Unreal Engine Projects | Unreal Fest Gold Coast 2024
Virtualize Everything: Polygons, Shadows, and Textures, Oh My! | Unreal Fest Gold Coast 2024
Where We’re Going, We Need Roads: The Tech Art of Rocket Racing | Unreal Fest Gold Coast 2024
You’re Probably Lighting Wrong: Physically Based Lighting in UE5 | Unreal Fest Gold Coast 2024
TSR, Nanite, Lumen, VSM: UE5 Graphics Features Insights from Japan | Unreal Fest Gold Coast 2024
Tips and Tricks for Chaos Destruction | Unreal Fest Gold Coast 2024 -
gV
őstag
Unreal Engine 5.5 MegaLights brings a massive performance boost
jópofa 7.5GB-os tech demo
GGPU szerint a GF-nek jobban fekszik a ML:
Unreal Engine 5.5 MegaLights Demo GPU/CPU Test | Test Video Cards | Sponsors -
Komplikato
veterán
Project Atlante: An Experiment in Building Earth-Scale Worlds with UE Tools Only | Unreal Fest 2024
Elég érdekes koncepció teljes bolygóméretű világ létrehozásához. Érdekes lesz, hogy mikor lesz kész, nem experimentál és hozzáférhető?
Nagyon érdekesnek találtam, ahol elmagyarázták miért NEM működne "lapos föld" megoldásban. -
T.Peter
őstag
Nem tudnak, sem a steames topikjában, se techpoweruppon.. megpróbáltam több helyen. Más unreal 5.x játék is ilyen. Nem stalker specifikus csak ott jött elő.
Utanaolvastam, masnak is jott elo ez a problema, olyan kartyaval is amivel amugy megy, pl 6900xt, szoval itt a hatterben lehet barmi, az is, amit mondasz, hogy a te integraltad nem tamogat valamit, vagy szimplan driver problema, esetleg windows frissites hianya, stb. Probald meg lepesenkent kiszurni.
-
MasterDeeJay
veterán
-
T.Peter
őstag
Infóra lenne szükségem.
Stalker2 nem indul Intel Iris Xe-n. Annyira rájöttem hogy a hibaüzenet hamis, pontosabban nem úgy kell értelmezni ahogy kiírja.
PCD3D_SM6 but it is not compatible with PCD3D_SM5Lényeg hogy szerinte SM6-ot nem támogat a kártya, ez nyilván baromság és ennél mélyebb a dolog. Sok helyen googléztam és pár helyen az az infó van hogy Iris Xe nem támogat valami 64 bit atomic instruction-t ami kell talán a nanite vagy lumen-hez.
Más unreal 5.x alapú játék is ezt a hibát dobja ha dx12 módban akarna futni nanite és lumen támogatással, viszont ez a stalker2 dx11 kapcsolóval el sem indul és értelmetlen is lenne tekintve hogy dx12_1-es a kártya.Kérdésem az lenne hogy kikapcsolható-e valamivel ez a két funkció vagy átverhető-e a motor hogy ne foglalkozzon ezen utasítás hiányával?
Szerintem a stalker 2 topikban probalkozz, ott talan tudnanak segiteni.
-
MasterDeeJay
veterán
Infóra lenne szükségem.
Stalker2 nem indul Intel Iris Xe-n. Annyira rájöttem hogy a hibaüzenet hamis, pontosabban nem úgy kell értelmezni ahogy kiírja.
PCD3D_SM6 but it is not compatible with PCD3D_SM5Lényeg hogy szerinte SM6-ot nem támogat a kártya, ez nyilván baromság és ennél mélyebb a dolog. Sok helyen googléztam és pár helyen az az infó van hogy Iris Xe nem támogat valami 64 bit atomic instruction-t ami kell talán a nanite vagy lumen-hez.
Más unreal 5.x alapú játék is ezt a hibát dobja ha dx12 módban akarna futni nanite és lumen támogatással, viszont ez a stalker2 dx11 kapcsolóval el sem indul és értelmetlen is lenne tekintve hogy dx12_1-es a kártya.Kérdésem az lenne hogy kikapcsolható-e valamivel ez a két funkció vagy átverhető-e a motor hogy ne foglalkozzon ezen utasítás hiányával?
-
Komplikato
veterán
Real-Time Path Tracing in Unreal Engine 5 | Unreal Fest 2024
Érdekes bemutató. Egyrészt van egy Lumen+ReSTIR megoldásban pár bemutató, ami szerintem izgalmasabb az a Realtime Path Tracing only megoldás, mivel itt nincsenek fényforrások
, hanem a felületek material beállításának része, hogy fénylik e, mennyire fénylik és milyen színnel.
Úgy éreztem, hogy itt azért a poligon részletességből eléggé visszavettek. Van még szó benne arról, hogy ahogy RT esetén itt is a denoiser megoldásokat kell fejlesztgetni, hogy gyorsabbak és szebbek legyenek.
Volt némi elszólamlás arról, hogy a tükröződő felületek, de főleg az áttetsző felületek mennyire megeszik a vasat jelenledi generációkon. Hmmm. Ezek szerint a következőkön már nem?
A path tracing only megoldásnál elhangzik továbbá, hogy még erősen nincsen készen, de "kint van a kód". Ezek szerint a GitHUB-os forráskódban már benne van.
(Nekem onnan nem sikerült befordítanom futtathatóba, mert rohadt sok szoftver függése van és hiába teszek fel mindent, fordítás közben van amit még sem talál meg.)
Én mondjuk már annak örülnék, ha a közeljövőben egy bármilyen "olcsó gamer kárttya, ami 1080p-re ajánlott", ne f*sson maga alá egy tucat fényforrástól. Csak mert itt is már több száz, meg közel ezer fényforrásról beszélnek megint. -
T.Peter
őstag
Szóval eléggé korlátozott a MegaLights, nem lehet benne direkt fény és nem működik (még) áttetsző anyagokkal. Ha jól emlékszem a Lumen is csak 5.3 óta tudja kezelni ez utóbbit.
Más. Van az 5.5 previewban hang alapú szájszinkron lehetőség, de ezt a marketplace-ről telepíteni kell. Konkrétan az 5.5-ös MetaHuman plugin része.
Ettől nem teljesen független, de arc mocap már nem csak Apple/FaceLink-el megy, van 5.4-5.5-höz stereo facecam kalibrációs program ami elsején jött ki, szintén a marketplace-ről ingyenesen telepíthető. Mondjuk feltelepíteni nem két klikk, mert egy rakat szoftver függősége van, lásd a letöltési oldaláról nyíló "kicsi" telepítési leírást."Translucent materials are added as a lumen card so they can receive diffuse global illumination when using Hit Lighting for Reflections with Lumen."
5.4-tol: [link]A megalights nem veletlenul experimental meg. Lehet directional light a jelenetben, csak nem fogja a megalights figyelembe venni. Az eddigi megoldassal lesz kiszamolva, vsm-mel.
A mozgas kozbeni arnyek megjelenitese nagyon zajos, azon meg dolgozniuk kell. -
Komplikato
veterán
Szóval eléggé korlátozott a MegaLights, nem lehet benne direkt fény és nem működik (még) áttetsző anyagokkal. Ha jól emlékszem a Lumen is csak 5.3 óta tudja kezelni ez utóbbit.
Más. Van az 5.5 previewban hang alapú szájszinkron lehetőség, de ezt a marketplace-ről telepíteni kell. Konkrétan az 5.5-ös MetaHuman plugin része.
Ettől nem teljesen független, de arc mocap már nem csak Apple/FaceLink-el megy, van 5.4-5.5-höz stereo facecam kalibrációs program ami elsején jött ki, szintén a marketplace-ről ingyenesen telepíthető. Mondjuk feltelepíteni nem két klikk, mert egy rakat szoftver függősége van, lásd a letöltési oldaláról nyíló "kicsi" telepítési leírást. -
T.Peter
őstag
"Ahogy várható volt, most már a skeleton mesh, azaz az animálható "élő erő" is nanite-ból lehet. Most már 100% nanite alapú játékokat lehet majd fejleszteni."
Skeletal mesh es meg nem 100% nanite alapu. A translucency meg nem tamogatott, de dolgoznak rajta, plusz a niagara particle system sem tamogatja a nanite-ot.A Lumen marad, a MegaLights kiegesziti. A lumen gi es reflections, ez direct lighting es shadows. Itt a kerdes az, hogy a virtual shadow maps feature hogy valtozik emiatt.
A Lumen-nel kapcsolatban megoldottak, hogy a hwrt gyorsabb legyen, igy mar lehet hasznalni 60 fps mode-hoz is.
Itt van a roadmap:
UNREAL ENGINE 5.5 - Unreal Engine Public Roadmap | Product RoadmapItt pedig a mai livestream ahol tobbet mondanak el bejelentett feature-okrol:
Unreal Fest Seattle 2024 | Livestream 1, Day 15.5 preview forum:
Unreal Engine 5.5 Preview - General / Announcements - Epic Developer Community ForumsUE5 console help segit kicsit:
r.MegaLights.EnableForProject:
Whether to use MegaLights by default, but this can still be overridden by Post Process Volumes, or disabled per-light. MegaLights uses stochastic sampling to render many shadow casting lights efficiently, with a consistent low GPU cost. MegaLights requires Hardware Ray Tracing, and does not support Directional Lights. Experimental feature.
r.MegaLights.DefaultShadowMethod:
The default shadowing method for MegaLights, unless over-ridden on the light component.
0: Ray Tracing (Recommended). Accurate, scalable shadows.
1: Virtual Shadow Maps. Less accuate and scalable but can be preferable in some cases with low detail ray tracing geometry. -
T.Peter
őstag
Kint van az Unreal Engine 5.5 Preview verzió.
Ahogy várható volt, most már a skeleton mesh, azaz az animálható "élő erő" is nanite-ból lehet. Most már 100% nanite alapú játékokat lehet majd fejleszteni. (Persze ha majd lesz egy ezt követő nagyon stabil engine verzió. Addig maximum próbálgatni és tesztelgetni jó.)
Ami viszont NEM volt várható és a semmiből ugrott elő és vágott arcon, az az új MegaLights! ByeBye Lumen! Szerintem HA lesz értelmes videó kint belőle, akkor be kell ide linkelni. Jelenleg olyan kockásra tömörített YouTube videók vannak, amiken pont semmi nem látszik.
Szóval kapott egy új, fényévekkel jobb, okosabb, szebb és gyorsabb denoisert az UE, meg mellé egy olyan realtime bevilágítási módot, ahol kvázi "végtelen" fényforrást használhatunk és ehhez persze jön a realtime árnyékolás is.
Mindezt demózva egy PS5-ön.
Ami még kemény volt, az mobil fejlesztésnél be lehet kapcsolni preview renderinget, (egyszerre akár több eszközre is), amiben realtime látni, hogy miként fest a grafika az adott eszközön.
"Ahogy várható volt, most már a skeleton mesh, azaz az animálható "élő erő" is nanite-ból lehet. Most már 100% nanite alapú játékokat lehet majd fejleszteni."
Skeletal mesh es meg nem 100% nanite alapu. A translucency meg nem tamogatott, de dolgoznak rajta, plusz a niagara particle system sem tamogatja a nanite-ot.A Lumen marad, a MegaLights kiegesziti. A lumen gi es reflections, ez direct lighting es shadows. Itt a kerdes az, hogy a virtual shadow maps feature hogy valtozik emiatt.
A Lumen-nel kapcsolatban megoldottak, hogy a hwrt gyorsabb legyen, igy mar lehet hasznalni 60 fps mode-hoz is.
Itt van a roadmap:
UNREAL ENGINE 5.5 - Unreal Engine Public Roadmap | Product RoadmapItt pedig a mai livestream ahol tobbet mondanak el bejelentett feature-okrol:
Unreal Fest Seattle 2024 | Livestream 1, Day 15.5 preview forum:
Unreal Engine 5.5 Preview - General / Announcements - Epic Developer Community Forums -
Komplikato
veterán
Kint van az Unreal Engine 5.5 Preview verzió.
Ahogy várható volt, most már a skeleton mesh, azaz az animálható "élő erő" is nanite-ból lehet. Most már 100% nanite alapú játékokat lehet majd fejleszteni. (Persze ha majd lesz egy ezt követő nagyon stabil engine verzió. Addig maximum próbálgatni és tesztelgetni jó.)
Ami viszont NEM volt várható és a semmiből ugrott elő és vágott arcon, az az új MegaLights! ByeBye Lumen! Szerintem HA lesz értelmes videó kint belőle, akkor be kell ide linkelni. Jelenleg olyan kockásra tömörített YouTube videók vannak, amiken pont semmi nem látszik.
Szóval kapott egy új, fényévekkel jobb, okosabb, szebb és gyorsabb denoisert az UE, meg mellé egy olyan realtime bevilágítási módot, ahol kvázi "végtelen" fényforrást használhatunk és ehhez persze jön a realtime árnyékolás is.
Mindezt demózva egy PS5-ön.
Ami még kemény volt, az mobil fejlesztésnél be lehet kapcsolni preview renderinget, (egyszerre akár több eszközre is), amiben realtime látni, hogy miként fest a grafika az adott eszközön.
-
T.Peter
őstag
szerintetek mekkora melo lenne/lehet egy AC2 meretu jatekot ujrahuzni egy latest UE-el?
kb ebben a minosegben:
AC2 conceptEleg nagy. Teljesen uj asset-ek kellenenek mikozben figyelni kell arra, hogy az eredeti hangulat/kinezet megmaradjon. Plusz ott a gameplay amit ujra kell irni.
-
VincentVG
senior tag
szerintetek mekkora melo lenne/lehet egy AC2 meretu jatekot ujrahuzni egy latest UE-el?
kb ebben a minosegben:
AC2 concept -
T.Peter
őstag
Akinek nem tetszik a sok post process effect, itt a leiras, hogy hogyan kapcsoljuk ki:
Hellblade II Gets First Mods to Play in VR or Remove Black Bars, Chromatic Aberration, Film Grain and More (wccftech.com)
Az anti aliasing sort erdemes nem bemasolni, jobb, ha elerheto marad. Sokkal elesebb es tisztabb a vegeredmeny termeszetesen, plusz 16:9-ben latunk mindent. Mas kerdes, hogy az fps nagyon megszenvedi. -
T.Peter
őstag
Akinek nem tetszik a sok post process effect, itt a leiras, hogy hogyan kapcsoljuk ki:
Hellblade II Gets First Mods to Play in VR or Remove Black Bars, Chromatic Aberration, Film Grain and More (wccftech.com)
Az anti aliasing sort erdemes nem bemasolni, jobb, ha elerheto marad. Sokkal elesebb es tisztabb a vegeredmeny termeszetesen, plusz 16:9-ben latunk mindent. Mas kerdes, hogy az fps nagyon megszenvedi. -
VincentVG
senior tag
indokolatlanul alulertekelt forum topic
brutal jol neznek ki ezek az unreal engine-es fejlesztesek. kb barmelyik regebbi cimet megneznem vele 
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
Infok es erdekessegek az UE alapu jatekokrol es az engine-rol.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Fórumok
LOGOUT - lépj ki, lépj be!
LOGOUT reakciók Monologoszféra FototrendGAMEPOD - játék fórumok
PC játékok Konzol játékok MobiljátékokMobilarena - mobil fórumok
Okostelefonok Mobiltelefonok Okosórák Autó+mobil Üzlet és Szolgáltatások Mobilalkalmazások Tartozékok, egyebek Mobilarena blogokPROHARDVER! - hardver fórumok
Notebookok TV & Audió Digitális fényképezés Alaplapok, chipsetek, memóriák Processzorok, tuning Hűtés, házak, tápok, modding Videokártyák Monitorok Adattárolás Multimédia, életmód, 3D nyomtatás Nyomtatók, szkennerek Tabletek, E-bookok PC, mini PC, barebone, szerver Beviteli eszközök Egyéb hardverek PROHARDVER! BlogokIT café - infotech fórumok
Infotech Hálózat, szolgáltatók OS, alkalmazások SzoftverfejlesztésFÁRADT GŐZ - közösségi tér szinte bármiről
Tudomány, oktatás Sport, életmód, utazás, egészség Kultúra, művészet, média Gazdaság, jog Technika, hobbi, otthon Társadalom, közélet Egyéb Lokál PROHARDVER! interaktív
- 27% - ASUS ROG CROSSHAIR X870E HERO Alaplap!
- Samsung Galaxy S23 FE 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Dell Vostro 5410 14" i5-11320H 16GB 512GB 1 év garancia
- HIBÁS ÉRINTÉS NEM MEGY Surface Pro 8 i7-1185G7 16GB RAM 256GB SSD 5G LTE szép állapot
- Számlás!Windows 10 Pro 11 Pro,Windows 10 Home 11 Home, Office 2016,2019,2021 ,Vírusirtok,Mac
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

, hanem a felületek material beállításának része, hogy fénylik e, mennyire fénylik és milyen színnel.
brutal jol neznek ki ezek az unreal engine-es fejlesztesek. kb barmelyik regebbi cimet megneznem vele 