Új hozzászólás Aktív témák
-
BoogeyM@n.
aktív tag
Hát nem sokat még a konzolból ki nem adnak egy újabbat
"A fenti bekezdésből már kitalálható, hogy a PC-s játékok grafikai fejlődését inkább a konzolok képességei fogják meghatározni a közeljövőben."
"A szélesebb látókör kedvéért rögtön az elején érdemes tisztázni, hogy a Xenosban és a DirectX 11-ben használt tesszellátor nem kompatibilis egymással."
-
Timyyy
őstag
Huu, nemsokára új gépem lesz, látom lesz mit nézegetni ezzel a DX11-el
már alig várom
-
szuper-t
őstag
Fuck
lassan részletesebb lesz a virtuális rózsám mint a valódi
Dx11:d hmm:d asszem gépet kellene váltani
486 már nem kezeli a dx10 et[ Módosította: Bordoi ]
-
Cefet
aktív tag
Abu
ríszpekt!
-
Hakuoro
aktív tag
válasz
Tesztelo.hu #168 üzenetére
A grafika valószínűleg hamarabb eléri a valósághű szintet mint a világ modellezése (fizika, szimuláció). Terragennel pl szinte valódinak tűnő tájat lehet renderelni pár óra alatt.
Link
Épp emiatt gondoloma azt, hogy még pár évtizedig várhatunk az igazán realisztikus játékokra. -
Tesztelo.hu
senior tag
Én arra leszek kíváncsi, hogy mikor lesz olyan folyamatos grafikája egy játéknak, amit nem lehet megkülönböztetni (vagy csak nagyon nehezen) a valóságtól. Egyáltalán elérhető-e...
-
azt hiszem, a legfőbb tanulsága ennek a levelezésnek az, hogy nem kellett volna voxelnek neveznem valamit, ami a végeredményt tekintve úgy néz ki, mint egy voxel, de másképp áll elő
a "viccnek is rossz" típusú bekezdésből azt vélem kiolvasni, hogy szerinted csúful nézne ki az eredmény, ha egyszínű (lighting előtt egyszínű), voxelnek látszó tárgyakat használnék. igen, ez benne van a pakliban - ki kellene próbálnom. ha lenne 1-2 ráérős hetem, biz'isten összedobnék egy ilyen modellt - de sajnos nincs.
a ragaszkodás meg csak olyan szinten van, hogy kíváncsi lennék, hogy nézne ki, és hogy tényleg olyan hatékonyan lehetne-e előállítani, mint ahogy gondolom - ha nem, akkor repülne a kukába
köszönöm az eszmecserét
-
isgas
csendes tag
Hatalmas iromány
minden elismerésem és köszönetem Abunak. Élmény volt elolvasni még ha a felét nem is értettem elsőre (sem)
-
b.vr
őstag
Na részemről teszek még egy utolsó kísérletet:
a fentiek miatt a voxeleket nem kell textúráznom, mert a generálás módjából következik a színük.
Ne haragudj, de ez még viccnek is rossz
Ez olyan, mintha azt mondanám, hogy amikor mental rayben displacelek, az azért jó, mert ott nem kell textúráznom, hiszen az a generálás módjából következik.... Dehogy. Rengeteg szűrésre és interpolációra lesz szükséged. Sőt mivel voxeleket szeretnél, azoknak tipikus esetben három oldala is látszik.
De mindegy is, a lényeg ez:
az alapgondolat az mögötte, hogy egy viszonylag egyszerű modellt realtime részletezünk ki, a kamerától való távolság függvényében.
Ezt már a 152-es postomban leírtam, hogy működik, és ennek semmi köze nincs a voxelekhez. Szintén írtam, hogy bizonyos GPU-k is tudnak már valami hasonlót, persze még nem elég rugalmasan, de itt látszik a fejlődés útja.
De látom, valamiért Te ragaszkodsz a voxelek real-time generálásához, és nem úgy látom, hogy erről le tudnálak beszélni, úgyhogy vagy el kell kezdened ténylegesen fejleszteni, vagy figyelemmel kísérni mások próbálkozásait, és aztán majd az idő fog Téged meggyőzni - vagy éppenséggel igazolni! -
ill. egy pontosítás. nagyon belementünk ennek az egy specifikus megoldásnak a részleteibe, és már én is elfelejtem néha, hogy ez csak egy példa volt
de az alapgondolat az mögötte, hogy egy viszonylag egyszerű modellt realtime részletezünk ki, a kamerától való távolság függvényében.
-
1. ezzel nem tudok vitatkozni kellő matematikai háttér híján.
2. akkor itt nem ment át valami. nekem a scene-ben egyetlen voxelem sincs, renderelés során állítom elő őket. ettől még lehet, hogy teljesen mást szeretnék, de azt szeretném láttatni, hogy ahhoz a rengeteg voxelnek a CPU-nak semmi köze sincs, nem kell mozogniuk a CPU és a VGA között, ill. a VGA-n sem foglalnak feltétlenül rengeteg memóriát (tiled pixelesítés pl.)
3. a fentiek miatt a voxeleket nem kell textúráznom, mert a generálás módjából következik a színük. a világítás egy teljesen más tészta.PS: nah, ne viccelj
ha az 1GFlops körüli akkori CPU teljesítményt szembetesszük a mostani VGA-knál elérhető 500 és 1000 közöttivel, és a felbontást mindkét irányban 4x-esére növeljük, akkor mennyivel is tud az egy pixelre jutó nőni a részletesség?
PS2: nem fejlesztek ilyesmit, ha azt tenném, már lenne 1-2 proof of conceptem
ez csak olyan spekulatív fejtegetés, szeretek a bevált módszerektől eltérő utakat vizsgálni.
-
b.vr
őstag
1. hát ezek szerint Te valami egész mást szeretnél... :-)
A hengeres példádhoz a lehető _legrosszabb_ választás a voxel (abból ugyanis sokkal-sokkal több kell, mint poligonból), főleg ha ráadásul csak a felszínére van szükséged.
Ami itt szóba jöhet, azok matematikai képletekkel leírható parametrikus felületek, mint a NURBS, és ezek real time tesselációja.2. itt valami nagyon másról beszélsz ám
Ennyinek kell csupán _látszani_, de ennél sokkal-sokkal több voxeled _van_ a scene-ben!
(vertexből látszani is kevesebbnek kell. Szélsőséges esetben akár egynek sem, ugyanis pl. akkor, ha egy nagy poligon, aminek a vertexei is kivül esnek, kitakarja az egész képet. Ez direkt egy szélsőséges példa, de szemléletes)3. miért, szerinted neked mit kell csinálnod a voxeleiddel?
Ugyanúgy textúráznod kell őket, meg bevilágítanod, stb.
PS: persze, _az_ a grafikai szint 512x384ben egész biztos hasítani fog
Csak épp mással kéne felvenni a versenyt.
(csak egy kérdés, kiváncsiságból: real time voxeles engine-t fejlesztesz, illetve ebben gondolkozol?)
-
kezdve a végéről - persze, hogy belátom, nem azért hoztam elő a voxeleket, mert azt gondolom, hogy az adott feladatot csak így lehet megoldani, hanem azért, mert hatékonyabbnak érzem ezt a megközelítést. nem akarom egyébként ezt a spekulatív eszközökkel összerakott deszkamodellt nagyon védeni, de ha feltárod a gyenge pontjait, akkor abból legalább tanulok
szóval:
1. onnan jön a térfogatos technika gondolata, hogy ha pl. egy hengert akarok renderelni, akkor annak a felületét egy egyszerű függvénnyel le lehet írni, viszont poligonból rengeteg kell hozzá. tehát visszatérve a kissé ügyetlen példámhoz, ha a voxeleket rátelepítem a hengerbe foglalt négyzet alapú oszlora, akkor ott térfogatot reprezentálok - de ebből engem csak az érdekel, amit ez a megközelítés a felszínen mutat.
2. tetszik az a megközelítés, hogy a pixelenkénti voxelszám irányából jössz, és aláírom a pixelenkénti több voxelt is, viszont én nem érzem katasztrófálisnak a mennyiséget - 19x12-es felbontás esetén esetén rossz esetben 8-10M voxelről beszélünk. ha azt nézed, hogy a Crysis egyes scene-jein 2-3M háromszög van, akkor ez már nem is olyan sok.
3. a Te megközelítésedben egyet nem értek.addig rendben, hogy odateszed a vertexet, a sok voxel-helyett-vertex felépít Neked egy háromszög-hálót. viszont ezt a rettenetes mennyiségű háromszöget egyenként ki kell textúráznod - én alapvetően ezt a lépést akarom megúszni a voxeleimmel.
4. megette a fene, ha a CPU-ra kényszerülök - a voxeleket is ugyanúgy a GPU ALU-val számoltatnám. a jelenlegi fix pipeline-t kissé meg kellene erőszakolni hozzá (bár szerintem megcsinálható) - viszont onnan indult az egész, hogy ne legyen fix a pipeline.PS: OK, köszi a pontosítást. Akkor viszont onnan közelítem meg az Outcastot, hogy ha az akkoriban szokványos processzorokon elment, akkor egy hasonló engine ráültetve egy 1200GFlops-os 4870-re... nem is folytatom
-
No-kia
addikt
erre az új szoftveres renderelésre kiváncsi vagyok, a képről nekem ez jut az eszembe
-
coderman
csendes tag
Nagyon jó cikk! Tök izgalmas, megint visszatérünk a software renderingre, abban még volt romantika
Vicces hogy régen az volt a gáz meg a randább, most meg lehet, hogy majd leveri a vga-kat
Csak azt nem tudom, hogy hogy akarnak a gpukon fizikát számoltatni, mikor a mai játékok grafikájával sem tudnak megbirkózni... (ld Crysis)
-
voxom
csendes tag
Hű,de belemélyedtetek a témába
.
-
b.vr
őstag
Ez lényeges kérdés: ha Téged (is) csak a surface érdekel, akkor miért is erőltetsz egy olyan technikát, ami kimondottan _térfogatok_ reprezentálására lett kifejlesztve?
Szerintem ott csúszol félre, hogy nem egyforma módon szemléled a két megközelítést. Legyen az a poligons módszer, hogy ahová és amilyen módon Te egy voxelt helyezel el, én oda egy vertexet. Idáig tehát biztos, hogy semmi előnyöd. Eztán jön a megjelenítés, ami nálad csak akkor nem problémás, ha a frame-buffer minden pixelébe legalább 1, de inkább több voxel esik (különben iszonyatos aliasing lesz) ami iszonyatos adatmennyiség. Én akár továbbra is követhetlek ebben Téged, és ezzel előnyöd továbbra sincs - hátrányod viszont igen, mert én innetől rábízhatom a GPU-ra, merthogy az pont erre vann felkészítve. Te viszont továbbra is rákényszerülsz a CPU-ra, ugye. Aztán ha végképp alád akarok vágni teljesítményben, akkor az esetek nagy részében (pl. sík felületek, mint az épületfalak, de a legtöbbször a különféle szereplők, tárgyak, objektumok és a terep esetében is eléggé smooth módon változnak a dolgok) nekem egyáltalán nincs szükségem ennyire finom poligon-hálóra, hogy minden pixelre több vertex is jusson. Sokkal-sokkal kevesebb adattal is elvagyok.
De mondom, azt kell belátnod, hogy amit eddig leírtál, abban alapvetően semmi voxel-specifikus nincsen - ez a működése a displacemnet mapnek és kész. Egyszerűen csak, mint fentebb is írtam, ahová voxelt teszel, tegyél egy vertexet.PS: én az Outcast-ot nem ismertem, de most utánaolvastam. Persze, hogy közel 0 volt a grafikus teljesítményigénye, merthogy egyáltalán _nem_ használta ki a 3d harvdveres gyorsítást...
Viszont azt írják, hogy emiatt extrém módon processzor-igényes volt, ami nem túl meglepő.
-
dezz
nagyúr
Sejtettem, és valamennyire meg is értem, így kicsit nehezebb falat.
De szerintem az már kicsit túlzás, ha annyira alkalmazkodni akarunk a laikusokhoz, hogy már a GPU-t is GPGPU-nak hívjuk, holott ugye nem egészen erről van szó... A general-purpose feladatoknak csak töredékére alkalmasak a GPU-k ma is, már megfelelő teljesítménnyel -- és itt ezen feladatok GPU-ra bízása a cél. (Ha valami, akkor majd a Larrabee lesz "GPGPU", és még az sem teljesen.) Mivel máshol sem nevezik ma GPGPU-nak magukat a GPU-kat, így tenni kissé félrevezető lenne...
Általában "GPGPU applications" összetételben jelenik meg a GPGPU rövidítés. Így szerintem magarul is "GPGPU-s alkalmazások (a GPU general purpose, azaz általános célú alkalmazása)"-ról lehetne beszélni.
-
OK, látom már, hol nem értjük egymást
amíg az orvosokat nem csak a surface érdekli, engem igen, mert csak az látszik (eltekintve a konkáv megoldásoktól, de azokat is lehet darabolni) - és ahogy fentebb már meg lett fogalmazva, a 3Ds játékokban minden csalás.
azért feszegetem a voxel alapú megoldást, mert ügyesen használva állati jól néz ki - nézd meg a 99-es Outcastot az 512x384-es felbontásával, közel 0 grafikus teljesítmény-igényével.a voxel származtatását úgy képzelem el, hogy a texel adja az alapterületet, a displacement map pedig a magasságot - hacsak nem tévedek állati nagyot ezzel a megközelítéssel, akkor ez rendkívül hatékonyan állítható elő mindenféle célhardver nélkül.
a tesszelátort meg ismerem és roppantul kedvelem, de két gondom van vele:
- nem látom biztosítottnak, hogy az a típusú on-demand használat, amit az általad leírt megoldás megkíván, elérhető lesz
- az jó, hogy a háromszögeket egy céleszköz generálja, de utána ezek még további processzálást igényelnek (mondjuk ha textúrázni nem kell, akkor ez nem extra a voxelekhez képest) -
b.vr
őstag
Egyrészt hardveres tesselator lesz (illetve a Xenosban és az R600ban már van is, de ez pl. ebben a cikkben is le van írva) Másrészt nem egészen értem ,hogy gondolod, hogy "a voxel ezzel szemben egyenesen jön a textúra és a displacement map kombinálásából", mert ezzel kiváncsivá tettél
Nyilván ide is egy dedikált célhardver kellene. De! A kérdés továbbra is az, hogy miért akarnál egyáltalán poligonos modellből voxeles modellt készíteni? Mint korábban már írtam, hogy az orvosi vizualizációban a voxeles modellezés elterjedt, annak az egyik fő oka, hogy az olyan berendezésekből, mint pl. az MRI (mintha egy három dimenziós testet sűrűn kétdimenziós szeletekre vágnál fel), olyan adatok jönnek ki , amelyekből közvetlenül felépíthető a voxeles modell. És pont erre is van szükségük, őket nem csak a "surface" érdekli, hanem hogy valós térfogatokkal dolgozhassanak. Szó sincs itt arról, hogy nagy nehézségekkel megküzdve felépítesz egy poligonos modellt (egy teljes belső emberi (illetve bármilyen élőlény) szervrendszert talán nem is lehetne) amit aztán voxelessé alakítasz, hanem közvetlenül megkapod a voxelest.
-
ezekben egyfelől mind igazad van, ha az ideális megoldásra törekszünk, viszont a jelenlegi eszközökkel is lehetne indulni ebbe az irányba. a célhardver kérdésben pont a unified shaderes megközelítés "robbantott" szerintem, ezzel az iszonyú mennyiségű ALU-val nagyon sok mindent le lehet fedni - nem véletlen, hogy az Intel is egyedül az interpolációra tesz be célhardvert, a backend résszel külön nem foglalkozik.
más kérdés, hogy a következő 4-6 évben ezeket az irányokat 80%-ban a piaci érdekek fogják irányítani - az nVidiának nagyon fájna a megközelítésen változtatni, az AMD-nek vszleg mindkét irány belefér az életébe, az Intel meg itt is uralkodni akar. lássuk, ki nyer mab.vr: jóvannnnnna, csak demonstrálni akartam, hogy miért gondolom, hogy a LOD management egyszerű voxelekkel
vágom, hogy más alapról indulok, mint "kellene", meg azt is, hogy ugyanezt meg lehet csinálni poligonokkal is, csak a voxeles megoldást sokkal erőforrás-kímélőbbnek tartom. amit leírtál, az nagyon tetszetős megoldás, de real-time csak akkor lehet megcsinálni, ha valamiféle dedikált eszközöd van a háromszögek tovább-bontására, amit tetszőleges pillanatban meg tudsz hívni. a voxel ezzel szemben egyenesen jön a textúra és a displacement map kombinálásából.
-
b.vr
őstag
első közelítésben egy olyan megoldás ugrik be, hogy egy igen egyszerű poligon modellre (kb. annyira egyszerű, amennyire az animációhoz kell, hogy a másik felvetésre is válaszoljak ) rámappelek egy nagyfelbontású textúrát meg egy nagyfelbontású displacement mapet, és már lehet is számolni a voxeleket. a távolabbi objektumokhoz meg egyszerűen csökkentem a displacement map felbontását.
gyanítom, hogy egy klasszikus voxel motor nem pont így működikHát én is erősen gyanítom, hogy egy voxel-motor nem pont így működik...
Amit leírtál, az nem más, mint ahogy a korszerű displace-elés történik az off-line rendering során, amit néhány programban micro triangle/polygon displacement néven neveznek. A lényege az, hogy a memóriában csak a base-mesh-t tárolod, és csak a _renderelés_során_ bontod fel amennyiben szükséges, a _nézettől_függően_ további háromszögekre (amelyek igazán jó minőségű beállítás mellett kisebbek lesznek, mint egy pixel) és aztán ezen végzed el a displace-elést. De ettől ez még teljesen poligon-alapon történik, és eredményül is poligon-modellt kapsz.
A renderman-kompatibilis renderelőknél (meg mintha a legújabb mental rayben is lenne valami hasonló) még a smoothing is így történik, tehát ha van mondjuk kiextrudál 12 szöged, amiből igazándiból hengert szeretnél, akkor nem csak a shade-eléssel játszik a program, hogy eltűntesse az éleket, merthogy a test széleinél ez nem hatásos, ott lebukik a dolog, hanem nézőpont-függően render-time a szükséges számban és méretben ténylegesen további poligonokat hoz létre és így végzi el a simítást (subdivison surfaces) -
nagyon rápörögtél erre a voxel-dologra
aha, az utóbbi pár hétben munkahelyre oda-vissza sokat törtem ezen a fejem
gondold csak meg, hogy 1*1*1 cm pontossággal (ami még mindig elég durva azért) akarsz megadni egy néhány négyzetkilométeres, párszáz méteres szintkülönbségű területet...
na pont azért vagyok lelkes a témában, mert nem. az egyik legnagyobb előnyét pont abban látom ennek a technikának, hogy rendkívül egyszerű vele a LOD-menedzsment. első közelítésben egy olyan megoldás ugrik be, hogy egy igen egyszerű poligon modellre (kb. annyira egyszerű, amennyire az animációhoz kell, hogy a másik felvetésre is válaszoljak
) rámappelek egy nagyfelbontású textúrát meg egy nagyfelbontású displacement mapet, és már lehet is számolni a voxeleket. a távolabbi objektumokhoz meg egyszerűen csökkentem a displacement map felbontását.
gyanítom, hogy egy klasszikus voxel motor nem pont így működik (kicsit majd utánaolvasok), de meglepne, ha a fenti előnyöket más eszközökkel ne lehetne kivenni belőle.
én inkább a lightinget érzem szívásnak...ja, és azért mindig ezt hozom fel ellenpéldának, mert limitált különféle működésű modellt ismerek - ha jól számolom, hármat
-
b.vr
őstag
Hát ha ilyen tágan értelmezzük, akkor viszont mindent effektnek kell besorolni, pl. az árnyékvetést is...
Na mind1.
A "csalás"-t sem érdemes ilyen tágan értelmezni, mert akkor tényleg minden az lesz (eleve ott kezdődik, hogy pixel... meg 256 szürkeárnyalat...)
Tehát itt arról van szó, hogy global illumination alkalmazásával elérhető látványelem (pl. tükröződés, skylight, indirekt fények, stb) illúzióját keltjük megfelelő local illumination technika alklamazásval. Ilyen mondjuk az indirekt fényeknél az előre renderelt light-map, vagy tükröződéshez az előre renderelt bitmap rávetítése environtment mapping alkalmazásával. A dinamikus cube map ennél annyiban izgalmasabb, hogy interaktív - de ettől még nem lesz global illumination.
A radiosity pedig messze-messze _nem_ adja a legjobb képminőséget még off-line körülmények között sem. Nagyon komoly korlátai vannak. Olyan technikákkal, mint pl. vrayben az irradiance caching vagy mental rayben a final gather, sokkal jobb minőséget lehet elérni, sokkal egyszerűbben és gyorsabban. Természeten ezek szintén messze vannak még a real time implementációtól.
PS: gbors, nagyon rápörögtél erre a voxel-dolograPedig a real time engine-ek esetében nem igazán látom a (közeli) jövőjét, sokkal inkább a hátrányait. Borzasztóan memóriaigényes, gondold csak meg, hogy 1*1*1 cm pontossággal (ami még mindig elég durva azért) akarsz megadni egy néhány négyzetkilométeres, párszáz méteres szintkülönbségű területet... Az animációs nehézségekről még nem is beszéltünk.
Hogy az orvosi vizualizációban elterjedt, az nem véletlen, ugyanis a különféle képalkotó berendezésekből (mint amilyen pl. az MRI) pont ilyen típusú információ nyerhető ki (egymás fölötti kétdimenziós "metszetek"/"szeletek" mondjuk az emberi testről) -
Abu85
HÁZIGAZDA
Értem már mit akarsz a pipeline-al ... de ugye a teljes programozhatósághoz olyan hardver illik, mint a Larrabee, vagy a Cell. Nyilván a Cell teljesítménye önmagában nudli ilyen mértékű feladatra, de egy későbbi combosabb változat már ideális. De eleve ha már olyan hardvered van, mint Larrabee akkor érdemes egy szoftver rendert írni olyan futószalaggal ami az elképzelésedhez ideális.
Persze probléma is van ... fixált futószalagra egyszerűbb célhardvert kialakítani. Tehát eleve lesz egy nagy átmeneti időszak. Itt lesz ugye a Larrabee problémája, amikor megjelenik akkor marhára nem olyan programok fognak rajta futni ami a felépítésének ideális. -
szerintem magát a pipeline-t igen, legalábbis a jelenlegi fixált formájában - a rengeteg felgyűlt tapasztalatot meg persze nem. igazából csak annyi kellene, hogy a pipeline lépéseket programozottan lehessen összerakni, és akkor baromi egyszerű lenne pl. egy voxel alapú motort csinálni - az igaz, hogy erre a HW jelenleg nem alkalmas, de kis módosítással alkalmassá lehetne tenni - újabb kitűnő tyúk-tojás problémát találtunk
btw., egy voxeles engine-nél a render backend funkcionalitás lényegében ugyanaz maradna, tehát tényleg szó nincs a jelen modell teljes elvetéséről.a többszálúságról szóló dolgokat egyszerűen nem bírom feldolgozni. egy kis tervezési előretekintés és minimális adminisztrációs overhead árán lehetne annyira egy 3D alkalmazás többszálú, hogy a jelenlegi 4 és 8 magos CPU-megoldásokon röhögve skálázódjon - erre kijön valaki egy botrányosan CPU-zabáló World in Conflicttel, és a játék két magnál többel nem tud mit kezdeni. és mi a megoldás? többszálasítsuk a grafikus alrendszert. no comprende...
a tesszelátort szeressük, a LOD optimalizálás meg, bár szörnyen el van késve, attól még nyilván jó. ez OK.
teljesítmény-gyilkos shadereket már most is írnak, ahány játékkal az utóbbi 1.5 év terméséből játszottam, egyik sem volt mentes olyan akadásoktól, amik gyanúsan pipeline-stall szagúak voltak. ráadásul ezek gyakoribbak voltak a sokkal jobb vezérléssel ellátott 2600XT-n, mint a 9600GT-n. de ennek biztos semmi köze ahhoz, hogy hány nVidia mérnök ül a programozók mellett, és csap a kezükre, ha valami olyasmit találnak írni, amin elhasalnak a GPU-k
én a DX11 bejelentés körül vmi slideware-en azt láttam, hogy a Compute Shader a Pixel Shader után lesz a pipeline-ban - ha ez nem igaz, és a teljes csőtől függetlenül megszólítható lesz, akkor persze sokkal jobb a helyzet - lássuk meg. de az OO-irányba haladó shader-leíró nyelvtől akkor is hidegrázásom van, übershader ide vagy oda
no mindegy, köszi a részletes választ, asszem itt is a jól bevált "várjuk meg, mi lesz belőle" taktikát kell alkalmazni - addig megyek egy kis voxel-elméletet tanulni
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Én azt tartom effektnek amivel alkalmazás végső képminősége javul. Nyilván az effekt elég tág fogalom, az én nézőpontomban a GI is oda tartozik. Elég sok doksi a témában effektnek sorolja be. Mivel az effektnek nincs kőbe véset definíciója ezért lehet, hogy egyénenként másképp látjuk a dolgokat.
Alapvetően az eddigi fejlődést visszanézve az egész valós idejű grafikai forradalom a fake, vagy "csaló" eljárások alkalmazásáról szólt. Kellő teljesítmény hiányában a nem lehet a legjobb eljárásokat a GI leképzésére alkalmazni, ezért meg kell elégedni a jelenben a Cube map tömbök használatával leképzett GI-vel. Ha javul a rendszerek teljesítménye, akkor el lehet jönnek új eljárások. Én meglátásomban elég nagy eredmény, hogy a jelen grafikus kártyákon valós időben lehet GI-hoz hasonló hatásokat elérni.Nyilván a Radiosity az messze nem célkitűzés, de az adja a legjobb képminőséget. Persze ez nagy árat jelent hardver szempontjából.
-
b.vr
őstag
"Hát a Global Illumination az egy effekt ..."
Mit is jelent Nálad az, hogy az egy effekt? Én az effekt kategóriába első közelítésben olyasmiket sorolnék, mint pl. a bloom filter, de semmiképpen sem a global illumination. Vagy Te mire gondoltál effekt alatt?Én amúgy a cube mappinget nem soronám a global illumantion közé, sokkal inkább egy olyan tecnikának tartom, ami "csalással" akarja a gobal illuminationnal elérhető hatásokat pl. (tükröződés, skylight) elérni (ja, a "csalás" szónak persze semmiféle negatív felhangja nincs (nem kell, hogy legyen), a számítógépes grafikában mindig is a hatás lesz a lényeg, és hogy azt minél hatékonyabban érjük el, aztán hogy pontosan milyen technikával, az a nézőt már nem kell, hogy érdekelje
(valamint a radiosity-t nem hinném, hogy valaha is real-time megvalósítanák (vagy erre törekednének), lévén az off-line renderingben sem ez a fő csapásirány, és egy _interaktív_ játék esetén még kevésbé tartanék célszerűnek az indirekt fények számítására egy olyan eljárást, ami nézőpontfüggetlen módon az egész scene-re folyton elvégezné a számítást, ahelyett hogy (nézőpont-függő módon) arra koncentrálna, ami lényeges és látszik. De abban mindenképpen egyetértek, hogy az indirekt fények real time számítása még bőven a jövő zenéje)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igazából sok dologra nem a hivatalos nevet használjuk. A GT200 is valójában G200, a System on Chip is system-on-a-chip ... nyilván a GPGPU is az a hosszú kifejezés amit leírtál. A baj az, hogy a nem infóval foglalkozó felhasználók fejébe a General-Purpose GPU kifejezés rögzült ehhez tudnak kötni valamit. Szívesebben leírtam volna a General-Purpose computation on GPUs kifejezést, csak attól féltem, hogy valaki új dolgot fog benne látni, nem pedig az eddigi General-Purpose GPU kifejezéshez köti amit már hallott és kb. ért. Ellenben a szakmabeliek tudják rendelkeznek olyan ismeretekkel amitől értik a dolgokat és a General-Purpose GPU kifejezés csak a szemüket szúrja, mert a valóságban ilyen nincs.
A szoftver rendert használó motorokat pedig nyilván úgy írják majd meg, hogy a számítógép részegységek maximálisan ki legyenek használva. Rengeteg egyszerű és jól párhuzamosítható feladat létezik a leképzésnél, ezekre tutik a GPGPU karik. De nyilván mire az első szoftver renderes motorok megérkeznek addigra elég sokat fog változni a GPU-k felépítése.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Most itt igazából az a kérdés is felmerül, hogy érdemes elvetni azt a pipeline-t amiben egy évtized munkája, és úgye nincs megfelelő hardver más pipeline kialakítására. Szerintem maximálisan értelmes húzásokat vet be a DX11 ... a rendszer többszálú munkavégzésre fogása sokat segít majd a többmagos procik használatán, de a tesszellátor is leveszi a terhet a memória alrendszerről. Kisebb méretű modellek és még a LOD rendszer is jól kezelhető vele. Vannak az újításokban komoly előrelépések, ezekkel évekig el lesz az ipar, persze a konzol limitáló tényező lesz ... most nyilván nem fog rögtön mindenki teljesítménygyilkos shadereket írni, de azért az objektum orientáltság már komolyan kellett, mert az über shaderek átláthatatlanok voltak.
A Carmack félék meg elkezdik a szoftver rendert, de a DX 11 szerencséje, hogy kevés ilyen egyén van. A Compute shader az igazából külön futószalag, illetve nem közvetlenül a pipeline része ... de a technika az süti, végre egy épkézláb GPGPU felület, minden karihoz ... bár itt komoly vetélytárs az OpenCL, mert az jelenleg elég szépen fejlődik ... lehet, hogy a többség azt választja. -
no akkor én kérdeznék. szerinted van értelme ennek a DX11-nek ebben a formában? én azt látom benne, hogy igyekszik feszegetni egy olyan felépítmény (a fix funkciós háromszög alapú raszterizációs pipeline) kereteit, aminek az ereje eredetileg pont a relatív merevségében és kiszámíthatóságában rejlett. a DX9-ben bevezetett programozható shaderek itt-ott kifektetik még a DX10-es, DX10.1-es architektúrákat is (a kifektetést nem úgy értem, hogy elfogy a szufla) - a pipeline közepébe beerőszakolt compute shader (ilyen egy hülye nevet) nekem semmi jót nem ígér. szerinted?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Tündérkéim
... bátorkodnék néhány dolgot megjegyezni, remélem nem haragszotok meg érte
Kaptam néhány privát üzenetet és mailt, természetesen a cikk által szült kérdéseket felvezetve. Először is szívesen válaszolok minden felmerülő kérdésre, de jobb lenne ha ebben topikban lennének feltéve, így mindenki tanulhat belőle ... nem beszélve arról, hogy elég lenne egyszer leírni a választ ( mert a CTRL+C=>CTRL+V billentyűim már nagyon kopnak
).
Másik megjegyzésem, hogy az írás elején nem véletlen van belinkelve pár előző írásom. Na most azok olvasottsága nem nő kirobbanóan, míg a jelen cikk elég sokszor meg volt nyitva. Ez igazából nem baj, csak arra akarok rámutatni, hogy azok a cikkek némileg elmagyarázzák a jelen írásban szereplő idegen szavak jelentéseit. Például a "Mi az a raszterizálás?" slágerkérdésre a Harmadik Dimenzió első oldala ad némi magyarázatot.Nyilván az írásom eléggé tömény szakmai anyag, a nem szakmabeli felhasználók számára. Az igazság viszont az, hogy minden rész nagyon felületesen van tárgyalva, ennél sokkal komplikáltabb az egész, csak nem látom értelmét ennél jobban belemenni az elméleti részbe a PH! hasábjain belül. Akik jobban beleássák magukat ezekbe dolgokba azok a szakkönyvekhez fognak nyúlni. ... tehát summa-summára ha valami nem világos akkor érdemes elővenni az írás elején belinkelt oldalakat, sokat tudnak segíteni.
Kérdések természetesen továbbra is jöhetnek a jelen topikba ... ahogy időm engedi válaszolok rájuk. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Thauglor #137 üzenetére
A GPU chipjét nincs értelme magokra osztani. Sőt nagyon elvont értelemben tulajdonképpen magokra van osztva ... az RV770-re rá lehet mondani, hogy 800 magos.
Esetleg a chipeket lehet szétválasztani és egy nagysebességű kommunikációs porttal összekötni.Leviske: Ahogy egy régi mondásom tartja ... Türelem cikket teremt.
-
leviske
veterán
Abu... megint kitettél magadért.
Mivel ez a cikk több korábbi kérdésemre is teljes értékű, mondhatni kimerítő választ adott, így márcsak egyet tudok írni: VÁROM AZ RV870-ET ELEMZŐ ÍRÁSODAT!
És persze a GF-ok új generációjáról is elolvasnék pár oldalt, de az egyelőre úgy tűnik még várat magára...
Köszönöm a cikket!
Thauglor: Én jelen állás szerint még azt is kétlem, hogy a HD5-ösöknek lesz X2-es változata....
Számomra hihetőbb volna ajelenlegi pletykákból következtetve, ha visszatérne a 9-es család.
De erről Abu komolyabban tud majd nyilatkozni.
-
Thauglor
aktív tag
Tetszetős tetszetős
Mithoz a holnap? kituggya... igazábol dx 10-et még nem láttam, ah Vistát sem, de windows 7-el egyidőbe lehet h veszek egy uj gépet, (vagy még kari táján)
hogy kihúzzam a dx 11ig.Amugy még feljebb, sokatokban felvetődött: Konzol - Pc vonal közti álláspontok...
egy biztos: amig ATI és NVdia a VGA piaccal profitálnak addig támogatják a játékfejlesztést PC-re is... (legalábbis ajánlott nekik, vagy a VGA ipart söprik szőnyegalá - kizárt)
És tán ez a leg nyomósabb érv PC mellett... valamint minek legyen 2 féle szennyező elektronikai szemét a háztartásba ha a PC egyben képes ellátni rengeteg rengeteg funkciótui: Arra lennékl kiv. hogy mi lesz akkor ha a jövő VGA GPU-ja 4 magos lesz
és abbol csinál pl ATI X2-őt XD alá kb 16 magos proci? vagy ott is megjelennek lassan a 2 proci foglalattal ellátott alaplapok? egyép crasy ötlet?
-
domi007
őstag
Köszönjük a cikket!
A példák nélkül elvesztem volna benne, de azok sokat segítettek megértetni, hogyan is kerül ez a szöveg fel a képernyőmre
DOMy -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
rocketeer #131 üzenetére
Az UE4 és az ID Tech6 nem azt a render futószalagot fogja használni amit a DX és az OpenGL bevezetett. A programozók írnak egy saját render futószalagot pl.: C++-ban. Tulajdonképpen ezt nevezzük szoftveres renderelésnek. Ez viszont nem azt jelenti, hogy csak a proci fog dolgozni. A rendszer a CPU és a GPGPU teljesítményét is igénybe fogja venni.
-
válasz
VaniliásRönk #127 üzenetére
igen, éppen ezért nem is értem, miért nem hajlandóak olyan alantas dolgokkal is foglalkozni, mint a szoftverük párhuzamosíthatósága. a gfx az innovatív mint-a-állat (igaz, az is egyszálasra van írva), a többit meg leszarjuk. we cool.
-
priti
addikt
válasz
VaniliásRönk #111 üzenetére
Valljuk be az egyetlen, amiben nem kiábrándító a mozgás. GTA újpest video mosolygós
nem véletlen, hogy szinte az összes klasszikus játékból FPS-t csináltak mára. A Fallout 3-ra leszek kiváncsi, hogy milyen lesz ez a sajátos egyveleg. Nagy kedvencem volt annó a felülnézetes, körökre osztott játék.
-
rocketeer
csendes tag
Gratula a cikkhez!
'Talán érdemes megjegyezni, hogy az előzetes beszámolók birtokában John Carmack (ID tech 6) és Tim Sweeney (Unreal Engine 4) éppen fejlesztett motorjai bizony visszatérnek a szoftveres renderelés vonalára."
Ezt kifejtenéd részletesebben? Kösz!
-
v.tom
őstag
Nagyon jó írás. Élvezet volt olvasni. Gratulálok hozzá.
-
Findzs
addikt
válasz
VaniliásRönk #120 üzenetére
igazad van kedves kollega valóban nem a singlét játszom 10 éve
valamit félreolvastam valószinü bocs(nembaj ugyis rég gépeltem ennyit
-
válasz
VaniliásRönk #122 üzenetére
a lehetőségeket illetően nem. engem a mai napig megdöbbent, hogy arról beszélünk hogy egy játék csak két CPU-magot bír használni - nem igaz, hogy ennyire bénák párhuzamosításban.
a képességeik meg... igazából a fenti paragrafus arról is szól -
mephi666
nagyúr
válasz
WonderCSabo #123 üzenetére
szerintem meg lehet adni a kódban, hogy bizonyos területeken milyen mélységig dolgozzon... délután felraktam q4et kicsit szórakozni és 1-2 helyen találkoztam nekem nem igazán tetsző megoldással: homokos talaj (mint pl a sivatag) úgy volt megoldva, hogy szinte teljesen sík területre árnyékos textúra húzva, ami ránézésre nem rossz, de jobban megvizsgálva elég egyszerű (és mégsem túl szép) megoldás... ezt gondolom ezzel a tesszalátoros módszerrel meg lehet oldani úgy, hogy teljesen élethű, hullámos területre részletes, szemcsés textúra húzva és dinamikus fényekkel árnyékszámítás... csak hát a 2 módszer közül az utóbbi enyhén nagyobb gépigényű... javíts ki Abu, ha tévednék... elég laikus vagyok a témában
az nvidiás képnél nem nagyon adtak a talajra szerintem, mert nem az volt a lényeg -
Dr. Romano
veterán
Az Outcast anno a Cerka 366-os 3D kari nélküli gépemen olyan látványvilágot produkált, amitől leestem a székről. Nagyon tetszett!
-
WonderCSabo
félisten
Lehet, hogy hülyeséget kérdezek, de a tesszelátor honnan tudja, hogy egy kis részletességű modellből milyen nagy részletességűt kell előállítani? Tudom, hogy mindenféle algoritmussal, de így is végtelen számú lehetőség van, hogyan jön rá, hogy mégis melyikre gondolt a játéktervező?
Az NVidiás példa képnél iszonyat gagyik voltak a textúrák (pl. aszfalt), a rengeteg számítás miatt butíthatták le, vagy csak mert nem vacakoltak vele?Egyébként gratula a cikkhez, látom nagyon kened vágod a témát, abu.
-
annyit fűznék ehhez még hozzá, hogy a DX10-képes VGA-k megjelenésével megnyílt a lehetősége annak, hogy egy játék szoftveres render pipeline-t használjon (amibe aztán belefér a voxeles megoldás, a raycasting, és általában bármi, amit ki bír találni az ember), csak ügyesen kell a feladatokat csomagolni és ütemezni. ehhez képest 201x-ben várhatóak az első "famous" engine-ek, amik eltérnek a háromszög-alapú raszterizációtól. hmmmmm.
-
goq669
csendes tag
válasz
mephi666 #103 üzenetére
Nem tudom milyen hardverrel készítették, de bizonyos, hogy nem pre-renderelt és futni fog PC-n, XBOX360-on és PS3-mon is. (Abba ne menjünk bele, hogy a játék engine által renderelt videóket is lehet turbózni)
Lehet, hogy a minőségből azért lejjebb kell venniük mire megjelenik, mivel minden platformnál kell kompromisszumokat kötniük. -
tzsolesz
nagyúr
Azt a Qrva.... Nem semmi írás. Bár én nem értem a felét, mégis így végigolvasva látom a fényt az út végén. egy párszor még lehet elolvasom.
Nagyon szépen köszönöm az írást.
-
Findzs
addikt
válasz
VaniliásRönk #36 üzenetére
ne haragudj de ebben nem értek egyet veled
máskor nagyon jó hozászolásaid szoktak lenni amibe nem lehet belekötni de ez most valahogy nem aza Q1 egy teljesen más környezetbe helyezett fps volt mint a q2 és a quake fanokoknak ez volt ami nem tetszett (mellesleg én is quake fan vagyok minden héten több órát játszok a q3 arénával, de a q1 volt a kedvenc)
a q1 be zombik, death kinihtok, kutyámeberek, nagy villámot szó macik, repkedő cserebogárpajorok voltak, enyhén fantasy környezetbe (régi várak ,katakombák, stb.)
míg a q2 egy teljesen más frencsájz volt, ahol az ellenfelek félig ember félig gép cyborgok voltak főleg, de akadtak robotok meg miegymás is,
ezért nem is volt meglepő hogy a sok fan csalódva vette tudomásul hogy a q1 filing elszált (köztük én is)
mai napig nem értem miért nem az első rész sztoriját, világát, játékélményét vitték tovább jöttek ezek a strogok ááá nem is mondok inkább semmit
a q3 megint más volt de annak legalább olyan játékélménye van a mai napig hogy még mindig sokan játsszák netszerte és ha visszaemlékszel 1999 re mikor is megjelen akkorát ütött a játékpiacon hogy arra évekig nem tudtak a konkurenciáktól választ dobni (nem nagyon volt még akkor konkurencia) rengetegen licenszelték a q3 motorját nagyon sok játék jelent meg rá olyan favorit volt mint most a ut3 engine
csak ennyit szerettem volna, remélem nincs harag nem kötekedésből írtama cikk meg nagyon komoly ilyet csak egy szakember írhat
-
kariad
senior tag
Hu nem semmi Cikk... Kimerítő és érdekes volt!
-
mephi666
nagyúr
akkor szétbontani az egészet komplett egységekre? tolnának a lapra 8 gpu-t, az egyik a fizikát számolná, a másik antialias-olna, 3. anisotropic szűrést csinálna, 4. a motion blurért lenne felelől, az x-edik meg raytracingelne?
-
Sanyix
őstag
és olyat nem lehetne csinálni, hogy réjtrészingre optimalizált gpu? Mert a mostaniak ugye nem arra vannak. cpu-nál is úgy volt, hogy az számolta, aztán csináltak egy grafikára optimalizált cpu-t, és ez lett a gpu. gpu-ból meg lehetne akkor rgpu
-
mephi666
nagyúr
igen... de ennek lenne kis hátulütője: ha rosszul kiviteleznék, akkor idegesítő lehetne... pl sokféle gombra konfigolnák az egészet értelmetlenül... mert ezzel pont hátráltatnák a játék pörgését... most ha úgy nézzük, a mozgás a 4irányra van belőve+jump/crouch... itt-ott be lehet kapcsolni pl delta force-okban guggolva járást, hasalást, stb... ez +billentyű... meg ha lenne egy kapaszkodás gomb, (mint anno prince sorozatban) és megszakítás ha elengeded... esetleg az is új gomb... az oldalazás meg megint más téma... alapból azt használom és egérrel forgok, mert úgy vagyok elég gyors
az a probléma, hogy megállt a fejlődés mindkét irányvonalon, amit felhoztunk most: te a játékos mozgásának finomítását én pedig a környezet profibb kidolgozását... pl painkillerben amúgy lehetett lökdösni nekifutással mindent
a te szemszögedből meg az lenne még a tuti, ha lenézve pl látnád a cipődet, nadrágodat (esetleg vér is tapadhatna rá, vagy vizes/szutykos lehetne) meg a fegyvert a kezedben... ez is elvárható lenne szerintem
-
Ati_X_321
aktív tag
nagyon jó cikk, abu nagyon képzett kolléga
-
priti
addikt
válasz
mephi666 #105 üzenetére
minden tárgy mozdítható/használható/leverhető/szétlőhető/robbantható
Persze ez sem rossz, de ez ilyen háttérelvárás, én inkább ebből engednék ha már kompromisszumot kellene kötni. Én inkább arra gondolok, hogy sokkal több előre megírt mozgásvariáció megszakítható mozgásvariáció legyen, ezek növelnék a valóságérzetet és a játékélményt. Egy-két egyszerű példa:
-Ugrom egyet a space-el, de ha nyomvatartom, akkor ugrás után földetéréskor csinál egy tigrisbukvencet például, elvárható lenne, főleg ha futásból ugrom fel, hogy ne kétlábra érkezzen.
-Mászáskor elengedhessem a kapaszkodókat, hátraesve.
-Ütközés!? Hol van? Nekirohansz valakinek,de nem lehet el- fellökni.
-Falhoz simulás, környezettel érintkezés mozgásai sehol.
-Dobálás?! Se a fegyvert, se a tárgyakat nem lehet dobálni. Simán fülre játszva azt hiszik, hogy csalsz, pedig csak betolsz egy 5.1 fülest max hangerőn. Mennyivel más lenne, ha elhajítva akár a másodlagos fegyvert , akár egy környezeti tárgyat egy bozótba például félre lehetne vezetni az ellent, aki a hang után megy. stb-stb.Max Payne, csak egy ugrást találtak ki, amit lelassítva tudtál közben lőni... mekkora sláger volt a maga középszerűsége ellenére...
-
mephi666
nagyúr
hát igen... egyetértek veled... egyre több lehetőséget és ötletet kellene belevinni a játékokba, mert lényegében mindig csak ugyanazt kapjuk más-más csomagolásban... vannak olyan dolgok, amiket nem lehet (nem lenne értelme) kivitelezni, de más dolgokat meg jó lenne... a fear ilyen szempontból jó irányba indult, mert oda lehetett sózni a puskatussal, ha nem volt épp töltve a fegyver
ilyesmikre gondolok, meg hogy minden tárgy mozdítható/használható/leverhető/szétlőhető/robbantható legyen... ha szétlövök egy helyiséget, ami teli van üveggel, akkor maradjanak meg a szilánkok és hallatszódjon, hogy ropog a lábam alatt... sőt belehasalva sebezzen vissza és látható sérüléseket okozzon
meg még 2millió ötletet fel lehetne sorolni... annyi jó dolog lenne, de tényleg alig csinálnak meg valamit... igaz az én ötletem kicsit odarakna a gépigénynek is... meg a másik, ha sörétessel közelről fémet találok meglőni, akkor a golyó röppályáját számítva legyen rá esély, hogy visszapattan 1-2 golyó...
-
priti
addikt
"A hárdver sokkal gyorsabban fejlődik, mint a számítógéppel elérhető hatékonyság, tehát a szoftverek egyre rosszabbak."
Szerintem általánosságban jó hatékonysággal fejlődik a grafika, szerintem az, amit mára elértünk akár elég is lehetne sok tekintetben, de
A mozgáskultúra komplexitásának lemodellezéséhez szükséges grafikai háttér, fények és árnyékok, látás fókuszálás, tárgyak összetörése stb. sokkal nagyobb mértékben tennék már lehetővé a mozgásmodellezés fejlődését, mint ahogy az az utóbbi időben fejlődött.
Egyedül egy-két FPS motor az, ami képes mára annyira magávalragadni, hogy nem érzem magam teljesen gyereknek azáltal, hogy elfogadom a vonatkozó játék hiányosságait, de még itt is hatalmas a szórás. Egy COD4 multi már alakul. Még mindig ott tartunk egy
rakás játékban, hogy seprűnyéllel egyenértékű a gerincoszlopunk, nem tudunk lehasalni stb. Ez botrány, hogy még mindig ez a szint is jelen van és ehhez mérik a mozgás kidolgozottságát.
Szép-szép a grafika, de hol marad el a többi? Sokkal több pluszt jelentene szerintem, ha a mozgás lenne komplexebb, mint az, ha a grafika lenne még ennél is részletesebb. Hol marad el a játékokban a mozgás részletessége? Értem, hogy egy hosszú történetű, hatalmas pályarészekkel rendelkező gámában irreális elvárásokat képez amit szeretnék, de egy árva multi pályán már régen ott kéne tartani, hogy amellett, hogy az utolsó sörösüveg is széttörik, ajtó kinyílik és tárgy felemelhető (még ez se megy) minden mozgásba bele lehessen nyúlni. Mi az hogy elkezdek felmászni egy dobozra, falra, akármire és effektíve nem csinálhatok semmit, amíg egy előre megírt mozgásnak vége nem lesz, már régen egy gomb nyomvatartásához kellene kötni mind a mászást, mind a közelharci mozgásokat, hogy bármikor megszakíthatóak legyenek, életszerű pillanatban, életszerűtlen mozgásokba is bele kéne tudni vinni az emberünket, aki emiatt el kéne hogy essen és nem úgy mint a macska, hogy mindig talpra ez már alap kéne hogy legyen mára, a bug-okról már ne is beszéljünk, azok jelentik a totális csődöt. Evidens, hogy ha éppen mászom fel valamire és meglátom, hogy a másik oldalon éppen csiszolják számomra a fémet, akkor eldobok minden kapaszkodót és inkább a hátamra esek, mint a biztos halál és ez még mindig sehol, a grafika meg már az egekben lassan.
Elragadtattuk magunkat és elszálltunk. A grafika fejlesztése egyenlő az aránytalanságnak a növelésével, ami szerintem csak fokozza a csalódásérzetet és nem tesz minket boldogabbá.
Egy kezemen meg tudom számolni hány játék van, amiben próbáltak adni ezekre a dolgokra és nem csak a garfika részletességét nézték. Ez nem jó irány. -
mephi666
nagyúr
-
Iron Funeral
őstag
Az igaz, hogy nem volt olyan Quake2 hangulat, inkább CODos volt, pörgött a játék nagyon (COD 2142
) de nem is id játék volt hanem Raven
BFG viszont hiányozott, helyette volt valami izé de az nem buli ha nem BFG
Remélem elkezdik használni a PhysX-et a játékok, legalább nemcsak grafikát turbóznak (ha turbóznak) a PC verziókban
Ráférne már egy tupír a mostani fizikára mert kb. a rongybaba az nagyon megy mindenhol de azon kívül semmi
-
(Gael)
csendes tag
Szep munka vol Abu
-
goq669
csendes tag
Itt letöltheted HD-ban a nyáron kiadott teasert:
RAGE - az E3-on bemutatott trailer HD fellbontásban
Az idei Quakecon-on majd még több fog kiderülni -
(Gael)
csendes tag
Szep munka volt Abu
-
mephi666
nagyúr
grafikában és megvalósításban szerintem a q4 jó volt, de maga a játék nekem annyira nem tetszett, mert a q1-2 teljesen más volt... kb olyan volt számomra, mint a régi alien filmek után az avp1-2
de azért otthon lehet, h kipróbálom, mert nem nagyon játszottam vele, csak pár éve havernál 1-2órát...
-
-
]Phobos[
senior tag
válasz
Iron Funeral #90 üzenetére
Quake4 a második rész közelébe sem ér hangulatban. Csak ennyi. Semmi több.
-
]Phobos[
senior tag
Biztos igazad van, régen volt már, de az árnyékokkal nem stimmelt valami( persze lehet, hogy csak én vártam túl sokat annó ). Majd ha megint végigtolom és szóbakerül, "elmutogatom" mi a gondom vele.
Source a karakterek izmainak megvalósításában egyedülálló, és a fizika is rendben van, továbbá jól skálázható a gépigénye. Amúgy nem különösebben szép -szerintem-( mármint az eredeti HL2 ).
Amúgy a témához is szóljak, ebben a sugárkövetésben van azért nem kicsi fantázia. Teccik. Ahogy a vak is monnya, meglássuk.
-
birka0012
csendes tag
Emlékeim szerint a Tiberiun Sun és az Outcast is voxeles volt.
-
Iron Funeral
őstag
Mint említettem, az árnyékolással nem volt az égvilágon semmi probléma, nem úgy mint a Source-nál. Ami igazán szemet szúrhat az az, hogy a karakterek eléggé "kockásak", a 2002/3-es ingame shotokban is jobban néztek ki a zombik és egyéb élőlények, csak gondolom, hogy az akkori nV25/30 (esetleg r300/350) nem igazán tudta adni az iramot (amire a megjelenésekor egy r420/nV40 már képes volt azért) Q4-el mi a bajod? nekem az kifejezettten tetszett
-
mephi666
nagyúr
kicsit off, de te hogy vagy így benne a 3d-s modellezésben? a cikkedet nagyjából értettem első olvasásra is már, mert korábban szórakoztam 3d studio max-szal és onnan derengtek az effektek
de ennyire azért nem folytam bele... tudsz esetleg valami konkrétat a köv idtech motorról? nem hallottam róla semmit már lassan 1.5éve... :S szerintem borsot akarnak vele törni a crytek-esek orra alá, ha kész lesz...
ha úgy nézzük, ők mutatták mindig az irányvonalat fps motorok terén... olyat hallottam erről, hogy nagyon sokoldalúra és egyszerűen programozhatóvá akarják tenni... és: "most a grafikára fognak menni, nem pedig a sebességre..."
-
mephi666
nagyúr
szerintem azért nem járt a közelében, mert a kisebb gépigény miatt faragtak belőle sokat... egyébként a sok függő-himbálózó fényforrás miatt folyamatosan újra kellett számolni a fényviszonyokat, árnyékokat és ez azért az akkori gépeket elég rendesen megviselte... a krájzisz meg mikori is? 2007 közepe/vége? és a doom3? van közöttük jópár év és fejlődött a technika is rendesen annyi idő alatt... lement bő 4 generáció nvidiáéknál is...
-
]Phobos[
senior tag
válasz
Iron Funeral #78 üzenetére
Igen a Doom3 egyik fő reklámja ha jól emlékszem a dinamikus/valósághűbb fények voltak. Nos, ezeknek a közelében nem járt. És mi az a krájzisz? Az valami játék? Benchmark programokat ne említsünk már
Egy valami tetszett a demóban, mégpedig az erdő megvalósítása, igaz, hogy kapásból bug-ba futottam, de azért hangulatos volt ...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Valóban impresszív a Cell ereje, de ez még mindig bőven kevés ahhoz, hogy az elkövetkezendő évtizedben olyan játékot írjanak ami valós idejű Ray-Tracinget használ. Legnagyobb problémám azzal van, hogy még mindig nem láttam, úgymond nagyközönség számára is elérhető hardveren dinamikus jelenetet, megfelelő minőségben leképezve Ray-Tracinggel. Legyen ez a hardver egy Cell proci, vagy éppen a Larrabee (előlegezzük meg neki a megjelenést
).
Amit az Intelék mutattak a Ray-Tracinget használó Quake 4 demóban az nagyon kevés. Messze nem mondanám realisztikusnak. Persze nyilván valahonnan el kell indulni a sugárkövetés ösvényén, de az Intel marketingesei eléggé túlzásba vitték a bemutatókon a Ray-tracing jelentőségét. Nem véletlen, hogy mostanában inkább a raszterizálás mellett állnak ki, gondolom elmagyarázták nekik a mérnökök, hogy olyan álmot kergetnek ami belátható időn belül nem lehetséges. A valós idejű Ray-Tracing-et használó játék az még nagyon a jövő, de a szoftveres render kialakításával a fejlesztők lehetőséget kapnak a hybrid megoldások alkalmazására.
Az IDTech 6-ból még nem teljesen világosak az alkalmazott technikák, de Carmack bácsi tuti használni fog Ray-Casting-os és Voxeles grafikát. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Tom bácsiék cikkében nem mindennel értek egyet. Egyedül a Shader modell 5 magyarázata ami tényleg érthető egy laikus számára is.
A konzolok sem arra fognak fejlődni amerre ők körvonalazzák. Én igazából feleslegesnek tartok a nextgen konzolokba egy erős DX11-es GPU-t. A PS4 egy Cell továbbtervezés lesz valószínűleg a jelenlegi RSX GPU CPU-ba építésével. A következő Xboxtól is hasonló dolgot várok. Ezek az új konzolok 2014 körül jelennek meg, akkor már nem érdemes a jelenlegi DX futószalagot követni, hagyni kell a fejlesztőket egyéni renderek megírására. Nyilván visszafelé kompatibilitás lesz a DX-szel. -
mephi666
nagyúr
én elfogult vagyok kicsit, mert szerintem fps-ben az id cuccok a legállatabbak... velük kezdődött minden és várom a következő terméküket... nagyon profi engine-eket hoztak össze mindig... grafikai bugokat nem nagyon láttam náluk még... (ellentétben más motorokkal...) szinte minden hardvere-en szépek... és kellő erősségű hw-en folyamatosak... az lenne a nagy pofáncsapás, ha Carmack-ék megmutatnák mit lehet dx9ből kihozni dx10-11 idejében ;)
idtech5-ről tudtok valami konkrétat mutatni? én kb tavaly nyáron láttam egy autóversenyes videót elég "low quality"-ben kézikamerás felvételről, ami meggyőzött, de azóta nagy a hallgatás :S -
dezz
nagyúr
Bocs a triplázásért, csak közben mást csinálok, de gondoltam, még leírok 1-2 érdekességet erről a bizonyos IBM-féle iRT (interactive ray-tracer) programról:
- Külön átírás nélkül korlátlan számú Cell proci kihasználására képes.
- A teljesítmény a Cellek számával közel egyenesen arányosan nő.
- Az IBM új, a világ jelenlegi leggyorsabb szuperszámítógépe címet birtokló, Roadrunner nevű gépe 12960db Cell procit tartalmaz... (Pontosabban annak dupla-pontosságú lebegőpontos számításokban felturbózott, PowerXCell nevű új variánsát.) [Néhány ezer kisegítő Opteron mellett.] A gépen különösebb cécó nélkül futtatható az iRT. (Korábban a gép egy mini-prototípusán is demonstrálta a programot az IBM.)
- Nos, most már csak le kell cserélni a Quake x rendererjét az iRT-re (az Intelnek is sikerült hasonló, ha emlékszünk, csak kicsivel kisebb gépen futtatták), és jöhet a kérdés: hány fps-sel menne ezen a Quake?ps. egyébként a program (2 scene-vel együtt) letölthető az IBM-től, és akár egy (vagy akár több hálózatba kötött) PS3-on is futtatható, Linux alól.
-
dezz
nagyúr
Cikk: "Példákkal előállva az alábbi képet 14 darab Sony Cell processzor számolja (egy ilyen processzor található a Playstation 3-ban) épphogy folyamatos sebességben, Full HD felbontásban."
Éppenséggel 60 fps-sel.
De már 3db (6 SPE-s) is képes real-time forgatni azt az autót: [link]
Ami az Nvidiás demót illeti, azzal a 4db G92-vel, nos az valójában sokkal kezdetlegesebb a fentieknél, 1db Cell elég lenne hozzá. Igen, a Cell ennyivel hatékonyabb pl. ray-tracingben. Cell vs. G80
-
Iron Funeral
őstag
Szerintem az id motorok teljesen rendben vannak/voltak mindíg, DOOM3 meg azért lett olyan mert "OMG milyen gép kell majd neki"-> vették a fáradtságot és optimalizáltak-> rosszabb grafika, több fps
. Ez az, amit a Crysis-nél nem csináltak meg, lett is belőle istenes grafika, meg kevés fps... Bár ez sem lett volna baj, csak hát mindenki mindig teljes részletességgel akar játszani mindent... Kicsit visszakanyarodva az id Tech4-hez (D3 motor), sokkal jobb szvsz mint a nagy ellenfele, a Source, azért az elég gáz amikor az árnyékok átlógnak a falakon pl. ilyet a D3-ban nem láttam egyet sem, szóval szerintem az id motorjában nagyobb volt a potenciál, csak a Source sokkal jobb sebességen futott az akkori masinériákon.
Abu85-nek pedig köszi az írást, már azt hittem nem jön sosem -
Crytek
nagyúr
Konklúzió tömören: Fasztudja mi lesz a jővőben!
-
CYBERIA
őstag
A konzol témához annyit, hogy két dolog miatt nem igazán játszom már:
1. kinőttem belőle
2. a konzolos stílus megöli a játékot, minden térenÉrdekes cikk, thx!
-
NKing
tag
Ez így elsőre a Tom's hardware-es hasonló témájú cikk fordításának tűnik, de nem rossz. Nem kis meló ilyen szöveget fordítani, főleg értve... Nekem speciel a tesszellátoros rész megfeküdte a pocakomat
-
válasz
Shockwave12 #33 üzenetére
( hogy az (ő) mekkora egy genyaláda volt java vizsgán (másod- vagy harmadév, nem emléxem). adott 4 feladatot, aminek darabja minimum annyi idő, mint a teljes vizsga, majd félidőben felnéz, aszongya: "ha valaki készen van már két feladattal, hihi, hehe, akkor jó, mert félidő van, hihiri hehere". nyilván átmentem, de baromi szívesen képen töröltem volna, egy dolog a korrekt, kemény tanítás, és egy dolog a görény vizsgáztatás... pedig két egyetemen összesen volt egy pár vizsgám, de rá például emlékszem. hihiri, hehere... )
-
Az NVIDIA-val ellentétben az AMD nagyon szoros kapcsolatban van a fejlesztőkkel...
Ezt eddig én pont fordítva tudtam. -
nagyon szép cikk, köszönet érte!
ez a DX11 egy iszonyú skizofrén termék lesz - azzal a komplexitással, amit az újítások belevisznek, szerintem jobban járna mindenki, ha C++-ban írná a shadereket, és Larrabee-n futtatná
compute shader? give me a f****ng break...
perszepersze, a jelenlegi megoldások inerciája vissza fogja az egészet húzni - de ez egy baromi kínos folyamat lesz.ja, és voxel rulez!
-
mikka07
tag
Én éppen a gears of war című remekművet potolom be xbox360-on,egy optoma hd65 projektoron(kb 200k)és egy yamaha 5.1-es erősítőn .Eddig én is nagy pc fan voltam ,de a karácsonyra vásárolt bfg 8800gt oc2 ami 70k-ba kerűlt most jó hogyha ér 25k-t úgyhogy ebből elegem lett.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Hát a Global Illumination az egy effekt ... több eljárás is létezik arra, hogy ezt leképezzék. Az AMD az indexelt Cube Map tömbös verziónak örülne. Nyilván érthető, hogy erre hajt, mert az effekt elég jó eredményt ad még dinamikus jelenetnél is. A probléma, hogy minimum DX10.1 ideális hozzá, mert a DX10 nem tud párhuzamosan számolni Cube map tömböt. Nyilván itt most nem a GF miatt van ez, mert a GF8-9 széria már DX10-es leprogramozás mellett is kizárja magát 1 FPS-es sebességével, inkább az a baj a terjedéssel, hogy a konzolok nem támogatják az indexelt Cube map tömböket. Persze a Cloud 9-ben GI-t is használnak, de erről a játékról lehet tudni, hogy nem jön konzolra, mivel klasszikus Hardcore RPG lesz (a'la morrowind). Azt a casual réteg nem emésztené meg.
A Radiosity az túlzott erőforrásigényt követel ... egyelőre a "fake" eljárások a kedvezőek.Amúgy Ambient Occolusiont már elkezdték használni a fejlesztők, ami jó irány a fejlődésre. Maga az effekt egyszerű, de jól mutat a Crysis-ban.
-
Vertic
aktív tag
király írás
A global illuminationnel úgy általában mi a helyzet, amit most az amd akar nyomatni - vagy rosszul értettem? Az mennyire lesz vajon a képben? Mert jó-jó a raytracing, de ugye a global illumination, ami nagyot tud ütni a valósághűséghez, annak pedig csak egyfajta algoritmusa a raytracing, vannak mások is, amik esetleg jobban hasznosíthatóak lennének. Pl. ott a radiosity, ami nem tudom mennyire alkalmas mozgó környezethez, de pl. ott egy scene-en elég egyszer elvégezni a számítást, "berepüléskor" (tehát ha a nézőpont változik csak) nem kell újracsinálni az egészet. Igaz, ez is, mint mindegyik, baromi számításigényes...szerk.: jó, közben rájöttem, hogy ha bármilyen fény változik, vagy ojjektumok változnak, már lehet újraszámolni, szóval játékokhoz valszeg ez nemigen használható... csak úgy eszembe jutott
-
Ribi
nagyúr
Sehol sem találom a törölközőmet, pedig anélkül nem megyek sehova
Neztem mar en is par konzolt, es volt ami baromi ronda volt. Kocsi jolnezki, de a környezet ratyi. Egyik NFS pedig lathatoan szaggatott rajta es kesett az iranyitas is. Szoval ott sem klappol minden. A legtobb konzolos jatek pedig arcade tomegtermek. Persze sajnos a nep nagyreszenek az kell, mert a 12 eves kis sutyerak még nem szeret gondolkozni. Persze az idősebb meg már nemszeret gondolkozni. Szoval el van ásva az egész PC jatekipar
-
GuMipOkE
senior tag
Király cikk, Abu!
-
h-yle
addikt
Csak példaként írtam, hogy nem drága már egy HDTV, és mondjuk családi összefogásban, egy átlagos család megengedhet magának egyet karácsonyra, ha apa, és anya félretesz fejenként havi 5-10k-t a fizuból.
Perzse ha már az árakat vesszük akkor 42k az Arcade box ami elmegy a régi TV-vel, vagy a meglévő 1280x1024 (vagy mittomén mennyi) felbontású TESCO-s TFT monitorral is, csak egy VGA kábel kell hozzá, és lehet tolni a stratégiát.
-
#56573440
törölt tag
komolyan ez olyan írás amit kinyomtatok a többi abu írással együtt hogy metrózás közben is olvasgathassam. eddig is voltak részletes cikkek, de ez a sorozat mindent vitt.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Satan_Claus #8 üzenetére
Lehet kérdezni ... kezit csókolom
-
Viszont ami miatt nem szeretem a mai nextgen konzolokat az az, hogy bizony meglátszik rajtuk hogy nem a pc-s játékosok igényeihez készítették. Egy átlagos embernek tök szuper, meg minden, de egy nem is hardcore hanem átlagos pc-s játékosnak is szemet szúr ,hogy bizony ott nincs mindig rendben az fps. Én láttam több játéknál is pl x360-on hogy az az fps leesett még 30 alá is. Nekem a 60 fps az optimális, ekkortól lesz gyönyörű folyamtos a látvány, jöhetnek itt a 27-től már folyamatosnak látsz mindent dumával én 60 tól látom folyamatosnak legalább is fraps szerint. Most pc-n ott a lehetőség belövöm úgy a garfot hogy meglegyen a 60 vagy veszek bele egy jobb hardvert és akkor úgy van meg, de konzolon vagy megszokod hogy kevés vagy nem játszol azzal a játékkal.
-
190 neked nem pénz? Jól kereshetsz. Ez több mint a magyar átlagkereset. Hidd el, a magyarok többségének egyelőre nem alternatíva a HDTV, a TFT monitorhoz képest (melyekből 40-50-ért már egész jókat lehet venni).
Ha valaki meg úgy vesz hitelből 200k-s tv-t, hogy átlagon alul keres, az no comment kategória. Pár év múlva ki tudja mi lesz. Talán annyiba fog kerülni, mint most egy olcsóbb monitor. De most a jelenről beszéltem.
-
h-yle
addikt
Egy HDTV nem pénz, főleg pár év múlva (ma 130 körül van HD ready és 190 körül FullHD, és ez csak lejjebb fog menni) és a konzoloknak pont az egér és a bill elhagyása a lényege, többekközött ezért terjedt el.
Nem görnyedsz egy székben egy asztal előtt, hanem kényelmesen akár fekve tolhatod a nappaliban a játékot sokadmagaddal.
Persze RTS meg MMO még egy ideig PC felségterülelt lesz, de arra mérget vehet mindenki, hogy ez az idő igen limitált (lásd FPS mint PC only).
-
válasz
Runner_fxr #50 üzenetére
De, lehetne, viszont ez nem túl elterjedt manapság, és az okokat figyelembe véve, szerintem a jövőben sem lesz az.
-
válasz
VaniliásRönk #49 üzenetére
Én úgy értettem, hogy a konzolos játékok is támogassák, mert az még nincs ha jól tudom.
-
-
-
VaniliásRönk
nagyúr
válasz
Runner_fxr #48 üzenetére
Van támogatás, csak rájuk kell dugnod egy USB-s egeret meg billentyűzetet, akár Linux-ot is futtathatsz rajtuk.
-
Tulajdonképpen csak egy billentyűzet és egér támogatás kéne a konzolokhoz és akkor már tökéletesen lehetne velük bármit játszani, ez előbb vagy utóbb lehet bekövetkezik. És akkor már nem lesz különbség a játszhatóságot illetően. Mondjuk én ennek nem örülök, mert nem szeretem a konzolokat. De nagyon úgy fest hogy itt a pc lesz a nagy vesztes és nem a konzol persze a játékok szempontjából.
-
h-yle
addikt
Abu is the MAN!
Elolvastam a 2 logoutos, meg utána ezt az írást is. Le a kalappal. Nem vagyok programozó, bár használok pl. XSI-t de ott a legalapabb scripteknél megáll a tudományom, szóval csak laikusként állthatom, hogy ezeknél az írásoknál nem szakmabelieknek nincs szüksége több infóra.
Egyébként meg végere örülök, hogy nem csak én látom azt az egyértelmű tényt, miszerint 1-2 program kivételével játék szempontból mind1 lesz milyen PC-je van az embernek, hiszen a grafikai fejlődést a konzolok aktuális képességei határozzák már meg. Ezért is lesz elég még vagy 2-3 évig 1 vagy 2 4870es kártya a PC-re (is) megjelenő játékok 90%-hoz. Azért a maradék 10%-ért meg csak annak éri meg drágább HW-t vennie akinek van rá feles pénze.
-
És hova teszed az egeret? A szőnyegen húzogatod? Mert ugye a konzol jellemzően nem az a kategória, amellyel íróasztal előtt ülve játszunk.
Meg persze eleve HDTV kell pl. egy stratégiai játékhoz (felbontás miatt), bár ez egyre kevésbé akadály (viszont az ára még mindig a többszöröse mndjuk egy 21"-os monitorénál). -
fiATHaLON
őstag
Ha meg a játékokban erősebb lenne a HDR, mint a valóságban, akkor meg napszemüvegben lehetne csak játszani.
Ezt azért úgy elképzeltem egy pillanatra...
A cikk biztos jó, ha mondjátok...
Bevallom, miután beleolvastam 2 mondatot, utána mint a hülyegyerek megnéztem
a képeket, aztán letudottnak vettem a cikket.Az viszont megintcsak mókás, hogy SM 5 és társairól megy az álmodozás
programozói részről, de egy fia valódi SM 4-es játékot nem látott még senki...
Vicc az egész, vicc.Cikkíró szaktudásához gratulálok!
-
Tomaaasz
aktív tag
Köszönöm Abu, ma is okosabb lettem!
-
FTeR
addikt
a cikk tényleg jól sikeredett. általában csak a bevezetést meg az utcsó oldalt szoktam elolvasni, de most gond nélkül sikerült végigolvasni, pedig elég fáradt vok
-
Hát pedig elég durva "HDR hatás" van a valóságban, amikor süt a nap, én még nem érzékeltem, hogy el lett volna túlozva. Vezettél már kocsit úgy, hogy szemből sütőtt a nap? Úgy messze nem látni annyit vezetés közben (úgy értem, hogy annyira elvakít a nap), mint az általad említett játékokban. A motion blur meg azért van, hogy kompenzálja a kevés FPS-t (mint a moziban).
Ha igazad lenne, nem lenne szükség napszemüvegre. Ha meg a játékokban erősebb lenne a HDR, mint a valóságban, akkor meg napszemüvegben lehetne csak játszani. -
]Phobos[
senior tag
válasz
VaniliásRönk #36 üzenetére
Abból az érából utólagos tapasztalatom van, ezért inkább nem okoskodnék. Az viszont tény, hogy, a legtöbb játék amit utólag játszottam végig ID engine-re épült. Valamit csak tudhattak. És azért a hangulat is ott volt, Wolf3D-től a Q3A-ig. Az is igaz, hogy hanyatlásuk -szerintem- az Unreal megjelenésével kezdődött. Most, hogy -szerintem- az Unreal engine-k beelőzik ( időben és technikailag ) az ID engineket, mintha ők is kissé kiégtek volna. Lásd UE3.
-
goq669
csendes tag
A GRID-ben nincsenek papírmasé nézők... te valami csökkentett verziót láthattál. Még csak nem is ugyanúgy reagálnak, különböző szituációkra... nézd meg jobban!
Ez a cikk tényleg előremutató és látszik, hogy mit érdemes tanulni a jövőben, ha valaki grafikával szerente foglalkozni.
-
sh4d0w
félisten
Hmm... úgy látom, az nV egyik fronton sincs túl jó helyzetben...
-
-
_balázs_
csendes tag
Nemrég láttam Carmackal egy beszélgetést,azt mondta ,hogy még a DX9-ben rejlő lehetőségek sincsenek kiaknázva.De akkor mit vésnének a hiper-szuper vga-ak dobozára?
-
Shockwave12
csendes tag
válasz
vehement69 #25 üzenetére
Igen, szerintem az egy kiváló könyv egy kiváló szakembertől. FYI ebből vizsgáztunk Szirmay Tanár Úrnál a Műszaki Informatikán BME-n (ő követte el a könyvet is mellékesen). Akkor alapmű (és talán egy a nagyon kevés közül) volt, nem tudom hogy az elmúlt 4 évben mennyi változott. De ha azt végignyalod, akkor a cikket gond nélkül fogod vágni
. Kitartás viszont kell hozzá, mert néhol némileg száraz
Keep up the good work !
-
mephi666
nagyúr
hát szerintem nem csak autóversenyeken van ez így, hogy a közönség papírból van
nem láttam még, de az új fifánál mi a helyzet? ott régen elmosódott maszat volt a tömeg... aztán papírból lettek... és szerintem most is ugyanez lehet a helyzet... elég durva lenne a 22játékos+bíró+parjelzők tökéletes lerenderelése mellett még 80ezer random generált szurkolót is folyamatosan renderelgetni
ehhez aztán kellene multigpu/cpu... az autóversenyben a párszáz néző az semmi ehhez képest
hiába fejlődik így a konzol, csomó ember van, aki pc mellett marad 20év múlva is... ez ilyen dolog... nem kell félteni a pc-t... sem a konzolt... jövője van mindkettőnek ugyanúgy...
-
P00By
nagyúr
Csak gyorsan átnéztem, de majd, ha 100%-os leszek elolvasom és próbálom értelmezni!
Köszönjük!!! -
Elmör
őstag
Az autóversennyel még egyetértek, de FPS-ekre? Kirpóbáltam a Call of Duty 3-at PS2-n, mert ugyebár nem jött PC-re, de akkora csalódás volt, hogy nem tudtam végigmenni még az első pályán sem. Annyira nehéz eltalálni egér nélkül akárkit is, hogy csak na. Persze gyakorlás kérdése, de nincs annyi időm, sem türelmem.
-
]Phobos[
senior tag
Meg sem kellett néznem, hogy ki a cikk szerzője.
Amúgy maxi
, érthető körkép a technikai részről.
-
válasz
Runner_fxr #20 üzenetére
Vannak olyan játékstílusok, melyeket nem lehet elképzelni egér nélkül. Jellemzően ilyenek pl. a stratégiai játékok és a szerepjátékok (nem, az Oblivion csak hasonlít a szerepjátékokra). Na meg egy EVE online-t sem tudok elképzelni konzolon. Szóval van még jövője a PC-s játékiparnak.
Konzol csak FPS-ekre és autóversenyekre jó szerintem. -
szab.tam
nagyúr
válasz
Satan_Claus #8 üzenetére
"Tegye fel a kezét, aki mindent értett "
- igen, rendben. most akkor a másikat is!!!
azt hiszem vagyunk páran, akik még párszor nekiugrunk a cikknek....
az utolsó oldalon a 2 demonstrációs képről csak az a véleményem, (főként a piros kocsisról), hogy az autó fényezése már túl tökéletes, a háttér pedig még mindig rajz. ez a bajom pl. a mostani autós játékoknál még. a grid szinte tökéletes verdákat produkál, a háttér alakul, de az emberek papírbábukként integetnek a pálya szélén.
a másik, zöld autós képen a háttér is jobban rendben van... -
mephi666
nagyúr
jobban végigfutottam az irományt... nem sok időm van most rá, de érdekes... ami minket legboldogabbá tehet az a többszálú feldolgozás... multigpu/cpu-s rendszert használ már szinte mindenki, ami nincs teljesen kihasználva az esetek nagy részében.... a szakszavak pedig ismerősek voltak 3dsmax-ból...
jó írás, az biztos...
-
vehement69
senior tag
Abu, remélem még sokáig (és sokat) fogsz nekünk írni ilyenekről. Mindig is érdekelt ez a része a számítástechnikának és végre eljött az idő, hogy egy laikusként is könnyen érthető cikksorozat megszülessen. Tetszik, hogy teszel visszautalásokat a könyebb érthetőség miatt, azt hiszem evvel fogom szabadidőmet eltölteni (a korábbi cikkek is tartalmaznak visszautalást
), köszönöm!
Esetleg nem reklám céljából, jöhet privi is tudsz ajánlani könyvet, amiből grafikai programozást lehet tanulni (én hobbiból szeretek ilyeneket, pedig nem vagyok nagy 'kocka')? 1 éve szevezek egy ilyen barna-sárga árnyalatú, a fedlapon épp egy papírrepülőt dobni készülő sündisznós könyvvel, ami a játékprogramozásról szól, esetleg az egy jó út lenne?
//meg persze C++-t is meg kéne tanulgatnom, gondolom
nem profi akarok lenni, csak szeretek kísérletezgetni, saját szórakoztatásomra, a Pascalt/Delphit szerintem kinőttem..
még ha ez nagyképűen is hangzik
és még egyszer KÖSZI!
-
Gonosz15
aktív tag
Abu, mintha konyítanál valamit a témához, köszönjük az írást
Ezzel elleszek egy hétig, mert így elsőre a negyedét nem értettem
Szerintem nem vagyok egyedül -
mephi666
nagyúr
szépnek szép
emlékeztet 1-2 3dsmax-os renderelt képre... elég durván fejlődik a tudomány... de itt még dx11 nem lesz egy darabig
-
Peter13
senior tag
Hmmm, érdekes volt látni miből lesz (és lehet majd) a "monszta". A 2900 példája nagyon tetszett (ahogy fasírtot csinált a 8800 sorozatből, technikailag), ugyanakkor tényleg mellbevágó a lehetséges párhuzam a Larrabe újításai meg anno az Ati által felvállalt új útvonal között. Mondjuk a kékek "kicsit" nagyobbak, szóval lehet hogy könnyebben mozgatják majd el a piacot maguk felé (a szent meg az ő keze, igen).
Egy dolgot azonban teljesen biztosan tudok: Abu, basszus, veled tuti nem fogok kötekedni ebben az inkarnációmban VGA ügyeket illetően...
-
VaniliásRönk
nagyúr
válasz
John Fowler #19 üzenetére
Volt egy tankszimulátoruk is, az Armored Fist.
-
"Röviden összefoglalva a DirectX 10 legfontosabb előnye, hogy az egyszerűsített alapok mellett a programok fejlesztése is könnyebbé válhat. Problémát vet fel azonban, hogy egy multiplatform játék a konzolokon nagyságrendekkel magasabb eladásokat produkál. Ennek köszönhető, hogy a fejlesztők nagy többsége az aktuális projekt konzolos változatára koncentrál. A program PC-s verziója jobb esetben egy igényes konzolport lesz. A rosszabb esetet pedig nem érdemes részletezni."
Ez a probléma a pc-vel, előbb utóbb nem lesz értelme pc-n gamelni.
-
John Fowler
tag
Pontosan, DF1-2, és még a DOS-os időkből a Comanche nevű helikopteres játék ami így hirtelen eszembe jut (Novalogic volt az is ha jól rémlik). Anno a vektorgrafikához képest őrült jól nézett ki; csak kicsit erős gép és sok memória kellett hozzá.
Ugyanez igaz volt a Delta Force-okra is. Elég erős prockó kellett hogy szépen fussanak. -
mad1
veterán
HAJRA INTEL!!!
-
gfefe
őstag
de jó, hogy leépitettem a vga-t a gépemben
majd ha kijönnek a dx11 es karik majd ott veszek egy rendeset addig meg kihúzom a kis 8500 gt vel is
úgy is most a régi gameklet veszem elő
-
rudi
nagyúr
Annyit tennék hozzá, hogy az NV-s Bugatti közepes (3 visszaverődés a maximális 5-ből) beállítással is csak éppen hogy volt mondható folyamatosnak a négy GPU-s rendszeren.
-
Nagyon jó cikk!
Amúgy emlékeim szerint a Delta Force első része (talán második is) Voxel motort használt. (igen, jól emlékeztem, és meglepően jókl nézett ki a grafika, és szép is volt korához képest)
-
Elmör
őstag
válasz
horvathkrisz #1 üzenetére
Ja, meg a DX10 igazi megjelenését is, mert eddig szinte egy kezemen meg tudnám számolni hány játék használta, ahol látszik is valami különbség.
-
#64791808
törölt tag
Abu85, b*szod elég jól kened a témát!
Le a kalappal!
-
Morden24
nagyúr
válasz
horvathkrisz #9 üzenetére
Nekem is azt írja ki, de ott nem is fog megjelenni a dolog. Ellenben ha megnézed a dx file-jaidat, azokon láthatod, hogy 10.1-esek. Szóval a lényeg, hogy ha fent van az SP1, akkor ott van a dx10.1 is.
-
Satan_Claus
őstag
Tegye fel a kezét, aki mindent értett
-
radírfej
senior tag
a cikket elolvasva (nem megértve, mert volt egy két hely, ahol újra neki kel futnom), csak annyit mondanék:
hű, ba*meg.
abu85
-
ati888
senior tag
Akkor kérdezek egy hüjét:
Most váltottam 3 év után vga-t (4850), ami dx10-es. Most akkor milyen directx-et kel nekem feltenni??? mert 10-est nem nagyon találtam.
ati
-
horvathkrisz
addikt
Már alig várjuk a DX11-et!
Új hozzászólás Aktív témák
- 8GB-os RX570 - RX580-as VGA kártyák +1db RX 5500-as VGA eladóak
- GIGABYTE RTX 4070 12GB GDDR6X WINDFORCE OC Eladó!
- 3x ASUS Turbo RTX 2080 Ti (11 GB) / Frissen pasztázva / Igény esetén + EKWB vízesblokk.
- Sapphire PULSE RX 6600 XT 8GB Garanciával!
- Manli GeForce RTX 3070 Ti 8GB GDDR6X 256bit LHR videokártya (használt)
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte B650 R7 7800X3D 32GB DDR5 1TB SSD RTX 4080 16GB ZALMAN I3 NEO Corsair 850W
- Vállalom FRP Lock os telefonok javítását ingyen kiszálással és akár helyszíni javittással
- Playstation 4 Slim 11.00 GoldHEN 500GB - Előre telepített PS4 játékokkal
- BESZÁMÍTÁS! ASROCK B550M R7 5800X 32GB DDR4 1TB SSD RTX 3060 Ti 8GB ZALMAN I3 NEO A-Data 650W
- HP Omen 80G8E9 - 27" IPS - UHD 4K - 144Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync - HDR 400 - USB Type-C
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest