Új hozzászólás Aktív témák
-
Jaffafa
aktív tag
válasz
Menthirist #91 üzenetére
Nos, a jelenlegi felbontás 640x800 szemenként. Ami rendkívül kevés. Legalább full HD-nek kellene lenni és szemenként!!!
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
julius666 #87 üzenetére
Ha elolvasod a cikket, akkor az arról szól, hogy a SteamOS és a Mantle is arra tesz erőfeszítéseket, hogy csökkentsék a szoftveres rétegek többletterhelését. Nyilván együtt nagyon ütnének, de külön-külön is használnak. Az csak Carmack víziója, hogy a SteamOS és a Mantle együtt nagyot alkot. Megjegyzem első látásra valóban logikus az összeborulás, mert olyan előnyt adna a Valve-nak, amivel a Steam gépek képesek lennének a konzolokkal is versenyezni. Viszont úgy néz ki, hogy a Valve az árversennyel szeretné biztosítani az alacsonyabb árakat. Ebből a szempontból a konzol technikailag a Valve gépei előtt marad, de nem is az a célja a Valve-nak, hogy ezeket megverje.
A Mantle nem lesz Win only, de a SteamOS-be kicsi az esélye, hogy beépüljön. Onnan a Valve minden gyártófüggő dolgot távol szeretne tartani. Ezért lesz a rendszer nagyon kontrollált. Technikailag ez egyébként nem gond. A Mantle-re az érdeklődés az EA és a Square Enix stúdióinak oldaláról jön. Ők amúgy sem érdekeltek a SteamOS-ben.
A Valve-nál nem lesz preferált platform. Pontosan ezért akarnak gyártófüggetlen API-kat a rendszerbe, hogy ne legyen az, hogy a SteamOS-re épülő gépek 1000-5000 dollár közötti árcédulát kapnak. Jelen pillanatban a belépőt az 500 dollár jelenti majd. Ez lesz az alapkonfig és el lehet menni 3000 dollárig. Fontos az árakat kontrollálni az árversennyel, mert a konzolok 400-500 dollárért lesznek, és az elején messze többet fognak kínálni jóval alacsonyabb árért. A SteamOS-hez az első körben még venni kell egy PC-t is, hogy elérd a 200 darab Linux játék feletti párezer játékot, ami Windows-ra van.
(#83) Crucio: Az API késleltetésével nem tudnak mit kezdeni. Arra a Mantle az egyik megoldás. Azonban az OS drivermodellje is lehet vastag és ez igaz a Linuxra.
(#85) dabadab: Miért ne tennék meg? Most egy maréknyi Linux felhasználóra csinálnak támogatást. A SteamOS-ben több van, tehát egy próbát mindenképp megér. Annyira jelentős különbségek úgy sem lesznek.
(#88) huskydog17: A vékony API iránt a legjobban tényleg a DICE érdeklődött, de ugyanúgy érdekelt benne a Crytek. Ők ezért puszilkodnak ma az AMD-vel, mert tudnak egy ideje a Mantle-ről. A Crystal Dynamics, a Rebellion és az Irrational Games is partner. Gyakorlatilag a főbb motorok közül a Frostbite 3 biztos kap Mantle portot, és a CryEngine is erős opció, valamint a Unity is valami nagy bejelentésre készül novemberben az AMD konferenciáján. Bár a Unity tudtommal inkább a HSA iránt érdeklődik, de a Mantle-t sem muszáj elvetniük. Ők azok akik tudhattak erről. A többi az még kérdéses, de hát látod, hogy az Activision technikai vezetője is kitwittelte az érdeklődését. Ők speciel valszeg nem tudtak róla.
-
drkbl
őstag
Rebourne linkelt egy cikket erről a problémáról. Érdemes elolvasni az érzékelhetó egérkésleltetés miatt is
-
huskydog17
addikt
Hohohó!
Nagyon szépen köszönjük az insider infókat, minden ilyen információmorzsának örülünk!Egy kicsit pofátlan lennék és megkérdem:
Azt meg szabad tudnunk, hogy az említett trió mely projektekbe rakja majd be a Mantle-t?
A Crystal Dynamics esetében gondolom az új Tomb Raider majd megkapja. A Crytek valószínűleg a legfrissebb CryEngine kiadásba rakja bele. A Unity pedig gondolom a Unity Engine legfrissebb PC-s verziójába rakja bele. -
julius666
addikt
A SteamOS nem akar Mantle-t. A Valve jövőképe, hogy ne legyenek az OS-ben gyártófüggő technológiák. A Mantle ebbe nem illik bele. Még a CUDA is ki lesz paterolva. OpenCL és OpenGL lesz.
A cikkben pedig eléggé egybe van mosva a SteamOS és a Mantle API. Konkrétan sehonnan nem derül ki belőle, hogy ez SteamOS-re nem lesz, egyrészt mert jelenleg elég durván Win only a cucc (csak valami ködös ígéret lett belengetve a nyílttá tételéről), másrészt mert eléggé úgy néz ki, Intel+nVidia lesz a preferált platform. Konkrétan azért jöttem fel most PH!-ra, mert máshol olvastam a Steam Box prototípussal kapcsolatos szalagcímeket és kíváncsi voltam mit írtok róla, erre ez a "hír" fogad...
-
Jaffafa
aktív tag
Én próbáltam a Rift-et. Elképesztöen jó lenne, ha a felbontása mondjuk kb 4szerese lenne a mostaninak. Kegyetlenül becsapja a szemet. Tényleg olyan, mintha "bent" lennél egy virtuális szobában.
De így csak egy jó próbálkozás marad... -
"és rengeteg olyan dolgot fejleszt bele a Valve, hogy gyorsabb legyen az OS, illetve legyen normális gamepad támogatás."
Hat, vannak eros ketsegeim. A Linuxot husz eve faragjak, tobbek kozott azert, hogy gyorsabb legyen, eros ketsegeim vannak azt illetoen, hogy azok a meglehetosen korlatozottnak tuno erofesziteseket, amiket a Valve ezen a teren tesz, tenyleg hoznak-e barmi szamottevo gyorsulast.
Arrol meg nem tudok, hogy a meglevo gamepad tamogatasban mi az, ami nem normalis (mondjuk jo konfiguracios toolt nem lattam, de arra nagyon ugyse lesz szukseg, egyszer belovik a kontrolleruket, aztan jo)."Éppen ezért ehhez az OS-hez nem lesznek jók az átlag Linux driverek."
Hat, en elegge kivancsi vagyok, hogy a Valve ki tud-e verni az Nvidiabol az AMD-bol meg az Intelbol custom drivereket (meg azoknak a folyamatos karbantartasat).
(#84) drkbl: A Microsoft Research rengeteg dologgal foglalkozik, most viszont az a kerdes, hogy mi az, ami kezzelfoghato valosag - marpedig ezen a teren a MS kb. sehol sincs.
"Ha a késleltetés számítana, akkor a kiindulópont egy real-time OS lenne, nem?"
Nem, illetve nem feltetlenul, illetve jelen esetben egyaltalan nem, mert a latency nem abbol szarmazik, hogy mas processzek elveszik az idot, hanem abbol, hogy tul hosszu a pipeline, ha jol veszem ki a problemat (es OS-tol fuggetlenul az, a konzolos jatekoknal is nagyon rossz ertekeket lattam).
-
drkbl
őstag
A Microsoft természetesen nem foglalkozik a virtuális valósággal
Csak egy keresés lett volna.
Ja, bocs, ez nem volt benne az AMD reklámbrosúrában... Lassan ideje lenne mást is olvasni, nem leragadni a Mantle-mantránál.A SteamOS meg jó OS lesz... persze... meglévő kernelen fut, tehát ha eddig nem oldották meg a "problémát", majd ez után fogják...
Ha a késleltetés számítana, akkor a kiindulópont egy real-time OS lenne, nem?
-
Crucio
aktív tag
Nem az van, hogy a Valve szerint nagy a késleltetése az OpenGL-nek? Vagy OpenGL-ből valami módosított változatuk lesz? Ha meg minden hardverrel működni fog a SteamOS, akkor nem lesz túl vastag szintén az API? És akkor nem lyukadnak ki újra a kezdeti problémához, amit megszűntetni akartak?
-
Rebourne
aktív tag
A Stallman-féle nyílt forráskódú mozgalomnak nyilván nem felelnek meg a licencköteles technológiák, de a Steam DRM miatt különben sem lenne náluk befutó ez a disztró. A szélesebb értelemben vett Linux közösség viszont mindenféleképpen nyerni fog a SteamOS-szel. Ha tudnak linkelni a zárt binárisokhoz, akkor meg pláne (és miért ne tudnának?).
A MESA meg a jelenlegi formájában csak arra jó, hogy az őskövületnek számító grafikus kártyák ne legyenek teljesen használhatatlanok Linux alatt. Licenszek nélkül modern kártyákon, hatékony (tehát nem a hardver névleges teljesítményének töredékén) 3D gyorsításra nem alkalmas, és ennek a hiányosságnak a Steam OS-hez semmi köze, és a Steam OS nem is hivatatott azt feljavítani.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igen és nem egyszerre. A SteamOS Linux alapú, de kap egy nappalihoz igazodó UI-t, és rengeteg olyan dolgot fejleszt bele a Valve, hogy gyorsabb legyen az OS, illetve legyen normális gamepad támogatás.
Alapértelmezett módban a rendszerre csak olyan programot lehet telepíteni, amit a Valve bevizsgált, tehát kontrollálnak téged, hogy mit rakhatsz fel. Ebből adódik majd az egyszerűsége, mert nem kell érteni hozzá. Az OS-nek lesz egy úgynevezett developer módja. Ezt opcionálisan lehet elindítani. Ebben a módban úgy viselkedik az OS, mint egy Linux. Persze az egyedi UI megmarad, de a hozzájuthatsz root jogokhoz így viszonylag sok lehetőséged nyílik. Tudtommal debian csamagokat használ.
Developer módban úgy működik a Steam kliens mint például az Ubuntun. Alap módban csak big picture van.A SteamOS gyártófüggetlen akar maradni. Ez az egyik legfontosabb alapja, tehát mindegy milyen gépet használsz.
Idén nem biztos, hogy lesz csak OS-re vonatkozó bétateszt.
Az OS-ben a legnagyobb késleltetéseket a driver modell adja a játékok szempontjából. A SteamOS ezen próbál vékonyítani. Éppen ezért ehhez az OS-hez nem lesznek jók az átlag Linux driverek. Elvileg ennek lesz dokumentációja, de ezt a részét a Valve nagyon kontrollálja majd. A kontroll esetén kérdéses, hogy mik a követelmények. Állítólag a szegmentáció elkerülése a cél, tehát a MESA és hasonló kezdeményezések csak akkor tudják teljesíteni, ha találnak szponzorokat, akik a különböző gyártóspecifikus fícsőrök licencét kifizetik, illetve a drivert zártan tartják, mivel a licencköteles technológiák implementációját nem lehet nyílt forrással szállítani. Ha a Linux közösség úgy tekint a SteamOS-re, hogy ez egy kezdeményezés a szép nyílt forráskódú jövő felé, akkor nagyot fognak csalódni. Ingyenes lesz, de számos része le lesz zárva.A SteamOS nem akar Mantle-t. A Valve jövőképe, hogy ne legyenek az OS-ben gyártófüggő technológiák. A Mantle ebbe nem illik bele. Még a CUDA is ki lesz paterolva. OpenCL és OpenGL lesz. A Mantle és a CUDA maximum dev. módban építhető bele, de a Steam szolgáltatásai és tartalomkínálata nem fogja használni egyiket sem.
Tulajdonképpen a Valve jól gondolkodik. Amit lehet függetlenné tesz, de szoftveres oldalon nagy lesz a kontroll, ugyanis a cél az, hogy minden hivatalos tartalom gond nélkül működjön az OS-en. Erre van szükség a nappaliban. Az árakkal nem tudnak majd mit kezdeni, mert itt nincs olyan, hogy veszteséggel adják el, de azért van minden gyártó előtt nyitva az ajtó, hogy egymással alakítsanak ki egy árversenyt.
-
MASSlag
tag
Akkor a Steam OS nem csak egy linux distro lesz egy DE-vel.
Lehet már tudni valami konkrétabbat is róla? Alapul-e valamilyen ős-disztróra? Milyen package/forrást használ? Lehet-e majd szimplán forrásból lefordítani egy programot rajta? Telepíthető-e rá hagyományos DE (mondjuk gnome3) és műköne-e úgy rajta a steam kliens? Menynire lehet szabadon konfigurálni? Mindegyik Steam Machine Nvidia alapú, jelenthet-e hátrányt majd, hogy AMD kártyám van? Legfőképpen, lehet-e , még idén saját gépen (béta) tesztelni?Szoftveres oldalról hogy oszlanak meg a késleltetések általában? Mennyiért felelős a játékmotor, az API (DX), vagy az oprendszer (mondjuk egy win8)? Kb mennyit tudna faragni ebből a Steam OS és a Mantle?
(Elnézést a sok kérdésért
)
-
Rebourne
aktív tag
Igen, de minden Steamboxon meglesz a Windows install lehetősége. Ezt értem "bonyolultsági" hátrány alatt. Az okos júzernek megvan a lehetősége a Steam Machine tetszőleges testreszabására, ha kevésnek találja a SteamOS-en elérhető játékokat, konzolokon ilyen lehetőség nincs.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A SteamOS az nagyon egyszerű lesz. Tudom ez még nem látszik, de mi már erről kaptunk több anyagot is. Nem lesz bonyolultabb kezelni egy Steam Machine-t, mint egy Xbox-ot vagy egy PS-t. A SteamOS nem fog igazán hasonlítani a Linuxra, legalábbis a felhasználói élmény szempontjából. Úgy módosítod, ahogy akarod, meg a módosítást nyilván visszatelepítheted, de maga az alapverzió az alapértelmezett működési módban egy nagyon zárt és kontrollált környezet lesz. Gyakorlatilag csak a Valve által jóváhagyott programokat és frissítéseket érheted el. Ezzel a Steamgépek működése olyan lesz, mint egy konzolé, igaz ez azt is eredményezi, hogy alapértelmezett működés mellett megfoszt a szabadságodtól, de a nappaliban a user úgy sem erre vágyik.
Ami hátrányos, hogy a Steam Linux ma 200 játékot tartalmaz, azok között is kevés az olyan cím, ami értékes. Az Ubi és az EA új játékai kiesnek, mert mindkét cég ragaszkodik a saját platformjához. A Square Enixet, az Activisiont és a Capcomot a környékezi a Valve nagyon, de egyelőre kevés sikerrel, mert az említett kiadó először eredményeket akarnak, aztán majd lehet beszélni a portról. A Zenimax és a 1C tartja úgy, hogy a SteamOS egy próbát megér, de a többik egyelőre ettől elzárkóznak. Tehát a Steamen elérhető komolyabb játékokhoz kell egy Steamgép, és egy Windows PC is, amiről streamelheted. Egyelőre tehát csak az egyszerűség szól mellette, de hátránya a tartalomhiány. -
Rebourne
aktív tag
Hát az a hátrányból indulás egy kicsit erős, ill, nem a teljes valóság, mert Windows alapon ott van minden. A Big Picture Mode alól külső programok is elindíthatók, és akkor ott van a tévén a Ubisoft és az EA is, meg az elmúlt húsz év csillió PC-s játéka. A Steam Machine egyedüli hátránya a relatív bonyolultság.
-
Cythyel
senior tag
válasz
Komplikato #63 üzenetére
Nem fog eklleni visszaható kesztyű meg ilyenek. Ha láttad a SAO-t, vagy olvastad a novellákat, mind a Nerve Gear, mind az AmuSphere teljesen az agyi hullámok alapján dolgozik és azokra van visszahatással. Szal a tested nem mozog.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Valve szerintem nem akar Mantle API-t. Ők olyan rendszerben gondolkodnak, amit mindenki támogathat. Csak egy nappali konzolszerűséget akarnak. Nem számít, hogy milyen grafikára lesz képes, hiszen a nappaliba nem ez adja el a gépet.
Amit Carmack mondott, hogy a SteamOS a Mantle-lel konzolverő lenne igaz, de csak technikai értelemben. Viszont nagyon fontos, hogy a nappali megcélzásánál le kell akadni ezekről a technikai dolgokról, mert nem ez adja el a terméket, hanem a tartalom. Abból a szempontból a Valve egy lényeges hátrányból indul, hiszen nincs EA, nincs Ubisoft és nincsenek exkluzív programok. A technikai dolgok helyett őket kell meggyőzni a támogatásról. És itt a meggyőzés az 10-20 millió dolláros utalás lesz a számlákra. -
-
Egon
nagyúr
Ugyanmár, olvass bele a "milyen egeret vegyek" topicba: a legaktívabb fórumnáci által támogatott birkák szerint, az sem mindegy, hogy 500 vagy 1000 Hz az USB mintavételezése, mert határozottan megérzik, ha jelen van az plusz 1 (!!!) ms-os késleltetés...
Szuperemberekkel vagyunk körülvéve.
A hírhez: milyen érdekes, hogy ezen Glide-klón megjelenése óta, naponta van egy cikk a témában, az nV régóta létező saját API-járól meg egy fórumhozzászólásból értesültem...
Micsoda véletlen.
Hiába, ez történik, ha fanboyok írják a cikkeket. -
petkow
tag
A cikkhez fűződve érdekes hírt láttam épp: http://www.gamesradar.com/valve-reveals-steam-machine-prototype-specs/?utm_source=tw&utm_medium=emp&utm_campaign=steammachinespecs
A Valve SteamBox prototípusai mind Nvidiával szereltek. Értem én, hogy ez csak korai prototípus lesz, meg majd a többi gyártó mindenféle változatot csinál, de akkor is fura, hogy Nvidiát raknak bele az elmúlt hét történései után.
Gondolom azért Valvenál is figyelik a hardware híreket, vagy az ő "médiaprocesszor API"-üknek is túl nagy a késleltetése?
-
dezz
nagyúr
"100fps-nél 1 kép kirajzolása 10 ms,
az input 2ms, ez manapság egy egérnél/gyroscopnál röhögve kissebb, a kijelző késleltetése még 10(nagyon megengedő voltam).
Ha jól számolok, ez 22."Valamit kihagysz a számításból... Az az "1 kép kirajzolása 10 ms" az nem úgy megy, hogy 5ms-et dolgozik a CPU, aztán átadja a stafétabotot a GPU-nak (ami addig malmozott) és az elvégzi a maga részét a másik 5ms alatt. Nem. A CPU is és a GPU is folyamatosan dolgozik, párhuzamosan! Így mindkettő 10-10 ms-ig dolgozik 1-1 képkocka rá eső műveletein...
Az sem kizárt, hogy a CPU is és a GPU is több lépcsőben hajtja végre a dolgokat. Pl. game engine part A számolja az 1. magon az x. képkocka A műveletét, közben game engine part B számolja a 2. magon az x-1. képkocka B műveletét, közben a D3D előkészíti az x-2. képkocka adatait a 3. magon a GPU manufacturer driver számára, közben a GPU manufacturer driver molyol valamit az x-3. képkocka adatain, mielőtt küldené a GPU-nak, közben a GPU az SP-i egy részén az x-4. képkocka vertex shadereit futtatja, közben az SP-i másik részén az x-5. képkocka pixelshadereit futtatja a B frame-bufferben, közben az x-6. képkockát nyomatja kifelé a monitorra az A frame-bufferből. (Ez is egy futószalag.) 70 ms átfutási idő...
Jó, ez talán kissé extrém példa volt, mindenesetre egy mai játékgrafika kissé összetettebb, mint 3 poligont kirajzoltatni.
És egyébként számoljunk 16ms frame-idővel, mert a VR-nél nem nyerő a tearing és ezek a kis megjelenítők általában 60 Hz-esek.
(#53) Glomgold: Hasonló élményt éltem át '90 körül a Commodore Virtuality(?) VR gépével. Az is 3D-s volt, színes, head-trackinges. Persze a felbontás kisebb volt, a grafika meg olyan "tronos". De a virtuális világban való jelenlétet már úgy is lehetett érezni. Amikor előadtam másoknak, csak a vállukat vonogatták meg hümmögtek, nem nagyon tudták elképzelni. De aki próbálta (ezt vagy másikat a néhány hasonlóból), arra igencsak nagy hatással volt. Nem beszélve arról, hogy ekkoriban virágzott a cyberpunk kultúra, ilyentájt született a Neuromancer, stb., központjukban a virtuális világgal. Bár az akkor még elképzelhetetlen volt, hogy valakinek otthon legyen egy ilyen rendszere (a Commodore féle masina pl. valami 50000 dollár volt, nyilván nem ért annyit, de meg kellett fizetni a "varázslatot"). De sokan álmodoztak róla, hogy majd egyszer megfizethetővé és általánossá válik a dolog. Nos, röpke ~25 évbe telt...
Bár én úgy gondolom, és már akkor úgy gondoltam, hogy megvannak a veszélyei is. Sokkal életszerűbb és rabulejtőbb, mint a monitor előtti játék. Sőt, azt lehet mondani, hogy "ez egy új világ, amit fel kell fedezni, be kell népesíteni", stb. Ezt nehezebb lesz elválasztani a "valódi" valóságtól. Szóval, csak óvatosan...
-
Komplikato
veterán
"A végén még tényleg megvalósul 2022-re a totális VR környezet és jöhetnek a SAO-hoz hasonló VR játékok! *-*"
Ahhoz még sok minden kell vagy kellhet, ha már létezik is, akkor sokkal olcsóbban. (pl. visszaható kesztyű.)
Viszont vannak biztató jelek: PrioVR Suit (Kickstarter) -
ng0ofy
KORREKTOR
válasz
TESCO-Zsömle #59 üzenetére
Ezen a részen átsiklottam valahogy, köszönöm. Akkor elég kevésbé felgyorsítani a dolgot, de a tény ugyanaz marad.
-
TESCO-Zsömle
titán
Azért, mert az Oculusban egyetlen kijelző van a lencserendszer elé téve. A bal szemed a kijelző bal felét, a jobb szemed meg a jobb felét látja.
Szó szerint ugyanez van belül is, mint itt a monitoron.
Ha beletesznek egy FullHD kijelzőt (fognak, az első bolti példányban az lesz) akkor szemenként 960*1080-as felbontást kapsz.
-
LordX
veterán
Mint írtam, nem. Az, hogy hol van a 3D térben az autó/golyó/ellenfél/.. nem kell újraszámolni, mert pontosan ugyanott, ahol a másik kamerából. Ez pont az a rész, amihez jelenleg nem nagyon van köze a grafkártyának. Csak magát a két képet kell külön kiszámolni, jelenleg nulláról, de szerintem a közeljövőben ezt is lehet okosítani (pl. x távolságnál messzebb levő dolgok ugyanott vannak mindkét kamerából, elég egyszer kiszámolni, a közeli dolgokat meg a parallaxnak megfelelően.)
-
Glomgold
tag
Amúgy idemásolom hozzászólásom az IT-Cafe cikk alól az OkRi élményt követően, itt látjátok, amint épp tesztelem a cuccost, tessék menni és próbára tenni [Szőr Glomgold OkRi tesztje a Simhousnál
] Az elhangzottak hozzám hasonlóan kissé komolytalanok, de még a vállalható kategória, szóval humorral hallgassátok, vagy hang nélkül :-)
Emberek, én kipróbáltam, ne sajnáljátok a pénzt , EZ BRUTÁLIS!!!!
TÖBBEN MENTÜNK ÉS MINDENKINEK TETSZETT, szerintem nincs olyan ember ma az országban akinek NE TETSZENE! Ott voltam abban a másik valóságban és az ott látott képek VALÓDI EMLÉKKÉPKÉNT maradtak meg abból a másik világból, mint egy nyaralás után, csakhogy ezt a nyaralást egy fantázia világban teheted meg!! Megyek is vissza más csapattal a jövőhéten mert újra át akarom élni! Tök jó dolog...JA és még valami: nekem olyan erősen gyenge a látásom, hogy ha 1-2 dioptriával gyengébb lenne, már felvennének a Vakok és Gyengénlátók Országos Szövetségébe, DE MÉG ÍGY IS NAGYON LÁTHATÓ VOLT MINDEN, amit a monitoron(vagy a valóságban) szemüvegben felismertem (nem vagyok sztereó vak sem, sőt szemüvegben elég jó a térlátásom!!), szóval minderre a sisakban a saját szemüvegem mellőzésével(!) is képes voltam. Felejtsétek el, hogy a szemüvegeseknek ez nem jó dolog! Igenis jó, és tessék kipróbálni és saját szemeddel letesztelni a tapasztalatokat, és akkor véleményezni, mert minden ember más és más!
Szóval jövőhéten megint megyek, és hamarosan megrendelek,
mert itt valami olyan van a levegőben, amit leírni nem lehet:
Át kell ezt élni, Higgyétek el, ne sajnáljátok a pénzt,
mert nem sokára minden erről fog szólni!Viva OKRI! /a magyarnév ötlete Espla felhasználótól való/
(OFF)Hajrá VR, és hajrá Simhouse!(/OFF)
-
ng0ofy
KORREKTOR
válasz
#06658560 #44 üzenetére
Erre gondolt a cikkíró is és én is, csak ahgy a cikkben is volt: még nincs megoldva, erre is kell, megoldást adjanak az új API-ban. Jelenleg hiába van SLI-d nem fogja a két képet külön számolni a két kártya, sajnos. Volt SLI-m, csak a baj volt belőle késleltetés terén...
LordX: ugyanez a helyzet: jelenleg külön számítja mindkettőt a grafikus motor, hiába ugyanaz a környezet, csak más a nézőpont, két nézőpontból újraszámol mindent. Ez eléggé erőforrás zabáló. Vagy lemaradtam és van játék/alkalmazás ami tudja ezt kezelni?
-
Rebourne
aktív tag
Az az nVidiás cucc az komolynak tűnik. Érdekes idők jönnek
Aki meg nem hisz Abu-nak, az olvassa végig őfelsége Carmack pápa irományát, aki ugyanezt mondja el, csak sokkal hosszabban:
http://www.altdevblogaday.com/2013/02/22/latency-mitigation-strategies/
-
-
#06658560
törölt tag
A direkt megemlített kétkártyás rendszereknél viszont marad a 67fps, nem kell a 134. Az meg High-Endben annyira nem probléma. Pláne 1080p-ben. Ha pedig arra gondolunk, hogy a fej mozgásának lekövetésére is igaz kéne legyen a 20ms, akkor bizony Carmackéknak megint saját házuk táján kell pucolni a guanót- mert a termékük egyszerre bemenet és kimenet is, vagyis duplán szól bele a teljes lagba.
-
Glomgold
tag
Elébb kicsit OFF-szóltam, most próbálok ON lenni, ha valaki még nem látta, a napokban Palmer cége kiadott egy latency-mérő eszközt a szemcsikhez - ez a téma most náluk is forró téma, skubizzátok:[OkRi késleltetés-kupakteszt
]
Ja meg érdemes olvasgatni a videó alatti Y-commenteket is!
-
ng0ofy
KORREKTOR
A lényeg, hogy sokan eltévedtünk (először én is) az értelmezésben a cikk alapján, sok az adat meg a szám (:
Szóval a 20ms késleltetés a beviteltől a megjelenítésig (igazából agy általi feldolgozásig) eltelő idő. Carmack és a tudósok szerint ez a korlátunk. Az egér vagy jobb billzet 1-2 ms be és a jobb kijelzők 3-4 ms kimeneti késése között kellene, hogy a gép 15-17 ms alatt új kockát készítsen az adatok alapján. Ez azt jelenti, hogy min. 67 fix fps felett már elvileg jó a dolog, ha helyesen számolok. Viszont ehhez ma elég komoly gép kell az újabb címekhez. A virtuális valóságos és 3D-s tartalmaknál ez az fps duplázódik a két megjelenítő miatt, tehát fix min. 134 fps-t kellene kicsikarni a gépekből, ami nem egyszerű.
Ebben a "kicsikarás"-ban segítene, ha a grafikai megjelenítést erősítenék az API elhagyásával vagy megreformálásával.Ráadásul az oculus rift bemeneti eszköz is és nagyobb a bemeneti késleltetése, mint egy egérnek, tehát még többet kell a grafikus számításon javítani. Nem értem ezen mit nem lehet érteni és miért kell értetlenkedni, pláne értelmes embereknek, akiknek ez az érdeklődési területe....
...és azt kihagytam a számítgatásból, hogy a quakes kollegát megerősítve counter-strike-ban 100 fix fps és 95 fps közötti különbséget megérzek még én is, 2 ms-os egér késéssel és elvileg 2 ms-os CRT monitorral, tehát az az abszolút 20 ms késés inkább zavaró és nem zavaró késés határa, mint megérezhető... Ennél sokkal-sokkal többet kell majd a realisztikus érzethez produkálni, ahhoz pedig épp ideje az API-kat, OP rendszereket, GPU-kat és CPU-kat felkészíteni.
-
Glomgold
tag
aAron_ :"érdekes jövő előtt állunk. nagyon remélem az nVidia valamivel előáll majd ami ezt az irányt erősíti, egyre nagyobb lépéskényszerben lesznek."
Van egy megnyugtatóan jó hírem a számodra: az nVidiánál is rácuppant az R&D részleg erre a "most-aztán-hűde-virtuálisak-leszünk" történetre: nézd meg pl. ezt itt [nVidia fényteres mikrolencse-rendszere virtuál-szemüvegekhez ]
-
Gandhi
csendes tag
Én abba kötöttem bele, hogy Carmack szerint ha 20 ms körülire szorítják a vitás értéket, az már mennyire elég lesz. Nem írtam sehol sem, hogy az 5 az sok. Azt írtam, hogy vannak akik érzékenyek 5 ms különbségre és ennek fényében a 20 ms még mindig bőven több annál, minthogy ne lehetne érzékelni.
-
ledgeri
nagyúr
Logikusan befogadható olvasmány volt, Köszönöm!
-
"milyen felhasználási területe van kiolvasni a videómemóriából?"
Az, hogy oda tud irni a GPU, vagyis igazabol a kerdes tulajdonkeppen az, hogy mi az a felhasznalasi terulet, amikor az adatokat a CPU meg a GPU egymast valtva dolgozza fel. Ilyenbol meg van eleg sok, mert mara a GPU-bol a G kezd kikopni es egyre inkabb egy masszivan parallel processzorra valik, ami meg sokkal jobban kepes elvegezni azokat a dolgokat, ami miatt a CPU-kon kitalaltak az MMX meg SSE bovitmenyeket.
-
-
Novai
tag
én nem értek az anyuhoz meg az apuhoz, de a pécén a széles felhasználás és az emberi lustaság miatt baromi sok mindennek nagyon rossz az elérhetőségi sebessége, oprendszernek is és a hardveres szinten is
-
MCBASSTION
aktív tag
am en azt nem ertem, hogy minek a nagy izgalom?
ha a bevitel-kivitel osszesen 5ms (1ms eger/bill, 3-4ms monitor), akkor is a 20ms-bol 15ms marad, ezt boven lehet hozni egy high-end gamer configgal max grafon. Counter-Strikeban meg foleg.
A "gamer" meg nem low-end configgal jatszik. Persze a plusz FPS sosem art, es ezert is jo a mantle, de ugy kulonosebben en nem latom itt a problemat. -
-
shteer
titán
A Mantle lassan mar kv-t is foz
-
Cythyel
senior tag
A végén még tényleg megvalósul 2022-re a totális VR környezet és jöhetnek a SAO-hoz hasonló VR játékok! *-*
-
Jack@l
veterán
Beviteli késleltetés manapság 2-3 ms. max. a szutyok directx-el... Ezt szinte biztosra állithatom, ilyeneket programozok pár hónapja
Arra jön rá a kirajzolás(cpu+gpu kiszámolja az elmozdult képet) és a megjelenítő késleltetése(tv, monitor, oculus belsejében lévő telefonos lcd) amin már látod a változást. -
BiP
nagyúr
Itt a gond nem azzal van, hogy nem tudnak sok fps-t elérni.
A gond a beviteli késleltetéssel van, és ezt a jelenlegi API-kkal nem lehet nagyságrendileg lejjebb szorítani. Ezért jó, hogy látszik némi mozgolódás a témában PC vonalon is.Hiába rajzolsz ki 200fps-t egy játékban, ha pl. az egér megmozdításától számítva 50ms kell, hogy az látszódjon is (közben kirajzol a gép neked 10 olyan képkockát, amin még nem látszik, hogy Te elmozdultál). A nagyobb fps-től nem feltétlenül vagy előbbre.
És ahogy a cikkben is szerepel, hogy a virtuális valóság esetén az ember sokkal érzékenyebb erre a késleltetésre, ezért különösen fontos, hogy ez ne legyen túl nagy. -
"Nem mindegy, hogy azt a 60 fps-t milyen grafikával éred el és mennyire stabilan tartod."
Nekem ugy tunik, hogy a fix 60 fps nem akkora nagy truvaj, ezt megoldott a jelenlegi korulmenyek kozott is. Viszont az meg mindig nem tiszta, hogy mitol van ilyen boduletesen nagy kesleltetes. Mibol adodik az ossze? Mert ha 30+ ms az "egyeb" kategoriabol jon ossze, akkor a renderelesnek elobb be kellene fejezodnie, mint hogy elkezdodik, hogy osszejojjon a 20 ms.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem mindegy, hogy azt a 60 fps-t milyen grafikával éred el és mennyire stabilan tartod. Ott az Xbox 360 és a PS3. Nem a hardver erős, hanem az API vékony és ezért van még a mai játékoknak is olyan marhajó grafikája a 6-7 éves konzolokon.
Nyilván nem gond ma sem a DX/OGL, mert aligha működik ma máson a VR, csak itt nincs olyan, hogy hát elég nekem a 30 fps is. A jó eredményhez ide kell a sebesség, tehát vagy butítjuk a grafikát, vagy elismerjük, hogy OS és API szintjén is lehet ezt jobban csinálni a mainál. Ma utóbbira látsz kezdeményezéseket, aminek végső soron az lesz az előnye, hogy a teljes piac elindul egy ilyen irányba. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Össze, csak nem érted meg, hogy min lehet javítani, és min nem. Az beviteli késleltetés mindig jelen lesz, még az output késleltetés is. Ennek minimalizálása folyamatos cél. Az OLED-et ezért említettem meg, mert az egy reális alternatíva a kijelzőre vonatkozóan.
Amin sokat lehet reszelni az az API és az OS. Például a mai grafikus API-kban minden memóriamásolás implicit, vagyis nincs kontrollod felette. Ha ezt megváltoztatják, akkor rögtön nagyságrendi gyorsulást lehet elérni ugyanazzal a grafikával, vagyis csökkenni fog a számításhoz szükséges idő.
De ha úgy gondolod, hogy ez nem realitás, akkor most szólj a Crytek, Unity és Crystal Dynamics triónak, mert ők most építik be a Mantle-t. Nyilván ezeknél a cégeknél sokkal nagyobb szaktudással rendelkezel, így jól esne nekik a figyelmeztetésed. -
En sem ertem, hogy mi koze az API-nak ahhoz, hogy ekkora kesleltetes van. 60 fps-sel szamolva ugye egy frame az 17 ms, vagyis ha 50+ ms a kesleltetes, akkor az azt jelenti, hogy az legalabb harom frame. A kerdes ezek utan az, hogy ez miert van? Mert maga a GPU a szamolassal vegzett az elso 17 ms-ban (vagy inkabb valamivel korabban), onnan kezdve meg?...
-
Jack@l
veterán
Összeadtad amit írtam? Tehát tökmindegy mivel, de 100fps-nél 1 kép kirajzolása 10 ms,
az input 2ms, ez manapság egy egérnél/gyroscopnál röhögve kissebb, a kijelző késleltetése még 10(nagyon megengedő voltam).
Ha jól számolok, ez 22. Faragni lehet a dolgon még 5-öt ha 200fps-el megy a game, 7,5-et ha 400-al. Akkor mi is a folyamatban a leggyengébb láncszem tekintve az elvégzett munka nagyságát?
(Persze, persze hogy a szutyok gép meg a csoró api... nem) -
"Izé... régen az pont, hogy nem volt gond, amikor még assemblyben készült, amit tényleg optimalizálni kellett. RÉGEN."
Valamiert azt gyanitom, hogy ezt hasrauteses alapon generaltad
Valojaban regen is gyakorlatilag csak irhato memoriakent kezeltek a videokartyak memoriajat, mivel onnan barmit is visszaolvasni remenytelenul lassu lett volna (most az ISA kartyakat meg sem emlitem, de se a Vesa, se a PCI busz sebessege nem volt sehol sem a gep sajat RAM-ja sebessegenek a kozelebe - savszelessegben se, de foleg nem kesleltetesben).
-
aAron_
őstag
érdekes jövő előtt állunk. nagyon remélem az NVIDIA valamivel előáll majd ami ezt az irányt erősíti, egyre nagyobb lépéskényszerben lesznek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Így van, nem véletlenül nem ér véget ott a bekezdés, ahol a kimásolt idézet véget ér.
(#4) cadeyrn: Az még a GPU-s gyorsítás előtti időkből volt. Ma már senki sem fog direkten programozni GPU-ra (ezt korábban is csak nagyon a kezdetekben tették meg), mert túl gyorsan cserélik le a cégek az architektúrát. De igen, régen nagyon tudni kellett.
-
#06658560
törölt tag
"A Mantle különösen akkor előnyös, ha a felhasználónak két grafikus processzora van (CrossFire vagy SLI). Manapság a virtuális valóság igen kedvezőtlen eredményt mutat fel az előbbi rendszereken, mivel jóval magasabb a rendszer késleltetése az AFR elvű működés miatt. Gyakorlatilag ezért ma az Oculus Rift nem igazán működőképes egynél több grafikus processzorral."
Itt én is kötekednék: mivel két nézőpontunk van, ezért pont az lenne a tökéletes, hogy mindkét kártya kiszámolja a jobb vagy bal szemnek való képet- csakis azt-majd egyszerre kiküldi a Riftnek.
-
cadeyrn
aktív tag
" Régóta téma, hogy több kontrollt kellene a fejlesztők kezébe adni, így például a grafikus motor akár közvetlenül is elérhetné a grafikus processzor memóriáját, vagy annak nagy részét. Ez régen nyilván elképzelhetetlen volt, de a mai hardverek már nem olyan buták."
Izé... régen az pont, hogy nem volt gond, amikor még assemblyben készült, amit tényleg optimalizálni kellett. RÉGEN.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem. Ezek valós problémák. Évek óta léteznek, és évek óta pofázzák a fejlesztők. Most végre történik valami. Ha annyit nyerünk, hogy a Khronos és az MS felfigyel erre, akkor már jól jártunk.
Carmack mondja azt, hogy a 20 ms alatti késleltetés, amire törekedni kell a VR-hez. Ez az a szint, aminél gyakorlatilag egy ember nem érzékeli a problémát. Reálisan 50 ms amire ma törekszünk, mert az alá nehéz lemenni manapság. Tehát ami jó az az 50 ms, míg ami kellene majd hosszútávon az a 20 ms.
A lényeg, hogy van két realista szemlélet. Tehát hamarosan lesz egy jobb OS-ünk és egy jobb API-nk. Ha ezeket nem is társítják, akkor is haladunk előre.
Egyébként nyugodtan megírhatod Johan Anderssonnak, hogy teljes tévhitben él, és nincs szükség a Mantle-re, vagyis feleslegesen ölt bele két évet az életéből.
-
Jack@l
veterán
Te ABU, nem vagy egy kicsit nagyon demagóg még mindig ezzel aaz API késleltetés hülyeséggel?
Csak szólok, hogy az api késleltetése addig tart mig a jószág kirajzol a képernyőre egy képet, 100 fps-nél ez tudjuk mennyi ms... Tehát aszondod 20 alatt az ember nem érzékel, de eleve a rift 20ms (ami rengeteg jelzem, mert a bemenetének 1-2 ms-nél többet nem illene csúsznia, a kijelzőnek meg mondjiuk 5-10-nél). Szóval a csóró gépnek a +10-ével hol is vagyunk?
Menyit lehetne megspórolni az új api-val, 500fps lesz majd ugyanaz a játék?
Új hozzászólás Aktív témák
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 14400F 16/32/64GB RAM RX 9060 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Sima Vs.Windows Logitech Mx keys s plus és hagyományos Mx keys magyar bemutatása. Új videó linkel
- Seagate IronWolf Pro 4TB 3,5 Recertified HDD
- Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! Ryzen 5 5500 / RX 6600XT / 32GB DDR4 / 512GB SSD
- Telefon felvásárlás!! Samsung Galaxy A13/Samsung Galaxy A33/Samsung Galaxy A53
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest