Új hozzászólás Aktív témák
-
pakriksz
őstag
Nem csak ezért, hanem azért is mert hasonló assetekkel meg lehet növelni a látótávot(ami több tárgy láthatóságát jelenti), vagy egyszerűen több tárgyat elhelyezni a látótérben. A másik meg az hogy mi a francnak kell leterhelni a cpu-t olyannal amire nincs is szükség... Ha a low level apik elterjednének, egyszerűen nem kéne erős cpu az erős gpu mellé.
-
pakriksz
őstag
Akkor linkelheted az alkalmazást lehetőleg forrással (instancing és a kötegelés nem ér)
"elfordítom a fejem és nincs minden objektum a kamerában, kapásból akad 60-on" ha kevesebb objektumot kell kirajzolni akkor gyorsul? Szerintem ez új felfedezés
Egyébként ott a cpu limit amiben kételkedtél.
Azért úgy 5 ghz-ra fel van húzva az i7? -
Tegnap csomót olvastam a témában és azt szűrtem le, hogy a könnyebb texturázás miatt kell sok rajzolási parancs. Több kisebb texturával azt lehet elérni, hogy mindenhol egyenletes legyen a texturák minősége, illetve a közeli objektumok részletesebb, a távolabbiak kevésbé részletesek lehetnek.
Ezeket persze meg lehet oldani nagyobb texturákkal is, csak sokkal pöcsölősebb és az assetek karbantarthatósága is erősen romlik. -
Jack@l
veterán
UI: én hülye túl sok AA-t raktam rá, 89 fps
-
Jack@l
veterán
Elárulod, vagy szájkaratézol?
Megcsináltam a demót, 8000 objektum, ~230000 háromszög, 51 fps. Szilárdtest fizikával, egymás hegyén hátán pattogó kockák, 32 fps. A nagy kérdés, hopgy vajon a látótérben szükség van e ennyi draw callra egyáltalán... (mert ha kicsit is elfordítom a fejem és nincs minden objektum a kamerában, kapásból akad 60-on)
-
pakriksz
őstag
igen szupertitkos
de soroltam pár játékot ahol ugyanekkora gond az a "szerencsétlen kirajzolás" sőt igazából mindenhol gond, hiszen az hogy 2-3 ezerhez kell tartaniuk magukat a fejlesztőknek, elég nagy korlát(ezért nincsenek normális látótávok sem), és minden játék fejlesztését megdrágítja/ meghosszabbítja a fejlesztési időt.
-
pakriksz
őstag
Pedig azon kéne gondolkodnod hogy miért nem értesz a 3d programozáshoz annyira sem, hogy felfogd miért nem lehet a rajzolási hívásokat új api-nélkül több szálra bontani. De azon mégjobban kéne gondolkoznod hogy miért nem vagy képes azt sem elfogadni amit egy rakás játékfejlesztő mond
Bizonyára a fent írt játékok fejlesztői sem értenek az aszinkron programozáshoz.
De nosza mutasd meg hogy lehet szimmetrikusan sokszálú rajzolást összehozni dx11 alatt, hiszen te nyilván értesz hozzá, és mindenki más hülye.
Várom a tesztalkalmazásod ami mondjuk 8000 rajzolási hívást összehoz 60 fps-el.
-
pakriksz
őstag
válasz
AeSDé Team #49 üzenetére
magán játékmotoron még nem dolgoztam(de mást már programoztam sokat), csak egynek közelről figyelem a fejlesztését(mellesleg éppen a draw call problémával szopnak), a másikba pedig csak tartalmat csináltam modellekkel(draw call szegényre optimalizálva persze
).
A draw call témára akkor kattantam rá amikor elkezdett érdekelni, hogy miért van az hogy bizonyos játékokban a processzoromon 1 mag dolgozik igazán, a többi szinte semmit nem csinál, de gpu sem pörög 100%-on, tehát látszólag nem limitálja semmi, mégsem akad ki 60-nál az fps, aztán gugli volt a barátom.
És ezért szeretem azt amit a mantle elindított, mert ha beérik, le lehet tojni (kis túlzással) ezeket a dolgokat, a modellezők szabadon modellezhetnek, a játékmotor fejlesztők megkímélik magukat egy nagy adat szívástól, és többé nem kell azon gondolkozni hogy a cpu "kihajtja-e a gpu-t". -
pakriksz
őstag
akkor próbálj ki egy FSX-et, vagy x-plane-t, vagy ARMA-t vagy hasonlót. A videokártyák már rég túlhaladták, csak a drawcall batching és instancing és hasonló okosságok miatt nem érezni annyira erősen. Na meg a csőfpseknél ez nem volt gond soha, hiszen ott nem sok mindent kell kirajzolni... de ahol kicsit nagyobb terület van, pártízezer ojjektummal, ott komoly probléma.
Ja és szerintem egy rome 2 total war is vastagon cpu korlátos lenne a legcsúcsabb cpu-val is.Na meg a legtöbb játékban visszafogják magukat a fejlesztők hogy beférjenek a 2-3 ezres draw-call keretbe amire egy mai cpu képes.
-
pakriksz
őstag
nem valószínű hogy programozásra több idő menne el... és hidd el a készítőket érdekli mennyi pénz és idő megy el vele. De a kötegelés, és az új apik is a gépigény csökkentéséről szólnak, mivel lassan elérünk addig hogy a legcsúcsabb i7-el is cpu korlátosak lesznek a játékok. Afölött meg mi van? Nem lehet halogatni mert most már nem gyorsulnak 50%-okat a processzorok generációnként...
-
Jack@l
veterán
Szerinted érdekel mennyi időt szánnnak egy játék modell elkészítésére, mikor tízmilliókat kaszálnak vele? (nem forintban)
Rohadtul nem, és csak ezért nem ifogok új hardvert venni, hogy nekik még jobb/könnyebb leggyen...
Amúgy meg a programozásra jóval több mérnökóra elmegy mint a modellezésre.(márha nem az 5. bőrt húzzák le ugyanarról évente)UI: melyik jártékon dolgoztál, hogy ekkora probléma volt a sok textúrával?
-
pakriksz
őstag
pl modellezel egy autót, csinálsz textúrát az elejéről, az oldaláról, a hátuljáról, a tetejéről, és a kerékről.
Ha ez így marad akkor a kirajzolása 5 draw call. De ha ezt bemzgatod 1 textúra fájlba, és 1 materialba, akkor 1 draw callból kirajzolja. Ha csinálsz 10 féle autót ugyanígy, akkor ha leraksz 10-et az 10 rajzolási hívás lesz. Viszont ha ugyan abba a textúrába berakod mind a 10 autó textúráit, és a játékmotor támogatja a kötegelést, akkor a 10 autót 1 draw callal is ki tudja rajzolni.
Van még az instancing is, bár az nem annyira hatékony, az annyit tud, hogy ha leraksz 1 bizonyos objektumból mondjuk 1000 darabot, akkor azt annyi rajzolási hívással rajzolja ki minta 1 lenne, mert a többit egyszerűen csak lemásolja más pozicióba rakva, ahelyett hogy újrarajzolná -
pakriksz
őstag
sok kis textúra helyett kevesebb nagy textúrát kell használni modellen belül. Ha mégjobban szeretnénk csökkenteni akkor a gyakran együtt megjelenő objektumoknak is közös textúrafájlt kéne használni. És nem nagyon váltogatni a materialokat sem. Így kizárva a textúrák ismételgetését nagy felületen. Többet kell az UV mapek helykihasználására is figyelni, ha nem elég egy textúraterület és meg kell növelni akkor lehet újra átrendezni az egészet.
Na meg a Node-okat sem árt összeolvasztani, ha nem mozognak egymáshoz képest, bár ezt a batching megoldja, de ha már eleve úgy van akkor ezzel sem kell foglalkozni. -
pakriksz
őstag
1 drawcallal meg lehet jeleníteni 10 millió poligont vagy háromszöget is... szóval a részletességnek és a drawcall számának köze nincs egymáshoz. A drawcallok száma csak is a motortól, és a benne látható modellek felépítésétől függ. Kevesebb draw call= több meló a modellezőnek vagy a motor programozójának. Mantle directx 12-nél pedig nem csökken a draw call szám, csak a draw call lesz "olcsóbb"... sokkal olcsóbb.
-
freemanone
addikt
Laikusként én is úgy gondolnám, hogy kevesebb draw call > kevesebb polygon > szögletesebb elemek.
Viszont a cikket olvasva, itt ugye nem arról van szó, hogy kevesebb lesz a megjelenített tartalom, hanem jobban csoportosított (extrém kötegelés). Átvitt értelemben a tömörítési eljárásokhoz tudnám hasonlítani, ahol minél jobb a minta felismerés annál jobban lehet csoportosítani az adatokat ergo jobb tömörítés. Persze ezt csak a veszteség mentes tömörítésekre értve.
Egyszóval nagyon sematikusan ábrázolva, ha van 2-N (de akár véges is lehet) ugyanolyan draw call, akkor azt egybe lehet csoportosítani, így csak egyszer kell megrajzoltatni, majd a kész elemet fel lehet használni több más elem megjelenítéséghez is.Ettől függetlenül lehet hogy rosszul gondolom, de nekem ez jött le belőle.
-
pakriksz
őstag
-
freemanone
addikt
Szóval akkor készülhetünk minden idők legbugosabb PC-s AC kiadására.... yaaaaaay!
-
7time
senior tag
válasz
FollowTheORI #34 üzenetére
Eddig ment a hardver gyártóknak évente cseréltették a hardvert ebből löktek valamit a szoftvereseknek is csak hallgassanak, de most hogy egyre kevesebb hardvert lehet eladni gondolom elapadt a csodaforrás is, vagy most azért fizetnek hogy történjen valami fejlesztés mert hardveresen megfeneklett a dolog
-
Meg hardveresen most nem lehet nagyot fejlődni... stagnál a dolog. Ha megnézed az utóbbi 1 évben kiadott VGA-t, nincs előrelépés szinte semmiben.
Így kénytelenek a hatékonyságot növelni máshol.CPU fronton is ezért jött a multicore dolog, 1 szálon már nem lehetett tovább fejlődni.
Ez már csak egy ilyen iparág... most más felé kell menni és gondolkodni, hogy növelni lehessen a teljesítményt.
Ne félj, ha még mindig jönne 2x gyorsabb CPU meg GPU, leszarnák a dolgot, de mostmár nem lehet.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Alapvető kötegelés van, de nem extrém mértékű, mert a kötegelés a tartalom készítésénél azzal jár, hogy a művész nem dolgozhat úgy ahogy szeretne. Meg van kötve, hogy milyen tartalmat készíthet, így sokkal több idő ugyanazt kihoznia, mintha lenne működő API a motor alatt. Emellett a kötegelés problémája az ismétlődés. Utóbbi miatt nem szokták nagy mértékben alkalmazni, mert egyszerűen az egész játék önmagának a másolata lesz, megfelelő számú egyedi tartalmak nélkül. A játékélményt rontja, hogy egy területen a xy számú NPC ugyanúgy néz ki, vagy ugyanazokat a textúrákat használják. Ez a jelenség small batch problem néven ismert. Az Ubisoft a large batch irányába megy.
-
Jack@l
veterán
válasz
AeSDé Team #26 üzenetére
Eddig is ezt használták (sok év óta) sőt a nagy titok az, hogy a lusta mantli fejlesztők is vagy 2x-es gyorsulást érnek el kötegelve, mint anélkül. Akkor tulajdonképpen miről is szól a cikk?
-
nonsen5e
veterán
Lies, lies, lies....
-
AeSDé Team
őstag
Ezekre a kötegelt parancsokra kíváncsi leszek, és remélem az új technológiáikat az összes játékuknál alkalmazzák majd. A FarCry 4-ben majd rajzolhatnak kötegelt füvet, havat, meg elefántot
-
huskydog17
addikt
Ubisoft Kiev és drasztikus javulás a PC verzióban? Azt hiszem ezt hívják paradoxonnak.
Úgy tűnik az Ubi továbbra is inkább szembe hugyozik a széllel. Már kíváncsi vagyok mekkorát fognak koppanni novemberben.
-
Ghard
őstag
Na pont a ubisoft
-
haddent
addikt
És mondjuk mi lenne ha a kettőt ötvöznék és a végén még ki is lenne használva a hardver rendesen?
( Low-level api + optimalizált motor ) -
helkis
veterán
nehogy azt higgye valaki, hogy ezek a okosságokat a userek szép szemeiért teszik a kiadók/fejlesztők (ez csak a mellékhatása), vagy hogy ráébredtek, hogy ez így nem mehet tovább..
pusztán arról van itt is szó, hogy olcsóbban szeretnék legyártani azt, amit utána eladnak neked, így próbálják maximalizálni a profitjukat..
-
LordX
veterán
(...)cserébe kisebbek lesznek a minimális képkocka/másodpercre vonatkozó értékek.
Én ezt nem értem.
-
mikej95
aktív tag
válasz
bitblueduck #11 üzenetére
Azt a kötegelési formát Goty-nak nevezik, de annak a létrejöttét a fentebb említett módszerek egyike sem gyorsítja.
Remélem nem készülnek egy újabb Watch Doges gányolásra. Tudom, most már nem csak letiltják, de ki is veszik a végleges megjelenésből a teljes dx11 rendert.
Dolgozni kéne az új konzolokkal, nem pedig a PC portot rondítani, mert nem tudnak eleget kihozni 16X annyi RAM-ból és 4x-es számítási teljesítményből.
-
Bandi995
aktív tag
Végre kezdenek észbekapni az irodák, a fejlesztők és mindenki, aki az egészben érdekelt és végre nem ledugni akarják a torkán az embernek a qvadrága hardvert (annyira nem) hanem inkább a meglévőt akarják kicsit finomhangolni.
Az utóbbi időben iszonyatosan kinőtte a hardver a szoftvert, most már nem vas fronton kell fejleszteni.
-
bitblueduck
senior tag
Jó lenne, ha a DLC-ket is lehetne kötegelni, kiegészítő formájában.
-
pakriksz
őstag
asszem az ubi nvidia puszipajtás... ezért.
Egyébként a kötegelés nem újdonság, évek óta lehet, csak rohadt nehéz, mert úgy lehet kötegelni, ha az ojjektumok megosztják a textúrákat, tehát sok kicsi helyett kevesebb nagy textúrát kell használni, amivel viszont nem könnyű modellezni, sőt bizonyos dolgokat lehetetlen megcsinálni (tiling, ismétlődő textúrák egy nagyobb felületre). Nem véletlen hogy a foltozgatás helyett inkább igazi megoldást keres a többség, olyan api-t ahol ez nem gond.
-
gabber01
addikt
Részemről a Ubisoft meg az összes kiadó/fejlesztő az utóbbi idők tevékenysége miatt tehet egy szívességet és elmehet az anyjába. Majd ha egyszer valóban azt kapjuk amit az előzetes bemutatókon mellet verve harsognak, akkor talán megint elkezdek hinni az ilyen nyilatkozatoknak.
-
Gergosz2
veterán
A 3. rész PC portjánál csak rosszabbat nehéz csinálni ...
-
=WiNTeR=
senior tag
Azt egyébként lehet tudni, hogy miért ezt az utat választották a Mantle / DX12 helyett? Valahogy nem tűnik logikus lépésnek.
#7: +1
-
edari
őstag
Rossza a kép. De legalább egy jobb játékból van
-
#85552128
törölt tag
Várjuk, remélem a Ubisoft Kiev alkalmazza először
-
Ez igazi remalom lehet a muveszek es palyatervezok szamara. Nem hiszem, hogy az ilyen hackek hosszutavon kifizetodoek lennenek...
-
bodo753
tag
És furcsa hogy most nem azt mondták hogy vegyél új videokártyát ha több teljesítményt akarsz
azért látszik hogy észbe kap már lassan midenki -
7time
senior tag
Milyen érdekes, mióta kijött a Mantle mindenkinek van 1 ötlete hogyan gyorsulhatnának a játékok hardver csere nélkül.
Új hozzászólás Aktív témák
- Új Dell 13 XPS 9315 FHD+ IPS i7-1250U 4.7Ghz 10mag 16GB RAM 512GB SSD Intel Iris XE Win11 Garancia
- Azonnali készpénzes Apple Macbook Air felvásárlás személyesen / csomagküldéssel korrekt áron
- BESZÁMÍTÁS! MSI B450M R5 3600 16GB DDR4 512GB SSD GTX 1660 Ti 6GB Zalman N4 EVGA 450W
- Sound Blaster AE-7 (B-Stock)
- Motorola E40 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest