Új hozzászólás Aktív témák
-
GodGamer5
addikt
Amit lehet PT-vel játszok FG mellett és semmi gond nincs vele. Az input lagon csak azok sírnak, akik még nem próbálták a saját gépükön az FG-t, helyette az internetről gyűjtik az okosságokat...
-
wjbhbdux
veterán
Az AI már fel fogja fogni, hogy a porszemcséket nem lehet látni szabad szemmel a levegőben és nem kell teleszarni vele a pályát?
-
Kansas
addikt
Ha belegondolsz, a gyakorlatban ez az "RT nélküli RT" olyan mint egy korlátozott framegen( ami kb. "engine hasznélata nélküli frame"), ahol nem az egész frame-et generálják le vele, hanem "csak" az RT effektet.
Szerintem egyik vlglet se fog nyerni rövid és középtávon, hosszú távon a full RT a befutó alighanem(AI kisegítéssel), amint lesz alá elég vas. -
Citrone39
csendes tag
-
Chiller
őstag
Érdekes verseny van alakulóban.
Vajon melyik nyer majd hosszú távon?
1. A full RT alapú megvilágítás
vagy
2. A full AI alapú megjelenítés?Bár engem inkább az érdekel, hogy a régi jó játékokat/modokat meddig tudom még normálisan futtatni...
-
válasz
bitblueduck #3 üzenetére
az a baj, nincs az az RT kapacitás ami 10 éven belül "értékelhető" teljesítményt adna és lehetne csak arra építeni. és itt nem konzolokra gondolok, hogy nem kerül majd bele, de dedikált kártya se lesz. naaaagyon messze van egy mai csúcs kártya is attól, hogy csak RT-re lehessen építeni.
kb mintha egy Geforce 1 kártyával akarnál számolni egy modern RT nélküli játékot. vagy 20 év még kellhet, ha nem ütközünk fizikai limitbe, amire esély van sajnos, a jelen technológiával lehet sose lesz értékelhető RT teljesítmény (pár effektre elég egy-egy kártya ereje, de nem mindenre, a jelenetek nagyja még mindig raszterizált, pedig a játék fejlesztők is szívesen eldobnák a régi futószalagot, túl sok extra meló azzal dolgozni)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Vannak rá kísérletek, de jól működő modell egyelőre nincs. A játékoknál az az előny, hogy ismered a geometriát, amiből szerezhető depth buffer, kinyerhetők a mozgásvektorok, könnyebb kategorizálni, hogy a képen milyen elemek tartoznak össze, stb.
Egy videónál már kész képi tartalmat kapsz, nem egy olyat, amit amúgy te renderelsz a gépen. A nyers pixeladatokból pedig nehezebb depth buffert felépíteni, nehezebb mozgásvektort generálni, így csak egy becslés alapján tud dolgozni a rendszer, ami nem pontos. Vagyis elvben működik az eljárás, mert becsülni lehet a hiányzó adatokat, de sokszor a becslés nem pontos, így képi hibák drámai mértékben megnőnek.
Tehát az összes ilyen, valós idejű megoldás minősége messze elmarad a játékra használt felskálázók minőségétől, illetve a játékból áthozott pipeline-nal nem is lehet ezt normálisan javítani. Emiatt nem is igazán törik magukat a gyártók, mert a klasszikus módszerekkel, például madVR, konzisztensebb eredményeket lehet kapni.
A nagy reményt az NPU-alapú megoldások jelentik. Ilyenje van például a Xilinxnek, de a számításigénye nagyon-nagy, így például az asztali Ryzenek NPU-ja nem jó még hozzá, amiből következik, hogy a többi asztali NPU-val is alkalmatlan. De a Xilinx megoldása az tényleg jó minőségű, csak erősebb Versal APAC-ra van tervezve, és olyat nem nagyon veszel otthonra. Viszont ez a koncepció hosszabb távon lejuthat PC-re, amikor az NPU-k sokkal gyorsabbak lesznek. A mostani NPU-kkal is vannak kísérletek, a Netflix például tervez a Copilot+ PC-khez felskálázást, csak még nincs kész. Az véleményes, hogy sikerülni fog-e, azért a 40 TOPS nem sok, de valamit biztos összehoznak, már csak a jövőbeli fejleszthetőség miatt is.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Rendkívül korlátozottan látod. Amit most használhatsz a PC-n, az valójában egy rendkívül gyenge ray tracing, ami nagyon kevés sugárral, nagyon kevés visszaverődéssel dolgozik. Ezért is ragad le a sugárkövetés minősége olyan gyenge effekteknél, amit látsz ma, miközben extrém teljesítményigényes.
Ha viszont összehasonlíthatod azt, hogy mit lehet kihozni offline renderrel, akkor láthatod, hogy a ray tracing igen jó, ha 30-40 percig számolod a képet. Tehát nem a technikával van baj, amiért a PC-s játékokban szar az eredménye, hanem nincs teljesítmény a gépekben a jó eredményhez. Ezt akarja a Sony most áthidalni, mert igényelnék azokat az effekteket, amiket egy 5090 is 30 percig számol, de nincs rá 30 percük, így megcsinálják valós időben AI alapon.
Ennél a módszernél most az a kérdés, hogy hogyan lehet valós időben megoldani azt, hogy a megjelenítés minősége megközelítse a 30-40 percig számolt offline rendert, de úgy, hogy közben a képet valós időben számolja a rendszer. Ehhez paradox módon a sugárkövetés nélküli, de neuronháló szintjén arra alapozó mód a vezet. Ennek az oka pedig az, hogy hiába építed meg a megfelelő hardvert a lapkába, nem fogsz tudni alárakni 100 TB/s-os memóriasávszélességet, ami kellene a valós idejű sugárkövetéshez. Majd talán 10 év múlva, amikorra az NV is becsülte ezeket az effekteket, mert a valós path tracinget 2035-re datálták szimulálva. A Sony meg azt mondja, hogy akkor felejtsük el a szimulációt, keressünk egy gyorsabb utat, ami közel hasonló eredményhez vezet most.
Ezt egyébként már elég sokszor elmondták a gyártók. A lapkába tudnának építeni legalább ezerszer gyorsabb RT hardvert. Ez csak tranzisztor kérdése, amire modern node-on van kapacitás. A gond az, hogy nem tudnak a lapka mellé építeni ezerszer nagyobb memória-sávszélességet, ami a fő meghatározója az RT sebességnek.
-
BBorg
tag
Erről nekem az a jó rég óta ígért AI felskálázás jut eszembe... azt egyébként már sikerült értékelhető módon megoldani, hogy 320x240@15fps-es videóból AI segítségével 4K@60fps videót csináljanak?
-
GodGamer5
addikt
"akármilyen erős hardvert is építenek a cégek, ma a sugárkövetés bizonyos feladatokban annyira megterhelő, hogy nem lehet valós időben megoldani a számításokat."
- Aha ezt magyarázzák csak az Nvidiának ahol már most is mindent meg tudnak oldani Path Tracinggel framegen mellett, egy gyengébb kártyán is...
Látom a készülő újgenes radeonokat se sikerült megtákolni, hogy felzárkózzanak rt-ben... -
bitblueduck
senior tag
ezt sokkal rövidebben is lelehetett volna irni: a következő generációs konzolokban sem lesz erős a RT.
-
Pikari
veterán
Ott a sugárkövetés nélküli sugárkövetés ősi állatorvosi lova, az SSAO. Egy időben sok fejlesztő másfajta megvilágítást nem is rakott be, csak rádobott egy ssaot a képre.
-
Peat76
őstag
Na majd újra 5-600$-ból kijönnek egy a már megjelenéskor elavult vassal, lásd PS4,PS5...
Új hozzászólás Aktív témák
- Milyen belső merevlemezt vegyek?
- Szenzorosan védett 12V-2x6 kábel jött az ASRock berkeiből
- Eredeti játékok OFF topik
- Xiaomi Mi 11 Ultra - Circus Maximus
- Tőzsde és gazdaság
- Gitáros topic
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Házimozi haladó szinten
- Akciófigyelő: Megnyílt a Xiaomi hivatalos magyar webáruháza
- Feltörték a regisztrációmat vagy elvesztettem a belépési emailcímet, 2FA-t
- További aktív témák...
- Samsung Galaxy A55 5G / 8RAM 256GB / Gyárifüggetlen / 12 Hó Garanciával
- Macbook Pro 2019 // i5 // 1TB // Számla+Garancia //
- 24 hónapos PlayStation Plus Premium előfizetés a legolcsóbban, egyenesen a PlayStation-től!
- HIBÁTLAN iPhone 13 Pro 128GB Alphine Green -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3024, 91% Akkumulátor
- Surface Laptop 7 Business edition - Intel Core ultra 5 236V energiahatékonyabb az intelnél! -olvass
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft.
Város: Budapest
Cég: FOTC
Város: Budapest