Új hozzászólás Aktív témák
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3883
üzenetére
vissza postaval ment, ami itt szerencsere van olyan szinvonalu, mint nalunk a futarszolgalatok.
13 font volt osszesen biztositassal mindennel, es 1 nap alatt kezbesitik + neten nyomon tudod kovetni hol tart epp.
de mar licitalok is a kovetkezore, remelem 2 oraig meg kibirja mindenki es nem licital felul
ezt birtam en is fosulin, mindig ilyen kis aprosagokba kotnek bele, az nem is erdekli oket hogy mukodik e, nezzen ki jol oszt joccakat.
blah. -
Nyúltáp
senior tag
jajj, mit emesztitek magatokat
, en mar lassan 2 honapja el se inditottam max-ot
vettem ebayrol laptopot penteken, hetfore itt volt, de a kis tevehajcsar elado kammerolt vga-rol, x700 helyett integralt intelfos volt benne, ugyhogy tegnap vissza is kuldtem neki.
pedig mar beleeltem magam hogy maxozni fogok 2 szabadnapomon
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3856
üzenetére
Stalker: Igaz, az nvidia uj generacios vga-i befoghatok renderre a gelato platformnak koszonhetoen, viszont csak quadro kartyakkal mukodik a mutatvany.
Amugy szerintem folosleges addig tobb szazezreket elkolteni egy bivajeros gepre, amig nem erzed ugy, hogy a mostani vasad teljesitmenye a szuk keresztmetszet a munkadban, ill. amig nem vagy benne biztos, hogy ki is tudod hasznalni az uj kapacitasait.fless: "a maya-t alapbeállítások mellett szoktuk tesztelni, szal ha az megfelel a mental raynek, akkor a 3ds maxet vray-jel fogjuk tesztelni."
Ezen nem igazan tudom mit ertesz, de ha azt, hogy mental alaptartozeka-e maya-nak, akkor igen.
Masik dolog, amit szerintem erdemes lenne meggondolni, az a lightwave xsi-re cserelese.Menth: Mudboxnal azert szamit a vga, mert o mar hardveres megjelenitest hasznal, mig ha jol tudom zbrush meg mindig szoftverest.
ui:
Szepen alakul a programod. Csak kivancsisagbol (tudom nem ez a lenyeg): hany face-nel dob hatast? -
Nyúltáp
senior tag
stalker
szerintem a xeonos rendszer jarulekos kolcccsegei (dragabb alaplap, ram) nem erik meg azt a plussz teljesitmenyt. Inkabb vegyel vissza picit vga kartyabol(ugyse szamit rendernel) es a megsporolt penzt fektesd be egy Q6600-ba. Ez pont az a alkalmazas, ahol jol fog jonni az a + 2mag.MOD: jabocs, most nezem, hogy xeonbol 2ot akarnal. Hatakkor elegge egyertelmu a kerdes, ha vanra penzed, elso verziot valasztanam....telleg vanra penzed??...leszunk baratok?

fless:
magyarorszagon mental ray es vray. Mondjuk produkcios kornyezetben vray ugrik, ott szinte egyeduralkodo a mental es a renderman(sajna o csak mayahoz letezik
)
Persze gondolom nem pont a pro-k a PH megcelzott olvasoi retege
Otthon heggesztos, hazibarkacs berkekben vray, mental esetleg paran brazil ill. FR.
es ez kabe a nepszerusegi sorrend is. Brute force render szempontjabol nem lenne rossz mondjuk maxwell-t is tesztelni, de ott elegge problemas lenne az eredmenyek osszevethetosege.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3826
üzenetére
ezjo

ha nagyon kicsi ecsetvonasokkal dolgozol, epp hogy lehheletnyit hozzaerintve a tablahoz, nekem neha elkezd ugralni a kurzor...gondolom bicinel is ugyanez volt. Ecset meret es egyeb tenyezok lenyegtelenek.
Radiros problema nalam is jelen van, annyira nem zavar, mert uccse hasznalom masik veget tollnak, tobb ido megforditani, mint gyorsbillel atvaltani radirra.
A6 amugy nekem sem zavaro, bar meg sohasem rajzoltam nagy lenduletes ecsetvonasokkal, akkor lehet kicsi lenne, de amugy pont jo. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3822
üzenetére
najovannako, par napig nem hallunk feloled
ellenorizd mar le leci, hogy amiko PS-ben nagyon finom kis ecsetvonasokkal "satirozol" plo(alig hozzaerintve a tablahoz), akkor neked el kezd e ugralni a ecset.
me nekem a graphire2-vel ezt produkalja es eleg idegesito tud lenni neha. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3815
üzenetére
Mi?
kulon kell fizetned garira? vagy ez vmi kiterjesztett gar dolog?Bici en is pont ezt akartam linkelni

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3810
üzenetére
nah, grat.
milyet rendeltel? honnan, mennyie?
-
Nyúltáp
senior tag
szevasztok
huh, regen irtam mar.
uccso komment ota volt egy koltozesem, uj keroba meg csak most lett net...bar szarakszik elegge, kobo minden 10ik alkalommal hajlando csatlakozni, majd jol meggyogyitom acskalapaccsal.
Komolyabban leulni max ele ezen a gepen eselytelen, a jeep modellemet meg se tudta nyitni, kifagyott a vga driver
Lassan befektetek majd egy laptopba, majd akkor termelek tovabb.
addigis heggesztettem egy ilyet unalmamban.
csakugy
igy megen megnezve nem is teccik annyira a leerkezesi fazis, mind1 igy marad. nem mentettem. -
Nyúltáp
senior tag
na kocsolom mindenkinek, gondoltam bejelentkezem, hogy meg elek. ahogy latom el nelkulem is a forum

geci sokat melozom, szal idom nincs semmire, de mostantol azert estenkent egyszeregyszer megprobalok felnezni.
csakhogy vmi erdemlegeset is irjak, Met: vraynaterials.de-s cuccok nagyon verzio fuggok, nalam is megfetette jopar maxot.
caroaint shader tut van fent neten 1000 mindenfele renderelohoz, de nemis vmi echtebonyolult osszerakni. vraz shader, reflection szinet allitsd majndem feherre, fallofnal pippants egyet, diffusnak olzan szin amit akarsz, aztan lehet meg jaccani blend materialokkal, hogy belevigyel par apro reszletet shaderbe, de mondom, search on google es tuti ki fog dobni jopar tutot -
Nyúltáp
senior tag
Uccsó post hungliából, majd jelentkezem..remélem minnél előbb, addigis jó heggesztést mindenkinek

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3553
üzenetére
majd 1 hónap múlva megmondom jó vagy rossz hír volt-e

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3549
üzenetére
szerintem ez vmi driver gond.
Yoda: miért nem ezzel kezdted, hogy tökéletes, akkor nem szólunk egy szót sem
no kis közérdekű info: Szombaton átteszem a székhelyem angligisztánba, szóval egy ideig valószínűleg nem leszek...nameg utána se túl sűrűn, de azért majd igyekszem felnézni fórumra időnként. -
Nyúltáp
senior tag
de ha nem túl sűrű a környéken polyháló, lehet gyorsabb lesz ha a sárga lökhárítót(?) körüljárva beraksz egy új loop-ot kocsitestbe, aztán extrude befelé+pár chamfer.
próbáld előbb booleant, hátha nem cseszi szét nagyon modellt. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#3541
üzenetére
szerintem félreérted amit írunk. Én (és szerintem Menth is) arról beszélek, hogy a mozgások nincsennek eléggé ''előkészítve'', mondjuk úgy, hiányzik a nekilendülési fázis.
Majdnem minden mozdulat előtt kéne lennie némi előkészületnek magához a mozgáshoz, annélkül elveszti a lendületét, dinamikáját.
Megnéztem amúgy temp-ből is, és még mindig tartom a véleményem, hogy ennek köbö fele ilyen hosszúnak kéne lennie.
A égbőllepottyanós és a körbefordulós fázisok közti részt meg heggeszd szerintem még egy picit, mert így nem igazán érthető, hogy mit is akar ott kifejezni az anim.(vmi ''köcsög most meghalsz'' dologra asszociálnék, de ha azis, akkorsem elég kifejező)
wow: senior lettem
ja, ui: a rövidebett nem úgy értem, hogy egyszerűen nyomd össze fele ilyen hosszúra animot, hanem úgy, hogy a mozgások, legyenek 2x ilyen lendületesek (ezálltal gyorsabbak is)
[Szerkesztve] -
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3535
üzenetére
nalátod...legalább volt vmi értelme felrakni

Bici: asszem pont a PH-n árulta vki szoftverbazárban, keress rá, talán megvan még neki. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3531
üzenetére
feltűnt első képről is
...naés hány fényévvel érzed vele magad előrébb?

[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#3529
üzenetére
igaza van Menth-nek, hiányzik belőle a dinamika, főleg a körbefordulós résznél. Azt a mozdulatot köbö fél másodperc alatt kéne végignyomnia, márcsak azért is, mert fordulás közben vagy 5x lőnék hátba, olyan lassú

A másik bibis rész a végén az elrugaszkodás. Sokkal nagyobb lendületet kéne vennie ekkora ugráshoz, így olyan inkább mintha felszálna.
Amúgy egész animra elmondható, hogy túl lassú, ennek az egésznek nem szabadna fele, de inkább harmad ilyen hosszúnak sem lennie.
lant: egyszerűen wire parametersben kötögesd össze a gizmo xyz pozísön paramétereit a tárgyadéval. Csináltam videót, mer gyorsabb megcsinálni, mint elmagyarázni
[link]
videóban nyomtam vol select után egy push-t, hogy látni lehesen a dummy-t mozgatva mozog a vol select gizmoja is. -
Nyúltáp
senior tag
adj hozzá egy slice módosítót, azzal lesz a legegyszerűbb.
A vágás síkjád úgy tudod mozgatni, hogy ráböksz a módosító neve melletti ''+''-ra, aztán meg a megjelenő almenüben a gizmora(asszem az lesz a neve..vagy akármi ami legördülő menüben lesz), aztán move/rotate/scale tool. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3516
üzenetére
a tájat hogy képzeled majd el? mer ha ilyen hegyesvölgyes vidék lesz, azt nem lesz egyszerű szépen lemodellezni/textúrázni.
itta én ápdétem is: [link]
lassan mindennek meglesz highpoly/lowpoly verziója. A készen lévő modellek közül egyedül kocsi karosszériának hiányzik high verziója.
Aztán még megy rá egy géppuska állvánnyal, meg ideoda ilyenolyan táskák, oldalára ásó/fejsze, és akkor asszem meg is leszek vele -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3497
üzenetére
naigen, nagyon szép fícsörök..máramelyik, de uccse használom. Ha valaha is váltani fogok, az Uv miatt lesz (7esben nincse pelt map plö
) vagyha beleintegrálnak vmi sculpting toolt. Mintplö modoval tették/teszikmajd [link] (jóesély van rá amúgy, mivel autodesk benyelte mudboxot is)
ja Menth nemtom ismered-e, elég jónak tűnő retopo tool Mayahoz [link] ZB-hez jól jöhet. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#3495
üzenetére
azért nem ugranék a dunába, nagyon jól elvagyok éna 7es maxal
8, 9 az így ignorálva lett, mint ahogy valószínűleg következő is 
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
Met: lehet hide-olni, csak egy picit hülyén működik, mert van layer szintű és ojjekt szintű hide. Eltűntetsz egy modellt layerről sima jobbklikk hide-al, aztán nyomogathatod managerbe gombot layer mellett, nem fog semmit sem csinálni azzal az ojjektel. Persze csak layer szinten, rétegen belül már ki tudod nyomni.
Mióta autodesk-é mind2 prog sejthető, hogy össze fognak egy idő után olvadni, csak egyenlőre nem merik meglépni. Helyette jönnek az ilyen semmitmondó csipcsup fejlesztések, mint amik plö köv. releasekben is lesznek -
Nyúltáp
senior tag
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
DoOMyTyRaEL
#3471
üzenetére
ejha

nem vagyok egy nagy msn huszár, de ha ettől jobban érzed magad, ugyanaz a címem mint a adatlapomon.
De mondom, nem fogsz túl sűrűn fenttalálni (kérdezd meg nyugodtan ref-et)
Amúgy biztosan lenne más is a fórumon aki tud segíteni, nem én vagyok itt az ultimate jedilovag
Met: Méretezgetés nem nagyon segítene rajtad, úgyanúgy megmaradna a problem -
Nyúltáp
senior tag
csak jelzés szinten, még él a dolog, csak mostanában vhogy nincs kedvem hozzányúlni.
Mai szobrászkodás: [link] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3459
üzenetére
amíg begépeled, simán megtanulod

ref: mostmárakkor csak a szoba többi része hiányzik
De amúgy tényleg mindig ilyen oszlopok szoktak lenni rendőrörsökön amerikisztáni filmekben 
-
Nyúltáp
senior tag
poly subobject szinten create-el(jobb oldali panelen középtájt) szépen megrajzolgatod a hiányzó poly-kat.(ráböksz 3 vagy adott esetben ugye 4 vertexre -> voilá új poly)
De lehet működne a Cap Holes módosító is.
Bici: Nem is lett volna rossz, lehet megkímélem magam egy deréksérvtől
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3446
üzenetére
hamár ilyesmiről van szó, tegnap meg ma bemappoltam meg feltextúráztam a konyhánkat
úgyhogy jeep-el nem igazán haladok 
Menth, erre majd kíváncsi leszek. Lassan összedobhatsz belőlük egy DVD-t
-
Nyúltáp
senior tag
jaigen bocs multiply..
Crytek: Nem lenne rossz, ha egy ilyen volumenű cég költözne az országba. Munkaerő szempontból legalábbis. Persze úgysem lesz belőle semmi, túl nagy üzlet lett mára a játékiparból ahhoz, hogy csak úgy kihajtsák őket a németek. Örüljünk inkább a már megnyílt irodájuknak. -
-
Nyúltáp
senior tag
ja

modellen nem változott semmit, lökhárítót kivéve. Kerekek meg 45e poly-k, wire-től nem látnátok semmit, azé nyomtamcsak sima shadedet
tudnál modellről küldeni wire-t PÜ-be? szerintem picit sok aza 5000.
Lánc 2 alfás plane 90fokban. Ha animálva is lesz lánc, akkor szemenként kell lepakolni. Úgyis kevesebb lesz még, mint kimodellezve.
ill. ha normal mapon gondolkozol, akkor lehet érdemes lenne abban megoldani azt a barna bőr izét(pisztolytartó?
) ami átvan vetve mellkasán. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3418
üzenetére
Azért lehet bőven spórolni lezáráson is. Vegyünk plö egy kereket. Ha zárt meshként modellezed, akkor köbö közelíthetjük egy hengerhez/koronghoz. Legyen mondjuk 16 oldalas a hengerünk, hogy azért ne tűnjön kockásnak. Ekko 2x16 face a kerék ''futófelülete'' és +2x16 a két oldala, de ha kicsit pofásabbra akarod csinálni, akkor bele kell raknod még 1 loop-ot min oldalába. ez +32 face oldalanként, tehát kereked össz 128 face. Ha viszont egy alfás plane-el oldod meg kerék oldalait az csak 32+2x2, esetleg lehet játszani picit mélységgel is, felnihez +2 külön alfás plane akkor összvissz megvagy 40 face-ből. Ha ezt beszorzod 4el akkor kijön, hogy megspóroltál 352 face-t. Ez egy 1500ös polylimitnél már 25%
Karaktereknél tényleg nem jelentős a megspórolható mennyiség, de azért vannak olyan területek ahol igen.
Ha már felhoztam kerekeket, sikerült délután kiizzadnom magamból highpolyt
:
[link]
hamarabb is meglett volna, ha ref nem zaklat egyfolytában MSN-en
ui.: megszerkesztettem lökhárítót is. -16 face
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
Azabaj, hogy nekem van egy ilyen mániám, hogy minnél szebb, rendezettebb legyen a wire. Legszívesebben egy összefüggő zárt mesh-ként modelleznék mindent

De igazad van, szóljatok csak rám, kéne vmi légycsapó gép mellé, amivel időnként a kezemre csapok
azon a lökhárítón bizony lehet jócskán spórolni...a legnagyobb baj, hogy ezt akkor is tudtam, amikor csináltam, és látod mégis benthagytam..mondomén, felbérelek vkit egy légycsapóval 
Az, hogy zárt mesh kell vagy nem, biztos engine függő, viszont igaza van Menth-nek az ilyesmiket illik, sőt elvárt, hogy közöljék próbameló előtt. Vagy legalábbis pofátlanság utána ilyesmikre hivatkozni.
Amúgy szerintem mostani motorok többsége valószínűleg megbírkózik a nyílt mesh-ekkel is. Pontos adatokat nem tudok
de a logika ezt diktálná. Súlyos poly mennyiségeket lehet megspórolni vele. Nem hinném, hogy sok helyen megengednék maguknak ezt a luxust. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3409
üzenetére
Terveim szerint fejenként 40-50 poly-ból lesznek kerekek, majd meglátjuk összejön-e.
A spórolós dolgot úgy értettem, hogy inkább legyen ronda a topológia meg a wire, minthogy benthaggyak feleselges face-ket.
Ma délutáni termés:
[link]
[link]
A hűtőrács meg a kormány már a highpoly verzió, lowpoly-n mindkettő csak 2-2 alfás/normalmapos plane lesz.
eddig 490 face. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3407
üzenetére
Vagy 3. lehetőség, hogy tükrözöd a textúrát, mondjuk persze akkor tök szimetrikus lesz..nameg búcsút inthetsz a normal mapodnak...szal' inkább kilőve

Amúgy ha utánaszámolsz, az 512x1024 + 512x512-vel jössz ki jobban. Aztán lehet hajnak nem is kell 512x512, akkor meg mégjobb.
Én is nekiálltam megen egy lowpoly modellnek, ezúttal egy 1941-es Willys MA-025 Jeep az áldozat.
Elmúlt 2-3 óra termése:
[link]
[link]
Eszméletlen poly spórolósra tervezem, mivel múltkori harckocsimnál a fejemhez vágták, hogy simán lespórolhattam volna belőle vegy 1000 face-t
Úgyhogy most bevetek minden alfás, normalmapos trükköt, hogy lent tartsam polylimitet.
Ennek jegyében most kereken 252őn áll a polycounter. Mondjuk symetry miatt van benne pár fölösleges face, úgyhogy gyakorlatilag inkább mondjunk rá 220at
. Amúgy a végleges modellt 1000-1200 poly körül tervezem. -
Nyúltáp
senior tag
Pár normal map-os papper, úgyis annyira belelendült most mindenki

[link] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3400
üzenetére
Kösz, tudod néha rámjön

Ofkorsz organikus felületekhez fényévekkel jobb ZB, gondoltam erre nem térek ki, csinálja mindenki azzal, amivel szereti
Ezt a morph targetes dolgot amúgy pont múlt héten néztem egyik zbushos vidtut-on. -
Nyúltáp
senior tag
most így hirtelen nemtom miis a kérdés, de ha mondjuk modelled sok kiegészítő bizbaszból áll, nem para, nyugodtan detachold őket (textúra koordináták megmaradnak ha detach előtt collapse-olod modifier stack-et..ezzel ugye ''beégeted'' modellre az UV-t). mindegyikhez készíts külön highres verziót és egyenként generálj róluk normalt, aztán végén sok külön map-ot rakd össze PS-ben.
AOC-nál ja, tényleg para az átfedés, jó ilyesmikre már mappolás közben gondolni. De ottis megoldás, hogy modellről detacholod vagy kitörlöd azokat a részeket amik átfedésben vannak, ill. 1et meghagysz ugye, és így számoltatsz occlusiont.
(ha plö két kezed van, amik átfedik egymást UV-n akkor egyiket kitörlöd modellről. Persze ez is csak szimetrikus dolgoknál műxik igazán)
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Nyúltáp
#3397
üzenetére
kis kiegészítés: 2es képen jól látszik, hogy én nem a lowpoly modell másolatát gyúrtam át (szépen kilógnak belőle piros highres modell gömböcskéi) hanem, mivel nem volt túl bonyolult modell, hagytam úgy ahogy volt és a cage-t(kék rács modell körül...elég rosszul látszik) tilitoloztam picit kijjjebb, illetve a jobb oldali panelen a push alatti amountal felfújtam picit hogy biztos seholse lógjon ki belőle a highpoly modell.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
no, normal map generálás:
Lemodellezed lowpoly ojjektet, bemappolod. A lowpolyból kiindulva megcsinálod a highpoly verziót, végül csinálsz egy másolatot a lowpoly-ról (ez majd normal generálásnál fogja megkönnyteni picit az életed, főleg ha bonyolult a modell..képen ő lenne a box cage nevű doboz)
[link]
Következő lépés, hogy a lowpoly modell másolatát(box cage) pontosan rámozgatod a highpoly modellre.
Normal map generáláshoz, kell egy ojjekt(vagyis inkább a belőle generált cage) ami körülöleli highpoly verziót úgy, hogy a highpoly seholsem lóg ki belőle. Generáláskor ugyanis a prog kilő a highres modell minden egyes face-éről a normál vektorának irányába egy sugarat, és annak fügvényében számolja ki map-ot, hogy ez a sugár hol és milyen szögben ütközik bele a körülölelő ojjektbe, cage-be. Ofkorsz ha a highres modell egy face-e kilóg ebből a cageből, soha sem fogja azt eltalálni, így hibásan generálódik a normalmap. Ezt a cage-t két féle képpen csinálhatod meg.
1. simán rárakod eredeti lowpoly-ra projection módosítót (ebben az esetben nem kell róla másolat) ami létre fog hozni automatikusan egy cage-t lowpoly modell körül, viszont elég béna módon így csak a cage ''vertexeit'' tudod tilitolizni, tehát edge, poly szinten nem tudod módosítani, ami egy bonyolultabb modellnél már gázos tud lenni.
2. Vagy erre a problémára megoldásképp lowpolyról csinálsz másolatot(nálam ez a box cage), és azt igazítod rá highpoly-ra, és módosítod úgy sima editable poly/mesh módjára, hogy highpoly seholse lógjon ki belőle. Aztán mikor rádobod projection módosítót, az automatikusan generált cage már ezt a módosított modellt fogja körülölelni, tehát már nem kell rajta semmitsem birizgálni.
Natehát lényeg, hogy a lowpoly másolatot mozgasd highres-re és gyúrd át úgy, hogy higres seholse lógjon ki belőle, viszont vigyázz arra is, hogy ne nagyon térj el eredeti formától, csak amennyire feltétlen szükséges, különben nagyon torz lesz a normal mapod.
Tipp: használd kiindulási alpnak a push módosítót, ezzel picit felfújhatod modelled, amin ezekután már csak kisebb tilitolizás szükséges....jobbesetben.
Ha megvagy dobj a lowpoly másolatra egy projection módosítót.
Jobb oldali panelen a Pick vagy pick list gombbal vedd fel a listára a highres modelled. Ekkor létre fogja hozni prog automatikusan cage-ed(kék rácsháló modell körül), amit nagy valószínűséggel el is barmol szépen. Semmi gáz, nyomj egy resetet neki és máris szépen ráilleszkedik módosított lowpoly modelledre.
[link]
Tili-toli résszel meg is vagyunk.
Jelöld ki a módosított lowpoly modelled (amúgy csak ezen kell dolgozni, highres-hez és eredeti lowpoly-hoz nem kell nyúlnod) és menj be render to texture-be (0-ás gyorsbill)
[link]
1. Engedélyezd projection-t az enable melletti pipával.
2. menj be optionsbe, majd a setupban(3.) nyomd be supersamplingot és állítsd max 2.5-re (4.) ez azért fontos, hogy legyen AA a generált map-on.
5. Output alatt az add gombbal add hozzá listához normalsmap-ot
6. Target map slot-ot állítsd bump-ra
7. és alul pippantsd be az output into normal bump-ot
Állítsd be a generálni kívánt map felbontását (nálam 512x512) és tenyerelj rá renderre.
[link]
Lerenderelt képen mindig az összes map egyvelegét fogod látni(3.), de a lementett képen csak normal fog szerepelni (4.)
Ha ezzel megvagy, nincs más dolgod, mint normalmapot rárakni eredeti lowpolyra.
Material editorban bump slotba rakj be egy normal bump-ot, a normal bumpnál meg normalmap-nak a generált képed. Ha esetleg akarsz még ezen felül alap bumpot is modellre, akkor az additional bump-al tudsz rápakolni.
Ha látni szeretnéd viewportban is az eredményt, akkor shaderednél menj le a directx manager menüpontig és a legördülő listából válaszd ki a Metal Bump9-et, majd lista melletti pipával (enable plugin material) engedélyezd.
Létre fog hozni anyagszerkesztőben mégegy menüpontot directx shader - metal bump 9 néven és asszem automatikusan rá is ugrik majd. No itt a bump alatti normal slotba rakd be generált képed és voilá máris láccódik viewportban a normalod. Ha nem szeretnéd hogy szép hupilila színben tündököljön akkor nyomj neki egy texturát directx shader - metal bump 9 menü alatti texture 1 slotba. Végül rakj be egy omnit mondjuk a jelenetbe és ráncigáld összevissza, elvileg szépen realtime fog látszódni normal map.
ennyi röviden.
A mintánál spline-ra ne extrude-ot nyomj, hanem rajzold meg külön keresztmetszetét (téglalap plö) és loft-ot.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
Menth: Csak bólogatni tudok

Bici: smoothing group: nemtom..motor függő gondolom, de azért fő a békesség, úgyhogy szerintem pakold be mindet vmilyen groupba.
AOC: MR shader, szóval csak akkor tudod rápakolni modellre, ha átváltasz Mental Ray-re.
Self illum-ot nyomd fel 100ra, diffusenak meg pakold be a ambient/reflection base nevű shadert. Utána render to texture-al már könnyen lehet bakelni textúrába az árnyékokat.
Persze igazán szépen csak jól kidolgozott modelleken fog működni (ill. lowpoly+normal map) -
Nyúltáp
senior tag
Még azelőtt válaszoltam pü-re, hogy megnéztem volna topicot, szóval akkor a plusz információk birtokában nyugodtan ignorálhatsz belőle pár részt

Annyit tennék hozzá Menth normal mappos okfejtéséhez, hogy lehet benne átfedés, de csak akkor ha a modell teljesen megegyező és szimetrikus részeire pakolod. Lásd plö a nemrég befejezett harckocsim kerekei.
Normal amúgy nem egyezik meg bump-al, inkább átmenet a bump és displace közt.
Gyakorlatilag ugyanazt csinálja, mint displacement, annyi kivétellel, hogy nem piszkál bele ténylegesen a modell felületébe, csak a ráeső fényt/árnyékot módosítja úgy, mintha highpoly lenne a felület, ezáltal korlátozott mértékben annak is tűnik.
ZB-s modell tényleg egész jó lett, csak túl kisfiús egy lovaghoz képest, a nyaka meg túl izmos az archoz viszonyítva. Nade mondtad is, hogy csak teszt. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3372
üzenetére
óóóóó, hogy....

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3369
üzenetére
annak a dudornak két szemöldök közt inkább mélyedésnek kéne lennie, nem?
ui.: nálam is heverhetnének padláson ilyen könyvek. boltban 6e pénz.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3355
üzenetére
szerintem rendben van, annyi hogy szemöldökcsont lehetne talán picivel hangsúlyosabb.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3353
üzenetére
ebben az esetben, örülök, hogy segíthettem

nos, mehet is akkor a fejed zbrushba
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3351
üzenetére
hú, mérföldekkel jobb az előzőnél. Majdnem tökéletes, egyetlen bibis része van, a szemöldökcsont. nagyon éles aza vonal, ahol összefut a szemhéj a homlokkal. Így remélem érthető. Az első képen látszik igazán.
De ezen kívül tényleg őszinte gratuláció, anatómiailag fényévekre van az előző verziótól. grat
ui.: csak nem megkaptad a hölgytől a könyvet?
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3348
üzenetére
az orr és a szájrész máris jobb. Az ajkak viszont lehetnének egy picit teltebbek szerintem.
nabazz, ebből megen ban lesz gfx-en, egyszerűen nemtom feltornászni uploadomat
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3341
üzenetére
naigen, voltam olyan kedves és mellé vágtam neked, de jó hogy feltűnt 
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3336
üzenetére
még pár hozzáfűznivaló:
túl vaskos a nyaka, hátul tarkójánál, szerintem egy picit ívesebbnek kéne lennie, ill. az áll és a nyak találkozásánál az a derékszög nagyon természetellenes.
[link]
Csak ezt a képet találtam referenciának, de szerintem egészen jól látszik a bal alsó lowpoly képen, hogy miről beszélek.
Másik.
Ha jobban megnézed a linkelt képet, látszik, hogyha az áll vonalát meghosszabítod a fül mögött, ott nem kéne egy síkban lennie koponyának a nyakkal. A koponyacsont aljától van egy egész markéns beugró.
najó hülyevagyok, nemtom normálisan megfogalmazni, inkább bekarikázom
[link]
így talán már érthető.
A fejformáját is jó lenne átgyúrni egy picit, így túl kockás a koponya teteje.
Halántéknál össze kéne szűkűlnie koponyának(linkelt lowpoly képen ez is jól látszik), továbbá úgy általánoságban a nyak túl nagy, vaskos a fejhez képest...vagy a fej túl pici..megközelítés kérdése
remélem segít. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3326
üzenetére
énis szemöldökcsontot és arccsontot írnám.
Arccsont túl lapos, nem elég hangsúlyos, ettől az egész arc laposnak tűnik.
De utolsó renderen, úgy összeségében, már kezd összeállni a dolog, úgyhogy csak így tovább -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3324
üzenetére
neméér
, épp azon vagyok hogy vhogy megváltoztassam, gépház ígérgette.
ezis ilyen d21es maradvány, ezen kívül sehun se használom már.
ja, szedd le. Én is el vagyok vele, mint gyerek a homokozóba. Bár nekem úgy tűnik, hogy nem igazán kontrollálható. Legalábbis alapból 3 operator van csak hozzá, de azok is olyan alapszintűek, minthogy particle age plö.
Asszem ha megveszed(höhö) thinking particles-t ahhoz dobnák többit.
lehet le kell szednem
-
Nyúltáp
senior tag
kemények az SSS teszt renderek, főleg a néger csóka.
physx-et nemtom használja-e max, utána kéne nézni.
de nem úgy van, hogy a kártya csak a saját fizikai sim. rendszerüket támogatja..ageia vagymi?
mert akkor nem lesz kompatibilis
ja, most olvasom, max nem eszi meg, csak egy-két plugin...konkrétan egy az ornatrix (haj sim)
szóval gyakorlatilag semmire sem mész vele
XSI viszont 5.11-től kezdve hardveresen támogasssa.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3315
üzenetére
kösz Menth, regeltem...megint
most igyekszem nem elcseszni letöltés/feltöltés arányomat 
Bici: nm
mod: ok, örömkönnyek visszavonva, úgylátszik IP alapján szűrnek
nembaj várunk következőig, addig talán szolgáltató átnyomja IP-met
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
Bici: vray-t szokásos csatornákon viszonylag könnyű beszerezni, de kis segítség [link]..aztnemtom milyen kiegészítőjeére gondolsz...mehogy olyan nincs neki
Max biblia tömören: alapvető fogalmakat rakja tisztába+egy kimerítő melyik gomb mire való leírás. Tehát kezdőknek ideális, mert legalább ha nem tud vmit, lesz némi fogalma róla, hogy merre keresse.
Menth: nyugi nem egyedül szívsz, itt megen megy a tapétázás.
-
Nyúltáp
senior tag
''A V-RAY ezek szerint nem élethűen renderel, hanem inkább ''élethűbben'', mint a valóság?''
ez nemtom honnan jött
Alapjában véve mind2ő ugyanazt tudja, lefordítva mindkettővel lehet ''élethű'' képeket renderelni, inkább a felhasználási területek amik változóak. V-ray legerősebben az építészeti vizualizáció, látványtervek terén van jelen, elvétve használják filmiparban...konkrétan csak egy eset jut eszembe, asszem digital domain csinált nine inch nailsnek egy klippet ahol vmi szögekből kirakott képen megy egy összevágott NIN videó, na az elvileg full vray volt.
megtaláltam, ő lenne az:
[link]
MR meg renderman mellett a legnépszerűbb renderelő filmiparban.
Szallagos animnál rakj le pár omnit szallagra, linkeld őket hozzá, és állítsd be jobb oldali panelen az exclude-al, hogy a szallagra ne hassanak. -
Nyúltáp
senior tag
Nehéz úgy beállítani, ill. nagyon fel kell húzni beállításokat, hogy animban ne legyen zizis a GI. Legtöbb esetben ha GI-t használ ember, minden képkockán újra kell számolni, de mivel fizikailag nem teljesen korrektek ezek a számítások, minden framen picit más lesz az árnyék, ami mozgásban úgy néz ki, mintha ''zizegnének''

Persze fel lehet nyomni annyira beállításokat, hogy ne zajosodjon be GI, viszont úgy már lasabb mint plö MR. Vannak áthidaló megoldások ofkorsz, mondjuk hogy külön leszámoltatja az ember a statikus modellek GI-jét(amit ugye elég egyszer, mert nem változnak az animáció folyamán) és külön a mozgásban lévő ojjektekét, de nem az egész képre, hanem csak a modellek körüli x sugarú körben.
Nameg legutóbbi verzióig (1.5) nem volt benne ambient occlusion shader, amivel fakelni lehetne GI árnyékokat.
pár oktató dvd animáció, rig témában, amik szerintem elég jók:
Animate with Cristin McKee Vol.1-3
Character Rigging with 3DSMax and Biped
Fahrenheit Digital Skinning for Feature Animation
Animate with Jeff Lew -
Nyúltáp
senior tag
mondanám, hogy használj vray furt, de azt gáz animálni, ill. csak manual lehet, nincs szimulésön, ellenben gyors
[link] fél perc render
[link] extrább shaderrel 1 perc
nagyjából 40000 hajszál amúgy.
Jólmonnnya ref active shade-t, csak anniyt még hozzá, hogy műxik vray-el is és sejtésem szerint akkor MR-el is, ill. nemcsak anyagodat tudod leellenőrizni vele, hanem bevilágítást is vmilyen szinten.
Mesharray: nem feltétlenül marad bent az emberke, asszem elég sok stúdiónál az a móccer, hogy gyakorlati idő leteltével lezavarnak egy vizsgát, és ha ott átmész, akkor maradhatsz.
Ha rajzfilm iparból jönnek, akkor ajánlanám nekik, hogy animációra feküdjenek rá, eszméletlen nagy hiány van jó animátorokból hungliában. Ha jól át tudják ültetni 2D-s tapasztalatukat 3D-be, akkor tuti a siker.
aquarius: nem kis fába ágtad a fejszédet, de hajrá, nem lenne rossz egy ilyen oldal.
Belenéztem leírásokba, itt-ott elég meredek tükörfordítások vannak, szerintem inkább 3d studio bibliából használj fel UI leírásához néhány részt. -
Nyúltáp
senior tag
UV: nalátod ezt én sem tudtam

Szőrre szerintem nem lesz más megoldás mint a brutalpower, sajnos sok mindent nem lehet rajta optimalizálni. Milyen fur plugint használsz ill. renderert?
Mesharray: ez a állás dolog valószínűleg csak vakítás, nagyon kimagaslónak kéne lenni ahhoz, hogy alkalmazzanak, ha meg ennyire tud az ember, talál munkát mesharray nélkül is
Magán a tanfolyamon nem hinném, hogy mondanak olyan egetrengető újdonságokat, amiket magától nem tudna megtanulni az ember, az más kérdés, hogy így kétségtelenül gyorsabban haladhat. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3271
üzenetére
-
Nyúltáp
senior tag
szépen alakul
...te írtál tegnap éjjel msn-en?
haigen, akkor bocs hogy nem válaszoltam, de már aludtam, csak letöltés meg zene ment. Mikor éjjel 2-3 körül kivánszorogtam ágyamból hogy lenyomjam gépet köbö semmit sem láttam 2 köbméternyi csípám mögül
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3265
üzenetére
gondolom főleg vérpistikék miatt vezették be, első körben tényleg hülyeségnek tűnik, de ha jobban belegondolsz, nem olyan széles ez a 3d-s community magyarországon, szóval jó eséjjjel a frissen regisztrált tag ismer egy vagy több meghívóval rendelkező emberkét, ha máshonnan nem, hát más fórumról, hameg nem egy idióta, akkor biztos meg is fogja hívni vki, onnantól kezdve meg a meghívó felelősége, a friss tag viselkedése, ez is megszűri azért a barmokat.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3263
üzenetére
textúra alapján bőr, csak vmiért azt hittem fémből akarod, azért is kérdeztem

Naigen, ha végefelé regisztráltál, akkor ne az akkori állapotokból indulj ki, nem véletlenül zárták be.
Reg most úgy van, hogy ha újonnan regisztrálsz, akkor olvasói tag leszel, nem szólhatsz hozzá, nem szavazhatsz, viszont küldhec be híreket. Ha nagyon aktív vagy ilyen tekintetben, akkor adminok meghívnak, ill. más teljes jogú tag is meghívhat (ha rendelkezik meghívóval). Így átkerülsz meghívott tag státuszba, ami gyakorlatilag egy egy hónapos próbaidő, utána teljes jogú tag leszel.
Régi adatbázisból úgy emelték át emberkéket, hogy a fenti 3 kategória vmelyikébe sorolták őket, főleg aktívkodás ill. moderációval való összeütközés szerint szortírozva.
Ha vége felé regeltél, akkor valszeg azért soroltak olvasói kategóriába.
Van meghívóm, úgyhogy ha gondolod meghívlak majd ha rendbe rakták teljesen oldalt. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3259
üzenetére
erre panaszkodott más is, úgyhogy nem vagy vele egyedül, szerencsére emlékeztem jelszavamra

kardtok szép lesz, első verziónál talán tényleg picit beleolvadnak jelek az háttérszínbe, második verzión meg picit túlzásba lett víve glow. Talán a kettő között vhol.
amúgy tok anyaga fém lesz vagy bőr? -
Nyúltáp
senior tag
megy D21

-
Nyúltáp
senior tag
bocs, erre elfelejtettem válaszolni.
jelöld ki azokat a vertexeket unwrap editorban, ahol létre akarod hozni az új seam-t (fej hátulján ugye) aztán jobb klikk és breake. most ugye tarkónál ketté lett vágva fejed, válts át poly módba unwrap editorban és jelöld ki vmelyik oldalát a fejnek, aztán mozgasd át úgy, hogy arcnál érjenek össze a vertexek (lehetőleg minnél pontosabban). Most már elvileg sacperkábé úgy fog kinézni szétterített fej ahogy szeretnéd, de ugye seam még bent lesz arc közepén. Egyszerűen jelöld ki a régi vágás helyén a vertexeket (amik most már elvileg egymáson vannak) aztán jobb klikk és weld.
Ez a max7-es megoldás, 8as óta asszem már viewportban is lehet babrálni seamekkel, kábé úgy ahogy menth videóján látszott. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3252
üzenetére
naigen, xeon tényleg bajos lenne, az 5345-ös hazai árából kiindulva (250e) köbö 350e lehet. ECC és non-ECC ramok közt viszont nincs már olyan nagy különbség, főleg most, hogy mindkettőnek a padlón van az ára. 1GB-s 667 ECC kingston plö van már 9e-től, persze a 4gb-s simán lenne 50-60e.
Összességében persze akkor is megállna 2.5-3 milla körül.
Napersze amelyik cégnek van pénze 2.5 millás munkaállomásra, annak lesz 3.8M is. Főleg, hogy rá van írva: BOXX -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3249
üzenetére
naigen, nem véletlenül használnak egyre több helyen XSI-t.
Amúgy én még mindig azt modnom, hogy ezeknél a gépeknél nem a hardware árát fizettetik meg a kedves vásárlóval, hanem a terméktámogatást.
Ha összeszednénk vmelyik nagyker árlistájából ezeket a konfigokat, biztoshogy köbö a leírt árak fele jönne ki.
ui.: ezt a zb poly spórolós dolgot nemotm mire írtad
mod: ui.: nem kell vkinek eredeti ms-dos 5.2 vagy win 3.1 ?
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3244
üzenetére
picit félreértettél, főleg a szittya táltosíráshoz hasonló jelekre, díszítésekre gondoltam, hogy sokkal egyszerűbb zb-ben megoldani, úgye csinálsz magából a képből egy brusht és kész (vagy alpha-t, asszem így hívják zb-ben), subdiv nemtom mennyire barmolná szét modelled, sajna még nem használtam zb-t, csak a látott videókból okoskodom

Mondjuk megoldás lehetne, hogy szétbontanád maya-ban a modelled, hogy csak a penge közepén végig futó 2 polyt pakolod be zb-be, az elvileg subdiv-kor nem barmolódna.
Mondjuk lehet rosszul értem a problémád.
Közben persze végiggondoltam még1x a dolgot, díszitésekhez viszonylag könnyen össze lehetne dobni ps-ben displace textúrát, talán az lenne a leggyorsabb megoldás.
ui.: asszem ha rajzolás közben nyomva tartod a shift-et akkor egyenes vonalat húz zb.
pont most néztem vmelyik 3dbuzz-os videóban. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3242
üzenetére
nem lenne egyszerűbb zbrushban rányomni azokat a díszitéseket (kábé 5 perc), mint mayaban kézzel rámodellezni? (ha jól értettem arra készülsz)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3234
üzenetére
naja, sajna max7-ben nem lehet ilyen szinten operálni a seamekkel, de így tényleg egyszerűbbnek tűnik mappolás. Persze csak lowpoly cuccokon, ahogy mondtad is.
UV azért picit szellősnek tűnik, gondolom meg akartad tartani mindenhol a face/pixel arányt.
normal map: Mikor csináltam harckocsimat, én is sokat agyaltam rajta, hogy kerekek hogysmint legyenek. Végülis úgy mappoltam, hogy átfedésben legyenek, és szerencsére nem is jött elő semmi gond normal mapnál.
szerintem te is megpróbálkozhatsz vele nyugodtan. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3230
üzenetére
ok, kíváncsi vagyok rá, mert maxban nekem egyszerűbbnek tűnik a sima alap módszer
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#3225
üzenetére
Énis igazából arra gondoltam, amit Menth írt, hogy scatterral szétszórsz csomó plane-t felületen, ami aztán kap egy alfás textúrát. Nem hinném, hogy letudna kezelni bármelyikünk gépe is egy 1000-2000 highpoly ojjektből álló tollazatot. Animálni elvileg ugye lehetne, ahogy Menth is írta....elvileg. Gyakorlatilag full kontrollálhatatlan lenne, ill. beleőszülne szegény Ref
Úgy lehetne egyedül, hogy tollazat nagy része diplace, és csak a legfelső tollréteg van ténylegesen külön lemodellezve (ill. ugye plane+alfa).
Bár végülis pár okos controllerrel vmilyen szinten meg lehetne mozgatni teljes tollazatot is.
Menth.: miután bemappolod mindenegyes face-t külön-külön, nem több idő összekötögetni őket, mintha egyből ''hagyományos'' módon esnél neki? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#3219
üzenetére
sajna nem hallottam még olyan pluginről ami le tudná kezelni toll problémát. Stúdióknak álltalában saját cuccuk van ilyesmire, gondolom vmi fur alapú dolog. Így elsőre azt mondanám, hogy próbáld meg scatter-el + manual tili-toli. Persze attól is függ hogy hova is kell pontosan, plö animhoz nem működne ez a megoldás.
név meg marad![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3212
üzenetére
kösz, igazán együttérző volt

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3210
üzenetére
neismond, egész nap tapétáztam

brunyálnom már nem is kellett, kiizadtam mindent
pedig bennem van pár kiló dinnye
node: eddig ez volt az egyik nagy szívfájdalmam maxban. Material editorban egy pont után szinte már átláthatatlan a ember shadere
-
Nyúltáp
senior tag
végre ilyen is van: node alapú material editor maxhoz [link] szerintem abszolút használható és hasznos.
kis próbálkozás vele [link]
snap: a felső eszköztárnál van pár olyan ikon, amin mágnesek vannak, no arra bökj jobb klikkel, felugrik egy ablak, azon meg pippantsd be a vertex melletti checkbox-ot
Másikra rrosszul emlékeztem szorri, nem utilitiesben van, hanem macroscript helpjében van egy ilyen példafájl, de az csak non-quad polykkal műxik.
[link]
itt egy másik verzió, ez már nagyon szépen használható.
installálás:
macroscript/run script -> keresd meg a scriptet és open
aztán menny be customize/customize UI
válaszd ki azt a fület ahova pakolni szeretnéd scriptet (toolbar, quad menu, legördülőmenü)
categorynál keresd ki toolbox-ot aztán húzd be a nonquadselectort abba menübe ahova pakolni szeretnéd.
végül save -
Nyúltáp
senior tag
Menth.: télleg, igazad lehet.
Bici: Egyes verzió, hogy nem editable mesh-t hanem editable poly-t használsz, én plö mindig csak utóbbit használom, nem utolsó sorban a cut tool-ja miatt. Mérföldekkel jobb.
Második lehetőség, hogy bekapcsolod cut előtt a vertex snap-et, viszont akkor mindig ki/be kel nyomogatnod.
Ha le akarod ellenőrinzni modelled, dobj rá egy STL Check módosítót, az olyasmit csinál, mint amit Menth írt az előbb. Megkeresi neked hibás éleket, vertexeket sötöbö.
Utilities-ben pedig asszem van egy tool, amivel le lehet ellenőrizni, hogy csak 3/4 szög poly-id vannak-é a modellen. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3201
üzenetére
én a tesszellációra szavaznék, exporter szépen megfelezte összes poly-t, persze lehet, hogy a játék így kezeli le a geometriákat nemtom, de eredetileg biztos hogy quad polykkal modelleztek, tehát a 17e-t meg lehet felezni, az meg már egyből barátságosabb. Sok formátum, plö 3ds, deasszem obj is csak háromszögekkel képes dolgozni, olyankor van az ugye, hogy szétrobbantja szépen a modellt, és minden 4-5-n szög fel lesz szabdalva 3 szögekre, ill. ahol nem tuggya az exporter, ott hibás lesz a ojjekt felülete. Nameg a szanaszét kószáló, össze nem weldelt vertexek is ilyenkor szoktak előjönni.
szóval szerintem a poly számot nyugodtan el lehet osztani 2ővel, és akkor kapjuk meg a ténylegesen használtak számát, többit valszeg csak az exporter varázsolja oda. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3199
üzenetére
hmm..ezt azért kis szkepticizmussal fogadnám, tuti konvertálásnál, export/import közben megváltoztatta vmennyire az eredeti geometriát, valószínűleg szétszabdalta...vagynemtom. Milyen formátumba lopja ki modelleket?
Valószínűleg két lábbal rúgnák ki azt a modellert, aki 322 polyból old meg egy szemgolyót
Egy 5000-7000 poly az amire azt mondanám, hogy ok. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3175
üzenetére
A csípő sokat javult, most hirtelen nem is látok rajta kivetnivalót

Lejjebb a lábszáron viszont gyúrhatsz még. Az a gáz, amit Bici is írt, hogy oszlop lábai vannak, lehet, hogy páncél, de akkor is hiányoznak belőle az ívek. Linkelek egy képet, az talán segít (boka részhez is elég jó referencia lesz szerintem) [link]
Főleg a jobb (nekünk bal) lábát nézd. Azt a kis finom íveltséget kéne vhogy visszaadnod.
mod.: találtam még egy egész jó képet, ráadásul ez még CG is [link]
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3167
üzenetére
Én leginkább csontozás miatt mondom, hogy legyen egy bevágás láncszoknyavagymi elején, vagyhanem, akkor úgy kell kialakítani a topológiáját, hogy értelmesen deformálódjon majd. Plö most a jelenlegi felosztással, könnyen el lehet képzelni, hogy hogyan nézne ki futás közben. Normális deformálódáshoz majd pakolj be szerintem elejére egy fordított U formájú plussz élt..esetleg kettőt.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3165
üzenetére
attól függ hova készül a modell. Ha láncinget clothsim-el akarod megmozgatni, akkor mindenféleképpen kell ugye alá a láb, viszont ha csak sima csontozás lesz (esetleg game-be megy a modell) akkor csak magadat szívatod meg ha bent hagyod a lábat, mivel úgy kell majd vhogy felcsontoznod, hogy mozgás közben mégcsak véletlenül se lógjon át láncingen,nameg persze plussz poly-k, uv-zni, textúrázni kell, közben meg egy másodpercig sem fog látszódni. Olyankor szokták benthagyni, mikor a rálógó ruhadarab elég bő ahoz, hogy be lehessen látni alá. Nálad szerintem nem áll fent ennek a veszélye, úgyhogy úgy kéne megoldanod, hogy vmennyire megmodellezed lábat láncing alatt, aztán simán összezárod a kettőt (ezzel egyből vastagságot is adsz neki)....persze ez mind csak akkor áll, ha játékba megy a modell.
Másik dolog amivel az egész okfejtésem értelmét veszti: szerintem a láncingek elején szokott lenni egy hasíték, hogy könnyebben tudjon benne mozogni a katona
vagy legalábbis én tennék a helyedben, lehet, hogy akkor a csípő/ágyék részt meg kell hagynod azon a területen, viszont sokkal könnyebb lesz csontozni, mint egy egybefüggő szoknyácskát.
Mégvmi: nekem még mindig úgy tűnik, hogy az altest vhogy túl csökevényes a felsőtesthez képest, nemtudom milyen páncélokat tervezel még, de egy-eyg csípőről lelógó combvédő fémlap jót tenne az arányoknak.
ui.: ja, hülye vagyok, most látom az előző képeden, hogy raktál már rá comvédőt.....viszont lehetne egy picivel hangsúlyosabb....nemistom, az a gond, hogy az egész csípője túl keskeny....szinte már nőies
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3162
üzenetére
szerintem vmi bőr cucceráj legyen lábán soksok csattal/szíjjal. Csatt/szíj kombó mehet dögivel a többi testrészre is
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3160
üzenetére
viszont asszem pont most árulta vki..talán savanya, keress vissza picit topicban.
-
Nyúltáp
senior tag
rii: igen létezik, de csak angol nyelven, magyarországi beszerzése meg elég valószínűtlen. amazon-ról tudnál esetleg rendelni, de baromi borsos az ára. Pdf-ről nem tudok, de oktató dvd asszem létezik...megisvan: [link]
Menth: szépen alakul. A miniszoknyája
milyen anyagból lesz? merev fém, vagy vmi fémláncos megoldás? Mert az első verzió esetében talán túl szűk, nem biztos hogy tudna járni benne.
Új hozzászólás Aktív témák
- Parfüm topik
- Milyen monitort vegyek?
- Samsung Galaxy Felhasználók OFF topicja
- mefistofeles: Az elhízás nem akaratgyengeség 3. Végszó.
- Elektromos autók - motorok
- Gyúrósok ide!
- Xiaomi 17 Ultra - jó az optikája
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- További aktív témák...
- Keresünk iPhone 16/16e/16 Plus/16 Pro/16 Pro Max
- Eladó Dell Latitude 5340 i5-1345U 16 GB DDR5 Törésgarancia
- Dobozos ÚJ MSI Cyborg 15 A13VF i7-13620H, RTX 4060, 144Hz,
- Apple MacBook Air 13 (2020) M1 8GB/256GB használt, szép állapot 87% akku (317 ciklus)
- AKCIÓ! LENOVO ThinkPad P15 Gen2 munkaállomás - i7 11800H 16GB DDR4 512GB SSD Quadro T1200 4GB W
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
, en mar lassan 2 honapja el se inditottam max-ot



![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
) vagyha beleintegrálnak vmi sculpting toolt. Mintplö modoval tették/teszikmajd

) egyből le is kaptam Fume FX-et.

