Új hozzászólás Aktív témák
-
szabog4
aktív tag
válasz
asuspc96
#6472
üzenetére
Megpróbáltam és ez lett az eredmény. Végül is működött.
Viszont most nagyon sok poly és vertex miatt több órát vesz igénybe az ablakok eligazítása.
Valami egyszerűbb megoldás nincs, mert tegyük fel csak elméleti szinten, ha ez leadandó munka lenne és meglátnák, hogy milyen gubancok vannak még így is a munkába, akkor nem valószínű, hogy örülnének!

Amit te készítettél asuspc az jó. Egyszerű (kevés vertex és poly) és még is az, ami kell és, ahogy látom itt semmiféle probléma nem adódik a különböző 'élsimítók' használata során. Nem értem nálam miért történik. Valamit biztos rosszul csinálok, ha ilyen történik.
-
snots
tag
válasz
asuspc96
#6416
üzenetére
Tulajdonképpen csak laikusként tudok hozzászólni ehhez a dologhoz, de ha józan paraszti ésszel belegondol az ember, bizonyára te is erre az eredményre jutottál, természetesen minél több részecske van, az áramlás annál precízebb fizikailag, annál több részecske hat egymásra.
Mivel ez a dolog általában rengeteg kísérletezés igényel, illetve precíz tervezést, ezért valószínúleg még ezen fázis alatt (előzetes tesztek alatt mármint) ki fogod tapasztalni, hogy körülbelül hány részecskére lesz szükséged a kívánt minőség eléréséhez.
Én biztosra veszem, hogy a részecskék számának növelésével nem arányosan nő a számolási idő, hanem valószínűleg (jóval) nagyobb mértékben.
Ha elkezdessz keresni ezzel kapcsolatban különböző videókat a youtube-on, akkor nagyon sok videóhoz odaírja a feltöltő, hogy hány részecskével, mennyi idő alatt (sokszor külön megjelölve a fizikai számolás idejét, illetve a renderidőt) és milyen gépen történt a szimuláció, ebből egy hozzávetőleges becslést tudsz készíteni a várható számolási időről.
Azért ha sikerül valamit elérni majd ezzel kapcsolatban és esetleg publikus az eredmény, akkor biztos lenne itt pár ember, aki kiváncsi lenne a majdani végeredményre.
-
snots
tag
válasz
asuspc96
#6413
üzenetére
Esetleg meg lehet még próbálkozni a Glu3D nevű dologgal.
Illetve a Chaosgroup-nak (Vray) is van egy saját ilyen folyadék/részecskeszimulációs megoldása, ami Phoenix FD néven fut.
Mindenesetre arra készülj, hogy igazán egyszerű egyiknek sem lesz a kezelése, illetve még annyit, hogy ezek kellőképpen számolásigényes dolgok, természetesen ez nagyban függ a szimulációban résztvevő részecskék számától.
-
válasz
asuspc96
#5782
üzenetére
Akkor hogy a képhez is szóljak.....
Alapjában véve nem egyenletes a poly eloszlás, néhol túl sok van, néhol túl kevés. A szem-bez és a fejhez tennék még osztást, valamint az orrsövény és az orrlyukak alatti kis mélyedés (nem jut eszembe a neve) igencsak változtatást kíván. Nézz meg több képet, arcot, attól függetlenül, hogy ahány népcsoport, annyi arcszerkezet, egy általános archoz értem most, amiket írok.
Engem rogadtul szokott zavarni,ha így törnek a poly-k, és ha nem smoothing group alapján használod a meshsmooth-t, akkor bizony minden polyt kijelölök, és rányomok egy smoothing groupra alap értékeken, csak jobb egy simább fejet bámulni, mint egy szanaszéjjel töredezettet. -
-
válasz
asuspc96
#5776
üzenetére
Nézd, én azt mondom, hogy ha ezt a fejet te hajtogattad egy plane-ből, mindössze 2 napos tutorialozással úgy, hogy előtte még nem láttál 3ds max-ot, akkor te őstehetség vagy.... dobj el mindent, szánj rá fél évet, aztán keresd meg Carmac-ot, és találjatok ki együtt egy normal mapos megjelenítésnél valami sokkal f*szábbat, vagy keverjetek ki együtt valami shadert, te nyomatod a sculptot, ő meg leprogramozza, amit kell....
-
válasz
asuspc96
#5773
üzenetére
Felmerül bennem kérdés, hogy hogyan jutottál el nulláról idáig, ha pont ilyen alap kérdésekkel sem van tisztában, amiket felettél? Ezeket már mind rég tudtam, mikor organikus dolgok modellezésére/texturázására adtam a fejem (mivel ezek élethű és pontos modellezése a legc*mibb dolog). Mondjuk ez nem teljesen igaz, nem magamtól, hanem mert kellett csinálni, dehát ha nálam jobbak annó úgy döntöttek,hogy készen állok, nem vitatkozhattam

Na, szóval nem "letolás ez itten' ", csak józan paraszti ésszel belegondolva, okulj valami könnyebben, utána kevesebb csalódás fog érni valami nehezebb modellezése/texturázása közben

-
válasz
asuspc96
#5773
üzenetére
Tele van a net ilyen tutorialokkal, mind bőr, mind zsemgolyóbis készítéséhez, keresgélj, pl 2 link Skin | Eyes
UI: A turbosmooth jó dolog, de csak akkor, ha minden részlet ki van dolgozva és úgymond csak a renderelés van hátra. Itt nem erről van szó, mert pl a szemöldököknek sincs nyomuk még és a bőr szem is csak most jön. Ebben az esetben korai volt használni a turbosmooth-ot, mert csak nehezebbek lesznek az illesztések, pl a szemgolyóbis, elég lett volna egy meshsmooth is...
Új hozzászólás Aktív témák
- Asus TUF B760-Plus Wifi (apró hibával)
- Új ASUS Zenbook 14 OLED Ultra 7 155H 32 gb ram 1tb ssd oled pillekönnyű akksibajnok Gari 2027.05
- Beszámítás! Asus VG27AQ3A 27 180Hz QHD IPS 1ms monitor garanciával hibátlan működéssel
- 8Gb DDR3L 1,35V 12800u 1600Mhz RAM-ok, több db
- BESZÁMÍTÁS! MSI B460M i5 10400F 16GB DDR4 512GB SSD RTX 2060 6GB Zalman S2 TG FSP 600W
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest



