Új hozzászólás Aktív témák
-
Prosector
addikt
válasz
icecave
#6327
üzenetére
Azért probalok reálisan gondolkodni.Nem gondolom, h 1-2 ev mulva a DICE-nal fogom fejleszeni a BF5-ot, vagy a Bethesda-nal a TES6-ot, "csak" szeretnek erteni a maxhez(bar sztem ebben az esetben az "erteni" is relative tág fogalom).
Amennyire rálátok, az alapszint is nem keves energiát/idot/kitartast igényel szerintem.
De igazad van :tényleg nem korfuggo.
-
Prosector
addikt
válasz
icecave
#6323
üzenetére
Ha, kitorlom a vertexet ,akkor sajnos megvaltozik a geometria(eltunik a perem also resze) es mar nem is jo az egesz.
De ez mindegy is, mert a weldelni akart vertex ugyott marad, ahol volt, csak az edge szunik meg a 2 vertex kozott.
Biztos vmit korabban csesztem el, de ennyi tudassal ugysem tudom kideriteni. Talan kesobb.
Jobban kene tudnom angolul a tutorialokhoz,mert nagyon keveset ertek a beszedbol.
Koszonom a segito szandekot!

Jo lenne, ha lenne ilyen haverom ,mint te, aki ert is hozza.
-
szabog4
aktív tag
válasz
icecave
#6295
üzenetére
Őszintén szólva még nem volt rá szükségem; megoldottam HIDE-olással, amit kellett épp. Majd egy karakter beBONEolásakor lehet kelleni fog, amikor részletes lesz, de nem igazán volt rá időm mostanába...de mindennek eljön a maga ideje!
Köszönöm a linket!
/Tudom, hogy a google a barátom
/ -
rlazol
veterán
válasz
icecave
#6174
üzenetére
ne haragudj, de ezt most nem értem...
hol tudom levenni ezt a "Smothing group"-ot?
Mellesleg ez egy loft-tal készített cucc, lehet, h az a baj?
így nézünk most ki...az a baj, hogy a jobb oldali rész tetején a sötét csíknak folytatódnia kéne a bal oldali rész tetején is...
-
szabog4
aktív tag
válasz
icecave
#6026
üzenetére
A 'privot' az az alap mozgató 'bizgentyű'?
Azt, hogyan tudom arrébb rakni MAXba, mert, amikor polyvál konvertálok mondjuk egy téglatestet és azon belül a vertexpontokat kijelölök és úgy húzom arrébb valahova máshova az objektumot majd visszalépek simán mozgatásba és az a mozgató fül ott marad ahol eredetileg az objektum volt és megesett, hogy elég érdekesen mozgattam a helyére az objektumot.

Textúrával kapcsolatban is tennék fel kérdést!

Miként állsz neki pl.: BŐR textúrának /vagy ott Zbrush illetve hasonló progival oldod meg?/
Vagy miként állsz neki FÉMNEK és most itt nem a 3ds max által effekteltre gondolok, hanem mondjuk egy rozsdás kinézetűre?! Még jobbat tudok, emberi arc textúrának!?Egy példát felhozok, ha egy m4est textúrázól /vegyük most csak a testet, ahol a tűzváltókar található/ annak te megrajzolod a legapróbb karcokat is és apróbb kis 'ici-pici' gödröket illetve festék kikopásokat?
-
szabog4
aktív tag
válasz
icecave
#6024
üzenetére
Amennyit értenem kell, annyit értek!
/12 oldalú henger 100 cm távolságból 12 oldalú, de távolodva mondjuk 5 méterre az engine lebutítja 6 illetve 20 méterről meg már csak 3 oldalúnak képezi le hisz ott már alig kivehető az objektum/
Vágom úgy ahogy!
Gondolom értesz, akkor az engine létrehozáshoz is igaz? ...vagy legalább az elméleti részével tisztában vagy-e?

Mármint, hogy van 1 motor, amit már magát sem tudok elképzelni
csak, mint pl.: a 3ds max maga futtatja és kezeli az alatt lévő dolgokat /render rész, a modellező rész/. Ez totál homály...jó sok minden homály! 
Az OpenGL-nek meg C++-nak mi köze van egy játékhoz illetve a DIRECTXnek?
Itt meg nem fejeztem be a kérdést! Tehát a motor összefüggésben van a DirectX-el a windowsal meg még nem tudom mivel ÉÉÉÉÉS még kompatibilis szinte az ÖSSZES videókártyával, alaplappal, rammal, cpuval stb. stb. valamint ebbe még beleimportálja az ember a modelljeit magát, hogy hány évnyi egyetem kell egy motor létrehozásához, hisz gondolom itt parancssorokat kell megadni valahogy???

Legfőbb kérdés!
Mondjuk azt mondják, hogy pl.: mondjuk öhmm 20 polyból oldj meg egy könyvet, de, ha azt behatás éri (mondjuk lövés), akkor az szétnyíljon és 4 részletben legyen azaz 1-1 az elő-hátlap és még 2 belső oldal /tömbként/, de ezt csak öhm 26ból lehet megcsinálni, akkor mi a teendő? Most egy egyerű példát próbáltam kitalálni, de lehetne valami más is több poly számmal 120.000 poly, de csak 140.000 lehet kivitelezni.

Remélem nem probléma, hogy itt faggatózom!

-
szabog4
aktív tag
válasz
icecave
#6022
üzenetére
De faszák!


Ezt megértem és kénytelen vagyok elfogadni!

Amúgy ezek szerint te már ebben benne vagy és kíváncsi lennék, hogy pl.: " ...annyira jó, amennyire azt a megrendelő kéri..." ehhez a kijelentésedhez csatolva még is ezt hogy kell elképzelni?
"Uraim csináljanak egy képet ami 461.000 polyból állhat csak és maximum egy textúra mérete 4mb lehet! Legyen a képen 4 hordó, 3 fényforrás, a főfény X:24 Y:14 Z:13 -ba legyen elhelyezve!
"
Remélem lehet érteni a kérdést!
Valamint, hogy hogyan lehet gépekhez igazítani egy játék részletességét, mert gondolom már akár 2000-ben is készíthettem volna olyan játékot, mint most mondjuk a FAR CRY 3 csak, hát ugye a gépek nem bírták, azaz honnan lehet tudni, amit most csinálok 'X' modell az annyira le van butítva, hogy mondjuk a 64mb videokártyák megtudják jeleníteni vagy na nem tudom meddig ragozzam még?!
Honnan tudom, hogy a karakterem 12 szögű 'kör' pajzsa túl sok-e és mondjuk csak 10 szögűt készíthetek?
Remélem lehet érteni a kérdésem!
) -
szabog4
aktív tag
válasz
icecave
#6020
üzenetére

De jóóó!
Jó lenne tudnék én is ilyet készíteni vagy is ilyenbe részt venni, de az ehhez kellő tudásom még szerintem 1% alatti! 

Biztos nagy munka lehetett!
Mi történt, hogy csak 'dolgoztatok'? Hogy-hogy nem kaptatok végleges állást, gondolom nem véletlenül alkalmaztak!

Tudsz mutatni pár modellt akár youtubeos linket mutatva, hogy pl.: "Itt a piros sapkás martalóc bal kesztyűjét én készítettem" vagy hasonló!

Mondjuk, ha feltudsz tölteni 1-1 képet render vagy a nélküli képet az tök jó lenne!
Sokat tud segíteni egy kép is, ha tudjuk miből indultunk ki! /Lásd mi photoshop utómunka vagy, hogy pl.: egy lovag páncélján az esetleges nagyobb karcok díszek textúrák-e vagy modell/
Választ előre is köszönöm!


-
szabog4
aktív tag
válasz
icecave
#6002
üzenetére
Uram isten és működik!!!!


A felől is érdeklődnék, hogy tudok olyat csinálni, hooogy készítek mondjuk több modellt, tegyük fel az embernek SISAKOT, DZSEKIT, FEGYÓT, CIPŐT meg minden szir-sz@rt és utána ezeket egybe megnyitni, egy oldalon/lapon és ráaggatom/ráigazítom a fószerre a cuccokat?!!
Választ ismét köszönöm szépen!!!!!

ZBRUSH 4.0 tudtok valami tutorialt adni?
Szeretnék készíteni egy embert, de nem igazán vágom, hogy pl.: bal klikkel már nem tudom melyik eszköznél egyszer befele 'nyomja' a kívánt részt kicsit a kamerát elforgatva meg kifele!
Meg amúgy is nem tudok neki állni semminek! 
3Ds maxbe az emberfejem meg se mutatom olyan gyalázat :"DDDDDD -
Lacika97
csendes tag
válasz
icecave
#5944
üzenetére
hát sajnos az a felső sor nem jött vissza, de a mozgató ikonok amik az objecten vannak (nyilak stb.) azok igen, szóval most lehet vele dolgozni nagyjából, csak pl az hogy 5-ével lehet forgatni, meg a linkelés nincs ott. De meg lehet oldani
bár ha újratelepíteném a gépet akkor jó lenne valószínűleg nem? -
szabog4
aktív tag
válasz
icecave
#5923
üzenetére
Megfogtál azzal, hogy milyen "...még is milyen modell lehet?..."
Hááát az igazat megvallva én úgy csináltam, hogy fogtam egy PLANE-t , leraktam oldalt beállítottam tetszőlegesre pl.:Lenght Segs: 13
Width Segs: 10vagy 8-5 ahogy éppen éreztem és, ha több volt a kelleténél, akkor több volt, ha nemvolt elég, akkor hozzácsaptam még. Azért raktam rá meshsmoothot 3-4est, hogy minél lekerekítettebb legyen. Jól nézett ki 1-2-en is, de legyen tökély.

Ez a rész nekem annyira kínai volt...
:
"Egy sima 10x10x10 felosztású kocka, ami alapból 1200 face, 4szeres smoot-al 153600 face" -
szabog4
aktív tag
válasz
icecave
#5921
üzenetére
Egy nagyobb fokkal jobb lett, de nagy változás azért nem történt még akadozgat. Viszont ez a meshsmooth melletti égőre kattintottam ami eltünteti a meshsmoothot, de viszont rendernél sem mutatja.
Mellesleg lehet az a baj, hogy 2modell keresztezi egymást és belelóg a másikba amiért akad?
Megeshet túl sok polyt használtam a megvalósításhoz lehet előröl kellene kezdenem. :/

-
szabog4
aktív tag
válasz
icecave
#5917
üzenetére
Jó oké.
poly:
A polys dolog amit írtál szintén nem jött be, de mindegy is.
Max biblia:
Oké persze több, mint valószínű, hogy nem menne nekem sem, de szeretek piszmogni ilyenekkel...

Bár azért majd megmérettetem magam egyszer.
Nem is vettem lecseszésnek!
Akadás:
Na szóval itt nem lettem okosabb.
A viewpontban a 'Choose Driver' menüpontban ezeket találtam:------------------------
Direct3D Version
X DirectX 9.0
O DirectX 10.0Direct3D Device
X Hardware (HAL)
O Software (RefRast)Direct3D Use Flags
X Release
O DebugKijelölhető: Revert from Direct3D
Jelmagyarázat
:
X = ami kivan jelölve
O = ami nincs kijelölveAlatta található a 'Configure Driver' itt ez van mellé írva közvetlen
Direct3D 9.0 (ATI Radeon HD 5770 Series)
Azon belül, ha kell leírom, de nagyon hosszú...XD -
szabog4
aktív tag
válasz
icecave
#5915
üzenetére
1.:
A:Oké ez egy örök rejtély marad, másrészt meguntam és csináltam új elemeket kicsit tovább 'szopóztam' vele, de legalább jobb lett, mint az elődje, valamint még látszik is render után.

B:
Megfogom nézni mai nap nem érek rá vele szórakozni. :/2.
Na itt jönnek az újabb kérdések!
Totál kezdő vagyok ez az autó az első modellem ja és nem, nem kell írni, hogy kezdjem könnyebbel, mert nem az a bajom, hogy nem tudom inkább a nem ismerem a jobb kifejezés. A 'max biblia' vagy mi is a nevét nem tudom beszerezni és igazából nincs is időm sajnso 6000oldalt elolvasni egyenlőre másrészt meg, ha felvesznek egyetemre majd, akkor érzem majd a késztetést, hogy igenis el kell olvasnom. Na mindegy eltértem a tárgytól. Ezt miként tudom megoldani (bekapcsolni) , hogy LOWban lássam, csináljam meg? Arra gondolok, hogy nem teszem rá a meshsmooth-ot és ennyi!
Remélem eltaláltam.A linkes résznél igazából bemutatni próbáltam, hogy ott azért nem csak 300.000 poly van és nem hiszem el, hogy nekik akadt, mert lehetetlenség úgy dolgozni. /oké, hogy HIDEolják meg hasonló, de ahhoz, hogy az ember lássa még is az összképet az egész modellt kell látnia meg forgatnia a hibákat keresve.
3. Hát itt megint az jön be, hogy nagyon akad az egész, szaggat és amikor COPYzok és tükrözöm, akkor nagyon nehéz pont a két felet összeilleszteni. Ezt is kipróbálom amit írtál!

4+ Bonus:

Megpróbáltam kitörölni, mint 'Deletet' nyomva, mint oldalt a panelban 'remove'olni az adott elemet, mint pl.: ajtó, hogy kevesebb polyból álljon és nem igazán lett azaz eredmény amire számítottam. nem kötötte össze a megfelelő maradék pontokat hanem össze-vissza. Gondolom erre ismét semmi esély, hogy legyen egyszerű megoldás?!
-
szabog4
aktív tag
válasz
icecave
#5913
üzenetére
Üdv 'icecave' !

1.:
A;
Huhh megpróbálom leírni érthetően vagy inkább egy fura példával
A mítosz szerint a vámpírok ugye a tükörben nem látszódnak, de amúgy meg látjuk őket na szóval nálam ez a fajta jelenség van, hogy amit nem látok, mint maga a konkrét tárgy azt a tükörben látom amit viszont a tükörben nem látok azt a konkrét tárgyon látom. XD jó példa tudom
természetesen render után.
B;
Ezt hol is találom vagy ez ismét egy jó kérdés? "...dobj rá egy reset xform-ot, és collapsold bele..."2.:
Na ez sikerült, de csak, mert írtad, hogy a 7 gomb az amúgy nem igazán találtam már magát a PLUSZ jelet sem.
Nekem ezt írja ki.:
Polys: 276.981
Verts: 273.724
FPS: 1,58'üresjáratban' 197.656 az fps szám
Amit letöltöttem CAMARO annál csak 16.810 a polyk száma a verts pedig 12.623
De nem olyan hűde részletes és szép pedig részletes csak hogy is fogalmazzak más egy gta3as autó és egy gta4-es
most nem jut eszembe jobbViszont ezt nézd meg itt /oldalt mutatja/ a polyk száma 324,501 a verts /ami gondolom a vertex szó rövidítése.../ 348,681
és nem hiszem, hogy ő akadva csinálta volna :/http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-realistic-batmobile-tumbler-model/614611
vagy éppen ez
http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-bauhaus-furniture-mies-van-der/495478
655,329 poly és a vets 0 amit nem értek de mind13.: Oké, hogy lehet hideolni ezt alkalmazom is, de amikor egymás mellé akarom passzinteni a két fél modelt az autónál ugye, akkor huuuh megvilágosodtam ez a rész kiküszöbölhető...

Segítséget előre is köszönöm!

-
-
rlazol
veterán
válasz
icecave
#5838
üzenetére
aha, értem, köszönöm.

Végül egy cylinderből indulva egyszerűbbnek tűnt megoldani, sikerült is, most viszont az a gondom, hogy a teteje egyetlen polygon.
Arra már rájöttem, hogy tudnám ezt a polygont hosszbána felosztani, de tudok olyan vertex hálózatot beletenni, amilyen az oldalán is van? -
rlazol
veterán
-
rlazol
veterán
válasz
icecave
#5827
üzenetére
Ahogy szerkben írtam, azt megoldottam végül, csak elérhetetlen lett a PH!.... A bitmap Parameters/ Apply nem nem volt kipipálva.
ami viszont gond, az a loftolás, amit eddig -azt hittem - tudok....pár screenshot a gondomról.

Bal oldalt látszik a végeredmény, hogy hülyén csavarodnak a szélek.
Jobb felül a 3 alakzat, amiből loftoltam. Mindhárom 6 pontból áll, és jobb alul, a compare szerint jó helyen vannak és nem bírok vele mit csinálni, hogy jó legyen....
mi csinálok rosszul? -
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5811
üzenetére
Nem nem erre gondoltam, mint írtam a symmetry cseszte el(nem most, mint látható már egyben van a 4 negyed), amit én is kijavítottam miután észrevettem hogy ez a retek odarakott egy poligont amikor symmetryzve volt aminek a közelében sem volt másik. Máskor is volt már ilyen, akkor szintén symmetrynél a 2 dolog közé berakott egy poligont aminek az egyik vertexe olyan volt, hogy fél méteren belül minden irányban ott előtte nem is volt se vertex, se edge se face.
-
pakriksz
őstag
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5793
üzenetére
én is ezt akartam, csak mivel a select overlap is bugos, és mint mutattam összevissza jelöl, így nehéz lenne...
UI: LOOOL fogtam, leraktam 4 db hengert, azonos mappal. bakeltem rá egyet, majd újra arra még vagy 40-et, szintén összeattach, 40x-es fedésű overlap, megint render és összehasolnítottam.
Úgy néz ki a max még is figyelembe veszi az overlapot, mert nem rendereli rá annyiszor amennyi overlap van, mert akkor már tök fekete lenne egy csíkban a henger oldala:
[link](felső 4 hengerrel, alsó 40-el)
Legalább is úgy látszik nem rendereli rá, bár vannak kétségeim már alig látok

-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5787
üzenetére
Normalize nem csinál azonos pixelarányt, mint ahogy a rescale sem. A nagyját azonos arányra hozza, de egy két dolgot randomban összevissza méretez. Szóval ez sem működik rendesen. És úgy látom a select overlapping faces sem, összestichelt szimpla uvket is kijelöl. Annyira tudtam hogy az AO baking nem lesz egyszerű, hiszen a maxnál mindig közbejön valami előre nem látható bug.
Ez azért elég lol a pelt mappelt dolog egyik sarkán a max szerint overlap van, csak éppen nincs minek overlappolnia, mert se alatta sem fölötte sincs semmi, a seamek meg nem fordulnak magukba.
A bal alsó sarokban meg direkt overlappelt uvk vannak, de ott meg a bizonyos részeit meg nem jelöli ki, pedig ott mindenhol több réteg van egymáson. -
asuspc96
senior tag
válasz
icecave
#5783
üzenetére
Ilyen szerkezetre gondolsz igaz ?

szerkezetSzámomra most csak az lenne a lényeg, hogy:
-nő legyen (dögös
)
-szemöldök illetve haja legyen (vörös) (ha fordítom akkor fizikai törvények hassanak rá)
-szem (bár az már csak részletkérdés) és a linket még egyszer köszi Fire/SOUL/CD
u.i.: a képen nem röhögni..együtérezni

Sőt, lehet, hogy nem is ez lesz....ez csak "teszt" néven fut mostasuspc96
-
asuspc96
senior tag
-
-
-
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5760
üzenetére
Nekem nem lenne bajom a mm-es pontatlansággal mint írtam. A max hülyül be tőle, még quados felépítésben is. (A keletkező illesztési résekről meg ne is beszéljünk).
Egyébként a mai gépeken lazaság lenne ennél sokkal nagyobb pontosság is, csak hát alapjaiban túl régi a max.
Bár a 2012-ben valamit még is alkottak, mert az addigi brutállassú 386-os időket idéző felület, most olyan gyors mint egy normális programban, na meg a quicksilver renderes sem gyenge (végre úgy 6 évvel az általános célú shaderek megjelenése után eljutottak oda hogy gpu-t is használjon a grafikus programjuk) És végre a viewport sem egy merő bug ha gpu-t használ, de azért még van mit heggeszteni. -
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5751
üzenetére
Arra kíváncsi lennék hogy kell megtanulni használni, hogy ne okozzon neki gondot egy pontos transzformáció. Hogyne kéne fikázni, ha mindig is egy dzsunka gagyi termék volt a max ? Olyan mint a windows. Gagyi gagyi, de az összes nyomi erre írja a programokat/plugineket begyepesedettségből, nem lehet megkerülni. Azért az szomorú hogy az alapproblémákban még mindig a 90-es évek közepén tartanak.
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5748
üzenetére
Hát nemtudom, igazából úgy 5 éve modelleztem először, még egy játék saját modellező programjában, ott is nyitott volt, mert minden elem nem látható részét levágtam, ott is ment. Ez is megy másik játékban, és ha körülnézek mindenhol látok ilyen nyitott modelleket. Egy dolognál hallottam hogy kötelező a zártság, a stencil shadow(shadow volume) objektumoknál (és néhány játék a fő modellt használta erre, tehát lehet hogy azért volt azokban korlát, néhány pedig külön modellt jelenített meg és használt az árnyékolásra, ott pedig csak az árnyék modellnél kell). De manapság már erősen visszaszorulóban van ez a fajta árnyékolás pont emiatt a macerásság miatt, a modern technikáknál pedig nem kell zártnak lennie.
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5746
üzenetére
nem az egész modell, hanem a felület. És azért van egy smoothing groupban mert egyben is kell lennie, ugyanis egy felület. És ezek polyban is ugyanúgy előjönnek mint meshben. A szegény a maxnak meg a vertexek koordinátáiból kéne tudnia mit hogyan csináljon, de ez láthatóan nem érdekli. Mindegy, megcsináltam úgy hogy kivágtam a darabot, így az elkötetlen vertexek elkötődnek

(azt azért nem érteem, hogy ilyen problémákat miért nem láttam még blenderben, sem sketchupban?)
-
ádika86
aktív tag
válasz
icecave
#5732
üzenetére
nekem is ez a gondom
köszönöm az észrevételt! a legegyszerűbb az lesz, ha csinálom a többit és majd holnap megkérdezem a tanárt 
akinek megvan a 3ds max 7 biblia, meg tudná mondani, hogy a blueprintekről melyik fejezetben lehet olvasni? mert már tizedjére futom át a tartalomjegyzéket, de nem találom.

-
ádika86
aktív tag
válasz
icecave
#5726
üzenetére
nem hinném, hogy fél óra lenne 15 kérdésre megtalálni a választ, mint mondtam nem egy mondatos válaszok kellenek. hidd el van elég dolgom a főiskolán... sajnálom, ha ennyire a lelkedbe gázoltam. mindenesetre a dolog már tárgytalan, szaktársammal elosztottuk a kérdések kidolgozását, így időben be tudom fejezni.
szerk: egy moderátor kiszedhetné a kérdést. nem akarok további vitákat belőle.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
icecave
#5713
üzenetére
Köszi!
Épp indulófélben vagyok, de még gyorsan fellőttem egy próbát, és teljesen jól müködik a dolog. Gondoltam erre, de elvetettem az ötletet, azt hittem torzítani fogja a texturát; azaz torzitja is, de ha aprólékosan arányosan korrigálom a többi vertexszel, tökéletesen kijön minden
Mindig a legkézenfekvőbb dolgokat vetem el, és a legbonyolultabbakat keresem
-
válasz
icecave
#5710
üzenetére
Hát igen, repülnek az évek, Én is még az első 3ds-el (talán DOS-os volt, azt hiszem dos4gw-t használt) kezdtem a 3d-vel az ismerkedést. Aztán más területeken dolgoztam, utoljára a 2009-essel dolgoztam, de most lenne lehetőségem (relatíve olcsón) jogtiszta példányra szert tenni, ezért gondoltam, akkor 2012-es x64-es megfelelő lesz, gépem bírja...
Abban biztos vagyok, hogy kivitelezhető vele, ami korábban is, csak több időm fog elmenni a keresgéléssel, "kibogarászással", mint megcsinálni egy fotó-realisztikus 3d modellt és ez az, ami igazán aggaszt...
Mindenesetre köszönöm a válaszaid!
-
válasz
icecave
#5708
üzenetére
Nem állítottam, mert nincs szükség rá, mivel külön indítható a Compact- és a Slate Material Editor és amit korábban linkeltem, az Compact volt természetesen...
Természetesen köszönöm, hogy próbálsz segíteni!

(Annál bosszantóbb nincs, mint amikor valamit elsajátítasz, azzal sokat dolgozol, aztán egy új változatban meg nem találod, vagy keresheted "napokig" azt a szolgáltatást/funkciót stb)
-
#22145024
törölt tag
válasz
icecave
#5659
üzenetére
eddig 2009-es volt, valami akkor is középkategóriásnak számító AGP-s karival. (nem tudok pontos infót, de kb kétszer annyit tud csak, mint az 5 éves 64MB-os geforce-os laptop és természetesen rettenetesen kevés)
Az új vasra már 2010-et szeretnék win7 alatt. Tudom, hogy nem ez a rendes wörkfló, de én szeretek mindent egyben látni, és csak az adott elem editálása idejére eltüntetni a többit.
Ha egy textúrának áttetszősége van (pl üvegszerű tárgy), akkor az is alfás dolognak számít a viewportban és bármekkora erőforrást pillanatok alatt felzabál? A caustic nem fontos, csak az átlátszóság és a tökröződés, legalább "jelzés" szintjén. (online live demo-ra használnám műszaki dolgokhoz, remote képernyővel //nyilván sok kompromisszummal// de nem tudok game-enginet programozni, ezért gondolkodom egy ilyenben) -
Nyúltáp
senior tag
válasz
icecave
#5591
üzenetére
Sajnos nem az elso ilyen eset...es valoszinuleg nem is az utolso. Szoljatok ram ha tevedek, de szerintem egy magyar erdekeltsegu studio sem maradt a felszinen 5-6 evnel tovabb. Kivetel talan DR, akik talan az elso fecskek voltak magyar ugaron es ha minden igaz par megszunes/ujraalakulas utan most epp bongeszokre fejlesztenek.
Ami engem leginkabb zavar az egeszben, hogy hogy engedhette meg vezetoseg, hogy egyetlen project becsodoltesse ceget. Ha nem allnak eleg szilardan a talajon tobb masik parhuzamos munkaval es/vagy megfelelo mennyisegu tokevel, akkor felelosen gondolkodva nem all meg keszen a ceg egy ekkora melora. Magyarul vagy hulyek es tul nagyot kockaztattak, vagy annyira nem volt melo a piacon, hogy kenytelenek voltak bevallalni. Egyik sem tul jo lehetoseg.
....oke, abbahagyom okoskodast.Videorol: csak ket dolog ami szemet szur, az egyik a kamera-kezeles, foleg a csata-jelenetnel. Nem mindenhol eleg dinamikus, neha nagyon robotosan mozog, nincsennek kilengesei es az embernek nagyon CG kamera erzese tamad tole...nem erzi, hogy ez egy valos kamera valos sullyal egy valos ember alltal kezelve. Igy leirva talan hulyen hangzik, de nagyon lenyeges tud lenni, foleg ilyen dinamikus jeleneteknel.
Tavol alljon tolem, hogy a kettot osszehasonlitsam, de ha nagyon erzekeltetni szeretnem, akkor bizony elo kell hozznom mindenki buszkeseget [link] (oke, tudom..jar egy virtualis tarkoncsapas)
Termeszetesen merfoldekkel jobb a tietek, es ismetelten, nem mindenhol erezni de megis nehany snittnel egy piciket ilyesmi erzesem tamad kamerakezelestol.Masodik a nyito jelenet, megneztem 720p-ben es tenyleg ott vannak reszletek, megis ingame-szerunek hat.
Leginkabb mert a taj ugy nez ki mintha egy HD-ra felturbozott palya lenne egy strategia jatekbol, valosagban nem nez ki igy egy dimbes-dombos videk. Gondolom ez egy szukseges kompromisszum volt, irtad is, hogy a taj nem 3dsmax, gondolom vmilyen vue szeru taj-generalobol jott.
Masik az atmoszfera hianya miatt nem igazan erzekelhetok a tavolsagok, ill jot tett volna meg ha madar elrepulne vmi nagy, mondjuk egy hegy mellett, sokkal jobban erzekelhetoek lennenek a meretek.
Ennyi belekotni-valom akadt, persze jelen esetben nem sok ertelme van, mivel csapat feloszlott, azt meg nem tudom, hogy te melyik reszekert voltal felelos, ugyhogy csak ugy nagy alltalanosagban irtam fentieket.
De mindent osszegezve, meg mindig nagyon szep melo. grat.
Ket kerdes meg vegere: Render MR-el lett-e tolva? Es komposztra mit hasznaltatok?
...ja es script-et keszen kaptatok, vagy annyi volt instrukcio, hogy vmi "orkos-harcolosat" kerunk?
koszi -
Nyúltáp
senior tag
válasz
icecave
#5588
üzenetére
Lattam par hete mar, de nem vagtam hogy ki csinalta.
Nemtom brigade-nak volt-e mar hasonlo projectje, de akarhogy is, szep melo, ha elso akkor meg fokepp.
Egesz nalatok keszult modellezestol utomunkaig, vagy csak resz feladatok?
15 ember hogy oszlott el kulonbozo feladatok kozt? Van/volt ilyesmire kiepult infrastrukturatok kulon 3d/animacio/post reszleggel vagy mindenki oda dobott be vmit ahova tudott?
Munkaorat inkabb nem kerdezek
, de honapokban szamolva mennyi ido alatt keszult el?
Van benne ingame resz amugy? Video elejere gondolok, mikor a madar repul a taj felett, ill kaptatok e asseteket topware-tol, vagy minden nalatok keszult?Igy elsore ennyi, bocs ha picit sok a kerdes

Reszvetem cegert, ill. inkabb melosokert. Ami nem tiszta, melot leadtatok topware-nek? Ha nem fizettek, nem hasznalhatnak fel....vagy leadtatok kifizettek tizedet ami pont eleg volt vezetosegnek ceg meg ment a levesbe?
-
Sanyix
őstag
válasz
icecave
#5525
üzenetére
nem volt kiterítve mert először egy végre működő rendermódszert szerettem volna talál, mert gondoltam nem is ez a baja... és tényleg nem. Most rányomtam egy flatten mapot és ugyanúgy ugyanott a 4 fekete 3szög scanline-ban, mental rayben a végső render fázisban ugyanúgy odarakja oldalra a pacákat, és most kitalálta azt is, hogy az ablakokat(átlátszó material) nem rendereli egyszerűen, bár ez nem meglepő, hiszen minden rendernél tud új marhaságokat mutatni, múltkor pl bizonyos objektumoknak csak az árnyékát renderelte, magát az objektumot nem.
-
Furkó_úr
tag
válasz
icecave
#5449
üzenetére
HÁt igen én sem akarom feladni, jelenleg én is mérnök-informatikusnak tanulok suliban, de amit a főiskolás évek alatt megtanultam az egyenlő a nullával, sajnos ilyen a magyar oktatás,persze nem mindenhol.... DE! Ami a való életben zajlik az sajnos mérföldekkel távol áll attól amit tanítanak...Gyakorlat 0, felesleges magolnivaló elmélet szarásig.... Amit eddig megtanultam azt mind cégek szakembereitől sajátítottam el, illetve sok sok guglizással... Jelenleg a Desktop Support-ra nincs nagy kereslet, s kapcsolatok híjján egyik nagykerbe sem kell "szervizes" kolléga, ügyintézőről meg ne is beszéljünk....Azt csináltam, de nem akarok kikötni a bolondok házában 22 évesen.... Így próbálok olyat csinálni ami tettszik, s amiben van lehetőség a jövőre nézve...Bár nem tudom Magyarországon van-e még lehetőség....
-
válasz
icecave
#5449
üzenetére
jah és igen, élvezni kell a dolgot. Ez az, amit sajna mostanában elfelejtettem, visszanéztem pár régi munkámat, és noha technikailag sokkal rosszabbak voltak, de emlékszem mennyire élveztem anno a létrehozását, és még nem kötött a sok határidő és egyéb probléma... hiába no, hullámvölgyek...
Remélem én is vissza tudok térni az útra, és kicsivel jobban tudok koncentrálni az élvezetére, mintsem arra, hogy basszus, nem vagyok elégedett az eredménnyel, mert ez meg az... -
Sanyix
őstag
válasz
icecave
#5344
üzenetére
Egyszerű az egész. A fehér színű modell az a fő ojjektum. A lekerekített téglalap "lenyomata" kellene rá, mivel az egy ablak. Szóval a hátsó ojjektumon egy olyan alakú poligon kéne, de nem csak úgy attacholva, mert olyan material lesz rajta amin át lehet látni.
Ezért extrudáltam az eredetileg téglalapokat, hogy ezt elérjem booleannal, dehát nem jött össze.
-
-
-
-
Új hozzászólás Aktív témák
- Okos Otthon / Smart Home
- Itt a Galaxy S26 széria: az Ultra fejlődött, a másik kettő alig
- Motoros topic
- Xbox tulajok OFF topicja
- Hobby elektronika
- MasterDeeJay: Mi ez a pici videókártya? AMD E9173 teszt
- Xiaomi 11 Lite 5G NE (lisa)
- Formula-1
- Amlogic S905, S912 processzoros készülékek
- PlayStation 5
- További aktív témák...
- BESZÁMÍTÁS! Akár részletfizetés 0% THM ÚJ AMD RYZEN AM4 processzorok 3 év garanciával 27% áfaval
- Eladó Apple iPhone 14 Pro Max 128GB Purple / 12 hó jótállás
- Sima Vs.Windows Logitech Mx keys s plus és hagyományos Mx keys magyar bemutatása. Új videó linkkel
- iPhone 15 Pro 128GB Blue Titanium -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4589
- iPhone 13 128Gb 100%(1év Garancia) - AKCIÓ
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest



/Tudom, hogy a google a barátom
/

)
))


CTRL vagy SHIFT + klikk a poly ikonon a selection-be...
