Új hozzászólás Aktív témák
-
Karesz50
csendes tag
válasz
pakriksz
#6400
üzenetére
Akár én is lehettem volna az a droid, ahogy te fogalmazol, aki azt az animációt készítette, ezért válaszolok most neked helyette is. "...átadott nekem...dummy-n vannak a keyframek... a játék nem tud dummy-t kezelni..."
Ez a történet erősen sántít. Ha az elején közlöd, hogy milyen programba szeretnéd az animot, akkor az úgy lesz elkészítve, és megspóroltál volna magadnak is, és a kollégának is pár óra fölösleges melót és idegeskedést. Ehelyett te tipikusan az a tahó vagy, aki nulla szakmai tudással le droidozod azokat az embereket, akik megcsinálják helyetted azokat a munkafázisokat, amikhez te tök hülye vagy. Hidd el nekem, ha primitíven vázolod fel az igényeidet, és utána még primitívebben fikázod a végeredményt, nem lesz hosszú pályafutásod ebben a szakmában. Ha kicsit más stílusban fogalmaztál volna, szívesen segítenék, de így csak hálát adok a jó sorsnak, hogy nem veled dolgozom. Karesz
-
snots
tag
válasz
pakriksz
#6359
üzenetére
Itt egy kép a mozgatás gizmo-ról. Bejelöltem rajta pirossal azt, ahová kattintani lehet.
Tehát, kijelölheted pl. csak az Y irányt, vagy az Y és a Z irányt egyszerre, első esetben csak az Y irányba mozgathatsz, második esetben az Y és a Z irányba is, és így tovább természetesen a többivel is.Kijelölöd azt az egy, vagy két irányt, amire kényszeríteni akarsz, eltűnteted a gizmo-t, majd mozgatod azokon.

-
snots
tag
válasz
pakriksz
#6356
üzenetére
Persze, hogy működik a constrain, de nem értem a problémát. Egyszerre 2 merőleges élre tudod a constrain-t bekapcsolni, illetve valószínűleg megoldható, hogy menjen minden irányba is, eddigi életemben nekem a 2 merőleges irányos constrain bőven elég volt. Szerintem valamit nem jól csinálsz, vagy nagyon nem értem a problémát, bármi elképzelhető.

-
válasz
pakriksz
#6317
üzenetére
Megfogod a két élt-t és rájuk merőleges tengellyel scalazed őket egérgombot nyomvatartva húzod az egeret scale módban. Igy szoktam vertexeket, polykat, mindent "egy sorba rendezni", vagy épp éleket párhuzamosítani egymáshoz képest, stb.
Itt pl: [link]
Megfogod egérrel az Y tengelyt és a bal gombot nyomvatartva húzod lefelé, párszor megcsinálod, és a 2 él párhuzamos lesz. Ha meg az egyik pontja fix, még mindig ott van az egy tengely mentén lévő snap. Egyik végén a vertexet megfogod, és illeszted vele egy vonalba a másik végét használva.
-
válasz
pakriksz
#6212
üzenetére
Azt, hogy két edge párhuzamos-e, szerintem úgy lehet a legkönnyebben megnézni, hogy edge snap-pel rajzolsz mondjuk egy boxot kettejük közé, és ha valamelyik edge letér a rajzolt box vonalairól, akkor tuti, hogy nem párhuzamosak.
A szögmérés nehezebb, de nem is ilyen jellegű használatra van ez a program. Most hirtelen az jutott eszembe, hogy az adott két edge-et, amik között a szöget le akarod mérni, create shape from selection-nel leválasztod a poly objektumról >> így van két shape line-od, ami ugye három vertexből áll >> a három vertex behatárolásával már tudsz rajzolni egy polygont >> ezt shell-lel kihúzod, így tudsz rá autogrid módban rajzolni mondjuk egy plane-t >> az így rajzolt plane a két megmérendő edge síkja lesz >> ennek a plane-nek az egyik sarkát beigazítod a szög forgáspontjába és beállítod ide a pivot point-ját >> egy másik pontját beigazítod az egyik edge-re >> ezek után, ha forgatásra kapcsolsz és local módban forgatsz, akkor a megfelelő síkban fog elfordulni a plane-ed, és addig forgatod, amíg az egyik edge végpontjába illesztett vertex át nem fordul a másik edge-re, közben leolvasod, hogy mennyit is kellett forgatnod, így megkapod az általuk bezárt szöget.
Ez persze így nem valami pontos, mert szemre kell ráforgatnod, ugyanis sajnos forgás közben a snap mód nem működik.
Amúgy érdekes kérdés, script-tel biztos ki lehet íratni valahogy.
(ezt a sok dőlt betűt)
-
pikszel
addikt
válasz
pakriksz
#6157
üzenetére
Ez ilyen formában valóban nem fog menni. Olvaszd őket össze egy objektummá és a problémád meg van oldva. Ha a textúra miatt aggódnál, akkor miután megtörtént az egyesítés az anyagszerkesztőben katt egy standard anyagra és a pipettával vedd fel az anyagot, ami egy multi/sub-object típus lesz. Ez egyébként egy mozdony?
-
pikszel
addikt
válasz
pakriksz
#6155
üzenetére
Pedig nálad lesz valami bibi, hidd el. Esetleg ránézhetek a max állományra, ha gondolod.
-
pikszel
addikt
válasz
pakriksz
#6153
üzenetére
Ha ketten mondják, hogy meg lehet oldani, akkor nyilván a program szar ugye? Vagy esetleg te nem értesz hozzá? Ezt nézd, csak a kedvedért csináltam. Arra figyelj oda, hogy a mozgatás/forgatás/méretezés trió egyedi paraméterrel rendelkezik, azaz, ha méretezéshez beállítod a pivot point centert, attól még a forgatás/mozgatás nem áll át automatikusan. Így van ez jól, bár engem is megtréfált néhányszor.
-
snots
tag
válasz
pakriksz
#6140
üzenetére
Lehet, hogy nálam van valami hiba, de alapból a windows benyakal nálam úgy 360 MB-ot. Oké, Aero, stb.
Indítom a Max-et, üres scene, máris ~550 MB a foglalás, nyitok egy scene-t, már 600-nál jár, bekapcsolom a realistic viewportot és már 770 a foglalás és nincsenek is valami extrém nagy textúrák használatban, a scene egy közepesen összetett, feltöltögeti szépen a textúrákat, már le se megy utána 780-ról.Gondolom scene és textúra méret függő, hogy mennyi memóriát eszik meg. Ha e mellé még nyitva van egy Photoshop is, valami nyomi png-vel, akkor mindjárt 925-nél járok, na de mindegy, ezt hagyjuk, 3DS Max-ről volt szó.
-
szabog4
aktív tag
válasz
pakriksz
#6094
üzenetére
Üdv!
Nem akarok hülyeséget mondani (írni), de remélem, amit írok az válasz lesz neked!
Egy fegyver animációnál utólag bontottam a GROUPot, mert alakítottam valamit és ettől nekem a mozdulat során szétesett a modell.A legelső mentett animációs ponttól kezdtem a hiba keresést és itt kezdtem el használni a "Select and Links"-et.
Én először, esetemben volt a fegyver test annak részeit GROUPoltam utána később egy RED DOT-ot szerkesztettem rá, de az nem mozgott megfelelően a fegyver testtel, ezért a használtam, nekem bal felső sarokban van a "Select and Links" gombot ezt a fegyver test egyik pontjához hozzákötöttem és jó volt végre. A testet és red dot-ot ugye összegroupoltam és utána a tárral külön használtam a "Select and Links"-et illetve utána a GROUPot az egész objektummal és nem esett szét a modell szerencsére és még a tárazás is sikerült!
Remélem a megoldás számodra a "SELECT AND LINKS", ha mégsem ez lenne sajnálom, pedig úgy igyekeztem!

Nekem ezekkel működött utána egymás mellé másoltam 5db már említett fegyvert és egyszerre mozogtak!
-
pikszel
addikt
válasz
pakriksz
#6034
üzenetére
A gond az, hogy ha mozgatod lefelé a "meder fenekét" akkor a jelölt rész szétesik? Én a kijelölt polygont extrudálnám lefelé, majd a méretező eszközzel összehúznám. Ha jól értettem a problémát.
-
dy_nmq
aktív tag
válasz
pakriksz
#5885
üzenetére
kijelolod az objekteket és ráteszel egy uvw unwrap modositot? de ha nem sok objekt akkor ledobalsz par dummyt a pivotok helyére, összeattacholod leuv-zod kenyelmesen aztán detach majd a pivotok a dummykhoz vissza. talán azért jobb ez a modszer mert ha vmi uv-zo szkriptet használsz pl textools, az nem szereti ha különallo objektek vannak egy uvw modosito alatt.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
pakriksz
#5797
üzenetére
hali pakrisz
tudom mar regi kerdes, de hatha masnak is akad hasonlo problemaja
Ket unwrap-ot pakolj a modellre ket kulonbozo mat ID-vel, mind2on csak az adott texturahoz szukseges UV clusterek maradjanak aktiv teruleten belul. Bakeleskor mapping coordinates alatt a ket kulonbozo channel kozott valogatva csak adott materialt bakeli.
Vki kerdezte mar jo reg, meg megvolt rajzocskam..
-
válasz
pakriksz
#5812
üzenetére
Én már rég megtanultam, hogy figyelni kell nála, meg sokminden mást is (pl.hogy az ignore backfacing úgy működik ahogy ő szeret, vagy hogy alapból a snap-et is be kell lőni faszára, de még akkor is néha csak 1-1 tengely mentén működik (de van rá trükk), meg ilyen apróságok

Viszont mivel napi 12 órát minimum használom jópár éve, így már mindenre megvan a kis trükköm.
-
válasz
pakriksz
#5810
üzenetére
Weldelj még kisebb értékkel, mert így ha van 2 vertex a "körzetben", össze fogja rántani, ahogy a modelleden is látszik. Ha meg akkor sem megy, akkor kapcsold ki, és collapsolgass manual, nem nagy kaland egy ilyen meshnél, be kell állítani egy billre, aztán csak nyomogatni.
1. Miért nem dolgozol abban, amiben eddig és akkor nincs az idegeskedés?
2. Miért van az, hogy általában azok szidják fennhangon és tartósan a maxot, akik nem tudják rendesen használni?
3. Attól még bugos, de elfogadom, megoldom máshogy.A modelledre dobtam egy reset xformot, a pivotot pontosan a modell felére illesztettem (miután kitöröltem az ottlévő nem kellő részeket, egyel több polysort kiválasztva, majd a nagyokat visszajelölve, mert lehet volt ott is a modellel valami para, akkor szokott bugzani a symmetry), rádobtam egy symmetry-t 0,001-es thresholdal, és nem rántotta össze. Aztán ha nem erre gondoltál, akkor én kérek bocsánatot természetesen.
-
válasz
pakriksz
#5807
üzenetére
Persze, ez attól is függ, milyen vasad van alatta, az adatlapomon lévő géppel használom, nincs vele gondom. 2012-t meg hiába is használnék, meg akarok kavart, még akkor sem,ha lehet visszafelé kompatibilisen menteni. Ebben kérik a megrendelők, nem vitatkozom. Még mindig jobb, mint amikor max-ben (!!) kértek pár modellt, és ott is kellett textelni, uv-zni, na ott azért trükköztem inkább...
-
-
pakriksz
őstag
válasz
pakriksz
#5788
üzenetére
hát ez LOL még ebben is pontatlan ez a tákolmány, eleinte nem hittem el, csak úgy eszembe jutott, de kipróbáltam: Minél nagyobbra scalelem a mapot, annál pontosabban jelöli ki a tényleges overlapot. Csak mivel az undo sorban működik nem érek ezzel semmit, mert ha vissza akarom állítani eredeti méretre előtte undozom a kijelölést is
úgyhogy patt.És erre olyan thresholdot mint az xviewben meg sehol sem látok,
Mivel dolgozik ez a max egyébként? 8 bites lebegőpontos koordinátákkal?

-
válasz
pakriksz
#5761
üzenetére
1. Nem hülyül be, be kell állítani normálisan a snap-et, alap beállításain ugyanis teljesen használhatatlan (összevissza ugrál,stb).
2. Illesztési rések? Ha jól modellezel és illesztesz (snap), ilyen nem lesz.Az elején én is sok hibát elkövettem, amiken sok év távlatából csak röhögök, de ez mind kellett ahhoz, ahol most tartok. Folyamatosan rájöttem, hogy nem a program szar, csak tapasztalatom nincsen. Aztán ahogy mindent kitanultam (szintén magamtól, nem segített senki), megszűntek a kezdeti problémák.
-
válasz
pakriksz
#5759
üzenetére
Nyilván nem te vagy a célközönség ennyi. Ha annyira kell a mm-es pontosság,használ mást, de játékfejlesztésben 1-1 modell elkészítésekor pár cm eltérés egy párméteres modellen sosem volt probléma (értelem szerűen,ahol számít, megcsinálják mással).
Van sok bug a maxban, de évek óta játékfejlesztő vagyok, még sosem volt olyan,hogy nem tudtam vele megcsinálni, ami kell.
Minden programnak megvan az árnyoldala, ne aggódj. A maya-ban a material kezelés bonyolultabb, az XSI-ben az UV-zás nem valami fényes, stb.
Érdekes, hogy rengeteg játékfejlesztő éveken át különösebb akadály nélkül tud vele fejleszteni, majd jön pár ember, aki még csak ismerkedik vele, de máris elkezd fikázni, hogy mekkora szar...
Ezzel az erővel én is elkezdhetném a blendert és másnap már szidni,hogy bezzeg ez maxban máshogy volt és az a logikus. Közben pedig lehet közel sem az, inkább csak azt szoktam meg, és azt tartom normálisnak.... -
válasz
pakriksz
#5744
üzenetére
Inkább az a baj, hogy ugyanabban a smoothing groupban van az egész modell. Ok,hogy azt írtad, hogy eddig nem volt ilyen, de pl. ha váltasz editable poly és mesh között, akkor pl. a meshben előjönnek olyan felületi problémák is a smoothing group miatt, amit a poly nem is mutatott. Tedd külön group-ba és kötögesd le a vertexeket, mert így nem tudja szegény max, merre is törje a sok vertexből álló large poly-kat az egyetlen smoothing group miatt.
Új hozzászólás Aktív témák
- Windows 10
- MWC 2026: Megnéztük, hol tart a Clicks Power Keyboard és Communicator
- Autós topik
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Nintendo Switch 2
- Itt a Galaxy S26 széria: az Ultra fejlődött, a másik kettő alig
- Samsung kuponkunyeráló
- Futás, futópályák
- Óra topik
- Dark Souls sorozat
- További aktív témák...
- Eladó Spirit Of Gamer Headquarter 300 gamer asztal
- Eladó Razer Goliathus Extended Chroma egérpad
- Mika 6EU Konvektor helyére szerelhető gázkazán (Sosem használt,Digitális,ventillátoros,zárt égéstér)
- Samsung Galaxy S26 Ultra 512GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciàval
- Eladó dobozos, fóliás THERMALTAKE The Tower 600 fehér ház
- LG 75QNED86T3A / QNED / 75" - 164 cm / 4K UHD / 120Hz / HDR Dolby Vision / FreeSync Premium / VRR
- Telefon felvásárlás!! Honor Magic6 Lite, Honor Magic6 Pro, Honor Magic7 Lite, Honor Magic7 Pro
- www.stylebolt.hu - Apple eszközök és tartozékok!
- Apple iPhone Air Black 256GB használt karcmentes 100% akku (20 ciklus) garancia 2026.12.20.-ig
- Telefon felvásárlás!! Apple iPhone SE (2016), Apple iPhone SE2 (2020), Apple iPhone SE3 (2022)
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest






![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
