Új hozzászólás Aktív témák
-
Ha megvan a forma, akkor a falvastagsághoz nem duplikálni kell a formát, hanem poly-vá kell konvertálni és shell módosítót kell rárakni, ennyi.
Valószínűleg csak azért nem működik a bridge, mert duplikáltad, így a belső formának is ugyanarra állnak a normál vektorai. Szóval a belső formát megfogod, kijelölöd az összes poly-ját --> flip normals és onnantól működni fog a bridge.Az, hogy mi szükséges a 3D nyomtatáshoz, az attól is függ, hogy milyen eljárással fog készülni. De ahol nyomtatják, ott optimalizálják majd a geometriát az adott géphez, szóval akár így is leadhatod, csak meg kell írni, hogy természetesen zárni kell a falát.
Az STL check módosítóval egyébként valamennyire tudod ellenőrizni, hogy optimális-e a forma nyomtatáshoz.
-
-
De úgy látszik, hogy az elvet mégsem érted. Amikor az helyzet, hogy kell másnapra x másodperc animáció, akkor nem mindegy, hogy éjjel otthagyva reggel 8-ra vagy 10-re végez. Ha 8-ra végez, akkor mehet rá az utómunka és 10-kor kimehet ügyfélnek. Ha 10-kor végez, akkor csak 12-kor mehet ki ügyfélnek, akinek amúgy 10-kor van meetingje, ahol bemutatná. Teljesen mindegy, hogy ezt megelőzően 1 évet dolgoztál rajta, akkor is csak ennek az egy éjszakának az eredménye számít, amin áll vagy bukik a projekt. És nem a gépidő kifizetésével van gond, hanem a határidővel.
Fórumtárs 2 lehetőséget vázolt fel, amikre rákérdezett. Egy 12 magos AMD rendszerre beruházni nem hatalmas dolog szerintem... főleg, hogy valahonnan már kanyarintott egy kétprocis Xeon rendszert, amin valószínűleg nem csak pasziánszozik.
Munkafolyamat: ha munka közben (mondjuk anyagozol) egy nap ránézel a cuccodra 100x, tehát 100x indítasz rendert, akkor ha mind a 100 alkalommal 20 másodperccel gyorsabban kapsz olyan képet, amin már rendesen látod a shader eredményt, akkor aznap nyertél 33 percet... ez egy 8 órás munkaidőből nem kevés.
-
Hujjuj... ennél sokkal fontosabb a renderidő, mint amennyire te gondolod. És nagyon felgyorsítja a munkafolyamatot a gyors render. Jelenleg egy animáción dolgozom, ami vélhetően másfél perces lesz... egy frame-jének egy változata 38 szálon 2 perc alatt készül el. Ezt megszorozva 25-tel (25 fps) kapok 1 másodpercnyi animációt. Másfél percben pedig 90 másodperc van. 90x25x2 = 4500 perc = 75 óra. Ha viszont egy kép csak 1:50 alatt készül el, akkor a teljes render 69 óra alatt van. Ennyit számít 10 másodperc renderidő. Minél hosszabb egy anim, annál érdekesebb a matek.
Ráadásul, ha egy erősen fejleszthető rendszerre váltasz egy olyanról, amit már szinte nem lehet fejleszteni, akkor méginkább megérik a beleinvesztált 100ezrek. -
snots
tag
Azert az egy nagyon nagy kerdes, hogy hobbi celra hasznalja-e a gepet, vagy penzt keres vele. Mert ha penzt keres vele, a renderido sajnos igencsak sarkallatos kerdes, raadasul ha azon a gepen renderel, amin dolgozik is, felteve, hogy lenne mas munka, akkor kiesett ido/penz is.
Ha pl. 5 kepet kell lerenderelnie es leadnia, akkor nagyon nem mindegy, hogy pl. 8 ora az az 5 kep, vagy 2 nap. (de meg az sem feltetlenul mindegy, hogy 8 ora, vagy 14, ha kozel a hatarido)
Az termeszetesen teljesen mas teszta, ha hobbi celokra hasznalja, akkor valoban, amig elmegy otthonrol, kiszamolodik az az 1 kep.
-
szabog4
aktív tag
A skinelés egy felettébb macerás mutatvány.
Weight tool-al próbálja az ember belőni, de képtelenség tökéletesre. Nem is értem a nagy cégek miként oldják meg.
Kép: PAINT-PERCEK (Narancs vonal mentén kéne mozgatni, de csak a zöld vonal mentén hajlandó.)
Konkrétan a hónaljánál voltam így, Ahelyett, hogy válla és a könyöke között mozgatta volna a vertexet, inkább egy totál abnormális irányba kezdte. (Megoldásom: Nem mozdítottam úgy, hogy látszódjon.) Lehet kevés is volt a polygon, de ez most mellékes, attól még a vertexek mozgatásánál ilyen nem kéne előforduljon. Legalább tudnám szabad kézzel beállítani, egyesével. Az lenne a legjobb.
Lehet megnézem a Maya mit tud...
egyszercsak.
-
pikszel
addikt
Szia,
ez koordináta rendszer lesz, vagy csak be van kapcsolva a Snap (patkómágnes ikon). -
pikszel
addikt
Szia!
A mesh optimalizálásához pont a nevéhez illő Optimize módosító lesz a segítségedre.
Az objektum egyes részeinek átszínezéséhez hozz létre több anyagot különböző színekkel, majd azt polygon alobjektum módban húzd rá a kijelölt lapokra. Ha ez kész, akkor lent az idősávon kapcsold be az Auto Key gombot, húzd a lejátszófejet a kívánt időhöz (az animáció időtartama), majd az anyagszerkesztőben egyszerűen változtasd meg a színt. Kapcsold ki az Auto Key-t a nem kívánt animációkhoz és most ha húzgálod a lejátszófejet, akkor már láthatod is az eredményt. Ha ere gondoltál.
Üdv,
p -
lolmanned
csendes tag
World of Warplanes
Őket lehet szidni
-
lolmanned
csendes tag
-
dy_nmq
aktív tag
szoval azert van ez a dolog mert nem raktal le semmilyen fenyforrast hanem csak a default light van bennt, ami ugy mukodik ugye hogy mindig azt vilagitja meg amit nezel ez igy van rendjen. ha renderelsz egy frame-et akkor szepen odappattintja a default lightot a kameradba. de ha szekvenciát renderelsz, akkor a szekv. elso framejére ledobja a fenyt, es utana hiaba mozdul el a kamerad onnantol fogva nem koveti mar a default light a kameradat. igy a korbeforgos animodnak pontosan a felénél durván besotetul minden. legegyszerubben tegyel le egy fenyt es linkeld hozza a kameradhoz igy megoldodik a problema.
-
snots
tag
Elképzelhető, hogy hogyha látjuk magát a képet (pl. wireframe nézetet), vagy akár egy viewport animációt, akkor okosabbak leszünk. Egyébként meg, ha "darabonként" leszámoltatva megfelelő a dolog, akkor állítsd be úgy, hogy minden egyes képet külön mentsen le, majd utána pedig valami külső programmal összefűzöd animációnak. Egyébként is célszerű így leszámoltatni az animációkat, mivel ha bármikor elszáll a render, akkor elég az adott frame-től (ahol lefagyott) folytatni a számolást, nem veszik el a a teljes animáció.
-
snots
tag
Manapság még 32 bites oprendszert használni már elég öreg hiba, mivel összesen 4 GB memóriát tud kezelni (és ebbe az összes memória beletartozik, az is, ami a videókártyán van), tehát hiába van csak 4 GB fizikai memória a gépedben, nem tudod belőle mind a 4 GB-ot használni, mert még az is lejön belőle amennyi a videókártyán van, azt hiszem esetedben ez 512 MB.
Sokakban megmaradt ez még, hogy a 32 bites oprendszer az jobb, meg gyorsabb, meg kis gépre, meg stb, de mivel mindenki 64 bites processzorral rohangál, külön furcsa ez a gondolkodásmód. Mindegy, nem az én dolgom, csak leírtam.

-
snots
tag
Mivel látom, hogy azért komolyabban érdekel(ne) a téma, amúgy sem ártana pár tutorialt megtekinteni, már feltéve, hogy érted az angol beszédet valamennyire. Így elkerülöd azt is, hogy "mindig" kérdezni kelljen, meg aztán micsoda öröm lesz, ha úgymond magadtól (a tutorial segítségével
) értesz meg valamit. 
-
Keress unwrap uvw tutorial-t és meglátod miről beszélek. Gyk. ki kell teríteni egy lapra a modellt, hogy aztán arra festve pshopban texturát rá tudd tenni. Így nem tudod megcsinálni,hogy kövesse azt a hullámos részt, max ha kiegyenesíted a felső hullámot az előbb említett módon, de akkor is cumi lesz az alja majd. Jobban nem tudom elmondani, mutatni kellene.
-
-
-
snots
tag
szerk: Már találgatok ezt-azt, a Customize/Preferences/Viewports/ alatt milyen display driver van neked beállítva?
Várjál, az mégsem a selection bracket lesz, de mostmár engem is elkezdett érdekelni, hogy akkor mi az. Csak az alsó képet néztem a viewportodból, azt hittem az zavar ami a box "körül" van.
-
snots
tag
Nagyon gyanús, hogy a videókártya, vagy a videókártya driver lesz a ludas. Ha jól látom, akkor Matrox Parhelia 256-od van, fogalmam sincs, hogy ehhez mit szól a program, de minden bizonnyal mennie kéne. (bár a 256 MB memória minden bizonnyal kicsit ijesztő lehet számára)
Egyelőre az utolsó ötletem az az, hogy keresd meg a 3dsmax.ini file-t, a c:\Users alatt (vagy amilyen oprendszert használsz) lesz valamerre, teljesen pontos útvonalat nem tudok mondani, mert ez függ ugye a használt Max verziószámától.
Ezt a file-t töröld le, vagy nevezd át, majd indítsd el a Max-et. Ilyenkor elvileg meg kell, hogy kérdezze, hogy melyik video "módot" használja, ott próbáld meg kiválasztani őket.
Ui.: Ne a configure driver-t válaszd, hanem a choose driver résznél próbálj másikat választani, szép sorban mindet, hogy működik e valamelyikkel, ezt még a .ini törlése előtt próbáld ki.
-
snots
tag
A megadott linkről rakd fel a javításokat, service pack-et se felejtsd el, majd nézd meg, hogy utána mi van, veszteni valód nincs.
Emlékezetem szerint a hibajelentés küldésekor keletkezik valami log file, abban is érdemes lehet szétnézni.
Továbbá a helyedben én végigpróbálnám a viewport beállítások alatt a Display Driver Selection rész alatt található "Nitrous/Direct 3D/Open GL/Software" lehetőségeket.
-
pikszel
addikt
-
dy_nmq
aktív tag
nincs mar 2011-es maxom de valahol van egy ilyen checkbox hogy disable textures. Értelemszeruen ne legyen bepipalva. Valoszinu a viewportban mondjuk a perspective feliratra jobbklikk aztan configure szerintem akörül kell hogy legyen.
Banális kérdés de rá van téve a material a plane-ekre? Ha igen akkor ha a material diffuse colorjat elcsavarod rögtön latod ha tényleg együtt vannak. Esetleg mas matID, uv csatorna. Plusz nézd meg nincs-e véletlen freezelve az objekt vagy alt+x -el átlátszova teve.
-
tikshow
addikt
http://www.realflow.com/rf_try.php - itt az ingyenes, plugin + különálló program, a részecskéket különálló program szimulálja azt kell exportálni meshbe, elég sok polyt használ, szóval kell alá vas, de megéri mert gyönyörű dolgokat lehet vele csinálni
viszont egy tutorial nem árt hozzá, a gnomon-nak van egy nagyon jója -
Nyúltáp
senior tag
haliho
nem kell azert tobb polyt beleeroszakolnod csakmer 2 fele shadert szeretnel rarakni, foleg ha nem jatekba kell. Rajzolj csak PSben egy maskot ahol egyik anyag fekete masik feher aztan maxban dobj ra modellre egy blend materialt. Egyik shadernek kossd be fem shadered masiknak meg uveget, masknak pedig a PS-es maskod.
Raertem, ugyhogy tess:
Az en tapasztalatom eddig az, hogy nem erdemes egy bizonyos bonyolultsagi szint felett masbol kiindulni mint egy szimpla plane vagy box. Tobb idod elmegy a loop-ok osszehazasitasaval, felesleges elek elkotozgetesevel mint amit megsporolsz. Nekem vhogy mindig nehezebbnek tunt egy alapjaban szar, bonyolult format megfelelo alakura gyurni, mint 0rol felepiteni. Mondjuk ez sajat velemeny, lehet masnak mas fekszik.
ui: fiuk-lanyok, hasznalta vki mar UV Tweak tool-t? most talaltam ra, eszement jo! Viewportban tudod ecsettel tili-tolizni UV-t, hah! Mennyorszag!

-
Vagy kijelölsz vertexexeket és jobb klikk connect, vagy pedig poly kijelöl, és inset-el leokézgatva tudsz felosztani, majd a végén egy collapse, és a közepe egyetlen vertexbe ugrik össze. Nagyon sok lehetőség van, de ha a teteje sima, nem baj, ha egy poly, csak akkor, ha túl nagy fokban törne, egyébként a legtöbb game-engine amúgy is feloszt mindent háromszögekre.
-
Persze,hogy az képződik,hisz kitörlöd a polygont, vagy ha vertexet jelölsz ki, és del-t nyomsz, törli a határoló polygonokat. Ez így van rendjén. Ha sarkot akarsz "törölni" de úgy,hogy csak az él tűnjön el, de maga a polygon visszamaradjon, és ne lyuk keletkezzen, akkor jelöld ki az élt, és jobb klikk "remove" (gyorsbill: ctrl+backspace).
-
-
Hogy érted? Oszd be, és igazítsz, vagy rakj oda egy hengert, töröld ami nem kell, illeszd, és kösd be a modellbe. Én beosztani szoktam az éleket, majd ami meg nem kell remove-olom.

Akár ha nem akarod szemre igazgatni, akkor a középsőt megfogod, beállítod a soft selection-t megfelelő sugárra, és ahogy húzod, úgy húzza a többit is,ha pontos ívet akarsz. -
Több dolog is lehet, nincs elég osztás, túl élesen kanyarodik a line-od, és nincs elég pont azon a helyen,hogy ne törés nélkül "kanyarodjon", stb. Néz tutorokat, abból is kiderülhet, mit az, mi nem frankó: [link]
Viszont, még mikor próbálgattam a maxot, akkor használtam utoljára ilyet, bármi legyen az, az ilyen bugkeltő dolgokat kerülöm évek óta, boolean-t is, jó nagy ívben,ha lehet, vagy ha nem, jól átnézem a modellt, mert igencsak el tudja rontani.
-
A viewport beállítások, valamint a display driver jól be van állítva?
Customize - preferences, itt viewports fül, majd állítsd be, ahogy a képen látod. Indítsd újra a maxot, és nézd meg megint, hogy jó-e.
Csak tipp, nem sűrűn telepítek maxot, és elvileg,ha ezek amit irtam, defaulton vannak, akkor is meg kellene jelenítenie a plane-n úgy,ahogy írod, max a felbontása volna ratyi. Milyen a képed kiterjesztése, mérete, az sem mindegy.
-
Nyúltáp
senior tag
-
-
hát hogy MAX-ban ezeket hgol lehet állítani, azt nem tudom. Amit én meséltem, az az, hogy mivel mostanában low poly game modellinget csinálok, ott figyelni kell a normálvektorok állására, mert ha mondjuk van egy doboz, és a vektorok a modell belseje felé mutatnak, akkor a motor is hibásan rajzolja majd ki... Amit pedig én mondtam, az a 2 sided material, ami a MAX-ban való renderelésnél figyelmen kívül hagyja ezt a vektort, és a face mindkét oldalát ''befesti''
Új hozzászólás Aktív témák
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Itt a Galaxy S26 széria: az Ultra fejlődött, a másik kettő alig
- Mégis meglepi egy új GeForce-szal a rajongókat az NVIDIA?
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Vezeték nélküli fülhallgatók
- Path of Exile (ARPG)
- Assetto Corsa EVO
- WoW avagy World of Warcraft -=MMORPG=-
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- EA Sports WRC '23
- További aktív témák...
- LG UltraGear OLED 45GX950A 5K2K WOLED 3 év gyártoi garancia!
- Gamer / Munka PC i5-11600K 32GB DDR4 3200MHz 500GB Samsung NVMe SSD Arctic Vízhűtés
- Egyedi gépházad van? NINCS! Itt a lehetőség NONAME-1 ATX Gépház! Ingyen MPL-el
- Dell Alienware AW2518HF 240hz 1ms monitor
- M1 MAX macbook pro 16" eladó! (10/32 mag /64GB ram/1TB)
- LENOVO TABLET 10 (N4100),10.1",WUXGA, 2-IN-1 TABLET,Ceruza,LTE kártya,8GB DDR4,128GB SSD,WIN11
- AKCIÓ! LENOVO ThinkPad P15 Gen2 munkaállomás - i7 11800H 16GB DDR4 512GB SSD Quadro T1200 4GB W
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone Ultra 9 285K 64GB RAM RX 9070 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Asus 17 TUF Gaming FHD IPS 144Hz G-Sync Ryzen7 7435HS 16GB 512GB Nvidia RTX 4060 8GB Win11 Garancia
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone i5 12400F 16/32/64GB RAM RTX 5050 8GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest









![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
