Új hozzászólás Aktív témák
-
repvez
addikt
igen, söt most csak csináltam ugyan azt, hogy csak egy sima kocka és 3 plane azokat kijelölgettem és el is vágta ahogy a videoban, viszont a kocka topologiáját szécseszte, háromszögek lettek a kockák oldalai és törlödtek egyes részei .
Ugyhjogy nem jől mukodik igy sem.Egyébként érdekes, lehet az a baja, hoyg editable polyvá van alakitva már a modellem és ez már nem tetszik neki.
CSak akkor mivel tudom ezt megoldani, hogy ilyen külsö formákkal tudjam szétvágni a modellemet külön elemekké?
-
repvez
addikt
még annyira nem vetettem bele magamat a keresésébe, eddig megoldottam az alap dolgokkal, csak láttam ezt a blenderes videot és gondoltam hogy valami hasonlonak kéne lennie 3ds vonalon is.
egyébként probáltam azt az irányt is követni, hogy a különbözö panelek nyillások vonalaihoz passzolva igazitani a topologiát, de ugy eléggé megnehezitette sokszor az alapforma kialakitását is, hogy be kellett tenni 1-2 plusz élt , ami esetleg elrontotta a szabályos 4 oldalu polykat és 3 szöget vagy szökszöget alakitott ki vagy csak egyszerüen sokkal bonylultabbá tette az egészet, hogy ahelyett, hogy végighuztam volna egy poligonnal a törzset és majd késöbb kivágom ,már a forma kialakitásánál arra kellett figyelnem, hogy hova essenek az élek és formák.
-
repvez
addikt
repülökhöz, de ugy általánosságban megkönnyitené mindenféle modellezést ha egy ilyen munkafolyamatot tudnék kialakitani vele, mint a videoban a blenderrel. a shrinkwrap funkciot se tudom, hogy melyik lenne a 3dsmax megfelelöje.
Probáltam átszokni a blenderre is, de nem vagyok polip és nem tudok mindent fejben tartani, hogy melyik mit csinál . -
repvez
addikt
igen ilyen modon meg lehetne oldani, de ha adok neki egy kis vastagságot akkor már okozhat nem kivánt éleket a vágando testben miután végrehajtotta a muveletet. föleg egy ives formánál.
De mindenképp idöigányesebb igy megoldani, mint ha csak egy vonalat vetitenék a testre ami mentén el kéne vágnia a testet keresztbe. -
repvez
addikt
az is csak egyfajta boolean és nem csinál egy testbol 2 különállo testet , hanem egyik testbol kivonja a másikat.
[link]ilyesmit akarnék ahogy itt blenderben. a project knife tool.
Tehát az élek vonalak csak mint eszközt használnám a test szétvágásához segédeszközként. és utána az egész testből olyan formáju különállo rész lesz ahol elvágtam a segédvonalakkal vagy plannel. -
RefeeZ
tag
ezer éve nem nyúltam max-hoz meg ilyenekhez, de szerintem adott perspektíva megvilágítása okozza. jpg-ként a képet látod ahogy le lett mentve, a nézetben viszont már objektumként van kezelve (gondolom ráhúztad egy plane-re). de mondom, ez erősen tipp jellegű, mivel rég nem foglalkoztam ilyesmivel
-
longwild
aktív tag
Köszönöm!
Egyébként találtam maxscriptet is, mely Vertex ID alapján megadja a pontos koordinátát.
Közben adódik másik kérdés is:
amorf testek összeforgatására van valamilyen jó megoldás?Tegyük fel, hogy van egy amorf testünk. Ebből készítünk egy másolatot, melyen mindenféle műveletet végzünk. Ezen műveletek miatt a test módosul, koordináta rendszere is elmászik.
Viszont van 4-5 jól azonosítható pontja, mely megegyezik az eredeti test hasonló pontjaival. Ezen pontok transzformációja alapján (ezen pontok egymásra igazítása alapján) megtudhatnám azt a metódust, amely az egész testre alkalmazva fedésbe hozná a két testet.
Remélem érthető, amit írtam.
Szóval van erre valamilyen megoldás?
-
longwild
aktív tag
Sziasztok!
Én szívesen olvasnék egy összefoglalót, de van a 3d szerkesztgetés környékén pár alap probléma. Ide nem tudsz írni olyan általános összefoglalót, ami miatt ide járnak a magamfajta fogalmatlanok. Hogy értsd: motoros topicba jó az összefoglaló egyes modellek típushibáiról, jó alkatrészforrásokról, jó szerelőkről. Számítógép ház topicba jó az összefoglaló hűtési eredmények oldalainak linkjeivel, mérettáblázattal stb. Ezek kézzelfogható dolgok.
A (virtual) 3d pedig olyan, hogy elindítom a szoftvert, betöltök valami modellt és "na jó, most ezt vagy azt kéne csinálni vele... hogyan tudom?". Átlag embernek, mivel nem kézzelfogható a 3d, sok tanulás kell ahhoz, hogy egyáltalán értelmeset tudjon kérdezni (szakemberek, azaz a Ti szemetekkel nézve). Már eleve a szakzsargon is több, mint amit megérthetnénk.
Szóval ötletnek jó, lehet, hogy segítene is valamit, de how-to összefoglalót nem lehet írni. Ide pedig a legtöbben szerintem épp ezért néznek be...
-
szabog4
aktív tag
Az oké, de az csak motion capture! Attól még a render meg a textúra nem lesz élethű csak a mozgás!
Jó, de nem mindenhol igazi a robbanás, füst, víz, természeti jelenségek! Csak azért hoztam fel, mert az egyik Magyar modellező (nem jut eszembe a neve) adott egyszer egy interjút (nem, nem emlékszem hol) és mondta, hogy szörnyet könnyebb megcsinálni, mint egy létező 'dolgot'.
Attól még a rendernek a textúrának olyannak kell lennie, hogy huhh!
Az, hogy konkrétan milyen utómunkák vannak azt nem tudom! Pl.: A Prometheusban az űrfaszi, amikor szétesik!
Hát ott elég sok plusz effekt réteg van, hogy olyan legyen, amilyen! -
szabog4
aktív tag
Azért megnézném, hogy filmekben miként történik az ilyen beillesztése. Pl.: Vasember! Oké, hogy van rajta utó munka dögivel, mert láttam vidit, ezért is off topic, de egy mindenre kiterjedő tutorialt megnéznék!
Vannak elég gagyi filmek pl.: meg nem mondom a címét a Transformers klónja, de ott látszott, hogy modell! Most a rendes trafo filmben eléggé hihető, hogy ott van! Na, aki azt tudja, annak nem valószínű, hogy van gondja a szakmájában! Persze a víz a tűz meg a természetileg hű dolgok nagyon nehezek, de azért csinálja meg az ember az ilyet is na! :3A kaposvári egyetemen a művészeti karon volt egy srác, aki a RED BARON filmbe csinált 3D részeket!
Ezzel is promotálják a sulit meg még 1 munkával ez lényegtelen!Bejött az élet!

-
AKG
tag
Igen,elég gyakran.
A gond az,hogy régebben az átlagemberek tudtak rajzot olvasni.
Most meg legutóbb egy elég tehetős párocska elé tettem le egy sw-vel készült rajzot,majd visszadobták,hogy nem ezt beszéltük meg.
Miután felvilágosítottam őket,hogy fejjel lefelé nézték az egészet,jót nevettünk a dolgon.
Ezért igen a válasz,komolyabb tehetősebb megrendelőknek van erre igénye,volt rá precedens,hogy a függőny színét is változtatgatták a véglegesítésig. -
neko18
senior tag
A vrayplanen aszfalt textúra van, a kipufogón próbáltam egy steel materialt, de kb mintha semmi nem lenne rajta...

Nem nagyon értem mi lassíthatja ennyire be, tegnap ugyanezt lerendereltem egy picit kisebb minőségbe, material nélkül és az megvolt kb 5perc alatt...az aszfalt textúra miatt lenne? Pedig semmi extra
-
BonFire
veterán
Az az sp az mi?
Ez lenne az? Service Pack
-
BonFire
veterán
Igen, elírtam. Még most tanulgatom, és eddig nem volt rá szükség. Másik színnel is ugyanúgy összedől… nem tudom, tegyem-e újra, pár nap még és úgyis lejár a trial.

Viszont ha a mellette lévő mezőbe beírom simán a nevet és Enter, akkor létrehozza a kijelölés szettet a kijelölt objektumokból, csak ugye menedzselni nem tudom ennek a panelnek a hiányában. Nem tudom a későbbi munka során mennyire van erre szükség.
-
Ezért mondtam a slice plane-el elvágást. De lehet azt is, hogy elcut-olod manuálisan, majd kiválasztod a constraints-en kiválasztod pl az edge-t, és snapeled a vertexet végig az egyikhez, akkor az adott edge-n fog mozogni, nem össze vissza, így is lehet szimmetrikusan.

Rengeteg lehetőség van, mutatni sokkal egyszerűbb lenne, mint leírni.
-
repvez
addikt
ha jol értem a problémát akkor a sub-d funkciot keresed amit a Tab gombbal lehet elöhozni .
A visszatörléseket meg a historyban misszalehet törölni ha jol emlékszem .
A C9-es auto modellezést néztem egyszer , de én is elakadtam annál a résznél ahol a felületet kellene a vonalak közé késziteni és a patch nem mindig olyan lett ahogy szeretném vagy ahogy a videon volt.
Pedig az a modszer nagyon gyors és pontos modellezést tenne lehetövé különbözö tárgyak modellezésénél 3 nézeti képekröl.A legnagyobb hátránya a modonak a kezdök számára, hogy szokszor macrokat kell csinálni a munka elvégzéséhat ha nem szeretne az ember sokat kattingatni.
-
dy_nmq
aktív tag
d-vel tudsz rásmootholni a másikat nem tudom nem lehet ilyen reset xform szeru dolog(azok a fránya maxos beidegzödesek...
. ezt ajánlom figyelmedbe -
-
op9
aktív tag
-
op9
aktív tag
Cuda, az nVidia-nak a magjait jelenti, ami nagyon hasznos realtime megjelenítésnél. Szóval, ha van egy jó NV kártyád, akkor próbáld meg a vray 2-t. Htáha az segít ezen a pixeles problémádon is!
Amúgy meg HDR tükrözésnek én inkább az Environment-be kötném a textúrát, vray light-okra nem érdemes betenni (max. skylight-ba), bár soha nem próbáltam, de értelmét nem látom. -
Na, kivettem a többi planeből a textúrát csak a domeban van, úgy is pixeles.
B. kérdés, hogy lehet csökkenteni a Max géphasználatát? Ha lehet.
folyamatok között a prioritást levettem alacsonyra de még így is fogja a gépet amikor renderel, sajnos az SP1 óta van így (Win7 64bit)
-
op9
aktív tag
Hát akkor még érdekesebb.. legalábbis számomra.. ugyanis ott is látszik a pixelezés, de a szélvédőn nem.
Nem kívánok a zsebedben turkálni, de vray-ből van 2.0-s, amiben RT is, és ha van "pár" CUDA-d, akkor jól jön, főleg ilyen esetekben, hogy ne kelljen 22 perc után rájönni, h vmi nem okés.
És talán annál már nem látszik ilyennek.
Esetleg nincs véletlenül két helyre bekötve az environment, csak egyszer az egyikkel, másszor a másikkal számol..? Vagy ha sphere van a kocsi körül, akkor nincs egymáson kettő, és az egyiken gagyibb felbontás van?
Tudom, ezek elég noob kérdések, de érdekes jelenség... csak ötleteket próbálok adni. -
Nyúltáp
senior tag
oszinten, szerintem elegge unalmas beallitas. Plussz nagyon furan hat a verda elhelyezese is. Igy nem all meg senkisem autoval az uton, ettol picit ugy nez ki, mintha studioban lett volna fenykepezve egy festett hatter elott. En a helyedben a kocsi vadsagat kihangsulyozo kamerabeallitast valasztanek, kozelebb a talajhoz, ugy hogy sokkal tobb latszodjon egbol..most jutott eszembe, egy kocsi felett korozo keselyuvel meg erdekesebbe tehetned kepet..probald ki allo formatummal fekvo helyett+vmi nagyon extrem beallitassal.
Amugy sokan beleesnek abba a hibaba, hogy a nagy gondal lemodellezett ojjekt minden negyzetcentometeret be akarjak mutatni mer annyira buszkek ra, ami ertheto, csak alltalaban megoli kompoziciot.
jameg annyi, hogy hatteret napsutesesebbre vennem, igy az uthoz kozeli resze nagyon borongos, mig az uton tombol a nevadai nyaar. -
-
op9
aktív tag
Hali!
Én úgy csináltam, hogy a lerakott plane-re jobb egér, Vray properties, majd Matte object pipa, Alpha contribution "-1", Shadows pipa, Affect Alpha pipa.
A plane-re pedig egy sima Vraymtl-t tettem, és a diffuse-ba a háttérképet, és úgy uv-ztam, hogy a renderelt szögből ugyanazt lássan, mint a háttér... de lényeg, h olyan textúrát tegyél rá, amit az adott tárgy visszatükrözhet.
Legszebb megoldás talán a Camera Map Per Pixel lenne ami folyamatosan a háttérképet vetítené a plane-re, de nekem annó valamiért nem sikerült. -
-
dy_nmq
aktív tag
most nekem kicsit olybá tünik hogy ti eléggé elbeszéltek egymás mellett. Vrayben nincsenek "beépített" textúrák, szerintem arra gondolsz hogy vraymtl-t csináltál(de ez a problémánk esetében teljesen lényegtelen, ugyanolyan diffuz szlotba megy a textura mintha standard vagy akármilyen matit használnánk). Szóval első és legtisztább megoldás Icecave kollega modszere miszerint szépen kiuwézod aztán ráfested ps-ben. Másik megoldás hogy csinálsz egy jo tile-ozott texturát. Egyszerű modon kiválasztasz egy téglatextet körbevágod majd offset+healingbrush-al összevarrod vagy vmilyen direkt ilyen pluginnal megcsinálod(pl pixplant). a jellegzetes részeket(amik pont egyediséget adnának a faladnak, de ha többször fennt van a textúra akkor idegesítően látszik a tileozottság) spot healing brushal lekapkodod. Remélem jó problémára gondoltam

-
-
Photoshopban csináld meg a textúrát úgy, hogy a tile-ozod maxban, akkor ne látszon.
Ezek szerint csak rátetted a falra, nem uv-ztad fel. Így mindenképp a textúrába kell belenyúlni, mert ha maxban tileozgatod, az csak akkor lesz jó, ha a textúra olyan, hogy nem látszik, ha többször egymás mellé/alá teszed. -
Nyúltáp
senior tag
ooo...nem mondanam, hogy ertem mire is gondolsz pontosan.
#4977-ben arrol irtam, hogyan lehetne hatterkepet pozicionalni viewportban, de mivel environment maprol van szo, akarmeddig tologathatod modellt, sohasem eri el, ill. arnyek sem vetul ra.
Tehat mindenfelekeppen kell egy plane verda ala, amire az arnyek vetul.
ha hulyeseget irtam, es masra gondoltal akkor bocs
-
Nyúltáp
senior tag
most igy hirtelen azt mondanam nincs ra mod hogy lasd viewportban..illetve van, ha viewport background ablakban(alt+b) belovod hogy use environment background, viszont akor fixen fogja beloni hatterbe, tehat nem forog a kameraddal.
Amugy meg kar ilyesmivel veszodni, egyszeruen allitsd be kamerat/modellt egy neked tetszo poziciboa, vagy ahogy megkivanja kompozicio, aztan material editroban tologasd el hatteret annyira amennyire kell(ha vray hdri map-et hasznalsz akkor horizontal/vertical rotation, ha sima bitmap-et akkor meg alap U/V offset), raadasul igy meg viewportban is latni fogod fenti modszerrel a eredmenyt. -
-
A börtönből.
Abból a börtönből, ahova azok a hülyék kerülnek, akik grafikusi ambícióik ellenére villamosmérnöknek tanulnak.
Az ilyen perverz állatokat bebörtönzi a szakdolgozatírás elviselhetetlen súlya, és csak a 3dsMAX messziről derengő halvány fénye tartja bennük a jobb sorsba vetett hitet.
-
dy_nmq
aktív tag
progressive path tracing vray-ben nem emlékszem hogy le van-e irva benne, de a dmc sampler-ben az adaptive amount-ot (ami alapbol 0,85) állítsd át 1-re - vki okos mondta nekem már nem emlékszem ki/miért.
-
dy_nmq
aktív tag
gondolom vray.... a hátsó ablak baja nem a reflection hanem a refraction. environmentben a refraction override-ba tolj be egy sima fekete színt és jo lesz! Amugy érdemes a subpixel mappingot bekapcsolni, vagy finomabb AA szüröt használni mert a világos/sötét atmenetek a tükrözödéseken elég recések. érdemes lenne DMC-s AA min1 max100-al subpixelmappinggal, és progressive path tracing-el renderelni. lényegesen továbbtartana valószínűleg de jobb eredményt dobna!
-
Apollyon
Korrektor
-
-
Nyúltáp
senior tag
na megprobalom kitalalni mire is gondoltal
image aspect-el a keped horizontalis meretet fixalhatod a vertikalishoz..vagy forditva. Lenyeg, hogyha belovod fix-re a kis lakattal, akkor fixalod a keparanyt. Tehat ha noveled monnyuk 1024rol 1280ra a horizontalis felbontast, akkor automatan atallitja a vertikalist is.
pixel aspect-el ugyanezt teszed, csak epp a pixelekkel. Mivel nem minden kijelzon negyzet alakuak pixelek. Ezzel gyakorlatilag nyujthatod vagy osszenyomhatod oket.
Amugy mindez benne van helpben is.Passokat meg ugy tudod elmenteni automatan, hogyha common render fulon a render output alatt belovod hogy save file(alapba be van szurkitve, elobb a mellette levo files gombal bee kell allitani hova meg mit mentsen)
Arra meg hogy mire van szukseged neked kene tudni. De jobb atbongeszni par tutorialt render pass-os kompozitrol. Lenyeg ha kulon kepen van meg GI shadow meg direct shadow, specular, reflection, diffuse sotobo, akkor csak siman osszepasszintod oket fotosopban, kulonbozo layer blend-ekkel, aztan utana mar ugy allitgatod mindegyik erosseget, szintonusat, lenyegeben akarmit, ahogy akarod. ill. igy lehet legkonnyebben hatterkephez hangolni rendert(szinvilag, arnyekok erossege satobbi)
-
-
-
-
a játékok jelenleg tudtommal 95%-ban lassabban futnak quad core-on, mint dual core-on, mivel általában alacsonyabb az órajelük. pár játék kivételével dual core-ra vannak optimalizálva, de pl a gta 4 jobb szereti a quadot... melóhoz nem ecsetelem melyik a jobb
én is quadra váltok, amint tudok, illetve atira -
-
Nyúltáp
senior tag
szerintem okosabb psben megoldani ilyesmit, nem renderbol.
En ugy csinalnam, hogy osszedobnek egy kivant vegeredmenyhez nagy vonalakban hasonlito kornyezetet maxban, fenyek meg reflection miatt, aztan render kulon passokba(reflection, specular, direct/GI arnyekok, diffuse sotobo), plusz verda meg hatter kulon layer. Vegul photoshop huszarkodas orrverzesig. Hatteret lehet render utan erdemesebb egybol kidobni es ujat szerkeszteni psben.
nagy vonalakban ennyi.gradienst a "color 2 position" ertekevel tudod modositani, ott van egybol a 3 color selector alatt.
Új hozzászólás Aktív témák
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- Még optimistán is alábecsülte az AI CPU-igényét az AMD vezetője
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Milyen notebookot vegyek?
- DOOM - The Dark Ages
- One otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- Diablo II: Classic és Resurrected
- iPhone topik
- További aktív témák...
- iPhone 13 mini 128GB Green -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4052, 94% Akkumulátor
- Vállalom telefonok,tabletek javítását ,(szoftveres hibát is,frp lock-ot is)márkától fügetlenűl
- Samsung Galaxy Z Fold 6 12/512GB - Újszerű, Független, Ezüst - 1 év garanciával
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 128GB Starlight -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4418
- AKCIÓ! AMD Ryzen 9 7950X 16 mag 32 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest










.



