Új hozzászólás Aktív témák
-
snots
tag
Személy szerint én sem különösebben szeretek könyvből tanulni, talán erre mondják azt, hogy vizuális típus vagyok, bár nem biztos.

Nekem jobban megmarad úgy a dolog, ha valaki elmondja, különösen akkor, ha szárazabb az anyag, a könyvön simán elalszom. Megnézem a "videót", közben jegyzetelek, nekem ez vált be legjobban, de természetesen ahány ember, annyi félék vagyunk.Ettől függetülenül "nem elkerülhető" az olvasás, ha másért nem azért, mert bizonyos anyagok csak írott formában érhetőek el, de ha lehetőgés van választani, akkor én mindenképpen valamilyen videó formátum mellett teszem le a voksot.
-
BonFire
veterán
Gondolom, az angol szövegre értette! Persze ellustultam már, és hallás után többet megértek, de azért elboldogulok az írott szöveggel is. Mindenesetre az ennyire képi alkotásnál nem tartom szerencsésnek a szövegelést képek nélkül, a kettőnek szervesen össze kell kapcsolódnia.
-
dy_nmq
aktív tag
igen a basemesh is sajat, bar hozza kell tegyem egy teljesen más jellegű projektbol emeltem át. Ilyen hibákra számítottam mint amit mondtal mert semmi ref alapján dolgoztam, csak ugy. (mire nem jo egy friss géptelepítés utáni nap mikor a max meg nem allt össze a zbrusht meg csak inditom es sculptolgatok
) Apropó ajánlom minden 3d-s figyelmébe a core i7-et renderben iszonyat mi gyorsulast el lehet vele érni. -
Nyúltáp
senior tag
"de 907db ojjektum"
na, ha vmi, akkor ez aztan tuti megfekteti maxot.
Ha van turelmed, akkor probald meg egyszerusiteni modellt, vagy probald meg Mental Ray-el renderelni, es Raytrace gyorsitast atlonit BSP-rol BSP2-re, nagy jeleneteknel sok ojjektel, neha 2x-es gyorsulast is hozhat.Menth: Asszem en is megyek meg legalabb 1x imaxba. 3D megjeleniteseben nincs amugy semmi kulonbseg real3d meg imax kozt, szoval aki ez miatt menne imaxba, az ne tegye. Amiben viszont nagyon odaver, azok a hanghatasok, egy egy robbanasnal rendesen remeg a szek a segged alatt.
ui.: jah, bsp2 asszem csak 3dsmax 2009-tol ill MR 3.6-tol van programban
-
Nyúltáp
senior tag
nemtom, en mindig friss installt nyomok.
Egy 2 honapja w7-el tolom, de nem vagyok lenyugozve, viszont azert annyira nem szar hogy visszapakoljam vistat..nameg lusta vagyok
max megy normalisan eddig, viszont fusion-ba behal neha viewport, meg eleg sokszor kifagynak programok, amiknek elotte nem volt szokasa. -
Nyúltáp
senior tag
Ezzel en is futottam anno egy szep nagy kort. Megprobalom ertelmesen megfogalmazni, nem biztos hogy sikerul
Eloszor lodd be mapID-ket, ami X texturan lesz az marad 1es matID, ami Y-on az 2es.
Aztan dobj ra meshre egy unwrapot. Lodd be UV-t X texturahoz, minden mast dobalj ki aktiv teruleten kivulre. Ha megvagy rakj ra modellre meg egy unwrapot elso fole. UV channeljet allitsd at 2esre. UV-t lodd be Y texturahoz, minden mast dobalj ki aktiv teruleten kivulre.
Ha megvagy johet a multi/sub ojjekt anyag. 1es matID-hez rakd be X texturat, 2eshez meg Y-ont, de bitmapnal allitsd at UV channelt 2esre (map channel)
Render to texturenel Mapping Coordinatest ofkorsz lodd at use existing channelra, aztan 1es es 2es kozt valtogatva elvileg kulon kene renderelnie Xhez es Yhoz beallitott UV-k alapjan, mindenfele overlapping nelkul.
En egyebkent azert szivtam vele meg regen, mert amikor UVztam akkor nem dobaltam ki nem hasznalando UV clustereket aktiv teruleten kivulre, hanem benthagytam aktualisan hasznalando alatt felett oket, mondvan ugyis kulon matID, kulon textura, kulon UV channel. De ugy latszik maxnak bezavar bakelesnel.
Kep segitsegnek, mer rohatttulraerek
ui.:
2ikra nincs sok otletem... -
Még valami: Valamit elbaltázhattam, mert nem tudok nevet adni poly kijelölésnek.
Kijelölöm a megfelelő területet, és nem tudok a szövegmezőre kattintani, nem rak bele kurzort. Mintha valami letiltaná.
Új scene-nél is ezt csinálja, Win restart után is, szóval valami beállításra kattanhattam rá véletlenül, de nagyon nem találom.Kösszi!
-
Nyúltáp
senior tag
nagyon regen, mikor meg nvidia kartyam volt en is kiprobaltam, mar nem emlekszem a reszletekre, de lenyeg, hogy nekem se sikerult osszehozni. Szenvedtem vele eleg sokat, aztan hagytam a francba....asszem mint kiderult, akkori verzio meg csak quadro kartyakat tamogatta, nemtom valtozott-e ez azota.
-
Nyúltáp
senior tag
ooo..nem, bereknel netto az adozas elotti osszeget jelenti, szoval amit irnak hirdetesben, abbol meg lejon ado meg TB.
15 fontos netto oraberrel szamolva: heti 40ora*52het, ami eves 31200 GBP ebbol 6500 adomentes, tehat adozol 24700 utan 22%ot. minusz national insurance (TB) olyan 1500 penz
a brutto vhol 24e korul lesz eves szinten. Visszaosztva oraberre 11.6GBP jon ki kabe, ez az amit kezhez kapsz a 15bol. Itteni minimalber duplaja. Ami eleg jo kis oszeg, mert szerencsere minimalber nem pont olyan szempontok alapjan van megalapitva mint otthon, magyarul meg minimalberen is vigan ellehetsz ha nincs csalad. -
Nyúltáp
senior tag
termeszetesen netto, oradijat meg nem igazan adnak meg, inkabb eves osszeget(kivetel ha contractos bedolgozo melo).
UKban egy bizonyos osszegig adomentes vagy(asszem 6ezer vhanyszaz font per ev most epp) es adot csak az efeletti keresetedre fizetsz. Ha jol emlekszem 22%-ot fizetsz 35e fontig, aztan meg 40%..mondjuk 35e-es allashoz mar minimum seniornak kell lenned, de inkabb TD vagy supervisor. -
dy_nmq
aktív tag
Akkor itt a kis listám én miket használok/szeretnék még használni a maxhoz:
-Soulburn scriptek: remekbeszabott scriptgyüjtemény, scriptspot.com-on eléred.
- FumeFX(és/vagy Afterburn) és Realflow: füst és vizszimu.
- Dreamscape: viz és terepgeneráló.
-Renderek: Vray, Maxwell, Finalrender, Fryrender. vagy ha elvetemült vagy akkor Mental Ray. Személyes tapasztalatbol az elsö néggyel értelmes dolgokat tudtam összehozni de a Mental Ray-el még nem sikerült.A max2009 vs 2008 problémára: sajnos nem tudsz megnyitni ujabb maxban készült filet régebbi maxal. Persze gányolni lehet(obj-ben átviszed a modosito nelküli modellt aztan ujra beparaméterezni, uv-t lemásolni stb).
-
hát sokan nyomnak rá egy automapping-ot a megfelelő paraméterekkel, és utána kiegyengetik a problémásabb részeket (megfelelő automappal már jó alapot kap az ember). biztos vannak hatékonyabb megoldások külső programokkal, de rossznak semmiképp sem rossz a maya megoldása... ezek az unfoldUV és társai meg nagyon gyorsan jó végeredményt adnak, de elsősorban alacsony és közepes bonyolultságú elemeknél... nagyobb bonyolultság esetén ott is sokat kell javítani a végeredmény elérése előtt... szóval bonyolult modelleket szépen és gyorsan uv-zni művészet, nincs rá csodaprogram, ami megoldja sajna

-
Hát a még nagyobb szakik szerint egyáltalán nem felejtős, sőt igen király cucc (főleg a 2009-esé). Szóval attól hogy Mesharray, nem kell feltétlen hinni a szavának... amúgy vannak egyéb jó UV toolok (roadkill, unfoldUV), de az alap maya-s uv-zó megoldások is elsőrangúak, gyorsak és szakmában sok helyen használatosak...
-
Hát Maya-nál nem tudok ilyen irányú pluginekről... vannak a rerndermotorok, és azoknak a fényeivel (+ az alapokkal) szoktak mindent bevilágítani. Most van új Renderman maya-hoz, meg ugye a Mental Ray, ami kb minden igényt lefed... meg egy régi, bétás vray, ami azért jó cucc

-
-
Nyúltáp
senior tag
Najo, leellenorizve, megerositve. Telleg szaggat mint allat physiquevel(de utallom leirni nevet)
De probald csak ki skinnel, nekem 300e polyval siman szaladgalt. Nemtom mitol lehet, physiquedeblabla szerintem vmi soft selectionos megkozelitessel kezeli envelopokat, ami sok vertexnel szaggatt mint a kurvaelet, skin meg valoszinuleg vertex paint iranybol kozelit temahoz.
szerintem..de aztan barmi lehet persze.
otelt sajna nincs....illetve az lett volna amit irtal, hogy dobd ra meshsmoothot psyhinemiromleanevet utan, de ahogy irtad is, nem lesz pont ugyan olyan, mintha meshsmoothos verziot csontoznad. Mondjuk szerintem ebbol az iranybol kene kozeliteni, hatha van vmi trukk ra, -
Nyúltáp
senior tag
Ha animalni akarod karaktert, akkor ja, celszeru 4 szogu polykat hasznalni deformalodas miatt. Nem vagyok otthon animacioban, de ha jol tudom, akkor alltalaban keszul modellbol ket verzio, egy high amit renderkor hasznalnak, meg egy low, amit animalashoz.
Menyire highpoly amugy aza highpoly? Mert nalam olyan 7-800ezer polyig viszonylag siman hasznalhato viewport (max 2009) bekapcsolt wireframe mellett is....amugymeg legegyszerubb ha csak siman kikapcsolod
Met: Mar mult heten is akartam linkelni, csak nem talaltam meg 1970 Plymouth
A srac beigert egy tutorialt vhol forumban, ugyhogy erdemes visszanezni nehanapjan.ui.: ja amugy megdoglott monitorom helyett vettem egy 16:9-est....mitnemondjak, levagyok dobbenve mekkora barom voltam eddig. Nemtom mer, de nagyon ellene voltam a wide paneleknek, mindig idegesitett, hogy milyen alacsonyak..mondjuk egyet sem hasznaltam huzamossabb ideig
mekkora baromsag. 19es normal 4:3as helyett vettem egy 20as wideot
ugye csak 1 col, de erzetre siman 3nak tunik, max-rol meg PSrol neis beszeljunk, vegre elferek gombokkal meg panelekkel
jee -
Nyúltáp
senior tag
Koszi
Szetszallas ellen eloszor is kapd szet szoveged betunkent kulon ojjektekre, aztan jatszadozz el a softbody modosito damping ertekevel. Az egesz amugy a betuk formajatol fugg. Ha egy betud szetszall, akkor csokkentsd addig dampinget, amig normalisan le nem fut szimulacio.
Talajhozhozzanemeres: Probalgasd reactor alatt havok fulnel a collision tolerance-ot ill properties ful alatt a shell erteket.No, huzok vissza texturat heggeszteni.
-
Nyúltáp
senior tag
tesom kitalalta milyen jo otlet uvegeket dobalni, amivel amugy semmi gond, csak en epp ugy gondoltam meg ennel is sokkalsokkal jobb otlet megprobalni egyikbe belefejelni. nemvoltaz.
elso deci igy veszett el.
Aztan meg hogyhogy-hogyhogynem osszetort a kezemben egy sorospohar(nyugalom, ures volt
), szerencsere annyi lelekjelenletem meg volt, hogy csak 4 kulonbozo helyen vagjam el vele a kezem. hurra.
roviden. -
Nyúltáp
senior tag
-
Nyúltáp
senior tag
hoppa most nezem autodesk oldalan, telleg benne hagytak mindent. Akkor ez gyakorlatilag egy epiteszeknek/latvanytervezoknek finomhangolt verzio ugyanazokkal a funkciokkal..meg arcedulaval ahogy nezem

Most talaltam hivatalos oldalon
[I]"With the increasing demands for trained staff and richer toolsets, there has been a significant migration of Autodesk VIZ customers to Autodesk® 3ds Max® software. Nearly 90 percent of VIZ customers surveyed have said they would prefer to use 3ds Max.In answer to that demand, Autodesk introduced Autodesk® 3ds Max® Design 2009 software, a new and uncompromised version of 3ds Max tailored to the needs of architects, designers, engineers, and visualization specialists. "[/I]
magyarul nem kellett kutyanak se

-
-
-
-
-
RefeeZ
tag
aucs
fura egy lány vagy boci, de mesélek, mert szépen kérdeztél
(no,nem ám mellre szívni, sejtem, hogy fütykösöd van
)vray adv 1.5 rc (lehet más sorrendben,feléről azt sem tudom mit jelent
) volt a rendercucc, és azon belül pedig magától ilyen jópofa árnyékokat csinál, majdnemhogy mindenféle különösebb állítgatás nélkül. van egy gi-nek beállított hdri éés a default lights ki van kapcsolva meg az indirect illumination is be -> reflect refract egyaránt, és a maradék meg már csak a kép csicsásságát meg a renderidőt befolyásolja,ha jól sejtem,aztán lehet tévedek
egyébiránt nem tudom,hogy érdemesebb lehet-e spot vagy omni vagy akár sun elhelyezése mint ez a gi & indir illu (kircsi rövcsi,mi?
) dolog, egy biztos, hogy így egyszerűbb és hát hogy szebb-e azt meg ti látjátok meg tudjátok
nemtom pl mental ray-el mennyire lehet ilyesmiket produkálni vagy scanline-al,vagy akár brazillal...azért is használok ugye nyilván vrayt mert modellezni nem tudok, textúrázni még annyira sem, ötletszegénységi is fel-felüti a fejét
éshát legalább akkor már ilyen félminőségi render legyen a kaka szürke modellekről
remélem senkit nem sértettem meg és mindenki fog tudni aludni ;)
[OFF]
ui: amúgy meg azt is tudom,hogy bici vagy és azt is,hogy nagy bé-vel,de ha nyúltáp nyuszi lett,menthirist meg menth, én meg jodának kisköcsög,többieknek meg ref talán...akkor nehogy megúszd már
bah,fáradt vagyok,úgyhogy jónyóc;)
ui2: azért lett a mod,mert az off után nem vette be a /off-ot...kapjabe.[/OFF]
nini,és megint nem..pedig a kis gombot használom alul,csak működnék már a helyében... -
hát ha már felajánlották, hogy ha csinálok, kifizetik, akkor miért is ne csináljak

A szirmai-kalos könyv (háromdimenziós grafika és játékfejlesztés) és a barcsay nekem is megvan, előbbinek köszönhetem a kettes számítógépi grafika jegyemet
ha a tanár által tanított dolgokon múlt volna (ami érdekes volt és kimerítő, de marhára nem lehetett belőle megtanulni grafikát programozni), akkor valszeg nem sikerült volna letennem... Így viszont letettem, sőt megírtam 3 másik embernek is (abból az egyiknek a diplomájához kellett, mármint még ez a tantárgya volt hátra, hogy lediplomázzon, de nem volt ideje foglalkozni vele, és gyönyörű lány is volt ráadásul
). Szóval jó cucc, bár néhol kicsit erősen fogalmaz 
Mellesleg nagyon jó nevű könyvnek számít a témában, nem hallottam róla rosszakat, csak ajánlani szokták.Ugyanez természetesen vonatkozik a Barcsay könyvre is, az egyik, ha nem a legjobb könyv anatómiából, ami itthon megtalálható. Milyen mák volt, amikor keresztanyám talált egy darabot a padlásukon tavaly
Bár régebben azért elterjedt könyv volt, tehát nem egy ritka darab, de az értékén ez nem változtat, ráadásul venni egyet sem olcsó manapság...
Amúgy jó cucc mi?
aztán használni is 
Az interaktív számítógépes grafika könyvet nem olvastam, nem is hallottam róla...
-
okoskodik a nyavaja, csak feltettem, te se tudod már
azt sem tudom, mikor kinek veséztem már ki (és igen, ez az egyik olyan dolog a nem túl sokból, amit úgy tudok, hogy biztos vagyok benne hogy pontosa és jó, és tutira nem tudom semmi részét rosszul
) Amúgy nem tudom, biztosn vannak honlapokon töredékek ebből, a maya súgója is jól magyaráz, de én ezt speciel az egyetemen tanultam (akkor emlegettem szépemlékű "Számítógépi grafika" c. tantárgyat, ejj de örülök, hogy nem látom többé
)
Ha megnyugtat, én beleveszem majd a most készülő tutoromba (ami viszont nem (feltétlen) jó nektek, az az, hogy nem ingyenes lesz). Meg amúgy is megintcsak az abszolút kezdők számára készülő videóról van szó. -
Nyúltáp
senior tag
szeva
keso van hosszasan anatomiarol diskuralni, ezert inkabb linkelek par kepet referencianak.
[link] [link] [link]leginkabb a masodikat ajanlanam. Kabe ugyanannyi polybol dolgozott mint te, megis egy anatomiailag korrekten definialt fejet sikerult osszehoznia. Fobb problemas teruletei modellednek, az orr amit menth is irt, a szaj, ami szinte csak egy vagas, az ajkaknak sokkal hangsulyosabbnak kene lennie, es hogy alapjaban veve a fej fo formai egy hasabhoz hasonlitanak inkabb, foleg a koponya es az arccsont miatt. Erdemes osszehasonlitani a te es a masodik linken szereplo fej profiljat.
annyit meg gyorsan, hogy az all sem stimmel, oldalrol nezve az alcsucstol a fulig egy szep majdnem szabalyos L alakot formal, ami nem igazan nyero, igy tulsagosan vaskos. Az allcsucstol indulva nem vizszintesen kene haladniai ful fele majd 90 fokban megtorve felkanyarodnia, hanem alapbol enyhen felfele kene allnia. Ezzel egybol vesztene nemi tomeget az all, ami jelenleg ugy nez ki picit, mint egy logopofaju bull terrier

Menth.: szepen alakul busz, annyi hogy nekem a gallytoro nem igazan tetszik, az ivei ugy neznek ki mintha vmi vekony drotbol hajtogatta volna egy kisgyerek, tudom hogy a koncepcio az hogy ez vmi hazibarkacs kiegeszito de szerintem nyugodtan lehetnenek azok az ivek szogletesebbek.
Ha hazibarkacs jelleget akarsz, akkor inkabb arra jatsz ra, hogy kulonbozo fajta csovekbol lett osszeheggesztve, masmas anyaggal profillal, vastagsaggal.
Amugyis ha az ember otthon gyart gallytorot, akkor inkabb cso darabokbol heggeszti, nem hajtogatja. legalabbis en ugy csinalnam
-
huh... először is tanács: attól, hogy 1500 poly a keret, nem kell mindenképp elkölteni... ha megoldod lényegében ugyanolyan jól 1200-ból, annak csak örülnek. nem mindig +100 polytól lesz jobb a modell...
Az orr aljának alakja nem tetszik, lejjebb kellene hozni a két orrlyuk közti területet. Anatómiailag is lehetne rajta alakítani, az orrlyuk felső "borítása" hangsúlyosabb. A szem egész jó. Az ajak lehetne részletesebb (+1-2 loop, jobban domborodhatna itt-ott...) A nyakon állítanék még talán, meg a fejbiccentő izmon (bár nem tudom, hogy megy-e még zb-be, és ott akarod-e kialakítani ezeket)
A topológia nagyrészt jó, csak kevesebb 3szöggel is meg lehetne szerintem csinálni... -
Na, a fejét elöbb felrakom, mert kérdésem van.
Jelenleg kereken 1000 poly, a keret kb.1400, mert a haj+szakáll alfás texturájának sztem kell vagy 100.
Szerintetek hova tegyem az a 400 polyt? Van pár ötletem, de kiváncsi vagyok a véleményetekre.
Az arc formája/anatómiája/topológiája is vita tárgya lehet, jöhet a fikázás, bírom. 
-
-
a diffuse-ra van ráfestve.
a color textúra a textúrára bake-elt ambient occlusion-ra van festve, és erre van ráfestve a dirt is.
Van egy RearWheelTexture.psd, és ez FrontWheelTexture.psd, ezekbe dolgozok, mind a kettőnek van 4 groupja (wireframe, specular, bump és color). A wireframe groupban két layer van, értelem szerűen a wire-k az UVSnapshotból, hogy segítsenek beazonosítani a dolgokat, egyik fehér, másik fekete, attól függően, mi kell épp. A specular, bump és color group-ba külön-külön van minden olyan layer, ami az aktuális típust alkotja. a color group lesz az aktuális kerék color.bmp-je (Rear/FrontWheelColorTexture.bmp) , a spec a spec, a bump a bump bmp. Annyit csináltam még, hogy mindent automatizáltam. létrehoztam egy-egy akciót a color, a specular és a bump kimentésére (menti a jelenetet, kikapcsolja a szükségesen kívül az összeset, de bekapcsolja azt, amit kell, kikapcsolja a wire-t, összemergeli és kimenti a kellő group-ot a megfelelő néven, és vissza megnyitja a lementett file-t. Ebből annyi látszik, hogy megnyomom az F5-öt color map, F6-ot bump és F7-et specular map kimentése esetén, ő elzümmög, és amikor 4-5 sec múlva visszatér, át alt-tabozok maya-ba, és nyomok egy "ctrl +" -ot (frissíti minden modellemen a textúrákat), és már renderelem is, hogy hogy néz ki. amúgy mia_material_x shadert használok, szépen bekötve a colort, a bumpot és a spec-et.UI: most ahogy ezt leírtam, felötlött bennem, hogy ha nem merge-elem össze a PS akcióban a kellő group-ot, akkor nem is kell visszaolvasnom, ergo gyorsabban lefut az action valószínűleg, csak az veszik el, hogy milyen layer volt eddig látható és láthatatlan. Ezt kipróbálom...
-
hát az Eidos Hungarys bemutatón a 2. vh-s battlestation midwayben ők 8-10k-t mondtak egy vadászgépre, és a b17-es bombázó volt a legnagyobb gépük, 25k-val ha jól emlékszem. Már az Elder Scrolls IV: Oblivionban is 10k felett voltak a polyk (van/volt egy progim, amivel ki lehetett szedni dx9-es játékokból a modelleket, illetve mindent kiszedett, ami épp akkor a memóriában van. az így kiszedett triangulált oblivion karik 17-18k-sak voltak (mezei városi őrök páncélban, de látszott persze, hogy a modell bizonyos részei fixek (test, láb, stb, míg a fej, hiába hogy sisak van rajta, teljesen kidolgozott, hisz egy ugyanilyen karakter flangálhat sisak nélkül is, és nem kell így újramodellezni persze). Sőt, UT3-as tutorokban mondták, hogy gyakran felépítenek egy-egy nagyobb "testrészadatbázist", lényegében minden karakteren lévő dolgot ha lemodelleztek, elteszik, és ha egy új karit kell gyártani, a felét össze lehet dobni régebbi darabokból (logikus persze). A gdf-en a 3d brigade szintén egy 2. vh-s, japánok elleni fpsbeli modellről beszélt (nem tudom már melyik játékból), ott a japcsi embert csinálták meg, elég beteg minőségben, ott asszem 10k volt a határ. a HalfLife 2-ben Alyx ha jól emlékszem 7-8k volt.
a modelledet meg várjuk, ma este szerintem én is linkelek valamit, amit mostanában csinálok (high poly modell)
-
inkább csak különböző igényességű modelleket láttál... amennyire én tudom (nem vagyok (még
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e) -
kezdoboy
csendes tag
hali
Na ettől fel voltam én is dobva. Rángattam a vertexeket és az envelope-okat, mint Pali bácsi a feleségét, de 3 nap múlva se akart megoldódni a gond.
Na, de megpróbálom mára összeszedett tutorjaim közül számodra a legjobbat kiválasztani.
Alapban egy alak, amit terveztél 2 lábú és 2 karú, alapalak. De jól hangzik. A legfontosabb a tervezésekben, hogy minden alakon lévő leágazások, kinyúlások, mint a kéz fej, vagy láb, az mindenképpen a tervezés során legyen minél távolabb a szomszédos testrésztől, hiszen csak így lehet hozzáférni a pontjaihoz. Tehát a lábak kissé terpeszben, ha szükséges, a karok 45 fokban lefelé, vagy két oldalt. A váll és a felkar tövénél a polykat, de minden forgó-mozgó testrészen sűrűbbre kell tervezni, hiszen itt hajlatok lesznek és azok a kevés poly-szám miatt sarkosak lesznek.
Alakod áll. Poly a hajlatokban készen van. Biped ráhúzása, méretezése, igazítása készen van. Physique rá. Mivel szinte kizárt, hogy ennél rögtön passzoljon minden, ezért az envelope-ot kézzel kell beállítani. Első menetben a fej envelope-ot állítsuk rigid-re (nem deformálódik), hacsak nem egy rendetlen anyós akarja hősünk fejét egy kivilágítatlan sodrófával megmasszírozni, amitől persze az alak feje lapossá válhat. Ehhez persze rárakhatnánk egy lapáttal e deformációt is, amitől a physique feletti veremben egészen laposra is összepréselhetjük az adott pillanatban.
Nálad a gond úgy vélem, hogy a hónaljnál van. Képzeld el a szét tárt karokat. Van a váll és a felkar találkozása. Beállítva az envelope, de úgy kell a parent és child-el játszani (hossz), hogy a vállat fedje mindkettő és kicsit átnyúljon a másik hatósugarába. Mert ha van rajta egy ruha akkor ne törjön, hanem az húzódjon ha valamelyik elmozdul egymáshoz képest.
A skin valóban sokkal látványosabb alapban, de sajnos jóval kevesebb beállítása van, de azt ugyan lehet utólag színezni, mint áthatás, de a physique-enk vannak egyéb, beállításai is (bulge...).
A manusodnak tehát be van állítva az envelopja, de most, hogy a hónaljnál valóban törjön a kar leengedésénél, ezért ott az envelope körív hónalj alatti pontját húzzuk annyira feljebb, hogy pont találkozzon az ezután beállítandó váll aljával.
A comb szintén kis gondot jelent, de itt is a fütty és a comb medence vonalán futó combtörés legyen az éle. Itt nem mehet át egyik a másikába csak kicsit, annyira, hogy a lábfelemelésnél éppen húzza meg a szomszédis bipedelem szélét.
Ilyenkor érdemes megmozdítani ideiglenesen a lábat, mintha felemelné a magasba és rögtön látni, ahol állítani kell.
ha gondod van szólj
hali
há me most ráértem és nem kell öntözni a cserepes vray-vel renderelt virágokat, mé, mé -
-
hát trükk az van, mégpedig abban, hogy hogy éred el azt, hogy 1 millió polys modellnek tűnjön a tizenötezres modelled... amúgy játékoknál is amennyire néztem (pl gears of war, ami ugye xbox360-as játék, de egy évvel később kihozták pc-re is) azok is tartják a 10k feletti polymennyiséget, a hl2 modelljei olyan 7-9k között voltak anno... A Nextgen game modeling for maya 1-2-es videója is 10k-ban határozza meg a határt, amibe bele akar férni... szóval nem elrugaszkodott... én anno a hl2-ből és az oblivionból szedtem ki, de ezek már a triangulált, videókariból kiszedett modellek voltak, amiken bizonyos dolgokat azért meg lehet figyelni, de teljes egészében nem adja vissza azt a minőséget, amit lemodelleztek.
-
modellek szempontjából azok, amiket mondtál. minden trükköt bevetnek, hogy részletesebbnek tűnjön a modell, mint amilyen: alfa, normal map, spec és király textúrák... a polyszám nextgen konzoloknál kb 12-18k körül van per fő kari, ill ps3-nál már ki tudja mennyi
az egyéb dx10-es cuccokat maga a motor állítja elő, ezek effektekhez kellenek, nem magához a karakterekhez. esetleg valami shader használhatja, de azok sem igazán a karaktereken szokott előfordulni. -
-
-
Na, megsasoltam mindkettőt.

A skinmorph szuper!!! Bár physique-el nem műxik olyan jól, mint skin-el, de azért elég jól használható. (sokszor elfelejti a keyframe-eket valószínűleg akkor, ha lemegyek a physique módosító alá, még akkor is, ha nem csinálok semmit).A második variáció sem rossz, bár még nem volt időm belemélyedni.
Mégeccer kösz!
-
Nyúltáp
senior tag
-
nincs benne valami weighting tool? tehát ahol meg lehet festeni a befolyási területet? Mayaban tudtommal úgy megy, hogy megfested, és emiatt a csont elmozdulásánál a fehér területek ugyanannyit mozdulnak el, mint a csont (ebből adódóan, ha a csont nem pont középen van, akkor is megmarad a táv, mert a csont és a pont távolságát nézi), a sötétebb helyeken meg arányosabban kevésbé mozdul... Nézz talán körül súlyozás témakörben
-
-
-
dregpeter
tag
Istenem, ezek a BÖLCS maxos szavak

Hogyan lehet a maxban a bipedet ugy "láthatatlanná tenni" amikor a képet renderelek ne látszodjon csak a bőr? ( mert néhol kilog a testből a csont.
megha elmozditom nem marad együtt a bőr és a biped sokszor, ez miért van? persze már össze initialize -zet, de akkor sem marad mindig együtt elcsuszkál
-
-
-
hát én melóhelyről ugyan írni tudok, de maya-zni nem

mindenesetre azért én is csinálgattam 1-2 röpke modellt, illetve mivel teljesen elszállt az önbizalmam (annyira rég nem modelleztem, és amit csináltam is, az is katasztrófális lett), ezért csinálgattam egy picit a BMW Z4-esemet is... -
-
van egy sor, a glEnable (GL_DEPTH_TEST), ami gyakorlatilag bekapcsolja a Z-puffer algoritmust a távoli-közeli dolgok meghatározására, és a láthatóságra. De ezt rendszeresen törölni is kell, ez a glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);-rel lehet. NA én jó helyen töröltem, de a render függvényemben (amit a végtelen ciklus időről időre folyamatosan meghív) rossz helyre tettem a depth-test-et. ugyanis wireframe módban nem kell a depth-test, és úgy gondoltam, hogy akkor majd az if-nek a másik oldalán (van egy if, ami meghatározza, hogy wire vagy shaded módban renderel) majd bekapcsolom. be is kapcsoltam, de ott nem kapcsolódik be...
Erre figyelni kell, nem először volt olyan gondja a programnak, hogy látszólag mindegy lenne, hogy hova teszed azt a sort, de mégsem az...
PL:
az elején, amikor megadod, hogy milyen könyvtárakat szeretnél include-olni:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>ha a glut.h a stdlib és stdio előtt van, akkor a progi nem fog működni
komoly, valami miatt nem mindegy (pedig itt még nem hív meg egy függvényt sem, csak arról van szó, hogy miket szeretnél majd használni...) -
fLeSs
nagyúr
tesztelünk 3ds max-szel, lightwave-vel és maya-val + cb10 és pov-ray bench.
a maya-t alapbeállítások mellett szoktuk tesztelni, szal ha az megfelel a mental raynek, akkor a 3ds maxet vray-jel fogjuk tesztelni.
maya-hoz szívesen elfogadok olyan tesztscene-t, amivel lehet jól tesztelni. -
-
-
-
hát első táblám, így nincs mihez viszonyítani, csak egérhez...
EZ ÁÁÁÁÁÁÁÁÁTKOZOTTTTTT JÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓ

ma két órán át nem tettem mást, mint disney kifestőket festegettem ki

rajzolni nem tudok, festéssel is még csak most ismerkedek (hiába no, kiskoromban sosem rajzoltam
), de nagyon élvezem... átkozott kényelmes, egyáltalán nem érzem kicsinek az A6-ot (persze nem volt nálam nagyobb, biztos szar, ha A4-ről szokik vissza valaki), jó, pontos, ügyes, és valahogy azt csinálja, amit akarok
persze ki kell tapasztalni a beállításokat, mit hogy érdemes, meg a ps-t is át kell nézni... nüansznyi hiba: ha megfordítom a tollat, és így radír lesz belőle, valóban radír lesz, de nem vált át radír módba, így nem tudom egyből állítani a méretet, csak akkor, ha kézzel átváltom radírra az eszközt... Tehát toll fordítás esetén az eddig használt radírra vált, a méretével együtt, de mint eszköz nem jelölődik ki, így nem lehet egyből méretet állítani... na mindegy, nem fogom tudni jobban megfogalmazni 
szóval örülök, jó, király, csak ne kellene OpenGL-t írni, és még két másik zh-ra tanulni...ja és nem tudom, mit kérdeztek... mikor inog? mekkora ecsetnél mekkora erővel nyomva? és milyen ilyenkor?
-
mellesleg nem kell úgy képzelni, hogy én mittomén milyen programozó vagyok

most szarakszom már 5. órája egy egyszerű filebeolvasással...
az a gondom, hogy ha lépésről lépésre léptetem debug módban, akkor nem nyitja meg a megadott file-t, és emiatt nem tud olvasni belőle... viszont ha normálisan futtatom, és nem debug módban, akkor bezzeg szépen olvassa, csak nem tudom, miért nem ismeri fel a v és a vt közti különbséget (az obj file-ban a v-vel kezdődő sor vertex koordinátát jelent, a vt textúra koordinátát, és azt akartam csak elérni, hogy ha a beolvasott karakter v, akkor nézze meg a következőt, és ha az t, akkor textúra koord, ha pedig nem t, akkor sima vertex...) de ezt se sikerült valami miatt megcsinálnom, de már fáradt vagyok debugolni... -
-
akkor már a segítségeteket is kérném, tesztelés céljából. Nálam megy, havernál nem... :S
első face-kirajzolós színezős forgós próba
a glut32.dll-t lehet, hogy be kell tennetek a c:\windows könyvtárba ha nem lenne, mert az spec tuti benne van a path-ba, de elvileg mennie kellene ha egy könyvtárba van az exe-vel...
nálatok fut? -
c++-ban írom, OpenGL-re alapozva. Forgatás, zoom stb tervek szerint maya féle lesz. Szeretném ha kezelne textúrát, de ez még nem 100%. Első lépésben vonalhálót szeretnék, majd face nézetet (Gouraud shadinggal), majd végül textúrázott nézetet, fényforrásokkal. Amire jutok, arra jutok, a forráskódot meg mindent megkapjátok karácsonyra (dec 14 asszem a leadási határidő, utána a tietek)
-
-
lantlant
csendes tag
Koszi. Ugye hogy jokat tudok kerdezni.
Termeszetesen a kerdes folteves elott mindig megnezem a max helpet, de mivel nem tudok angolosul ezert idonkent nem tudom kibogaraszni 
Menthirist
van neve az obiektumoknak csak nem pontosan az aminek kene. Replace miatt kellene oket atnevezni, mert a replace nem mukudik ha nem pontosak a nevek.
Osszeraktam lego epitmenyeket lowpoly elemkeszletbol, es replaceval akartam kicserelni high polyra csakhogy egy karakterben kulonboznek a nevek... -
-
lantlant
csendes tag
-
-
lacko81
tag
huhh... köszi. A héten próbálok belinkelni egy képet róla. Az UV-editorban nem kapcsoltam át semmilyen textúraméretet ezt még megnézem, a többit úgy csináltam ahogy írtad.
Ha pirosak nálad az élek az azt jelenti tudtommal, hogy a highpoly modell kilóg a cage-ből. Ezt nemrég olvastam, lehet nálad ez a hiba. Az amountot kell növelni a projectionnál.
És jobbulást kívánok Bici!
-
Új hozzászólás Aktív témák
- Pedzegeti az új Xbox irányát a Microsoft
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Ilyen olcsó sem volt még egy Apple notebook
- Filmgyűjtés
- Motoros topic
- BMW topik
- Xiaomi 17 Ultra - jó az optikája
- Gaming notebook topik
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Milyen belső merevlemezt vegyek?
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

) Apropó ajánlom minden 3d-s figyelmébe a core i7-et renderben iszonyat mi gyorsulast el lehet vele érni.


mekkora baromsag. 19es normal 4:3as helyett vettem egy 20as wideot
jee
) de a combustion ilyet nem tud?




