Új hozzászólás Aktív témák
-
válasz
lacko81
#4755
üzenetére
32 vagy 64 bites operációs rendszered van? a 32 bites csak 2 GB (a /3g kapcsolóval elvileg 3 GB) memóriát engedélyez egy processznek. ha nem tudod, nézd meg a sajátgépben, hogy 4 vagy ~3,5 giga ramot ismer-e fel. ha 4-et, akkor 64 bitesed van, ha 3,5-et vagy az alatt, akkor 32...
-
válasz
lacko81
#4535
üzenetére
Viszont a fórumokon sem lóg mindenki egyfolytában.
Tény, hogy a fórum jó dolog, de ha mindenki fórumokon kérdez, akkor senki sem tudna válaszolni semmire.
Javaslom, hogy minden keresés alkalmával - amikor nem vagy teljesen elégedett a guglival - tegyél egy próbát az Ask.com-al is, mert néha jobb eredményeket ad, mint a gugli, de legalábbis hamarabb jutok el a kívánt helyre, mert oldalt kiír hasznos keresési tippeket. Nekem sokat segít. pl.: [link]
Én a 3D exploration-t használom 3ds, és obj fájlok nézegetésére, de ez egy állati régi verzió, és rossz a kezelése; elég nehéz forgatni a ojjektumot.
Keresek én is egy tuti progit, és szólok, hogy nekem mi jött be.ui.: Menthirist picit harapósabb kevében volt, ahogy látom. Nem szokása egyébként.
-
-
válasz
lacko81
#4528
üzenetére
akkor kérdezz tapasztalatokat! mert mindenki arra válaszol, amit kérdeznek tőle... és az esetek 99.999999%-ban az emberek tényleg elsőnek pofáznak, és várják hogy a nyakukba essen a manna, mint megmozdítsák a kisjjukat a válasz reményében... tisztelet a kivételnek, és persze azoknak, akiket ismerek, hogy nem ilyenek... a maradék marad ez a kategória nekem, és nem is tévedek gyakran sajna... mellesleg szerintem kell ott találnod ingyenes progit is...
pl ezt PRÓBÁLTAD IS? [link]én nem tudom ezeket kipróbálni, mert másokkal ellentetében nekem itthon betárcsázós netem van, ami lassú (5k/sec), és marha drága... szóval ha tapasztalatokat kértél volna, akkor írtam volna tapasztalatokat (nincsennek), és nem töltöm a kevés pénzemet neked való keresgélésekre...
-
-
válasz
lacko81
#4417
üzenetére
tehát gyakorlatilag te egy tömbben tárolod azt, amit én kettőben (a vonal tömbben tárolod a vertexeket is). ez amúgy nem 3 dimenziós tömb? [vonalID][vertex][koordináta]. tehát melyik vonal melyik végének melyik koordinátájára vagy kíváncsi... legalábbis szerintem célszerű külön fakkban tárolni az x, y, és z koordokat.
működni működne valszeg, csak nagyon lassú lenne (minden esetben végigpörgetni az egész tömböt, megkeresvén, melyik az a pont, aminek az x,y és z koordinátája is azonos a keresettel... ezt leszámítva mennie kellene (esetleg gyorsan egyszer végigfuttatod az algoritmust, ebből felépíted a face tömböt, majd ettől kezdve már ezzel jelenítessz meg, ha meg kell, de a face tömb is jó sokdimenziós lenne, ha tényleg meg akarod jeleníteni...) -
válasz
lacko81
#4414
üzenetére
nem értelek... mindenképp vonalakból kell kiindulni? nem lehet vertexekből? mert szerintem abból kellene... mint mondtam (alaphangon) tárolod a vertexeket egy tömbben, majd egy másikban mondjuk az éleket (pontosabban minden él melyik kettő vertex közt van). végigpörgeted az él tömböt, és pl opengl-ben egy parancs a két vertex összekötése éllel... így gyorsan lehet csinálni wireframe nézetet... ha meg face nézet kell, akkor oda kell egy face tömb, ami azt tárolja, hogy melyik face-hez melyik három vertex kell, opengl-ben ugyanúgy egy parancs a 3 vertex közé síkot húzni. ugye 3 közé csak azt lehet... így meg lenne oldva ez is... ha meg nem csak egyenesekkel operálsz, hanem komplex vonalakkal (pl nurbs), na az akkor jóval komplikáltabb, azt nem vágom... mellesleg ha effektíve programot is szeretnél rá írni, akkor kelleni fog a normál vektor. a helyzet ugyanis az, hogy ha van egy face-ed, az alapból mutathat mindkét irányba (mindkét oldalról látható), de ebből testet felépíteni nem lehet, mert mindig minden látszana, ha shadingot is bekapcsolsz (térbeli ábrázoláshoz kell) akkor ott nem lesz térbeli, ha nincs megadva, merre néz a face...
a tiédben is van ráció, de szerintem egyszerűbb az én verziómat implementálni... ha gondolod, odaadhatom a forráskódját az én obj megjelenítőmnek, bár nincs bekommentezve túlságosan... lényegében áll egy értelmező részből, ami beolvassa sorról sorra az obj file-t, és értelmezi, ha vertex adatot olvas, akkor a vertex tömbbe teszi, ha mást, akkor az aktuálisan kellőbe, van egy billentyű és egérkezelő része, és van a megjelenítés (ami végigszalad a tömbökön, és sorban kipakolja a dolgokat) (és persze a main) szétszedtem külön darabokra, amennyire lehet... -
válasz
lacko81
#4412
üzenetére
hát itt ha jól emlékszem, egyedül én foglalkoztam programozással (javítsatok ki, ha tévednék)
a max-ot nem ismerem, de gondolom itt sem a drótvázon van a lényeg, hanem ugyanúgy, mint más esetekben, a vertexek pozíciói (+textúra koordináták + normál vektorok) vannak letárolva, és hogy mely vertexek között vannak face-ek. ezt használja az OBJ (ilyen exportert írtam, ami beolvassa az adatokat az obj-ből, majd kirajzolja, kérés szerint face, wire vagy textúrázott módban), és tudtommal a .max is ilyen, csak az bináris, abból kicsit bonyolultabb kinyerni az adatot, de arra is van leírás, hogy milyen beolvasott adat mi...
eleve a 3D grafikában 3 és 4 szögeket használunk, ennek oka az algoritmusok... mivel shadingot 3szögre a leggyorsabb számolni, így a videókari mindent 3szögre számít vissza, és amíg még egy négyszöget behatárolható számú módon lehet felosztani 3szögre (az átló mentén 2 fajta módon lehet), addig egy 5szögnél máris sokszor több... a mai algoritmusok (vágás, láthatóság, stb...) 3 szögekre mennek a leggyorsabban... -
válasz
lacko81
#3740
üzenetére
Helló!
Köszi, gyógyulgatok, bár még nem az igazi...
Kipróbáltam pár dolgot, és nagyon úgy tűnik, hogy az edge-k voltal rosszul forgatva, mert amikor a ruha aljának éleit átforgattam, megjavult minden.
Nem értem, hogy hogy miért volt ez probléma, de megjavult.
Amit Te írtál, az is lehet az oka hasonló hibának, de nálam ezt 3dsmax-on kívül is (MUDBOX) csinálta ugyanannél a modellnél, és ezért lett gyanús.Azt hiszem alapból 256-os a textura mérete maxban, ezt mindenképp át kell állítanod:
UVW Editor - Options (alul) - Bitmap Options:
"Use Custom Bitmap Size" és "Tile Bitmap" - mindkettő mellől vedd ki a pipát! -
-
-
válasz
lacko81
#3702
üzenetére
őszíntén szólva nekem még sosem volt 200 uv-m, de a mappolásnál van valami olyan kapcsoló a gombok alatt, hogy normalize. Nem tudom pontosan mi a neve, de a planar, spherical, fit, stb. gombok alatt van a jobboldali menüben az unwrap módosítónál. Ha azt kikapcsolod, akkor nem nagyít fel mindent, de hidd el, van hátránya is, mert lehet, hogy olyan pici lesz minden, vagy nagy, hogy több bajt okoz, mint előnyt. Próbáld ki!
-
válasz
lacko81
#3702
üzenetére
hát maya-ban erre külön figyelni kell (hogy ugyanakkora legyen a leképzés aránya)... utána tudtommal már csak a probléma újramappolása a megoldás, vagy szemre beállítani (vagy ha van méretarányod, akkor az alapján is meg lehet, pl 512 pixel/m esetén kb-ra becsülheted, hogy mekkorának kell lennie, akár egy referencia méretű primitívvel is (de ez megint csak maya, csak hátha ötletet ad...) én konkrétan figyelek az arányokra már mappolásnál is, és mindig egyszerre scale-elek minden uv-ját a modellnek... írtam rá könnyítő scriptet is...)
-
-
válasz
lacko81
#3691
üzenetére
Hát, első körben azt javasolnám, hogy attach-old...

De télleg.
Így el tudod rendezni a texturát szépen, aztán nyomsz egy "collapse all-"t, evvel "beleégeted" a modellbe a mappolást - hogy Nyúltáp szavaival éljek - majd detach.
Ha van valami kivételes ok, ami miatt nem jó az attach-detach dolog, akkor szólj, és kitörpölök valami mást, bár szerény tudásomból még nem hiszem hogy telik többre...
Menth: Van valami írásos anyagod erről a tantárgyról? Majd ha végaztél a tárgyal, akkor lehet, hogy elkunyerálom egy rövid időre...

-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
lacko81
#1951
üzenetére
Kimeneti formátumként TGA-t adj meg (vagy végülis bármilyen képformátumot..csak tga-nál van alpha csatorna+minőségi romlás sincs)
Így képszekvenciaként fogja ementeni. Mindnen képkocka egy kép.
Aztán töltsd be akármelyik vid szerkesztőbe. És máris mentheted vmi vid formátumba.
Yoda:
Én plö vray-en meg textporteren kívül elmúlt másfél évben nem is használtam más plugint.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
lacko81
#1883
üzenetére
Jah, meg lehet csináni.
Először kösd hozzá ahhoz a fogóhoz, ami ''pozitív szögben'' fordul el, majd kösd hozzá a másikhoz is, de a wire parameters ablakban az expressions for [a robotkar neve]'s mittoménmelyik tengely_rotation szöveg alatti mezőbe írd be ezt: value*-1
Mulder: print screen
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
lacko81
#1868
üzenetére
ahoj
eccerű
a fel venni kívánt tárgyra nyomj egy link constraint-ot (tárgy kiválaszt, majd animation/constraints/link constraint)
a kurzor és a tárgy között egy szagattott vonal fog megjelenni, ha most ráklikkelsz egy tárgyra a ojjektumod hozzá fog linkelődni. Klikkelj vmire. (később a jobb oldali panelen simán átvariálhatod a linkeléseket)
Ha a konkrét ''felveszek vmit a földről'' esetet vesszük alapul, akkor a következő a teendő.
Jobb oldali panelen jelöld ki a link constraint létrehozásakor létregyütt kapcsolatot. Ráklikkelsz, majd delete link.
Menj a 0ik framre és klikkelj a link to world-re, majd menj arra a framre, ahun a robokar felveszi tárgyad a földről. Klikk a Add linkre, majd klikk a robotkarra.
Ettől a frametől kezdve már a karhoz lesz linkelve.
Menj tovább arra a framre, ahol leteszi a tárgyat, majd megen klikk a link to world-re
ennyi.
Hirtelen felindulárból össze is dobtam egy gyors animot.
Úgyis régen szórakoztam már ilyesmivel.
tessenek parancsolni:
[link]
Új hozzászólás Aktív témák
- Magyar kiosztású Apple Magic Keyboard 2, Touch ID, teljes méretű
- Új Mac Studio M4 Max 2025 14C CPU /32C GPU / 36GB RAM / 512GB - 1 ÉV APPLE GARANCIA
- 2026 MacBook Air / MacBook Pro / M5 - M5 Pro - M5 MAX 14" / 16"
- Asus 15.6,core i3 8145U(4x3,9Ghz)IntelUHD VGA,MAGYAR Vil.bill.,8-20GB RAM,SSD+HDD?,,Win.11
- LG UltraGear 27GS85Q-B NanoIPS/2K/200HZ (068)
- Samsung 860 Pro 256GB V-NAND SSD
- GYÖNYÖRŰ iPhone 14 Pro 128GB Deep Purple -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4677
- BESZÁMÍTÁS! Asrock B450M R5 5500 8GB DDR4 256GB SSD GTX 1050 Ti 4GB Zalman T3 Plus DeepCool 400W
- Telefon felvásárlás!! Samsung Galaxy A12/Samsung Galaxy A22/Samsung Galaxy A32/Samsung Galaxy A52
- Keresünk iPhone 14/14 Plus/14 Pro/14 Pro Max
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest








