Új hozzászólás Aktív témák

  • Menthirist

    veterán

    válasz lacko81 #4412 üzenetére

    hát itt ha jól emlékszem, egyedül én foglalkoztam programozással (javítsatok ki, ha tévednék)
    a max-ot nem ismerem, de gondolom itt sem a drótvázon van a lényeg, hanem ugyanúgy, mint más esetekben, a vertexek pozíciói (+textúra koordináták + normál vektorok) vannak letárolva, és hogy mely vertexek között vannak face-ek. ezt használja az OBJ (ilyen exportert írtam, ami beolvassa az adatokat az obj-ből, majd kirajzolja, kérés szerint face, wire vagy textúrázott módban), és tudtommal a .max is ilyen, csak az bináris, abból kicsit bonyolultabb kinyerni az adatot, de arra is van leírás, hogy milyen beolvasott adat mi...
    eleve a 3D grafikában 3 és 4 szögeket használunk, ennek oka az algoritmusok... mivel shadingot 3szögre a leggyorsabb számolni, így a videókari mindent 3szögre számít vissza, és amíg még egy négyszöget behatárolható számú módon lehet felosztani 3szögre (az átló mentén 2 fajta módon lehet), addig egy 5szögnél máris sokszor több... a mai algoritmusok (vágás, láthatóság, stb...) 3 szögekre mennek a leggyorsabban...

Új hozzászólás Aktív témák