Új hozzászólás Aktív témák
-
gólya
tag
Sziasztok!
Lenne egy nagy gondom, amibe a segitségeteket kérném.Mégpedig az, hogyha elinditom a progit betöltésnél ujraindul az egész rendszer, de előtte olyat ir ki, hogy a hardver károsodás megelőzésének érdekében ujraindul a rendszer.Nem tudom hogy mi baj lehet a gépemmel, de remélem tudtok segiteni, előre is köszönöm.
A konfig: Asus A7n8x-e deluxe
Barton 2500
2x512mb ram
Gf 6600gt -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#2198
üzenetére
Yoda:

nah így kommentár nélkül nem igazán tudtam milyen fjúcsörre kéne figyelni..de az overlap azért átgyütt
jah, pack uv's nem jó végeredményhez, mert nem tölti ki túl szépen az üres területeket, de legalább 2-3 perces munkát meg lehet vele spórolni, nem kell kézzel szét tili-tolizni clustereket.
De flatten mapping továbbra is jónak tűnik, mivel magától belövi az arányokat, utána már csak szépen el kell rendezgetni UV-kat -
válasz
Nyúltáp
#2196
üzenetére
természetesen a maya-ban is van lehetőség automata szétpakolásra, ami berendezi a darabokat négyzetesbe, de általában jobb eredményt érek el kézzel
(jól műxik, de ha kézzel csinálom, akkor van lehetőségem megvágni, és máshova illeszteni darabokat, mert tudom, mi mihez tartozik, és ha egy helyre pont beillik valami, vágok/szabok). azért néha hasznos ez is (pl sok face szétszedéséhez, mint a videóban is volt, csak mint látjátok, kiszúrta a szemem a megoldás
) Amúgy a 8-as maya-ban van egy olyan kapcsoló, amivel uv rendezésnél meg lehet tiltani, hogy átlapolódjanak a darabok... pl ha elsőnek összeilleszted az átlapoló elemeket (ami mindenhol ugyanazt a textúrarészt kapja), utána ha ezt bekapcsolod, lehet rendezni a darabokat rendesen, nem kell tartani, hogy ütközne...
na csináltam egy videócskát az új UV feature-ökből, legalábbis kettőből...
[link]
az arányosságról meg annyit, hogy pont azért írtam ezt a scriptet, hogy minden tökéletesen arányban legyen... 100%-ban arányos (ha nem, azt kézzel csökkentettem le, pl olyan helyeken, ami úgysem látszana...) -
YODA mester
senior tag
Tök frankón nem vágom miről van szó...

-
Nyúltáp
senior tag
jelentem létezik ilyesmi, bár picit trükkös a használata, még nem igazán jöttem rá. Unfold mapping néven fut.
Viszont találtam még pár hasznos dolgot Pack UV's - szétpakolja szépen a különböző UV clustereket, és a Flatten mapping, ami úgy próbálja méretezni az UV clustereket, hogy nagyjából arányosak legyenek.
Nem is rossz. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#2194
üzenetére
hmm, ez a move and sew elég jó fjúcsörnek tűnik..asszem max-ban nincs ilyesmi, de jobb ha megnézem, mert ilyenkor szokott az lenni, hogy ''jééé ilyen is van''

ezt leszámítva nem különbözik két módszer..mondjuk planar mapping max-ban egyszerűbbnek tűnik. bibibí
[Szerkesztve] -
na akkor itt van a maya-s mappolásom, legalábbis úgy, ahogy szoktam csinálni...
a kommentár itt lesz:
tehát a videón elsőnek a mappolandó modell van... egyszerű kis modell, semmi gond nem lesz vele...ha megnézzük az uv-ját, láthatjuk, hogy ugyanaz, mint anno a kiinduló kockáé volt... pedig mostmár nem kocka a kocka... ezen kell alakítani... ha ráteszünk egy textúrát, látszik is a gond... gyakran a legegyszerűbb letörölni az egészet, és 0-ról megcsinálni... az a módszer, amit alkalmazok, az a saját módszerem (
), mivel mostanában low poly game modellezést csináltam, és ezen belül is nem organikus modelleket (pl az ajtó
), így ez a módszer erre kényelmes... csak összerakni nem volt egyszerű... tehát mint a videón is látszik, írtam egy scriptet a planar mapping-ra. Ez nem tesz mást, mint minden kijelölt face-re rátesz vetítősíkot, beállítja egyezményes méretre, majd kilép a kijelölésből, de megmarad a face nézet... (a dolog szépséghibája, hogy ezt history törléssel oldja meg, ami ilyenkor már nem gond, mert a modellen már nincs változtatás, illetve az, hogy jelen esetben csak az object1 nevű objektumon tudja ezt megcsinálni). paint selection tool-lal kijelölgetem azt a facet vagy faceket, amiket be akarok borítani, és elindítom a scriptet (később hotkey-jel) csak mint látjátok, nem írtam át a modell nevét, ezt most pótoltam... amikor készen lettem, látszik, milyen kaotikus lett az uw map... ezt nem lehet festeni, ki kell egyenesíteni...én szét szoktam pakolni elsőnek őket, de erre nincs igazán szükség, mivel a MoveAndSew úgyis mozgatja a darabokat... ezután megnéztem, hogy hogy is állnak a darabok, és elkezdtem a moveandsew parancs
segítségével összemozgatni, kötögetni a darabokat úgy, hogy ugyanolyanok legyenek (elől és hátul, a két kéz...stb...) a differencia csak a tetőn és az alján van, hisz a felső és alsó face mindkét oldalra csatlakozik, de ha összekötjük, egy hosszú darabot kapunk, pedig négyzetesre szoktunk törekedni... na kb ennyi, szerintem bonyolultabbnak néz ki, mint a max-ban, de nem kell félni, egyszerű az (főleg ha az ember írt 1-2 scriptet, és minden hotkey-en van...) persze macerás, ha sok face van, és ha ezeket minimális torzítást sem engedve mappoljuk, hisz akkor soksok kis darab lesz, de azért a workflow szerintem ígymár egész hatékony...
[link] -
megint behalt a nagymoncsim
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#2191
üzenetére
hja, maxos körökben így dívik

amúgy első lépés (mat ID-s szétszabdalás) nyugodtan kihagyható. Én is csak azért szeretem alkalmazni, mert később unwrap editorban megkönnyíti a kijelölgetést -
nálatok így meg? nem is tudom, melyik a bonyolultabb, a tietek, vagy a mienk
mindjárt én is összeütök egy gyors videót, hogy maya 8 alatt hogy megy... -
Nyúltáp
senior tag
jah, itt egy link a codec-hez:
[link]
thx Menth

-
Nyúltáp
senior tag
összedobtam egy vid tutorialt unwrap-ról. Remélhetőleg benne van minden, amire kíváncsi vagy.
[link] (~12MB)
Azért gyorsan összefoglalom, a dolgot:
Először is külön material ID-t adok minden, unwrapoláskor külön kezelendő felületnek (így könnyebb kezelni a szétszabdalt felületet, mivel unwrap editorban mat ID szerint is ki lehet jelölni face-ket...gyakorlatilag olyan, mintha selection set-eket használna az ember)
hozzádobom az unwrap módosítót
select face módban sorban kijelölgetem az előzőleg mat id-kel felszabdalt felületeket, és szépen bepasszintom őket editorban. (a face-ek kijelölése után nyomkodott ''planar map'' gomb teríti ki 2D-be a kijelölt polykat)
aztán hozzádobok egy textúrát, oszt joccakát.
ui.: editorban fontos, hogy a felszabdalt felületek arányosak legyenek nagyjából egymáshoz, mivel egyébként a modell egy adott méretű felületéhez különböző mennyiségű pixel jutna. értsd.: a modell különböző területein más-más lenne a textúra felbontása. -
-
válasz
YODA mester
#2184
üzenetére
ha maya lenne, kikapcsolnám azt, hogy a fény hasson az objektre...

-
Aquiles
csendes tag
Sziasztok!!
Tud vki segíteni? Csináltam házbelsőt felosztva több helyiségekre. A nappaliba tettem egy omni-t aminek bekapcsoltam a shadow-ját is. Ennek ellenére a padló a többi szobában is erősen rikít. Nincs semmilyen árnyékvetődés a falak által.
Nagyon örülnék ha valaki helpelne
...
Előre is köfi
http://aquiles.atw.hu/room01.jpg <<< itt a kép is.
[Szerkesztve] -
Hali!
Újra aktuális a 2168-as hozzászólás. De most csak annyi a kérdés, hogy az UNWRAP UVW-nél hogy lehet a modellen különböző felületeket megadni? Természetesen egyet ki tudok jelölni, de hogy tudok több kijelölést eltárolni? Az a célom, hogy én magam tudjam megadni, hogy mely felületekre bontsa szét a testet. pl.: hát, has, stb...
Köszi! -
Sziasztok!
Egy gyors válasz kéne egy buta kérdésre...
Valamit elállíthattam a 3dsMAX-omban, mert amikor egy testet forgatok az arc rotate selection-nel, akkor csak egy kockát mutat a progi a teljes smooth and highlights helyett...
Hol lehet ezt visszaállítani??
Köszi!! -
[link]
új ap contest -
Nyúltáp
senior tag
pont tegnap néztem én is, akartam is linkelni...brutális

-
A legfelső... A legfelső kép CG, meg alatta a bal oldalon lévők...
-
YODA mester
senior tag
válasz
Menthirist
#2174
üzenetére
Itt most melyik a végeredmény..?
-
-
Nyúltáp
senior tag
amúgy mondanám, hogy nézz fel d21-re, még nagyon régen írt sikasi egy nagyon jó unwrap-os tutorial-t, csak sajna még nem pofozták össze oldalt.
Menth.:
A töltény formájú hajtóművek a legjobbak
egyből be is ugrott róluk egy jó ötlet. (amit uccse fogok soha a büdös életben megcsinálni
...esetleg vmi speedmodelingen) -
sajna a Maya 7-es beállításaimat nem tudtam átvinni Maya 8-ra, így többé-kevésbé azzal ment el az időm, hogy a MEL scripteket, beállításokat, billentyűparancsokat...stb mindmind egyesével átmentsem... Ennek leellenőrzéséhez csináltam egy kis doodle modellt (tehát vagy 20-30 percet modelleztem, kép nélkül, de ez meg is látszik a modellen), hogy kiderítsem, mi az, amit még lehagytam az átírásban, illetve csináltam még meg... ez lett az eredmény:
[link]
még egyszer mondom, csak pár perces modellezés eredménye...
[Szerkesztve] -
-
Sziasztok!
Az lenne a kérdésem, hogy hogy lehet egy egy Meshsmooth-al ellátott karaktermodellt kiteríteni, hogy a textúrát meg tudjam hozzá csinálni?
Ha a Normal mapping-et választok, akkor automatikusan olyan pici részekre szedi szét, hogy nem ismerem ki magam rajta. Jó lenne, ha én tudnám megadni, hogy mely részegységekre bontsa szét.
(Az unfold MApping-nél is hasonlóan átláthatatlan a dolog...) -
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#2164
üzenetére
dártvéder idomított galapagos-i teknőse...előtte cipész volt
-
TrollBalint
addikt
nem tudjátok tutorial videokat honnan lehet leszedni?
-
atm*RefeeZ
tag
na akkor egy remek kérdésem volna.ki yoda mester mestere?sztem ilyen nem volt a történetben.valaki segítsen,míveletlen vok sw-ban

-
maya 7-8 RULZ!
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#2160
üzenetére
A hitetlen Maya felé kacsintgat

najó..egyszer én is felraktam anno..asszem még az 5öt
[Szerkesztve] -
miért is?
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#2158
üzenetére
meginogtál hitedben fiam?

-
YODA mester
senior tag
válasz
Menthirist
#2156
üzenetére
Én is feltettem a Maya 8-at, de nem tok vele mit kezdeni...

-
Nah, utánanéztem, hogy hogy lehet megoldani az átmenetet Maya 8 és Maya 7 közt... Gondom ugyanis az volt, hogy Maya 8-hoz eddig nem láttam sehol .X exportert, és még a Deep Exploration sem csinálta meg a maya 8 támogatást a programjához... Enélkül viszont nem tudom betenni a modellt a motorba... Maya 7-tel pedig normálisan ki volt már építve a workflow... Szóval a megoldás az, hogy nem mb-be, hanem ma-ba kell menteni, megnyitni a file-t szerkeztésre, és átírni a 8.0-kat 7.0-ra (vagy 4-5 helyen azt hiszem...). Ennyi az egész, utána már megeszi a 8-as modellt a 7-es is... (bonyolult modellekkel nem próbáltam még, lehet, hogy azzal lesz valami gond... egy gyorsan modellezett poly nonfiguratívot viszont tudott...)
Pepecs munka igaz, de mondjuk nem kell gyakran bepakolgatnom a motorba a modellemet, max 3-4x... -
feltettem a maya 8-at... most nézek valami lehetőséget .x mentésére... Eddig tetszik
-
atm*RefeeZ
tag
uh fenébe...bíztam benne hogy valahogy életre lehet kelteni de ezexerint cumi...thx

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#2152
üzenetére
jah, sima bemásolással nem mindegyiket eszi meg max (másse)
-
válasz
atm*RefeeZ
#2152
üzenetére
telepítetted?
én úgy szoktam, hogy start menü->beállítások->betűtípusok, és új betűtípus telepítése... ezután a photoshop már meg fogja enni... -
atm*RefeeZ
tag
hali
miért lehet az hogy beteszem fontsba a betűtípust és max nem látja?thx előre is
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#2150
üzenetére
én is most fejlesztettem.
A döglődő 17es crt-m lecseréltem egy 19es belinea 101920 tft-re.
sajna van 2 pixelhibám, de már hozzászoktam. Legalább monitor képe gyönyörű. -
válasz
Menthirist
#2149
üzenetére
Nah, megvan az új gép, most telepítek rá windowst... Az eredmény:
Athlon64 3200+ Venice mag
MSI K8T Neo2-F v2.0
sajna ez utóbbi miatt el kellett köszönnöm 256 ramomtól, mert csak 2 slot van rajta, de más alaplapot meg szerezni nem tudtam a géphez,,, Mindegy, majd veszek más ramot... -
válasz
Nyúltáp
#2148
üzenetére
a csere miatt utánanéztem a dolgoknak... am2 szóba se jöhet (ddr2 memós, ráadásul már a 939-est is lassítja a 333-as ramom, meg hogy agp... akkor az am2-t...)
ha minden jűl megy, ma viszem be a gépemet, és ma építik át (3200+ venice + k8t neo2-f alaplap, de lehet, hogy más lap, ha kapnak mást...) -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#2147
üzenetére
ha jól emlékszem most dobot ki vmelyik gyártó agp-s am2-es lapot(ph!-n volt nemrég hír). Én a helyedben inkább ilyesmit vennék, s939-et nehéz lesz később fejleszteni.
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#2146
üzenetére
na most lehet, hogy nem is rossz a gép, de utána meg mégis, be kell vinnem ide valami szerelőhöz, de olyanhoz, aki nem azt akarja feltétlen, hogy mindent lecseréljek a gépben... Ha csak nem lenne jó, akkor gépújjítás lesz (alaplap + proci). sajna kevés rá a lóvé, és nincs pofám már többet anyáméktól kérni (de sajna szerintem kelleni fog). Eddigi kiszemeltemről annyit tudok, hogy 939-es A64-et kellene venni, mert olcsóbb, mint a 754-es, ehhez kellene valami olyan 939-es lap, amin AGP van (ergo valszeg nf3 ultra). Sajna a 754-es A64-esek nagyon drágák (meghát ugye a venice mag is vonz...)
-
Nyúltáp
senior tag
-
-
rlazol
veterán
sziasztok, 5.0-s maxot használok, a világításban szeretném a segítségetek kérni.
az elkészített animáció tk egy csomó cső meg hasonló dolog, de az alapvilágítással elég sötét, főleg, amikor az egyik elágazást alulról nézem meg. Sajnos akárhogy teszek be fényeket a végeremény mindig egy tök fekete. Miért?
azt szeretném, ha a normál világítási viszonyok mellett a cucc alsó része is kapna némi fényt. Mit tegyek?
[Szerkesztve] -
atm*RefeeZ
tag
hehe..senki sem szokott...
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#2139
üzenetére
Illegálisan???

Pfúúújjj!! Miket beszélsz?!?!?!?
Én olyan SOHA nem szoktam...

Egyébként köszi!
-
-
YODA mester
senior tag
Jön a 64 bites MAX 9..!!!!

-
válasz
Menthirist
#2136
üzenetére
Okés, köszönöm!
Ez ilyen megvevős dolog, vagy letöltős?
Hol lehet megvenni/letölteni?
Köszi!
-
-
-
Nyúltáp
senior tag
uh, pont nem rég kérdezte vki ugyanezt d21-en, akkor ajánlottak is egy jók kis oldalt, sajna már nem emlékszem a címre. De lehet meg lehetne oldani szépen procedurális textúrával is.
összemosás lehetséges, van asszem egy ilyen nevű mat. hogy top/bottom, azzal próbálkozz. De célravezetőbb photoshop. -
Sziasztok!
Egy emberszabású varangyosbéka modellen dolgozom. Már csak a textúra hiányzik.
Van valami 5letetek, hogy honnan szerezzek varangy textúrát??
Leginkább valami bazi nagy felbontású kiterített varangy feényképnek örülnék, de más is jöhet...
Kész textúra/map meg aztán istenkirály lenne...
Köszi a segítséget!
Ja, még egy kérdés: hogy lehet azt megcsinálni, hogy ugyanazon test 2 részére 2 különböző textúrát rakok úgy, hogy átmosódik egyik, a másikba, az általam megadott területen. (vagy ezt inkább PS-ban/ben készítsem el??)
Köcc! -
van netem
-
Szerintem az a legkirályabb, minden tutorom abban van (több mint két órás, 1024x819-es felbontású, 5-10 fps sebességű 16 bites videó 500 mega...)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#2129
üzenetére
nézem is..
-
-
Nyúltáp
senior tag
nah, összehoztam ma este egy vid tut-ot Yoda mesternek, gondoltam megosztom veletek is, hátha hasznát veszi vki.
Cím: csavar 1 perc alatt
Méret: ~10MB (kéne találnom már egy épkézláb módszert vid. tömörítésre
)
[link] -
Nyúltáp
senior tag
![[kép] [kép]](http://www.kepfeltoltes.hu/060828/aug20_preview_www.kepfeltoltes.hu_.jpg)
-
#72042496
törölt tag
Ha már témánál vagyunk, én 20-án estem szét nagyon Betty Love ''koncerten'', Sopronban.
Így van már talán két napja is, hogy ismét tudok magamról.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#2123
üzenetére
Szégyeld magad

[Szerkesztve] -
atm*RefeeZ
tag
akkor én vagyok a legegészségesebb!
nyertem!!!

-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#2120
üzenetére
Én meg 5 napos vágdhazamagad party-n

uh. -
bocsi, 5 napos lanparty-n voltam, ma jöttem meg... szal mától leszek

-
#72042496
törölt tag
válasz
Menthirist
#2115
üzenetére
Kafás lesz!

-
Hát én egy zseni vagyok biggrin.gif
Adva volt a régebbi ajtó modellem, amit elkezdtem mappolni, vigyázva arra, hogy a vetítési magasság ugyanaz legyen... Ez azt jelentette, hogy az apróbb részeknél face kijelöl, planar mapping (ez hotkeyre lett téve), katt a node-jára, és beállítani a szélességet és hosszúságot 2.2-re mindkettőnél... Ez persze lassú volt nagyon... Utána mindnél 2.2 helyett 1-es értéket adtam meg (nagyobbak lettek a minták rajta, de mindegy...), tehát közelebbről vetítettem rá a face-ekre a képet. Ezt most továbbfejlesztettem. Írtam egy scriptet, hogy tegyen rá egy planar map-ot a kijelölt face-ekre, és állítsa alapból át a kellő értékeket 1-re. Viszont hiányosak a MEL ismereteim, így a script csak a Doorframe objekt planarMapping1 node-ján műxik. A következő planar mapping pedig már planarMapping2 lenne, így ezen már nem megy. Továbbfejlesztettem a scriptet, hogy mindig töröljön history-t, miután mappolta, így mindig planarMapping1 node jön létre. Ez már jó is lett volna, csak végeredményként mindig az objekt lett kijelölve, objekt módban, így mindig vissza kellett állni face jelölő módba (jobb klikk->faces). Lusta voltam, így mégtovább fejlődött a script, mostmár vissza is áll face módra. Tehát most a mappolás így megy: kijelölöm a face-eket, amit mappolni akarok, és n gomb. utána jelölöm a következőt, és n gomb... smile.gif egy régebben 1-2 órás feladatnál bonyolultabb modellt most mappoltam be 10 perc alatt (azaz most lettek újraosztva az UV-k, majd ezeket még formába is kell önteni, és elrendezgetni, de ezeket már csak akkor, ha mindenre ki lett osztva az UV) -
válasz
atm*RefeeZ
#2116
üzenetére
igen, tudom, a háromszögek jórészét már javítottam, illetve fogom... De nem mindet.

-
atm*RefeeZ
tag
Menthirist pajti nekem néhány háromszöget leszámítva tetszik

-
Na hogy legyen már valami élet, és kép, gyúrtam egy keveset a Z4-en szabadidőmben (hajnali 2-től 3-ig
) Alvás után mondjuk mappolni kezdem az új ajtót, így tovább passz, mikor haladok, de azért igyekszem erre is kis időt fordítani:
[link]
Vélemények? -
válasz
Menthirist
#2111
üzenetére
megnéztem az oldalán, azt hittem ugyanazt csinálják, de nem, két teljesen különböző ember teljesen különböző modellt csinál... akkor ezt is meg kell majd szereznem (mégha maya-zok is
) -
Hát konkrétan ezt a videót még nem láttam, de gondolom hasonló lehet, mint a Maya-hoz kiadott Head modelling for Games és Body modelling for games... (és e két gyöngyszemnek tulaja is vagyok
) Mindkettő gnomonos, szóval szerintem elég sok lehet az átfedés -
atm*RefeeZ
tag
hali
GNOMON.3DSMAX.TRAINING.DVD-CHARACTER.MODELING.FOR.PRODUCTION - ezt a csodát látta már valaki?Menthirist esetleg?
-
atenza
senior tag
Köszi a választ, már sikerült megoldanom mielőtt leírtad. Viszont lenne még 1 kérdésem: ha egy plan-ra bmp textúrát helyezek fel, akkor a minősége elég gyenge lesz...
Lehet ezt vhogy feljavítani? Próbálgattam a materials menüben állítgatni, de nem nagyon sikerült, legfőképp élesebb vonalakat szeretnék. Vagy más formátumban tegyem rá? -
op9
aktív tag
Hali!
A viewportoknál kapcsold be a Force 2 sided opciót.
Ha OpenGL-t használsz, akkor elvileg kell látszódnia, ha DirectX-et (amiben asszem már a legtöbb kártya gyorsabb), akkor jobb egér az objektumon, Properties, és ott kapcsold ki a Backface Cull-t!
Remélem sikerült ezzel!
Üdv! -
atenza
senior tag
Meg tudná vki mondani h. ha cut-al (poly/edge) új polygonokat rajzolok, akkor hogyan lehet azt megcsinálni h. egy időben látszódjön a tárgy másik oldalán is amit berajzoltam. Például egy autónál ha berajzolom az egyik oldalán az oldalívet, akkor jó lenne ha az megjelenne a másik oldalon is ugyanott. Vagy egyszerűen tükrözzem ha kész vagyok az egyik felével? Jobb lenne az előbbi. Pls minnél hamarabb segítsetek! (3ds max)
-
hát hogy MAX-ban ezeket hgol lehet állítani, azt nem tudom. Amit én meséltem, az az, hogy mivel mostanában low poly game modellinget csinálok, ott figyelni kell a normálvektorok állására, mert ha mondjuk van egy doboz, és a vektorok a modell belseje felé mutatnak, akkor a motor is hibásan rajzolja majd ki... Amit pedig én mondtam, az a 2 sided material, ami a MAX-ban való renderelésnél figyelmen kívül hagyja ezt a vektort, és a face mindkét oldalát ''befesti''
-
rlazol
veterán
válasz
Menthirist
#2104
üzenetére
3D Studio Max 5
nem csak a rendernél ilyen.
Időközben rájöttem h behozta a többit is, csak ugye az arányok. Valami a sokszorosán volt nagyobb, mint a többi. Végül (darabonként) rendbehoztam, de még mindig nem tudoim, mi okozhatta a bajt. Egyik-másik elem al is volt fordulva.
Hol tudom a vektrokat állítgatni? És mi ez a másik cucc, a materiálnál? az mit is csinál és hol van? -
rlazol : Milyen programot használsz? Csak rendernél tűnik el a modell egy része?
Szerintem akkor érdemes lenne megpróbálni bekattintani a 2 sided opciót (MAX alatt a material editorban kell az aktuális materiálnál, Maya alatt az objekt render stats-ában van). De ahogy nézem, neked MAX-od van. Szóval első gondolatom, hogy a helikopter normálvektorai befelé állnak, és nem kifelé, és ez okozza a törzs egyes részein a hibát. Szóval állítsd ezt be, és ha megjavul, akkor meg kell a face-ek irányát fordítani...
atenza: na a tiéd már egy összetettebb kérdés
Szóval sorban: Szerintem vagy MAX, vagy Maya-t kezdj el, kezdőknek talán jobb a MAX (de szívem csücske a maya, szóval Maya rulz foreva'
). Én fél évig MAX-oztam, ezzel kezdtem, és lassan 2,5 éve Maya-zom. Mindezek ellenére nem lehet azt mondani, hogy melyik a jobb, mindkettővel el lehet érni ugyanazt a minőséget átkozott sok gyakorlás és tanulás után. Nem véletlenül írom ezt, mert ugyan az ember könnyen kedvet kap a dologhoz, de nagyon de nagyon sokat kell gyakorolni, hogy az ember valamennyire biztosabban használja a dolgokat (én a 2,5 év maya-zás alatt, mondjuk ez nem intenzív maya-zás volt, de lényegében még a modellezést tanultam ki olyan szinten, hogy minden eszközt ismerek, ismerek számos modellezési eljárást, módszert, trükköt... belekóstoltam a mappolásba, textúrázásba, riggelésbe, animálásba, renderelésbe, dinamikába, részecskerendszerekbe, MEL scriptbe, de legalább ennyi még hátra van. És ezekbe is csak belekóstoltam. Szóval ne legyenek illúzióid, rengeteg a ''tananyag''.) A két program között annál is inkább nincs már nagy különbség, hogy már mindkettőt ugyanaz a cég adja ki
. Szóval ha eldöntötted, akkor neki kell állni mindenféle tutor felkutatásához. Videó vagy szöveges tutorokéhoz. Videók közül ajánlom a Gnomon, SimplyMaya és 3d-palace-es videókat, de ezeknek döntő többsége nem kezdőknek való. mint ahogy az autómodellezés sem. Szerintem elsőnek kezd valami olyat, ami egyszerűbb, és mégis látványos, mondjuk modellezd le azt, amit épp látsz (szoba, kés, telefon, asztal, ez utóbbi talán a legkönnyebb, mivel a primitívekből szépen felépíthető, de mégis alakítgatni kell rajtuk, szóval tanulni is lehet vele...) Ha ezek megvannak, jöhet mondjuk egy kard, ez már egy fokkal bonyolultabb, főleg ha a keresztvasat szépen kicicomázod. És ha megvan ez is, és ráéreztél a dolog ízére, akkor jöhet egy autó. Aztán mégegy, majd mégegy...stb... Ugyanis ezzel a kicsit haladóbbak (értsd nem abszolút kezdők), sokat tudnak fejlődni. Na nem riogatlak tovább, csak azért mondtam el ezeket, mert biztos alapok nélkül nem célszerű belekezdeni egy nagyobb volumenű modellbe, mert csak elveszi a kedved, nem fogsz tudni hozzákezdeni megfelelően, ha nincs egy kis rutinod, és az autókhoz biza kellenek ezek. Tanulni, GYAKOROLNI, és nem feladni... 
Ja és magyar nyelvű tutor: hát igen, ez az, amiből nagyon de nagyon kevés van neten, így ha ezt csinálni akarod, mindenképp szembe fogsz kerülni angol nyelvű tutorokkal (99%-a angol). Szóval vegyél elő egy szótárt, és próbáld értelmezni, esetleg nézz videótutort, mert nem lesz magyar nyelvű ''hogy csináljunk autót 3 kattintással'' tutor. Kezdésként ajánlom magamat (a maya3d.hu-n van egy pár tutor, pl egy 2.5 órás maya oktatóanyag kezdőknek, amit direkt a programmal most ismerkedőknek készítettem. Ha a maya mellett döntenél, azt nézd meg, a mindentbele.hu-n is találhatsz azt hiszem magyar írásos tutorokat, itt főleg MAX-hoz... És szerintem kb. ennyi is... Azaz maya-hoz van még 1 db magyar nyelvű könyv, a Maya 3D Világa, vagy valami hasonló, olyan 5k körül van az ára, és kezdőknek jó lehet. Rosszakat nem emlékszem, hogy hallottam volna róla (bár annyira sok jót sem, lényegében korrekt) Na ennyi
-
atenza
senior tag
Tudnátok linkelni egy magyar nyelvű tutorial autó készítéséről? Nem igazán találok csak angolt...

-
rlazol
veterán
adott egy szép animáció, ami saját. Ebbe szeretnék beletenni egy internetről letöltött helikopter. Az a bajom, h akármit csinálok, a helikopternek csak bizonyos részeit teszi bele. Ráadásul, mintha a szinek se stimmelnének. Miért? Mit csinálok rosszul?
3DS file-ként exportálom.
a helikopter: [link]
import után: [link]
Ez miért van? -
atenza
senior tag
Kedvet kaptam a 3D-s dolgokhoz, meg tudnátok mondani h. szerintetek melyik progival kezdjek foglalkozni/próbálgatni? Nem kell feltétlen a legegyszerűbb... 3ds max, maya, cinema 4d, lightwave? Az alap dolgokat értem, naggyából mennek mind.
Új hozzászólás Aktív témák
- Dell XPS 9380, 13,3" UHD/4K Touch, I7-8665U CPU, 16GB DDR4, 256GB-1TB SSD, W11, Számla, 1 év garanci
- Dell XPS 9380, 13,3" UHD/4K Touch, I7-8665U CPU, 16GB DDR4, 256GB-1TB SSD, Új akku, W11, Számla, 1 é
- Eladó Konfig I7 13700K 32GB DDR5 1TB SSD RX6800XT 16GB!
- Erős gamer / workstation PC RTX 5070 Ti, 64GB RAM, Ryzen 9
- Dell Latitude 7340 2-in-1 i5 13.gen, 16GB DDR5, 512GB SSD, QHD+ érintőkijelző, ÚJ ÁLLAPOT!
- 146 - 147 - 166 - 167 - 168 - 169 - Lenovo Legion Pro 7 (16IRX9H) - Intel Core i9-14900HX, RTX 4090
- GYÖNYÖRŰ iPhone 12 Mini 64GB Black -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS2955, 100% Akksi
- Keresünk iPhone 13/13 Mini/13 Pro/13 Pro Max
- Bomba Ár! Lenovo ThinkPad L14 G2a - R5 5600U I 16GB I 256SSD I 14" FHD I Cam I W11 I Gar
- Beszámítás! MSI Thin A15 B7VE FHD Gamer notebook - R5 7535HS 16GB DDR5 512GB SSD RTX 4050 6GB W11
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest



(jól műxik, de ha kézzel csinálom, akkor van lehetőségem megvágni, és máshova illeszteni darabokat, mert tudom, mi mihez tartozik, és ha egy helyre pont beillik valami, vágok/szabok). azért néha hasznos ez is (pl sok face szétszedéséhez, mint a videóban is volt, csak mint látjátok, kiszúrta a szemem a megoldás


Használj Mayát.
...






