Új hozzászólás Aktív témák
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#3046
üzenetére
nem hinném, hogy lenne limit, legalábbis én már lekaptam a fél oldalt

Menth: nyugi, lassan itt a vizsgamentes nyár
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2868
üzenetére
Ment vissza mail.
Nemtom alapban van-e szőnyeg textúra maxhoz, de így elsőre ezeket dobta a google
[link]
Animáláshoz szerintem felesleges csontokat használnod, mivel nem kell deformálódni a felületnek, ill IK sem kell sehune, lévén csak 1x-es tagolódása van a végtagoknak, egyszerű összelinkelgetéssel megoldható a dolog.
Amiről te beszélsz, az a biped akar lenni, ami egy előre definiált, beállított csontrendszer. Nem muszály azt használni, lehet manuálisan is létrehozni csontról-csontra egy új csontvázat, csak ugye akkor sima lineáris kapcsolat lesz csak a csontok közt, utána szépen be kell még lőni a végtagokra IK-t (inverz kinematika), legalábbis ha szükséged van rá. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2865
üzenetére
érdekes...tuti az kavar be neki, hogy 3ds az eredeti ojjekt...tudodmit, küld el mail-emre a jelenetet, aztán ránézek. Még talán az a legegyszerűbb, mint itt tippelgetni.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2863
üzenetére
és ha visszatükrözöd/méretezed/forgatod és utána reset xform (mostmár elvileg nem kéne elbasznia, előző valószínűleg importálás(3ds/obj volt eredetileg az ojjekt, vagy sima max?) miatt volt)
[Szerkesztve] -
TrollBalint
addikt
válasz
TrollBalint
#2862
üzenetére
most kiprobáltam, a reset után jó a forgatás, csak az a baj, hogy tükrözte a kezet (sőt még át is méretezte, meg el is forgatta, de igazából ez a kisebbik baj), és ha én megint tükrözöm, akkor rosszabb lett, mint a legelején

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2860
üzenetére
''Egyébként egy tárgynak a méretét hogy tudom nézni? a valós méretét? mert ha scale-lel átméretezem akkor az eredeti méretét örzi meg.''
Ezt nem igazán értem...ha jobb klikkel rámnyomsz a scale ikonjára, akkor százalékos értékben kiírja, hogy az eredeti méretéhez viszonyítva mennyire lett átméretezve..erre gondoltál?
próbáltad reset xform után is a forgatást? akkor is nyúlott a karod? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2857
üzenetére
hmm...gondolom azért alakította így át neked, mert a másik kar tükrözésével csináltad, ill. nagyítottál rajta, ha visszatükrözöd/méretezed, akkor jó? ...amúgy elvileg xform-nak nem kellett volna így elbasznia, mivel annak pont az a lényege hogy kitörli az összes előző méretezési/tükrözési sötöbö adatot a ojjekt history-jából és a mostani formáját teszi meg alapálapottá.

Az a megnyúlósdi hibajelenség és társai meg pont ebből szoktak eredni, plö hogy az összeattachol-t objecteknek különböző helyeken van mondjuk a pivotja (attacholáskor megőrzik) így plö forgatáskor a mesh element-jei más-más tengelyeken forognak.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2855
üzenetére
ha a karok külön ojjektek, és sima link-el vannak ''csontozva'', tehát se skin, se physique akkor csak simán nyomj rájuk egy reset xformot utilities-ből.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2271
üzenetére
#2188-as hsz-ban linkeltem egy vid tutot unwrap-ról
Amúgy szerintem először modellezd le az utat a térkép alapján, aztán az igényességtől függően vagy pár modifier egymásradobálásával (pl noise) alakítsd ki egy planeből a környező terepet, vagy kézileg vertex tilitolival modellezd.
Ha egyszerűbb utat választod, azaz plane pár modifierrel, akkor úgy csináld, hogy az út mentén úgy nagyjából vágj egy lyukat plane be, aztán modifierek után kézileg kötögesd hozzá úthoz planet. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2269
üzenetére
jah, bocs, picit magam alá vágtam hosszú hétvégén.
naszóval.
A conform öli meg a jelenetet. Próbáld csak ki, hogy átkonvertálod mesh-é. Egyből lerendereli pár másodperc alatt.
Multires-el amúgy nem tudsz drasztikus polygon csökkenést elérni így, ugyanis az utad a legtöbb poly, amit a multires vagy szétcincál teljesen, vagy ha benyomod, hogy békén hagyja, és csak a többi polyhoz nyúljon, akkor meg alig fog csökkeni poly szám.
Amúgy mivel nincs semmi extra geometria útban, nem is értem miért így modellezted...gyak nem is kéne lemodellezni, elég lenne egy sima unwrappal textúrában megoldani.
Arról nem is beszélve, hogy így egyfolytában textúra hibák fognak generálodni, mert az utad túl közel van az alatta lévő talajhoz, így néhol nem az út textúra fog látszódni, hanem alatta a talajé.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2266
üzenetére
érdekes, küld el max file-t, rápillantok, hátha rájövök mi a gubanc.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2264
üzenetére
hátöh....megcsináltam uyganazt mint te, ugyanabban a sorrendben, ráadásul 3as tessalate és meshsmooth-al, multires generálásnál ugyan döcögött egy picit a gépezet, vagy egy percig számolta, de utána minden ugyanolyan flottul műxött, és köbö 1mp alatt renderelte. Sőtt full high res-en is max 3mp-ig tartott a render (köbö 200e poly)
Mikor multiresnél lejebb nyomod százalékot, látszik változás a modellen?
ill. optimize-nél is ugyanezt csinálja? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2262
üzenetére
ha 10%-ra csökkentett polyszám 2500, akkor fullon 25e poly-s csak a modelled..ezzel abszolút nem kéne tökölnie 4 percig, max 4mp

szóval valószínűleg nem modell miatt rendereli 4 percig.
milyen render beálításokkal nyomod? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2260
üzenetére
Hová kell ilyen kisfilm?
Nem lehet rossz hely
benyomod a 10%-ot...így mit ír, hány poly a modelled?
próbáld ki optimize modifier-el is. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2254
üzenetére
a loft-os verzióknál twist-el elvileg hejre lehetne hozni, azt próbáltad?
vagy forgasd el a keresztmetszetet 90 fokkal aztán utilities-nél reset xform. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2248
üzenetére
egy képet linkelhetnél, de asszem a loft jobb oldali paneljén, a deformation alatt a twist-el kéne eljátszogatnod
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2245
üzenetére
''(remélem sikerült érthetően fogalmaznom, de most sietek
)''
nem
naizé, asszem az kell neked, hogy bevelnél állítsd át a művelet koordináta tengelyét local-ról group-ra, vagy fordítva.
de mondjuk nem igazán értem, hogy hogyan rajzoltad meg a vonalat.
nem lenne egyszerűbb loftal végigfutattni egy/több keresztmetszetet egy pályaív mentén? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#2001
üzenetére
nah, megvan
műxik ez, csak ha az eredeti ojjekten rajta van egy modifier és úgy hozol létre referencet, akkor ha vmiért a reference módosítóján változtatsz, az kihat eeredetire is.
de másolat létrehozása után rápakolt módosítóknál már más a helyzet, akkor minden ok. -
#72042496
törölt tag
válasz
TrollBalint
#2001
üzenetére
Már egy ideje kint van a 8-as verzió, sőt, közben három Service Pack-et is kiadtak hozzá.

Én is a 7-essel tolom (+SP1), most sajna nem tudom megnézni, hogy működik nálam a Reference, max. hétfőn, akkor megyek vissza Pestre. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1989
üzenetére
elvileg ugye a reference-nél a másolat nem hat vissza az eredeti ojjektre....mondjuk nálam sem viselkedik vmi ésszerűen a dolog


-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1196
üzenetére
jah, hogy erre gondoltál

de ahogy látom op kollega már megelőzött
-
op9
aktív tag
válasz
TrollBalint
#1198
üzenetére
Create=>Cameras=>Create Camera From View (Ctrl+C)
-
op9
aktív tag
válasz
TrollBalint
#1196
üzenetére
Alakítsd át egy objektummá, majd adj hozzá egy UVW map módosítót, és a Mappinget (a linkelt kép alapján) állítsd Box-ra.
Ha esetleg 90°-kal el van fordulva, akkor azt vagy az Alignment (X,Y,Z), majd Fit gombbal tudod helyrehozni, vagy a Mateial editorban forgatod el a képet.
Könnyen lehet, h majd az UVW map módosító Gizmóját is ráncigálnod kell...
Jah.. a Material editorban érdemes bekapcsolni a Show Map in Viewport opciót. Ha még nem lenne...
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1187
üzenetére
ment válasz
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1167
üzenetére
kűűggyed

milyen furcsaságok?
SEK3: Maya fundamentals néven keresd könyvet...magyar címét nemtom (gondolom ''a maya alapjai'' vagy vmi hasonló) más magyarnyelvű tudtommal nincs -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1161
üzenetére
igen-igen, a flat mirror is jó...sőtt, talán jobb is, mivel gyorsabb, mint a raytrace.
A probléma amit írtál, azért van, mert túl alacsony a raytrace depth értéke (valószínűleg 1).
Most nincs előttem Max, úgyhogy nemtom lehet-e ezt állítani flat mirror-nál, és ha egen, akkor milyen néven is szerepel. Ha nem látsz beállításainál semmi hasonlót, akkor használj raytrace map-ot. Ott biztos lehet állítani.
ui.: a raytrace depth paraméter amúgy arra való, hogy leszabályozza hányszor pattanjon a fénysugár két tükröző anyag közt. Ha 1en van, akkor csak egyszer pattan, tehát két egymással szembe állított tükör esetén nem fogod a visszatükrözött képen látni a másik tükröt, csak egy nagy feketeséget a helyén(mivel a tükör tükörképe már a másik tükör lenne...ugye érthető
). Viszont csínján kell vele bánni (értsd 3-5 fölé ne nagyon növeld) mert brutálissan meg tudja dobni a renderidőt.
amúgy ha vmit nem értesz anyagszerkesztővel kapcsolatban, nyugodtan kérdezz, ha tugggya vki úgyis válaszol. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1159
üzenetére
jah, bocs. de lényeg ugyanaz. Reflection slotba nyomj egy raytrace map-ot, és nyomd fel 100-ra a reflectiont.
vhol előrébb [link]-elte vki ezt a tutorialt, az általam ismertek közül a legrészletesebb, végigtárgyalja a létező összes anyag csatornát. csak angol. de ha nem probléma, akkor hajrá
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1157
üzenetére
Material editor tut:
anyag csatornák: [link]
üveget nem nehéz létrehozni, egyszerűen diffuse csatornához nyomj be egy raytrace map-ot...nade jó üveg anyagot csinálni, az már más tészta. -
#72042496
törölt tag
válasz
TrollBalint
#524
üzenetére
Köszi szépen! Ez egyszerű, de nagyszerű, mint nyerő ötletek általában!

-
#72042496
törölt tag
válasz
TrollBalint
#493
üzenetére
Házas tutorial, ez kell nekem!
Csak kerüljek már a jó kis PC-m közelébe, hogy ennek segítségével végre befejezzem a már ezer éve belinkelt házamat!
-
PrinczA
őstag
válasz
TrollBalint
#459
üzenetére
minden van, meret es elkepzeles is, irok mailt
-
PrinczA
őstag
válasz
TrollBalint
#453
üzenetére
Ezek komoly progik, nem hinnem, hogy ismeretsegi koromben van vkinek ilyesni progija.
Nemi sörert nem tervezne nekem vki ?
Új hozzászólás Aktív témák
- Magyar kiosztású Apple Magic Keyboard 2, Touch ID, teljes méretű
- Új Mac Studio M4 Max 2025 14C CPU /32C GPU / 36GB RAM / 512GB - 1 ÉV APPLE GARANCIA
- 2026 MacBook Air / MacBook Pro / M5 - M5 Pro - M5 MAX 14" / 16"
- Asus 15.6,core i3 8145U(4x3,9Ghz)IntelUHD VGA,MAGYAR Vil.bill.,8-20GB RAM,SSD+HDD?,,Win.11
- LG UltraGear 27GS85Q-B NanoIPS/2K/200HZ (068)
- Lenovo 40AH és 40A1 dokkoló, töltő is.
- Sosemhasznált! HP OmniBook 5 Flip i5-1334U 16GB 1000GB 14" FHD+ áthajtós-érintős Gar.: 1 év
- BESZÁMÍTÁS! MSI B650 R7 7700 32GB DDR5 1TB SSD RX 9070XT 16GB LIAN LI LANCOOL 217 Wood 750W
- iPhone 11 Pro Max 64GB Midnight Green -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4377
- Telefon felvásárlás!! Apple Watch Series 6/Apple Watch Series 7/Apple Watch Series 8
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest










