Új hozzászólás Aktív témák
-
op9
aktív tag
válasz
szabog4
#5996
üzenetére
Próbáld meg OBJ-be exportálni, majd abból import.
Ha ez nem segít, akkor element szinten jelöld ki az összes polyt, és Detach (ezzel új objektumba teszed az összes polyt), majd töröld az így maradt üres object-et.
Ha ez sem segít, akkor tedd rá ugyanazt a materiált, mint ami a fegyver többi részén van, és akkor nézzed meg, hogy mit renderel, mert akkor látszik majd, hogy merre van a gond.
Bár szerintem az első kettőnek már meg kell oldania. -
op9
aktív tag
Kis kiegészítés...
lecsekkoltam az RT-t, és most a 250GTS alapon kb. ugyanannyit megy, mint a 2500K-m 4.5GHz-en. (egy jelenetnél 1 perc alatt 588 path/pixel mindkettő cucc. nézegettem is, hogy most tényleg nem ugyanazzal renderel-e, vagy sem, de egyik esetben a proci 100% volt, a másikban meg csak 25.)
Képeken is annyit észrevettem, hogy a GPU rendereli a vraylight hátoldalát is (holott nem double-sided), valamint a jelenet világosabb lesz (vray camera-t használtam).Majd megtaláltam az említett akadozást is ezen az oldalon:
Balancing the GPU load
Ha ezt a számot kisebbre vettem (akkorára, mint a CPU-ét 64/4), akkor a proci már gyorsabb volt ~20%-kal.
De azért csalóka, mert a CPU-s kép sötétebb, ezért több zaj látszik, valamint az AA a GPU esetében szerintem minimum a duplája, ha nem a 4-szerese.Szóval a Vray RT sokkal jobban megéri GPU-val, és már említett pénztárca függő játékszer miatt a lehető legjobb cuccot szereti. Mostani RT-kben van olyan is, hogy Resize textures for GPU, szóval gondoltak a kevesebb memóriásokra is.
-
op9
aktív tag
Leszedtem ezt a cuccot:
LuxMark.
Ez OpenCL-t tesztel akár cpu, akár gpu-n. Van itt egy adatbázis is, amit már feltoltak eredményekkel. Én is ilyen számokat mértem. Nagyjából ezzel lehet számolni szerintem vray alatt is.
Minél gyorsabb kártya a jó, és minél több memóriával.
Itt van pár hasznos oldal:
1
2És arra figyelni még, h pl. a GTX 590 3GB-os igazából csak egy nyákra tervezett SLI cucc, ezért 1.5GB-ot lát belőle.
-
op9
aktív tag
Hali!
Én próbálkoztam vele, de csak egy 250GTS 512MB-tal.
A memória számít elsősorban, mert mindent bele kell töltenie, csak akkor tud jó sebességgel menni. Nekem már az is számított, ha az areo-t kikapcsoltam, mert alapból megevett a win kb. 200-300MB-ot.. bár már rég volt nem biztos, h pontosak az adatok, de az rémlik, hogy alig maradt szabadon a kártyából.
2GB-ot én mindenképp mondanék, és ha SLI-be kötnéd, akkor nem adódnak össze, szóval a legkisebb memóriás lesz a szűk keresztmetszet.
Talán az I7-920-asom 4.2-n hozta azt a teljesítményt, mint a 250GTS, szóval megéri GPU-val használni inkább.
De azt is észrevettem, hogy GPU-t használva akadozott az egérmozgatás (és ezzel a kezelés is), de lehet, hogy egyedi eset volt, vagy már rég javítottak rajta. (gondolom leterhelte a GPU-t, ezért lassult a 2D rész)
ATI nem tudom, h mennyire támogatja, valamint arra is érdemes figyelni, hogy az nV 660-as szériája a butított sávszélességgel mennyire veszít értékéből. -
op9
aktív tag
-
op9
aktív tag
Cuda, az nVidia-nak a magjait jelenti, ami nagyon hasznos realtime megjelenítésnél. Szóval, ha van egy jó NV kártyád, akkor próbáld meg a vray 2-t. Htáha az segít ezen a pixeles problémádon is!
Amúgy meg HDR tükrözésnek én inkább az Environment-be kötném a textúrát, vray light-okra nem érdemes betenni (max. skylight-ba), bár soha nem próbáltam, de értelmét nem látom. -
op9
aktív tag
Hát akkor még érdekesebb.. legalábbis számomra.. ugyanis ott is látszik a pixelezés, de a szélvédőn nem.
Nem kívánok a zsebedben turkálni, de vray-ből van 2.0-s, amiben RT is, és ha van "pár" CUDA-d, akkor jól jön, főleg ilyen esetekben, hogy ne kelljen 22 perc után rájönni, h vmi nem okés.
És talán annál már nem látszik ilyennek.
Esetleg nincs véletlenül két helyre bekötve az environment, csak egyszer az egyikkel, másszor a másikkal számol..? Vagy ha sphere van a kocsi körül, akkor nincs egymáson kettő, és az egyiken gagyibb felbontás van?
Tudom, ezek elég noob kérdések, de érdekes jelenség... csak ötleteket próbálok adni. -
op9
aktív tag
Hali!
Én úgy csináltam, hogy a lerakott plane-re jobb egér, Vray properties, majd Matte object pipa, Alpha contribution "-1", Shadows pipa, Affect Alpha pipa.
A plane-re pedig egy sima Vraymtl-t tettem, és a diffuse-ba a háttérképet, és úgy uv-ztam, hogy a renderelt szögből ugyanazt lássan, mint a háttér... de lényeg, h olyan textúrát tegyél rá, amit az adott tárgy visszatükrözhet.
Legszebb megoldás talán a Camera Map Per Pixel lenne ami folyamatosan a háttérképet vetítené a plane-re, de nekem annó valamiért nem sikerült. -
op9
aktív tag
válasz
Nyúltáp
#4957
üzenetére
Grat!
szép lett! sztem bármelyik mai játékban megállná a helyét. Kivéve talán az NFS Porsche unleashed-ben
.Ha elfogadod, pár jó (sztem) tanács:
- hátsó kerékjáratívre több poly, nem olyan sok, mint mondjuk a kerékre, de ott nagyon látszik a poly.
- Szélvédő aljánál ugyanoda tettem volna a vágásokat, mint a motorháztető vágásai, mert így elüt.
- 4szögnél több ne legyen sehol
- szélső fényszórók poly felosztása elüt a többitől
- lapátra is egy picivel több poly
- 2 kanna textúrát készítettem volna, mert így nagyon látszik a tile-ozás
- vmennyi kopás a lapát, és fejsze mögötti területre is ugyebár
- elől a kötél sztem nagyon kontrasztos..valamint egy kis rendezetlenség sem árt ;)Ez persze már maximalizmus, csak hasznos tanácsokkal próbáltam szolgálni.
Még egyszer grat hozzá!
-
op9
aktív tag
válasz
Nyúltáp
#4953
üzenetére
köszi, de ha jobban megfigyeled, akkor az első képen is meg lehet találni a logot, nincs annyira elrejtve ;)
Megtisztelő, h ennyire elvonta a kocsi a figyelmedet
. De az is igaz, h fél4-kor nem olyan fitt az ember
.
Hát.. kicsi a világ (szakma)... engem is meglepett, h kitették
de pörögjön a topik, nem akartam visszafogni, épp ellenkezőleg...
-
op9
aktív tag
válasz
Menthirist
#4951
üzenetére
18773
kasztni: ~10000
belső: ~2000
kerekek: ~1500/db (de azokon normal is van)természetesen Tris, nem poly.
-
op9
aktív tag
válasz
Nyúltáp
#4949
üzenetére
Hali!
Még mindig a Seattal nyüglődök, mivel nincs más
. Igaz, már elkezdtem egyet, de abbahagytam.
Az illesztéseknél vszínű a reflection a hibás... AA látszik máshol, h rendben van, majd még csiszolom.
Direkt akartam szürkére mindegyiket, de már én is azt látom, h sok... vszínű a hátteret fogom majd sötétíteni, h jobban kijöjjön a forma. A modell még azóta sem (2005) változott, de már látok rajta hullámos részeket
. De hogy egy kis low poly is legyen:
tütü
tütü2szerk: és köszi az észrevételeket

-
op9
aktív tag
-
op9
aktív tag
Üdv!
Csak mert régen voltam...
[link]
Nagy kalappal a vizsgázóknak!! -
-
op9
aktív tag
Hali!
A viewportoknál kapcsold be a Force 2 sided opciót.
Ha OpenGL-t használsz, akkor elvileg kell látszódnia, ha DirectX-et (amiben asszem már a legtöbb kártya gyorsabb), akkor jobb egér az objektumon, Properties, és ott kapcsold ki a Backface Cull-t!
Remélem sikerült ezzel!
Üdv! -
op9
aktív tag
válasz
szd@root.hu
#2023
üzenetére
Hi!
Kellően sok szegmensszámmal vízszintes irányban, és egypárral függőlegesen, majd egy vagy két Bend módosítóval (X, Y irány), vagy mondjuk FFD3*3*3-al... Mind2 módosítóban turkálj egy darabig.
Üdv!
op9 -
op9
aktív tag
válasz
szd@root.hu
#2019
üzenetére
A Scale mellet (asszem kettővel jobbra) találsz egy olyan ikont, ahol van 2 rúd, és mind2 alatt egy kis piros gömb.
Erre kattints hosszan, és a legördülő ikonok közül válaszd ki azt, ahol egy rúd van, és a közepében van a kis gömb.
És utána szkélezd!
Ez a legegyszerűbb...
Üdv! és sok sikert!
op9 -
op9
aktív tag
Se ojjektumom, se materialom nincs.
Esetleg ezeket letöltöd, majd amelyik hasonlít, átalakítod...
[link]
Vagy rápillantasz egy ilyenre:
[link]
És próbálgatod.
Én valahogy így csinálnám:
Ha kész az ojjektum, megvilágítani pár helyről, majd Material editor.
Diffuse-nak amilyen színt akarsz.
Reflect Maps-be Falloff-ot tennék Fallof Type-nak Fresnel-t, de mindezt kis értékkel (tehát nem 100).
Bump-nak Noise-t (noise-on belül Size-nak kicsit) szintén kis értékkel..
A Specular Level-t, és Glossiness-t pedig render képek után állítgatni...
Aztán lehet, h ezekután is a neten keresnék
. -
op9
aktív tag
válasz
YODA mester
#1909
üzenetére
-
op9
aktív tag
Asszem, hogy itt az ''Auto Key'' az, amit keresel.
Azzal automatikusan rendel kulcsokat, a Set Key-nél pedig neked kell külön nyomkodni a mellettelevő kulcs gombot. (persze csak annak az objektumnak a helyzetét tárolja ezesetben, amelyiket épp kijelölted, Camera-nál pl külön van a kamerának is, meg a hozzátartozó Target-nek is) -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#1815
üzenetére
Köszi!
A smooth nélküli wire-kat szokták linkelni
. Jól tetted. Nagyon jó lett! 
A Taper-t még asszem nem is használtam... egyszer végig kellene mennem az összesen
.
Esetleg nincs vkinek egy jó oldala, ahol bemutatják az összeset?
.
A járgány is szép! Sajna a huplik már csak ilyenek... Amíg nem teszel rá vmi tükröződő anyagot, addig szaporodnak
.
Mert akkor már kevésbé feltűnőek
.
Üdv! -
op9
aktív tag
Nincs mit!
Most feltettem, és próbálkoztam vele...
De nem pontosan tudom, h hogyan képzelted a H tapsolást...
Elkészítettem a talpas H-t pline-nal, majd cp-ztem még egy példányt mellé.
Majd az 1/3-adánál húztam egy line-t mind2 H-n keresztül.
Majd trim-meltem az egyik alsó részét, meg a másik felső részét a vonal mentén.
Így megmaradt egy H felső, és H alsó, majd Modify>3D Operation>Rotate 3D, kijelöltem a H felső részét, megadtam, h melyik tengely szerint, és hány fokkal forgassa el.
Majd vissza move-oltam a kívánt helyére a felső részt.
Így kaptam egy H betűt, mely szemből nézve felém tartja a kezét.
(A felső részt még persze forgathatod, ahogy akarod, aztán egymásra illeszted a szárakat.)
Viszont így nem lehet JOIN-olni a részeket, mert nem párhuzamosak.
Ha nem lehet Join-olni, akkor nem lehet vastagságot adni nekik (extrude).
Viszont, ha neked az kell, h felül tapsoljon, akkor már okés, mert akkor marad síkban. De gondolom neked nem az kell.
Az autó másképp működött... letettem egy téglatestet, és abból vagdostam ki a részeket boolean műveletekkel. De olyan is lett
.
Remélem tudtam segíteni, és nem mondtam nagy hülyeségeket
.
Ha más nem, akkor MAX-ben készíted el a H betűt, abban fix, h jobban tudunk segíteni.
Üdv! op9
[Szerkesztve] -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#1774
üzenetére
Nem kell legyalulni...csak a tetejét told feljebb, az alját lejjebb, az oldalait meg jobbra, ill. balra...
Hogy normálisan a peremben legyen a végződésük. Mert most idő előtt elhajolnak
.
A gumi máris jobb így!
A PDF-es tutort egy magyar készítette! Box-szal indult, én is aszerint készítettem a Seat-ot, de a plane (Audis tutor) nekem gyorsabban ment... (vagy sokat szórakoztam a cut, meg a slice-szal
)
Meral: Sajna csak AutoLISP-es könyvet találtam itthon, és bár AutoCAD-ben is készítettem ''autót''
, de nem jutott semmi értelmes eszembe, ami neked segítene.
De ha még nem sikerült választ találni rá, akkor felteszem holnap az AutoCAD-et, és megpróbálkozok vele...
Igazából az ilyet MAX-ben jóval könyebb, mert az AutoCAD-et nem arra találták ki...
De, ha ezt a feladatot kaptad... akkor nincs mese... -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#1764
üzenetére

3 dolgot engedj meg!
1. Az oldalsó ablakokat nyugodtan húzd bele a körülötte lévő cumóba... Mert azok eredetileg is abban végződnek. De még az első, meg a hátsó is
. De én azokat nem húztam bele.
2. A gumi mintázata nem éles.. de látom a videó tutor alapján csináltad (ott sem az)... sztem majd a végén próbáld ki, h csak egy cylinder féleséget teszel oda, és Vray Displacement-tel teszed bele a mintázatot ([link]). Render időben nagyjából ugyanott vagy, vagy egy picit rosszabbul, de sokkal kevesebb vertex!
3. Nagyon szép, sima modell!!!
Az anyagok majd megdobják a renderidőt, ne izgulj
.
[Szerkesztve] -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#1745
üzenetére
nm!
Rátapintottál a lényegekre
.
Visszapillantó:
Egy objektum, viszont a Material ID különbözik, és csak a TurboSmooth-nak köszönhető, h nem élesek a kerekítések. Erre először Multi/Sub-object materialt tettem. Majd (asszem) a Multi/Sub-object-nél a materialokat kihúzogattam újabb slotokba Instance-szel, és így lett egy műanyag anyagom, meg a kocsi anyagja. És nem kellett a visszapillantó miatt még egy Slotot állítgatni.
De most próbáltam ki megint, uhogy működnie kell.
Ezt a megoldást amúgy nem láttam sehol, szal, lehet, h szebben is meg lehet oldani, de működött.
Ablatörlő:
Én a harmadik megoldást választottam
(mivel az FFD nem jutott eszembe, a Bend-et meg nem ismertem, de sztem az nem is annyira jó).
Lemodelleztem, merőlegesen ráforgattam a szélvédőre, és Soft Selection-nel ráillesztettem a szélvédőre. Tökölős meló, sztem FFD-t használj. Legközelebb én is azt fogok.
A v-ray-jel nem lesz probléma. Egyszer beállítod úgy, ahogy a tutorban szerepel (meg elmented), és gyors is lesz. -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#1743
üzenetére
Hali!
A hátsó lámpán a külső burkolat ''egybefüggő''. Azért írtam így, mert a csomagtartónál természetesen ketté válik, de nem a színek miatt kettő rész.
Photoshopban rajzoltam rá a színeket, és UVW Map-pel illesztettem rá.
Természetesen bump-nak Checker is van.
Mögötte a króm színű felületek szintén le vannak modellezve.
A gumi oldalán többek által is alkalmazott [link] kép van, de én csak bump-nak tettem be. Sajnos nem nagy felbontás...
Bár most találtam meg google-ban a nagyobbik változatát: [link]
Ha valami kérdésed van, meg nyugodtan tedd fel
. Mindenki azt teszi.. én is.
Amúgy az utsó 2 render már v-ray-es.. szal.. ha tudok, akkor segítek.
Nagyon jó tutor!!: [link]
Ha ezt végignyálazod (csinálod), akkor nem lesz gond... sőt, majd én kérdezek
.
Üdv! -
op9
aktív tag
válasz
Nyúltáp
#1738
üzenetére
Köszi!
Már konzultáltam Yodaával a DOF-fal kapcsolatban.
Majd állítgatok rajta, igazából nem rég jutott eszembe, h a matte/shadow-os plane nem szürke színű, így a GI miatt furi volt a kocsi alja, amin látszott a talaj, így visszábbvettem a fényerőből.
A deszaturációt is kipróbáltam... Grayscale-en nagyon király
.
Majd még szórakozok rajta...
De itt a tegnap estéről elhúzódott kép:
[link]
Ez 3 renderelt kép...
egyedül az intelace photoshopos...
Üdv! -
op9
aktív tag
UP!

(pörögjünk, pörögjünk
)
[link]
még van mit csiszolni rajta... (a háttér: kép)
Üdv! -
op9
aktív tag
válasz
YODA mester
#1522
üzenetére
Nem kell nekem Screenshot-okat készíteni, megtették már helyettem
:
[link]
Full ez. -
op9
aktív tag
válasz
YODA mester
#1520
üzenetére
Az fotó
. -
op9
aktív tag
válasz
YODA mester
#1518
üzenetére
Köszi a pozitív visszajelzést!
[link]
Itt alul van egy link. Ott találsz még képeket.
Majd ezzel a beállítással is renderelek másik nézeteket.
RX-8-at pedig minden második ember csinál
, uhogy azt nem akartam.
De egy 6. generációs Honda Civic Hatchback-et még szeretnék elkészíteni, de az sajna nem mostanában lesz.
Az animmal meg csak okosan! Azt tényleg nem szabad elkapkodni!
Balika911: köszi neked is! És hajrá azzal az A3-assal! De a vizsgák most biztos fontosabbak.. nekem is. -
op9
aktív tag
BUÉK mindenkinek!
Nem látom a műveket!!
Lassan áttérünk hardver topiba
.
[link]
Üdv! -
op9
aktív tag
válasz
junk_corp.
#1459
üzenetére
Ha nem tévedek, akkor a szerkesztésen (viewportban) az általad említett grafkártyákkal lehet gyorsítani, esteleg egy SoftQuadrosított TI4200-zal ([link]), vagy egy SoftModdolt ATI 9600-zal.
A renderelésnél a proci számít, esetleg külön erre kifejlesztett spéci hardware.
De hogy mi mennyit jelent, azt sajna nem tom. -
op9
aktív tag
válasz
Nyúltáp
#1401
üzenetére
Az animot befejeztem, de az idő szűke miatt messze áll a valós mozgástól.
Ha kéritek, akkor természetesen felteszem vhova, de majd csak akkor, ha kezembe lesz a diploma
.
De azért egy képet beteszek róla: [link]
Bár ez nem Shadow Map-es... uhogy a videóban nem egészen így néz ki
.
Üdv! -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#1397
üzenetére
Hali!
Szerintem sem rossz. Szépen alakul!
Egyetlen észrevétel lenne részemről...
Az első lökös alja hullámosnak tűnik. Gondolom a levegőbeömlések kerekítése érdekében ott több edge van, és ahogyan levezetted az alja felé, ott 2 helyen (+ simmetry) közel kerültek.
De a többi kerekítés (modellezés) tanítani való
.
Grat!
-
op9
aktív tag
válasz
Nyúltáp
#1372
üzenetére
Hali!
Egész pofás mozgásokat lehet vele kreálni, csak nagyon körülményes tud lenni.
A lényege, hogy van 3 féle lehetőség:
- A kocsi követ egy Dummy-t, amit mondjuk egy Spline-ra tettél, de akár egyetlen helyben is lehet a kocsi előtt. A kocsi mozgására ekkor beállíthatod, hogy milyen gyorsan gyorsuljon, milyen erőséggel fékezzen, és a kormánymozdulatok is mennyire legyenek gyorsak. Erre 3 csúszka szolgál. A dolog szépséghibája, hogy ha a kocsi középpontja (gondolom Pivot pontja) és a Dummy közötti szakasz ÉS a kocsi középpontja, és a kocsi orra által meghatározott egyenes legalább 90°-ot zár be (magyarul a Dummy mellette van a kocsinak, vagy már mögötte), akkor a plug-in nem számol tovább a kocsival. Ezt a helyzetet pedig könnyen el lehet érni, mert csak a számoltatás után derül ki, hogy a kocsi hol csúszott ki, vagy hol pördült meg, vagy esetleg a fékezés nem volt elég erős, esetleg a gumik tapadása volt gyenge. A másik baj ennél, hogy ha normálisan követi is a Dummy-t, pl. egyenes szakaszon, akkor ha lemarad tőle, akkor belegyorsít, ha közel ér, akkor meg lefékez, ekkor persze megint lemarad, és kezdődik elölről.
- A kocsi ugyanúgy követ egy Dummy-t, de pontosan tartja azt a gyorsulást, és lassulást. Mivel nekem a pontosság fontos volt, ezért kénytelen voltam ezt használni, így nem lett realisztikus a mozgás, de más lehetőség nem igazán volt. Másik hibája ennek, hogy egy-egy gyorsabb kanyarvételnél hajlamos volt felborulni az autó, mert eközben számolta a kocsira ható erőket. Gyorsulásnál pedig úgy kikapta az elejét, mint egy Drag versenyen a 7 másodperces kocsik!!
Van egyébként egy százalékos érték is, hogy mennyire legyen erős ez a megkötés (most jövök rá, h ezzel azért szépíthettem volna a mozgást..
, de már mind1).
- A kocsi mozgását teljesen manuálisan lehet szabályozni. Mindent beleértve. Egyszerre mehet pl. a gáz, meg fék is. Viszont ekkor mindent Key-elni kell. Egy előre eltervezett útvonalon így végigmenni szinte lehetetlenség, hacsaknem mindig utána állítgat az ember. Viszont ez a legrealisztikusabb.
De ezeket még kombinálni is lehet együtt.
Beállítási lehetőségek:
Gravitáció iránya, és erőssége.
A kerekek egyenkénti tapadása, súlya, gyorsítása (pl. hátsókerekes autónál az elsők 0%, a hátsók 100%), fékereje, elfordíthatósága fokban(pl. 3000GT, vagy Prelude, ahol a hátsó is kerék is fordul).
Kocsi tapadása, súlya (az előbb említett lehetőségek), felfüggesztés mértéke, rugózás nagysága, csillapítása.
A talaj tapadása.
Szóval, nem rossz kis plug-in, de sokat kell vele bajlódni... legalábbis nekem kellett.
Üdv! -
op9
aktív tag
válasz
Nyúltáp
#1363
üzenetére
Sajna, ahogy írtam, a Curve Editorban a Path Constraint, Percent tulajdonságánál semmilyen felugró ablak nincs.
De tologattam kicsit a Key-eket, aztán így már nem a olyan zavaró. Csak így nehezebb volt összehozni az izgalmas részeket...
Viszont én a Car Vehicle Simulator plug-in-nel készítem az animálást, így nekem elég csak az X, Y koordinátákat belőni, a többit az számolja ki. -
op9
aktív tag
Hali!
Ismét kérdeznék...
Szóval.. Spline-okkal megrajzoltam az autók mozgásának irányát. Letettem, egy Dummy-t (természetesen mind1ikhez egyet-egyet), majd Constraint=>Path Constraint, és kijelöltem a spline-t.
A curve editorban kijelöltem (Path Constraint résznél), h hol menjen lassabban, hol gyorsabban, de az a baj, h nagyon szaggatott a mozgás. Kerestem ott vmi Smooth félét, felül volt is egypár ikon, de nem változtattak semmit sem.
Hogyan lehetne erre valami smooth-t küldeni? Sajna nincs időm kézzel szórakozni vele, meg ilyen proginál nemár, h azzal kellejen
.
Előre is köszi! -
op9
aktív tag
válasz
Nyúltáp
#1312
üzenetére
Köszi szépen!!
Nagyon sokat segítettél. Sajna nem loft-tal csináltam... nem is tudom, h miért nem jutott eszembe (Plane-nel kezdtem, majd editable Poly-val folytattam a Shift+Edge tologatós játékkal). De az úton már (szerencséreve) van egypár smooth
, így elég szép ''Create Shape From Selected''-et lehet rajta elereszteni. Azt meg Loftolni már nem nagy cumó
, és akkor a textúrával nem kell szórakoznom. Persze, amint lesz időm nekiugrok az unwrap-nak, mert nem állapot, h még nem került sorra
.
Mégegyszer köszi mindenkienk!
Üdv! -
op9
aktív tag
Okés.... a Dummy-s kérdés félig-meddig rookie-s volt. Az Auto key-jel (meg persze a Set key-jel is) simán át lehet variálni a mozgását.
De én kifejezetten olyan panelre gondoltam itt, ahol egy grafikon féleséget tudok mozgatni, ahol az X irány az időt mutatja, az Y pedig a sebességet. Persze, ha létezik ilyesmi.... -
op9
aktív tag
Hali!
Én is kérdezni szeretnék
.
Ha egy Dummy-t Constraint-ezek egy spline-ra (Path Constraint), akkor az időcsúszka mozgatásával végigmegy a spline-on. Nos.. nekem az kellene, hogy hol gyorsabban, hol pedig lassabban kellene mennie. Ezt hogyan érhetem el?
A másik kérdés. Ha van egy jelenetben kb. 150 fényforrás, akkor a renderelés elején az Updating Point Lights sok időt vesz igénybe. Hogyan lehetne megvalósítani, hogy csak azokkal a fényforrásokkal számoljon, ami ténylegesen befolyásolja a képet, ha van egyáltalán ilyesféle megoldás, vagy az is jó lenne (mivel videóról van szó), hogy csak az első képkockánál intézné el a dolgot, és a későbbiekben azt használná fel. Természetesen ez is abban az esetben érdekel, ha 1általán létezik ilyen.
Előre is köszi!
Üdv! -
op9
aktív tag
Én is vagyok, csak a táram kiürült...
Így még vaktába lövöldözni sem tudok.
MAX-ben jelenleg Nyúltáp viszi a prímet
. -
op9
aktív tag
válasz
YODA mester
#1209
üzenetére
Grat a képhez!!
Jó lett!
Hát van egy Raytrace is a Lens Effects-eknél, talán azt is oda kell tenni jobb oldalra, hogy tükröződjön máshonnan...
Csak azért tudtam ezeket, mert használtam. De annyit tudok, h a Raytrace megdobja a render időt, ami nekem nem kell, de lehet, h azzal már müxik.
A kondenzcsíkot pedig talán vmi Atmosphere-rel kellene próbálgatni (még ezt sem próbáltam). Nézd meg a MAX7 súgóját! Jó cucc!
Nem bírtam ki
. Megnéztem, h hogy kell...
Create panel-en Helpers=>Atmospheric Apparatus=>Leteszel egy Gizmo-t.
Rendering menu > Environment > Environment and Effects dialog > Environment panel > Atmosphere rollout > Add > Fire Effect
Pick Gizmo=>kiválasztod a Gizmo-t
Megváltoztatod a színeket.. pl. fehér, világos szürke, sötét szürke.
Keyframezni meg talán a Rendering=>Video Post...=>Add Image Filter Event-nél lehet, de szintén nem próbáltam, így nem tom, h hogy működhet...
Remélem tudtam segíteni! -
op9
aktív tag
válasz
YODA mester
#1205
üzenetére
Persze Omni-val is megy, de akkor gondolom ezzel nem mondtam újdonságot, mert sikerült...
-
op9
aktív tag
válasz
YODA mester
#1201
üzenetére
Létrehozol két fényforrást.
Rendering=>Effects=>Add=>Lens Effects=>OK
A Lens Effects Globals=>Parameters=>Pick Lights-szal kiválasztot a fényforrás(oka)t.
A Lens Effects Parameters-nél a Grow-t (körkörös világítás) és a Streak-et (csík) átteszed jobb oldalra. Beállítod a kívánt méreteket, és színeket mindegyiknél.
Egyszerre több Lens Effects-et lehet hozzáadni, így megcsinálhatod, h csak az egyik hajtómű legyen ''csíkos'' is.
Ez a frame-re szintén utólag varázsolja oda, csak nem éppen más progival... remélem ez nem gond
.
Nyúltáp: Köszi a kollegázást!! Jól esett
.
[Szerkesztve] -
op9
aktív tag
válasz
TrollBalint
#1198
üzenetére
Create=>Cameras=>Create Camera From View (Ctrl+C)
-
op9
aktív tag
válasz
TrollBalint
#1196
üzenetére
Alakítsd át egy objektummá, majd adj hozzá egy UVW map módosítót, és a Mappinget (a linkelt kép alapján) állítsd Box-ra.
Ha esetleg 90°-kal el van fordulva, akkor azt vagy az Alignment (X,Y,Z), majd Fit gombbal tudod helyrehozni, vagy a Mateial editorban forgatod el a képet.
Könnyen lehet, h majd az UVW map módosító Gizmóját is ráncigálnod kell...
Jah.. a Material editorban érdemes bekapcsolni a Show Map in Viewport opciót. Ha még nem lenne...
[Szerkesztve] -
op9
aktív tag
válasz
John Shaft
#1179
üzenetére
Nincs mit, de a kajálós Nyúltáp volt..

-
op9
aktív tag
Itt elég részletesen bemutatják az editable poly használatát:
[link]
Tutorials=>Polygon Modeling alatt levők -
op9
aktív tag
válasz
Agostino
#1107
üzenetére
Köszi!
Jól látod
, az 5letet még a DeLorean is adta, ezért próbáltam hasonló elnevezést adni a járgánynak: ''Audi N''. Ráadásul a hátsó lámpák egy erősen eldöntött N betűre hasonlítanak. Z-t nem akartam (bár arra jobban hasonlít), mert az inkább a Nissan-ra vonatkozik. Pályázat címe: ''Jármű a jövőből''
De vagy nem vették észre ezeket az összefüggéseket, vagy (mint a mellékelt ábra is mutatta) nem díjazták
. (Bár az elnevezést leírtam egy rövid ismertetőben.)
Az OFF-olt rész gondolom költői kérdés
. De azért leírom, h nem gondoltam rá, h időgép is legyen, egyszerűen csak repülő- és sportautó, fluxuskondenzátor nélkül.
@atm*RefeeZ:
Neked is köszi! -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#1091
üzenetére
A filmet láttam, az 5let onnan jött, mert nagyon tartottam magam ahhoz, h a formavilág is megegyezzen.. akkor meg már nem akartam nagyon eltérni.
Várjuk a gépsárkányt!!
Szerk. A Cut pedig azért lehet, mert 7-es, vagy afölötti MAX-szel nyomod. (sztem)
@Menthirist:
felni (nem textúra):
-Diffuse color
*Gradient: a kék szín árnyalatai Fractal Noise-zal
-Opacity:
*Mask:
*Map: ugyanaz a gradient, mint a diffuse-nál, annyi különbséggel, h elég a színeknél szürkeárnyalatot használni
*Mask: szintén gradient, csak Regular Noise-zal
Remélem Maya-s nyelven is érthető
.
De a lényeg az, h ráteszel először olyan képet, amin sötétkék-világoskék színátmenet van, majd ráteszel egy kis zajt, h mindenfelé legyenek ilyenek.
Majd az opacity-nél ráteszel egy mask-ot (2 légy egy csapásra) a fő csatornával csak a kék színátmenet átlátszóságát állítja inkább. A Mask csatornán pedig még azt is egyszer megszűri, h legyen nagyobb hely közöttük.
Egy láng tutorialnál láttam ezt, aztán átalakítottam saját célra.
Jah, és ezek csak kör alakú lapok, csak többet tettem egymás alá, h fényesebbnek hasson.
Köszi neked is a kritikát!
Üdv!
[Szerkesztve] -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#1089
üzenetére
Köszi szépen a kritikát! De komolyan!
Az ajtóknál nem akartam a hagyományos nyitási módokat használni...
Volt rá kb. 30 percem, h valahogy kitaláljam. Hát ez jött össze. (ezek speciálisan hajlítható krómszerű anyagok
)
A belső valóban nagy, de 2 személyesre szerettem volna mindenképp. Ha kisebbre veszem a benne levő cuccokat, akkor viszont nagyon üres lenne.
De az igazsághoz hozzátartozik, h az idő rövidsége miatt nem sokat gondolkodtam a belsején.
A kerék fényei...
. A jövő zenéje
. Elvégre valaminek a levegőbe kell emelnie.
A hátulján az Audi jel nem igazán festés szeretne lenni, hanem egy plexi, ami mögött neon világít, bár jól látod, itt csak sima kék szín van egy kis Output-tal.
A 3 pedál: a csúsztatott kuplung lehetőséget meg szerettem volna hagyni, mert a rövid ismertetőjében írtam, h ez egy olyan jármű lenne, amivel szárazföldön is lehet közlekedni, és kifejezetten olyanoknak készült, akik szeretnek küzdeni a fizika törvényeivel. Ezért mindenképpen meghagytam a teljesen manuális vezethetőséget. És a magasba emelkedéshez is szükség van plussz pedálra... Hogy pontosan melyik mit vezérel, az már teljesen mind1.
A HUD-os észrevétel nagyon jó!! Meg sem fordult a fejemben, h itt bizony mást is ki kellene jelezni. (idő rövidsége)
TT: Az Audi RSQ Conceptből indultam ki (elvégre a feladat az volt, h az Audi jegyek megtalálhatóak legyenek benne), de elhagytam a kerekek fedőit, hosszabb ívet hagytam az oldalán, az orrát meghosszabbítottam, stb. Aztán tovább keresgéltem a neten képeket, és megtaláltam a LeMans-t, ami így meg kiköpött hasonlított erre... Itt már gondoltam, h ezzel nem fogom feltalálni a spanyol viaszt, de befezejem.
kb. 70 órát tudtam vele foglalkozni, render beállításokkal, anyagokkal, szóval mindennel együtt.
Köszi mégegyszer az észrevételeket!! -
op9
aktív tag
Üdv!
Köszi szépen mindenkinek, aki szorított az Audi pályázatra.
Sajna nem vittem el még a bónusz 4. díjat sem, de mindenképpen tanulságos volt.
1ébként nagyon jó pályamunkák érkeztek, csak nem igazán azokat díjazták, akik leginkább megfeleltek a pályázat kiírásának (de magamat még úgy sem sorolnám a helyezettek közé). Ez gondolom annak köszönhető, h a zsűrik közül csak 1etlen ember képviseltette az Audit. A helyezett művek pedig (sztem) egyike sem teljesítette a pályázati kiírás feltételeit.
Na mind1, mivel nem vették meg a munkám, ezért a nyílvánosságra dobhatom
.
Bővebben: link
Bővebben: link
Bővebben: link
Bővebben: link
(most csak ideiglenesen lesznek fent)
Jöhetnek a kritikák!
Üdv! -
op9
aktív tag
Nah.. jól van akkor csak így tovább!
Én meg tegnap találtam rá erre: Bővebben: link
Úgyhogy most fel sem állok a gép elől
. Aztán majd meglátjuk, mi lesz.
A határidő szept. 30. Akkor gondolom legkésőbb 27-én érdemes feladni... (mármint postán
) -
op9
aktív tag
Mintha még látnék rajta olyan helyeket, ahol nem csak 4 vagy 3 vertex határoz meg egy felületet. Pl: a keréknek kihagyott rész
De az első linken a Z tengelyt mutató nyíl mellett van egy törés ott lehet a gond.
Sajna a 2. linkről nem látom pontosan, h mikkel van gond, de mintha a kerék feletti résznél egy Spline menne felfelé a rossz részhez, és mintha egypár vertex nem lenne pontosan egymáson. Gondolom ezért van a Surface Threshold-jánál 6,5.
A legegyszerűbb az lenne, ha elküldenéd, és megnézem. -
op9
aktív tag
Bocsánat! Féligmeddig hülyeséget mondtam. Weld-elni nekem sem sikerült ésszerűen, de nem is kell, vagyis nem azt használtam (és nyugodtan lehet 1máson 2 vertex). Az auto welding mellett szintén van threshold (küszöb érték), de az csak a kezdő pontokra vonatkozik, legalábbis ahogy észrevette. Egyébként ezzel lehetne a közel egymás mellett levő vertexeket egy pontba rakni, bár nekem sem igazán akart normálisan működni
.
De az, hogy ha a Surface threshold-ját növeled, és javul a felület, az arra vall, h a vertexek nincsenek mindenhol egymáson.
Úgy tudod a legbiztosabban egymásra tenni a vertexeket, h felül a Snaps Toggle-t bekapcsolod, és a Settingsben Vertex-re állítod (jobb egér a Snaps Toggle-en jobb egér). Majd a nem egymáson levő vertexeket egymásra tologatod. -
op9
aktív tag
Hali!
Hát én a Citroenemet spline-okkal kezdtem, majd ráeresztettem a Surface módosítót.
A lényeg, h 3, vagy 4 vertex-re tud felületet húzni. Természetesen törekedni kell, h 4 vertexből álljon egy felület. Gondolom ezzel még nem mondtam újat.
Nálad az lehet a gond, h több vertex van egymáson, csak ezt akkor látni, ha jobb oldalt bekapcsolod, h a vertexek meg legyenek számozva. Ekkor láthatod, ha valahol több van egymáson. Ezeket Weld-elni kell.
Majd ha ráereszted a Surface-t, akkor lesz egy paraméter, ami (asszem) kapásból 5 lesz. Ez határozza meg, h két él közé még hány db élt szúrjon be. Ezt mindenféle képpen 0-ra kell tenni. (én itt rontottam el a Citroent, mert 1-esre állítottam, mert így a lámpák keretei jobban néztek ki
)
Ugyanis a többi élt nem kerekítve teszi be, mint a Tessalate (amit én csak most néztem meg, amikor Nyúltáp felhívta rá a figyelmet), hanem az élekre berak annyi vertex-et, amennyit a paraméterben meghatározunk, és azokat köti össze.
Remélem tudtam segíteni...
Üdv! -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#997
üzenetére
Nekem is úgy van, mint Menthiristnek... egyszerűen csak belevezettem a perembe. De érdemes lenne sztem egy Object-é varázsolni őket. Ha element-ként kattintasz rá vmelyikre, akkor csak azt jelöli ki. Így meg úgy kezelheted, mintha külön Object lenne, és ha össze akarod hegeszteni a peremmel, akkor nem akadályoz meg semmi...
Érdemes használni a 7-es verziónak azt a tulajdonságát, h ha kijelöltél valamit, akkor a hozzá tartozó vertex-, edge-, border-, polygon-okat úgy tudod kijelölni, h nyomod a Ctrl billentyűt, és átkattintasz a kívánt Sub object (vertex, edge.. stb.) !ikonra!.
A Smooth módosítók közötti különbséget nem vágom. Én a MeshSmooth-szt használom.
A féknyerget kimodelleztem, kivéve a Brembo feliratot. Az abroncs pedig csak textúra, és bump. (A ''cupra'' felirat viszont szintén modellezés.)
Üdv! -
op9
aktív tag
Hali!
Nyúltáp:
Köszi a segítségeket, végül sikerült beizzítanom a Bounces-t, annyi volt a hiba, hogy full fekete (0,0,0) volt, és gondolom matematikailag nem sikerült neki rajta világosítani, mivel nem volt mit. Most kicsit világosabb (40,40,40), és így már okés. Bár a képeket még csak most látom CRT-n, és nagyon fel kell tekernem a Brigtness-t, hogy olyanok legyenek a képek, mint a notin.
Biztosan van Brazilban is ilyen pipa funkció (csak el ne szívjuk
), de már nem akarok foglalkozni a háttérrel
. Egyszerűen nem köt le
. Persze tom, h csak jó szándékból mondjátok, de így legalább nincs mit kritizálni... az autón kívül
.
RefeeZ:
Bár nagyon absztraktnak kell lenni ahhoz, h valaki rájöjjön mégis mik azok a bögrén, de attól függetlenül (-meg azzal együtt is-) a modellezés sztem nagyon jó lett. De még az anyagok is!
Az Audival meg nem tom, mi a bajod... nekem fix, h több idő kellett, míg így nézett ki a Seat. Folytasd csak!!!
Balika911:
Te nyugodtan lökjed csak a kocsiról a képeket, ez csak az én szórakozásom, h nem mutatok addig képet, amíg kész nincs... De így lehet a legnagyobbakat ''ütni''
. Pedig közben jópárszor megfordult a fejemben, h na most linkelek egyet, de erőt vettem magamon
.
Menthirist:
Bár még nem néztem meg 1 videódat sem (ezzel nem is büszkélkedek..), de várom, h végezz velük, mert akkor egybe megnézném, h mit is tud a ''konkurencia''
.
És hogy ne csak OFF legyek, bővült a galériám: Bővebben: link
Üdv! -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#965
üzenetére
Az autó fantasztikus lett, melóhelyen is koppant néhány áll a padlón, mikor megláttuk...

Ennek örülök, és köszi!
A MeshSmooth-ra nem tudok sajna megoldást, de sztem azért jó lenne, ha azokat a részeket külön kezelnéd, amiket nem akarsz Smooth-olni. Bár akkor lehet, h a csontozásnál lesznek gondok, de van egy ilyen opció, hogy Group, azton belül Open, Close meg természetesen Ungroup is. Pontosan nem tom, h mire való, de el tudom képzelni, hogy ezzel (mondjuk a csontozásnál) különböző részeket tudsz egy bizonyos szinten együtt kezelni. Nem biztos!!! De lehet. -
op9
aktív tag
Áááá.. köszi, így már értem ezt a pass-os dolgot!
Layereket már alkalmaztam, mert rendesen megfogja a Viewportban a munkát, ha minden be van kapcsolva.
A Brazil-nál is működik a Matte/Shadows, azt használtam a Citroennél is. De így viszont nem tükröződne a kocsin körülötte lévő tárgyak (pl. a betonon a csíkok, mert a diffuse-a Matte/Shadow lenne.
1ébként annyira nem zavar a sok render idő, ez van... ha jó képet szeretne az ember, viszont ez a Secondary Bounce annál inkább.
Bár most jutott eszembe, hogy a SkyLight a ''nap'' fényerejéhez képest sztem jóval kevesebb (értékeket nézve viszont a Skylight 1.4 világoskék, a target directional light pedig 0.8 sárga), és ezért hiába nyomtam neki a Bounce-ot, nem vettem észre semmit.
Majd megnézem... de lehet, h csak vasárnap. -
op9
aktív tag
Ha elindítod a Max-et, akkor a Help menüpontban találsz egy olyat, hogy Tutorials...
Ha nem jön be egy súgó féle ablak, esetleg ki is írja, hogy mi a baja, akkor megeteted a géped az 1-es CD-vel, és az Install menünél találsz egy ''reference'' feliratot, azt bepipálod (vagy az Add feliratra kattintasz, már nem tom pontosan), majd a Modify-ra kattintasz, és felteszi neked. Ezek után már működni fog a Help=>Tutorials...
A hozzá való fájlokat pedig a 2-es CD-n találod. A legjobb, ha átmásolod az egész Tutorials könyvtárat a 3dsmax7 könyvtáradba, hogy mindig kéznél legyenek.
Üdv! -
op9
aktív tag
-
op9
aktív tag
Hali!
Köszi a hozzászólást!
Nos.. a ''rendezői'' egyik oldalnál sem lóg bele a kasztniba a lámpa, amit látsz, az a HDRI-lámpabúra-lökhárító tükröződése. Ha jobban megnézed, akkor valamennyire látszik a lámpabúrán is az az árnyalat különbség. De megnéztem a MAX-ben is, és ott sem lóg bele.
A gumi 2 Bump-ból van, sajna csak kis felbontású kép, így nehéz lesz belőle éleset csinálni. A 2. renderen látszik már, hogy visszább vettem a Speculart.
Render:
Már én is kerestem a Bounce-ot a Brazilban, de sajna nem találtam sehol. A Skylight egymagában nem segített rajta.
A környezet találkozásánál én is gondoltam, hogy kellene vmit, de nem ez volt a fő szempontom.
Az útat pedig, ha jobban megnézed, akkor a vonalak alapján állítottam be a kocsihoz, ami egy sávot jelent. Ez nem igazán csatornafedő akar lenni, de majd arrébb tolom a textúrát, hogy ne látszódjon. Bump sajna nem volt kifejezetten ehhez a texturához, de majd csinálok belőle bump map-et, aztán megnézem, mennyivel lesz jobb.
A kipufogó meg így néz ki, majd a belső krómot befeketítem, mert így tényleg csak ide-oda verődnek a fotonok.
Üdv! -
op9
aktív tag
Nah.. megszületett az újabb kép: Bővebben: link
A féktárcsáról sajna elfelejtettem visszábbvenni a tükröződést, de lehet, h valami kisebb Noise-t rakok Bumpnak, majd meglátom, hogy néz ki jobban. -
op9
aktív tag
A hibák javítva, köszi az észrevételeket! 1edül a betonon nem változtattam, mert render időben sztem 3-4-szerese is lehet tapasztalataim szerint. Meg már készül a kép hátulról
. Amúgy 55 perc körül szokott lenni egy ekkora kép.
Bár igazából a kocsi modellezésére mentem rá, a környezet és a megvilágítás max. 3 óra volt. Természetesen készültek fehér alapú képek is, amin csak a kocsi látható, de sztem még így több minden látszik a kocsiból. -
op9
aktív tag
-
op9
aktív tag
válasz
Menthirist
#939
üzenetére
Ugyan... a Bömösöd is lesz ilyen, ha kitartóan csinálod
.
1ébként nekem ez a második ''komolyabb'' próbálkozásom. Az első a Citroen volt, majd 2 említésre sem méltó
(értsd: az egyik 4, a másik 8 óra meló), és ez.
De egész nyáron ezzel ''szórakoztam''. Szóval kell is eredményének lenni
.
Üdv, és kösz! -
op9
aktív tag
Hali!
Nos, úgy érzem, hogy elkészült a Cupra R-em
.
Az első a kép a PH-t illeti!
Bővebben: link
Üdv: op9 (op#9) -
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#932
üzenetére
Hali!
Az Attach parancshoz, és a polygon levételhez tudok csak hozzászólni... (de remélem azokhoz legalább jól
)
Nos... az Attach parancs (mondjuk editable poly esetében) hozzáadja a kívánt object-et annak minden módosítójának az !eredményével! a kívánt részhez.
Tehát, ha van egy editable poly-d, és ahhoz kívánsz Attach-elni egy olyan object-et, amin már van egy MeshSmooth, akkor az Attach-elt rész úgy fog kinézni mondjuk Vertex Sub Object szinten is, mintha már lenne rajta egy MeshSmooth, természetesen annyira lekerekítve, ahány iteráción elötte volt.
Ezek után pedig ugyanúgy érvényes lesz az Attach-elt rész-re a veremben levő módosítók.
A polykat az emberke belsejéből sztem úgy tudnád leggyorsabban eltüntetni, hogy kijelölsz egy polyt a belsejében, amiről úgy gondolod, hogy a nem kívánt polík közül a legbelsőbb, majd a Grow gombot nyomkodva szépen terjeszted kifelé a kijelöléseket.
Remélem mind2 érthető volt, és persze nem mondtam nagy hülyeséget
.
Üdv! -
op9
aktív tag
könnyen rá lehet engem ilyenre venni

itt egy részlet:Bővebben: link
de most jutott eszembe, h még itt is van mit finomítani.
De több kép nem lesz
. Csak a végén.
A V-réj-hez nem volt még szerencsém, így nem tom rá a választ. -
op9
aktív tag
Menthirist:
jó lesz a felni, ha 20'' vagy 21''-nak tervezed. Bár a gumi pereméből gondolom nem 16''-osat szeretél volna készíteni. Különben vékonyka lenne.
De sztem a felni belsejébe még dobhatnál egy Tube-ot, hogy vastagabb legyen. Vagy Cylinder-ből kialakítani. Ilyesmire gondolok, mint ami itt is látható: Bővebben: link
RefeeZ:
én jelenled a Seat-omon ügyködök, de majd cask akkor szeretném megmutatni, ha teljesen kész leszek vele. Még a hátsó lámpa, a Seat jelek, és a belseje van hátra.
[Szerkesztve] -
op9
aktív tag
Hali!
Nem tom, de ekkora véletlent....
Nekem 4 órája történt ilyen először (és remélem utoljára)...
Annyi tartozik a történethez, hogy a billentyűzeten keresztül ment a fülhalesz, és az Alt+W kombinációnál vszínű a zsinornak köszönhetően (meg persze nekem) más is benyomódott. Néztem a gyorsbillenyűket, és az Axis Constraints az Alt+D (Alt+F3) bill lehetett az, de nem segített. a Grid and Snap Settings Options fülében lehet egyébként bepipálni. (Vagy Customize=>Show UI=>Show Floating Toolbars) De ez nem állította vissza. Néztem a Help-et, és ott is csak ezt az Axis Constraints-et találtam. Pedig a helpben írja, hogy a nyilakat az F5, F6, F7, F8-cal lehet váltogatni, és úgy is van. Próbáld csak ki. De hiába kapcsolom ki, nem vált vissza, legalábbis nekem nem tette. Majd nyomtam egy Revert to Startup Layout-ot, de nem használt. Kerestem valami Reset Settings félét, de nem találtam. Maradt az újratelepítés. De figyelj, h uninstall után töröld a könyvtárat is, feltéve ha nem abba dolgozol, mert meghagyja a beállítás fájljait, és azokat (intelligens módon) nem írja felül.
Nekem csak így sikerült visszanyernem az eredeti állapotot. Majd mazohista módon kipróbáltam újra az Alt+D-t, meg kapcsolgattam egérrel is az Options-nál, de semmi. Szal sztem vmi bug lehet.
Még annyit megpróbálhatnál, hogy a telepítő CD autorun-jánál kipróbálod a Repair funkciót. Ezt későn vettem észre.
Üdv! -
op9
aktív tag
Hali!
Köszi mégegyszer az utánanézést!
1. Pontosan az a probléma, amit leírtál.
2. Ez tökéletesen működik egy kis javítással.
Leírom, hogy pontosan hogy zajlik, hátha másnak is jól jön.
-Nagy Sphere vagy Cylinder (HDRI-től függően) létrehozása.
-Átkonvertálni Poly-vá.
-Majd Polygon Sub Object szinten kijelölni az összes polygon-t, és a Flip-pel megfordítani a polygonokat.
-A HDR-es képet ráfeszíteni. (UVW Map módosítóval könnyen lehet forgatni a textúrát)
-Majd jobb egér a gömbön=>Properties=>és ott a Rendering Control-nál csak a Renderable, és a Visible to Reflection/Refracton legyen bekapcsolva.
Az árnyékot ''fogadó'' talajnak egy sima Plan is jó. Materilálnál a Standard helyett Matte/Shadow kell. Majd Plan-t kijelölni, materiált hozzárendelni, jobb egér=>Properties=>és ott a Rendering Control-nál csak a Renderable, Visible to Camera, Recive Shadows és a Cast Shadows legyen bekapcsolva.
3. Szintén tökéletes. Csak nem tudtam összehozni Photoshopban, de az alpha csatornán tökéletesen látni mind a modellt, és az árnyékát is.
Egyetlen baj ezzel, hogy csak összeállítás után látszik a kép, hogy jó lesz-e vagy sem.
A 2-eshez még annyit, hogy:
mivel Brazil-lal rendereltem, ezért a Brazil Skylight megvilágításnál csak a Brazil materiálok viselkedtek úgy, ahogy kell. Pontosabban a tükröződések csak a Brazil materiálok-nál látszottak. Ha azt szerettem volna, hogy a többi materiálnak is látszódjon a tükröződése (és ne csak a megvilágítás mértéke), be kellett tenni más fényforrást. Jelen esetben Omnit tettem. A tükröződés erőssége a megvilágítás erősségétől függ.
DE mind ez akkor igaz, ha a nagy gömb körülötte van. Ha nincs ott, akkor tükröződik minden csak Brazil Skylight-tal is.
De hogy ezzel mennyit szenvedtem, míg kiderítettem...
A kocsin az üveg Brazil materiál, maga a kocsi nem.
Ha kikapcsoltam a Brazil Skylight-ot, nincs Omni se, =>Default light: Bővebben: link
Ha csak Brazil Skylight volt: Bővebben: link
Ha csak Omni volt: Bővebben: link
Ha Omni és Brazil Skylight is: Bővebben: link
Sajna arról honlapról csak a jpg-es képet lehetett letölteni, így kerestem egy hasonló HDRI-t, és azzal ilyenre sikerült: Bővebben: link
Itt meg egy tök véletlenül (számomra) jól sikerült kép: Bővebben: link
Remélem nagyjából érthető volt.
Üdv!
[Szerkesztve] -
op9
aktív tag
Brazil-t használok, jól emléxel, a material pedig az, amit Te ajánlottál (Nissan). De ott alapból Raytrace volt, és a reflect-jénél Fallof volt, de áttettem Raytrace-re és átállítottam, h az Environment a másik kép legyen. Eredmény:Bővebben: link
Most kevesebb helyen tűnik átlátszónak, pedig nem az, mert mögé tettem egy gömböt, és az nem látszik (hanem a mögötte kévő kép folytatása), de amint van rajta egy kis reflect, máris olyan, mintha átlátszó lenne. Közben forgattam a offset-tel, de így is ugyanaz az eredmény. Aztán kipróbáltam egy HDR-es képpel, és azzal már nem volt átlátszó. Talán akkor a sima JPG nem tetszik neki environmentnek.
Már én is gondoltam erre a lehetőségre, de akkor az összes material-nál át kellene állítanom, az meg nem hiszem, h a legegyszerűbb módja lenne. Szerintem kell lenni más megoldásnak is. Persze lehet, h nincs, de nem találtam a neten olyan oldalt, ahol ezt a beállítást pontosan bemutatnák. Pedig nagyon sok helyen láttam már ilyen megoldást.
A Brazil beállításainál sem találtam olyan lehetőséget. Bár gondolom ez nem Brazil sajátosság lenne. Csak annyi kellene, h az Environment egy HDR-es (vagy más) kép legyen, de közben a Backgroundba tett képet jelenítse meg háttérnek.
[Szerkesztve] -
op9
aktív tag
Hali!
Lenne egy kérdésem...
De előtte egy kép: Bővebben: link
(nem átlátszó anyagból van a kocsi, de pont úgy tükröződik, mintha átlátszó lenne)
Én majdnem hanyatt estem az eredménytől
.
Viszont ez még nagyon nem jó. Ugyanis eszerint próbáltam megcsinálni a beállítást: Bővebben: link
De egyszerűen nem tudom úgy beállítani, h backgroundnak a szimpla kép menne, environmentnek pedig egy HDRI-s. A Viewportba beteszem a képet, de renderelni nem tudom. Most csak az environmentben van a szimpla kép.
Ha valaki tudja, hogy pontosan hogyan kell megcsinálni, az legyen szíves írja meg!
Előre is köszi!
Üdv.!
Új hozzászólás Aktív témák
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Honor 200 Pro - mobilportré
- TP-LINK routerek
- talmida: Változások 2. rész
- Energiaital topic
- Mesterséges intelligencia topik
- Lexus, Toyota topik
- Sokkal jobb ajánlat lett elődjénél az iPhone 17e
- Óvodások homokozója
- Samsung Galaxy Z Fold7 - ezt vártuk, de…
- További aktív témák...
- 14" Dell Latitude laptopok: 5400, 5480, 5490, 7480, E6410, E6440, E5450 / SZÁMLA + GARANCIA
- BESZÁMÍTÁS! Részletfizetés 0% THM ÚJ Sony PlayStation 5 Slim digital / lemezes / Pro konzol 27% áfa
- Frissen pasztázva! Playstation 4 Pro 1 TB + kontroller 6 hó garancia, számlával!
- GYÖNYÖRŰ iPhone 15 Pro Max 256GB White Titanium -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4694
- AKCIÓS ! MacBook Pro 16" M1 Pro 32GB RAM 1TB SSD! 1 év garancia!
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
.
.


.
.

