Új hozzászólás Aktív témák
-
-
-
-
-
-
-
Nyúltáp
senior tag
Koszi szepen mindenkinek
op9: koszi eszreveteleket. Modellezesi hibakon jol lathato az abszolut koncepciotlansag
nameg a hosszura nyult keszitesi ido.. Teljesen mas elkepzelessel kezdtem el modellezni, mint ami vegulis kikerekedett a vegere. Elejen meg max 3e face korulire szantam, es sok minden bennragadt meg azokbol az idokbol, nemistom miertnem nyultam bele kesobb. 4szoges dolog meg szintiszta letisztult gyokerseg a reszemrol
node olyan ugye sosenemsincsen hogy befejeztunk vmit, szoval sikerult utoljara(?
) meg megeroszakolnom magam, ugyhogy osszepiszkaltam picit modellt itt-ott.
kerekjarat/lapat javitva, modell 3/4szogesitve.
[link]
Kannatextura fronton is igazad van, csak sajna nincs mar hely UV templaten bepaszirozni egy extra variaciot, szoval az sajnos ugymaradBici: Diffuse egy kirenderelt AO mapbol lett tovabbheggesztve trillio fenykep es csillio ora tabletfelett izzadas segitsegevel. Kopasok festve vannak, de plo sar nagyresze fenykep.
Vegleges psd olyan 200 reteg korul, meretre meg 180Mb asszem.Lightmap nincs rajta, csak a felsoroltak. Bevilagitas 1db direct es 1db omni light, scanlineal renderelve
-
-
Nyúltáp
senior tag
szeva op, telleg regen volt mar.
latom meg mindig seattal nyuglodsz
szep render, annyi csak, hogy illeszteseknel recesednek elek picit..vagy AA miatt vagy reflection. Meghogy elso benyomasra szurke verda beleolvad picit szurke hatterbe..meg amugyis olyan egyhangu hogy minden szurke
. Lehet egy erosebb backlight jobban levalasztana hatterrol
de modellhez grat, nagyon szep reszletes lett -
Nyúltáp
senior tag
szevasz
fényeket nagyon jól belőtted, szépen beleilleszkedik képbe.
viszont kocsi shaderén gyúrj még egy picit az oldala nagyon reflektív, olyan mintha nem is lenne rajta falloff. ill. ami még szemet szúrt, az a első fényszóró, nemtom milyen a valóságban, de szerintem jót tenne neki egy kis bump -
-
atenza
senior tag
Köszi a választ, már sikerült megoldanom mielőtt leírtad. Viszont lenne még 1 kérdésem: ha egy plan-ra bmp textúrát helyezek fel, akkor a minősége elég gyenge lesz...
Lehet ezt vhogy feljavítani? Próbálgattam a materials menüben állítgatni, de nem nagyon sikerült, legfőképp élesebb vonalakat szeretnék. Vagy más formátumban tegyem rá? -
Petie
veterán
hu köszi ezek nagyon jok

egy kicsit másik kérdés. számítógépházat is szeretnék így megcsinálni, csak eléggé élethűen jó lenne ábrázolni. pl hogy lehetne megoldani a ház oldalán a material-t. mert nem nagyon találtam a beépítettek között ami illene a számítőgép házakra. esetleg van valakinek kész élethű számítógépház ojjektumja?
-
#72042496
törölt tag
Huhh, azt, hogy az összeset bemutatja-e nem tudom, de a 3ds max Bibliában akármelyikről is kerestem infót, megtaláltam...
A kocsin még egy kicsit javítok, ami a modellezést illeti, kap még új fékéket (a mostaniak gagyik - csak arra jók, hogy valami mégis látszódjon a tárcsákon), illetve a belsőt kell kialakítanom. Ennek csak a kontúrját tervezem elkészíteni, részletesebbre hiába is venném, nem látszana. Az Audi projekt célja úgyis az, hogy egy dögös külső rendert készítsek az autóról...
...és most jön a húzósabb rész: Minderre van még három hetem, mert eljön a feladatbemutatás ideje! Sőt, addigra ''animálni'' is kell majd: körbe fog mozogni egy porondon, rajt lesz egy lepel, amit egy daruszerűség fellibbent róla. Na mire ezt kiszámolja szegény masinériám...
szerk.: A francokat szegény. Arra van, hogy ezeket kiszámolja.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag

Módosítók közül a fő tartólemezeken Bend-et és Taper-t használtam (ebből kettőt is, hogy kétirányú összetartása legyen a cuccnak), de ezeket később Collapse-oltam. Két Symmetry-t tettem az alsó részre (nehogymár a negyedénél többet kelljen lemodellezni
), plusz egy TurboSmooth figyel 2-es render iterávióval minden objektumon.
Lehet, hogy egy Smooth még megy rá, meg kell néznem mennyiben változtat a végeredményen.
Hogy a TurboSmooth szép eredményt adjon, az összes karakteres élet Chamfer-eztem, ezért lett ilyen magas poligonszámú a modell.
Két wire képet készítettem, jó nagy méretűek, remélem látszik rajtuk aminek látszania kell: [link], [link]
Nem tudom, hogy Mesh/TurboSmooth-os wire rendert szokás-e linkelni, én nem akartam, mert ott már túl sűrűn mennek a vonalak ahhoz, hogy érdemben lássa az ember, miről is van szó.
-
Meral
csendes tag
Kedves Op9,
Köszönöm a válaszodat.
Bírkózom még az AutoCad-del, de asszem fel fogom rakni a Maxot is.
(Én építész-designer vagyok, nem mérnök, és az AutoCad-el kell megoldanom mindent. Mert később mérnököknek kell továbbítani a berajzolt témákat...)
Ha autót be tudtál rajzolni, akkor AutoCad-ben valószínűsítem, nem lehet probléma egy egyszerű térbeli részelforgatás...
üdv.
és köszi -
#72042496
törölt tag
Köszönöm!

Mindazonáltal maradt egy (két) kérdésem, ezekkel még engedd meg, hogy nyaggassalak!
Az első, hogy a visszapillantó tükrön kétfajta anyag van, ezek Object szinten is elkülönülnek, vagy szintén UVW Map-pel készültek?
A másik az lenne, hogy szerinted az ablaktörlő lapátokat Bend, FFD, illetve valamely harmadik, általam még fel nem fedezett módosítóval érdemes a szélvédőhöz illeszteni?
A VRay tutorialt holnap délután megnézem (vagyis elkezdek belenézni), kíváncsi vagyok, mi lesz az eredmény. Mindig is tetszettek a szép realisztikus fém vagy éppen üveghatású modellek, ki tudja, lehet még a végén nálam is produkál ilyesmit ez a renderelő csoda!
-
#72042496
törölt tag
Hadd kérdezzem meg, az autó hátsó lámpái hogyan készültek? A búra itt is piros-fehér színű - ezt textúrával oldottad meg, vagy a modellen is elkülönülnek ezek a részek? A hátsó lámpabúra mögötti fényszórók le vannak modellezve, vagy ezzel - mivel a búra nem átlátszó - nem érdemes szöszölni?
A gumi oldalára szeretnék valami eredetinek látszó feliratot hegeszteni, csak ehhez nem találok textúrát, honnét lehet ilyesmiket vadászni?
Ez az utolsó render (is) nagyon büntet, csorgó nyállal néztem a képet..
Tökös lett nagyon! 
Jó, hogy kezd ismét beindulni a topic, viszont sajnálom, hogy felét sem értem annak, amiről az utóbbi hozzászólásokban szó esett!
Viszont már fenn van az új Xp, s ismét nekiállhatok a verdának. A modellezés része majdnem kész, a korábbi képen lévő hibák 90%-a javítva, új részletek is befigyelnek; hamarosan a VRay-é lesz a főszerep!
YODA mester: Sajnos nem tudom...én egy ''cikk-cakkos'' görbe mentén mozgatnám a kamerát, de biztos van erre jobb megoldás is!
agyhalal: Feljegyezve, figyelemmel lesz kísérve.
-
-
Nyúltáp
senior tag
-
Nyúltáp
senior tag
Igaz.
Ha meg feljebb mész egy szintel a path constraintre, ugyan láccik az XY position függvénye, de nem lehet key-t hozzáadni
Akkor passz. nemtom.
Vehicle simulator nekem is megvan, elég régen szereztem már be, de eddig még nem használtam. Tudnál írni róla vmit? Értelmes, vagy gagyisz@r? -
Nyúltáp
senior tag
Ha jobb klikkel rámész egy key-re curve editorban, a felugró ablakban be tudod állítani, milyen fügvény alapján számolja a két key közti kulcsokat a program.
Bár ha a szaggatott alatt azt érted, hogy túl gyorsan vált irányt plö, akkor lehet csak key-eket kéne tologatni.
Amúgy csak arra kell figyelni, hogy mindegyik (XYZ) position-hoz tartozó görbe szép folyamatos legyen, ne legyenek benne hirtelen ugrások, huplik.
Előző hozzászóláshoz egy kis demonstráció, az IK mellett lándzsát törve
10mp alatt összedobott animáció, csupán egy csontot mozgatva
[link]
bocs az akadásért, hypercam vmiért nem tud normálisan felvenni egyik kodekkel sem..mindegyikkel akad, 20 frame/sec felett meg nem is hajlandó működni..tud vki vmi jobb progit ilyesmihez? -
op9
aktív tag
Okés.... a Dummy-s kérdés félig-meddig rookie-s volt. Az Auto key-jel (meg persze a Set key-jel is) simán át lehet variálni a mozgását.
De én kifejezetten olyan panelre gondoltam itt, ahol egy grafikon féleséget tudok mozgatni, ahol az X irány az időt mutatja, az Y pedig a sebességet. Persze, ha létezik ilyesmi.... -
YODA mester
senior tag
-
YODA mester
senior tag
-
TrollBalint
addikt
-
Agostino
addikt
-
#72042496
törölt tag
Igen, sejtettem, hogy a határidő miatt nem tudtál beleadni mindent...
A belső térrel kapcsolatban nem azt kifogásoltam, hogy nagy, hanem hogy (számomra legalábbis) kevés a részlet.
Határidő... 
Lehet, nem pusztán a LeMans ''nem tett jót'' az ''autó'' formájának; az Én, a robot című film is közrejátszhatott benne.
Nem tudom, láttad-e, így inkább linkelek belőle pár képet. Bővebben: link
Ha ezzel szerzői jogokat sértenék, kérem, szóljon egy moderátor / bárki más, s leveszem a képet.
Na, de remélem hamarosan itt lesznek a többiek is, s Ők is elmondják majd az észrevételeiket.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
No, hát a modellezés terén ismét nagyot alkottál! Gratulálok!

Maga járgány viszont valahogy mégsem tetszett igazán, meg is próbálom különösebb rendszer nélkül pontokba szedni, hogy miért, aztán megyek alukálni, hogy holnap emberi időben tudjak nekiállni Audi-t gyártani.
- Az ajtók tartói természetellenesnek tűnnek, ha ilyen formában mennének bele a kaszniba, olybá tűnik átlyukasztanák azt.
- A belső számomra elnagyolt.
- A kerék fényei olyan...izé....magam sem tudom, mi a bajom vele.
- A Horch, DKW, Wanderer és Audi nevében!
A hátulján mé' csak olyan festett forma az a négy karika?

- Jól látom, hogy három pedál figyel ott lent?
- Lehetett volna egy picit ''elszálltabb'' is a HUD. Pl. fordulatszám- helyett tolóerőmérő KN-ban
, vagy repülési megasság kijelzője, de ezt most befejezem, mert beugrott néhány eléggé agyahagyott ötlet. 
- Túlságosan TT formájú. Szigorúan magánvélemény, de szerintem jobb lett volna egy radikálisabb, talán - ezen ne sértődj meg - kevésbé klisés járgányt alkotni...
Bocs, hogy így ''leugatom'' a munkád, még egyszer mondom, maga a külső modell az hihetetlen állat, gratulálok hozzá még egyszer, csak hát a belső tér, ill. maga a koncepció sajnos nem jött be.
-
pweisz
senior tag
Ugyra aktam egymásra snap toggléval.
Megmutatom hol nem mükszik pl:
Bővebben: link
Bővebben: link -
pweisz
senior tag
Probálkoztam, de nem igazán jött össsze lehet rosszúl használom a Weldet. Egyébbként a surfacenél a tresholdot elég nagyra rakom akkor megcsinálja ott is ahol eddig nem, viszont van ahol addig megcsinálta utána meg nem
Ha extrém nagyra rakom akkor meg összevissza rakja a surfacet
Egyébbként tényleg van sok hely ahol több vertex van egymáson, ha összeolvasztottam őket, akkor se lett jó. Mekkorarára kell mellette tenni az értéket a weldnél. Meg van auto Weld az mire jó? -
#72042496
törölt tag
Köszi szépen!
Akkor az Audi felni marad a jelenlegi állapotában, a Porsche 911 Turbo-ra viszont nem fogom sajnálni az időt és energiát...a felntől már előre félek, meg aztán ott a hátsó traktus vonalvezetése, ráadásul a körlámpák sem kör alakúak, elég durva hajlatok figyelnek benn...lesz vele meló...
Nyúltáp: Neked is köszönöm a segítséget! Pöpec a bútor!
Jó piálást!
-
Nyúltáp
senior tag
ja, azt tom, hogy alap matte/shadow nem kezeli visszatükröződéseket, de plö vray-es hasonszőrű anyagnál lehet külön pipálgatni, hogy visszatükröződjön-e más tárgyakon, meg hasonlók...gondoltam csak van brazilban is.
Ha van brazilba vmi olyasmi, hogy dark/light multiplier (vray-ben így híjják), azzal is eljáccogathacc, nem muszály secondary bounce-al. Ennek az a lényege, hogy a világos/sötét részeket egy adott függvény szerint világosíccsa, én alapból nyomok a dark multiplierre egy 2-őt köbö, álltalában jót tesz a képeknek.
Menthirist: hajrá-hajrá, jártasd csak a szád
1024es felbontás amúgy nem túlzás egy picit?
Balika911:
Ha javított részeken szarul néz ki smooth, az általában azér van, mer nem resetelted a smoothing groupokat, és a már törölt élek alapján számolja a smooth-ot. Nyomj rá modellre egy smooth módosítót, elvileg akkor ok lesz.
A Group logikai kapcsolatot jelent az objectek közt, olyasmi, mintha összelinkelnéd őket (csak épp nincs szülő-gyermek viszony). Lényegében hatása ugyanaz, mint attachnak, csak nem vállnak egy objektummá a modellek, megmarad mindegyiken külön a saját módosító verme sötöbö...egyszerre tod őket kijelölni és mozgatni..erre jó....azt nemtom mennyire működne animációban...soha nem próbáltam...(anim-ot se nagyon)
Meshsmoothnál meg van olyasmi, hogy csak a kijelölt poly-kat smootholja, csak ki kell szedni a pipát az apply to whole mesh elől...bár nem épp ez a legjobb megoldás...biztos lehet máshogy is. -
#72042496
törölt tag
Köszi, köszi, akkor mégsem haluztam...

A második bekezdésben, amit írtál, az sajnos nem működik, mert a pasas szimmetrikus, s a tengely mentén balról is, jobbról is csak egy olyan poligon áll, ami nem látszik. Ha ezek valamelyikére rányomok egy Grow-t, akkor az az adott poligon szomszédaira is hatással lesz, elrontja a modellt.
Ezért hát elszánt vertex és edge irtásba kezdtem, igaz, hogy smooth után ezek a részek csúnyák, de úgyis takarásban vannak.
Elkezdtem attach-olni az object-eket, ill. a low poly modell hibáit javítani, hát, volt belőlük dögivel...
Cserébe úgy veszem észre, nagyon meghálálja a gép: Gyorsan kezeli a Viewport-ot, s elég egyszer rátenni a MeshSmooth-ot, az egész karakteren látszódik az eredmény, nem kell végigszenvedni a bakancstalptól a hajáig. Mennyei. 
Jövő héten biztosan elkészül a végső változat, újra lelkes vagyok. (Picit ugyanis elszontyolodtam legutóbb, hogy egy csomót szenvedtem vele, s szar lett az egész. Szóval a héten inkább filmet néztem, illetve GTA-ztam.
)
Akad néhány object, amire nem szeretnék MeshSmooth-t tenni, mert csak lassítaná a gépet. (fogak, bakancs fűzője...) Még az nem tiszta, hogy ezt hogyan lehet megoldani, hogy attach-olom a részeket, ám ezeket nem simítja, csak a többit, amit kell. Láttam az Element alatt Smoothing Groups opciót, de az - ha jól tudom - NURMS-re vonatkozik, nekem viszont az nem felel meg.
Magyarul lehet-e egy Object-hez úgy MeshSmooth-t rendelni, hogy az nem minden Element-re lesz hatással?
op9: Az autó fantasztikus lett, melóhelyen is koppant néhány áll a padlón, mikor megláttuk...

Ez kicsit más, de még csak beírom.
Haversrácnál belenéztem a Sky Captain című filmbe, s kis híján megállt bennem az ütö, mikor fél perc után megemlítette, hogy amit látok, az ez egy az egyben számítógép által generált kép... 
Hú, basszus ezt a hsz.-t sem fogtam rövidre...
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
Elírtam, nem pass-t akartam írni, hanem layert...de végülis mindegy, egy egyszerű hide-al is meg lehet oldani a dolgot

Arra gondoltam amúgy, hogy talajra nyomsz egy matte/shadow anyagot(nemtom brazilba hogy hívják..de lehet műxik max alap matte anyagával is), és lerendereled csak a kocsit (megugye akkor matte miatt az árnyékait) és akkor nem kell pöcsölni a hosszú renderidőkkel, ha változgatgatod a környezetet, mert kocsit, ami ugye a sok idő, már nem kell renderelni, elég a végén fotosopba összeheggeszteni a végleges környezettel.
Nadehogy pass-okról is írjak vmit...konyhanyelven...máshogy uccse tom
A renderelők, különböző rétegekből(tudományosul csatornának híjják őket) rakják össze a végleges képet. Külön kiszámolják csak az árnyékokat, z-depth-et, tükröződéseket, GI árnyékot, diffúz színeket, sötöbö, mindegyiket eltárolják egy képként, és a render végén összeheggesztik a végleges képpé...tökre mintha fotosopba csinálnád. Egy pass csak az adott csatornák álltal a jelenetre gyakorolt hatásokat tartalmazza. Tehát plö a diffuse pass csak a modellek alapszínét/textúráját tárolja, mindenféle árnyékok nélkül (mintha felnyomnád a self-illumját 100-ra), az árnyék pass meg csak a direkt fények álltal vetett árnyékokat(a gi álltal számoltak külön vannak).
A külön passokba való renderelést álltalában kompozitálás miatt szokták használni. Ha mondjuk egy élő jelenetre raknak rá vmi CG dolgot, és az csak simán lenne rápakolva, a kompozitornak szinte semmi kontrolálhatósága nem lenne....állítgathatná átlátszóságot oszt nagyjából ki is fújt. Viszont ha külön van renderelve árnyék, tükröződés, anyámkínnya, akkor máris állítgathatja ezek színét/intenzitását sötöbö. Plö elkészítenél egy animot, amin piros árnyékok vannak, megrendelő meg kitalálná, hogy neki márpedig kék kell, akkor nyomathatnád újra rendert, míg ha lenyomtad külön az árnyékokat, akkor pár klikkeléssel meg is van az egész.
Ezek persze elég egyszerű példák, sokkal bonyolultab dolgokat is lehet passok segítségével utómunkába megvalósítani..plö z-depth segítségével utólagos DOF és hasonlók.
ui.:
néhány példa:
diffúz csatorna:Bővebben: link
direkt fények:Bővebben: link
GI fények:Bővebben: link
árnyékok:Bővebben: link (végső kép összerakásakor invertálja a renderer)
tükröződések:Bővebben: link
fénytörés:Bővebben: link
...még van pár, de annyit nem linkelgetek
végül a végleges összeheggesztett kép:Bővebben: link
...remélem sikerült felhomályosítani néhány emberkét
pá -
Nyúltáp
senior tag
Ha nem lóg bele kasztniba, akkor viszont szerintem jobb lenne ha retusálnád, mert szúrja az ember szemét

Második renderen amúgy tényleg jobban néznek ki gumik, csak én azt hittem, hogy mivál más szögben áll a kamera, a fény sem úgy éri, és azért nem olyan erős a specular...de akkor ok.
Nem is kocsin kéne szerintem javítani, mert az
, hanem inkább környezetet kéne picit jobban kidolgoznod, hogy igazán utős legyen kép.
ui.: Nyomasd szerintem külön pass-ba kocsit és a környezeted, úgy nem kéne folyton autót is renderelni, ha beraksz plö vmi biszbaszt környezetbe -
Nyúltáp
senior tag
hűbazz, kicsit szét voltam kenődve hétvégén...mára úgy nagyjából magamhoz is tértem(lagzi vót
)...erre mit látok?...op9, nagyon jól sikerült a modell
nehogy itt abbahagyd, pár apró finomítással nagyon szép rendert lehetne összehozni, bár ígyse rossz.
Javaslatok autóhoz:
A rendezői jobb
fényszóró belelóg egy picit kasztniba
A gumin 2 bump-ot kéne használnod az egy helyett(redők-feliratok), vagy legalábbis mindenféleképpen finomítani kéne a kerék redőzöttségén, mert így most tök doomIII-assan néz ki. feliratok meg lehetnének élesebbek...ill. speculart szedd lejebb picit, a gumi nem csillog ennyire.
felni-féktárcsa tükröződése ízlés kérdése.
Render/környezet:
Szépek a fények, talán előlröl nem ártana kis derítés (esetleg erősebb skylight/secondary bounce), mert a lökhárító szinte teljesen elveszik.
Felületek találkozásán finomíthatnál. plö kis szemét a fal tövébe/patka-út találkozásához.
A bump rettenetesen hiányzik aszfaltról, ha nagyon megnöveli renderidőt, mehetne külön pass-ba is, aztán kompozit. Amúgy biztos vagyok benne, hogy kis finombeállítgatással le lehetne szorítani renderidőt, bump-nak nem szabadna ennyit dobnia rajta.
Ha a csatorna fedelet mindenképp meg akarod tartani, akkor muszály lemodellezni. Így nagyon nemjó...nameg arányaival is baj van, ha a kocsihoz viszonyítjuk, minimum 2x ekkorának kéne lennie.
Asszem ennyi. Ha ezeken finomítanál, rettenet ütős lenne. De az eddigiekért is megérdemelsz pár:



-t 
-
-
Nyúltáp
senior tag
nos, utánaolvastam picit, pár ötlet:
1. Enviroment-nek legyen berakva a jpg, a brazil luma server rollout-jánál meg skylight-nak rakd be a hdri-t (probléma: nem biztos, hogy reflectionnek is ezt fogja használni, lehet csak a bevilágításhoz fogja használni a hdri-t)
2. Enviroment-be jpg, csinálj egy baszott nagy gömböt, flip-eld a faceket, majd nyomd rá a hdri-t (ha nem spherical a hdri képed, hanem cylindrical akkor hengert csinálj), majd jobb klikk gömbön/properties-nél nyomd ki, hogy renderable, így elvileg nem fogja lerenderelni, viszont az autód tükrözni fogja (nem biztos, hogy műxik, CGTalkon írta egy arc)
3. Enviromentbe rakd be a hdri-t, majd brazil render pass rolloutjánál a background override-hoz állítsd be, hogy black. Így tükrözésnek az enviromentbe bepakolt hdri-t fogja használni, viszont háttérnek csak egy nagy feketeséget fog renderelni. (tga-nak mentsd el, hogy tárolja az alpha csatornát is). Utána meg photoshopba simán összetod heggeszteni háttérképeddel (ez elvileg tuti műxik, csak épp tökölős picit)
remélem egyik csak jó lesz
-
Nyúltáp
senior tag
jólenne még néhány info, plö milyen renderert meg anyagot használsz.
.....renderer mondjuk ha jól emlékszem brasil.
Ha reflection map-nek raytracing-et használsz, akkor ott elvileg van egy olyan rész, ahun be lehet állítani, hogy enviroment-et, egy konstans színt, vagy egy map-ot tükrözzön. Nyomd át enviromentről (asszem azon van alapon) map-re, a map slotba meg nyomd be a hdri képed. Másik verzió, hogy brasil beállításai közt keresgélsz vmi enviroment vagy hasonló nevű cuccot, nem ismerem igazán brasilt, nemtom merre kéne keresned.
-
Nyúltáp
senior tag
jaj, most látom, hogy adv. ray tracer-t használsz. Azért olyan sok a renderidő.
Shadow map-al simán 10edére csökken, de még szimpla ray tracer-el is köbö a 3adára.
Ha mindenáron ragaszkodsz az árnyéktípushoz, akkor a shadow integrity és a shadow spread növelésével tudod elmosni őket...de brutálisan meg fogja dobni a renderidődet.
Csak viszonyításképp:
gyorsan összedobtam egy 4 omni-s scenet
render idők:
shadow map-el: 1 mp
shadow map megnövelt sample rate-el (20): 4 mp /így köbö ugyanazt az eredményt kapod, mint adv. ray traced-el. (az 1 perces verzióval)
ray traced-el: 5 mp
adv ray traced-el(shadow integrity 1/ shadow spread 1): 15 mp
adv ray traced-el(shadow integrity 5/ shadow spread 10): 1 perc 5 mp
(inkább a shadow integrity dob rajta sokat időben)
[Szerkesztve] -
Monya78
veterán
MegaThanks...

Tehát egy ilyen kamera mozgást el lehet menteni, és a másik kari mellett előhozni és elinditani...
a 3Dsmaxban ugye nincs semmilyen teljesítménymérő beépítve?
(a Fraps mindent lát
)
Tényleng még egy kérdés:
Ezek a programoknak ugye kemény áruk van... több száz ezer forint...
viszont lehet letölteni ingyenes verziókat? Amelyeknek van lejárati idejük, viszont teljes értéküek? -
Nyúltáp
senior tag
ugyanmár, szerintem modellezésben te előrébb tartasz plö mint én. Nagyon szép letisztult modell az a citroen.
Anyagot, tényleg a nissan-os tut-ból néztem...de brazilban nincs véletlenül beépített car paint shader?...úgy rémlik mintha lenne. Bár még nem próbáltam, lehet, hogy pocsékul néz ki.
Balika911:
Falakat több féle képpen is meg lehet oldani. Legegyszerűbb talán, ha a beépített wall objectet használod...végülis erre lett kitalálva. De ha bonyolult az alaprajz, akkor csinálhatod azt is, hogy egy vonallal megrajzolod alaprajzot, majd egy extrude módosítóval ''kihúzod''. De csinálhatod sima box-okból is.
Ezt a helyükre illeszteni dolgot nem értem igazán...nem tudod odamozgatni őket? vagy azt nem tudod, hogyan vágj nekik lyukat a falon?
Ajtóval együtt mozgó kilincset lehet csinálni, de úgy nem, ha meghagyod door object-nek az ajtódat. Mindenféleképpen át kell alakítanod editable mesh-é vagy poly-vá.
Miután átnyomtad, menj element sub object szintre (5-ös gyorsbillentyű) Majd jelöld ki az ajtó azon részeit, amelyek kinyílnak. Detachold őket külön object-é.
Ezután a rotate tool-al már simán tudod nyitogatni. Kilincset meg egyszerűen attachold hozzá.
Képernyő kímélőt lehet asszem vhogy csinálni vele...de kell hozzá egy exportáló plugin....igazából nem emlékszem már a nevére...
-
Nyúltáp
senior tag
hehe..nagyoon jó a citroen. Optikai tuning saját concept, vagy lested vhonnan?
Miért nem dolgozod ki a belső teret is, sokkal ütősebb lenne...persze rá lehet fogni, hogy sötétítés
Meg talán háttér nem a legnyerőbb, túlságosan egybeolvad vele az autó...de amúgy eszméletlen a kép...főleg modell sikerült nagyon
[Szerkesztve]
Új hozzászólás Aktív témák
- Samsung Galaxy S25 512GB HIBÁTLAN!ÚJSZERŰ!Kártyafüggetlen
- Iphone 13 White 128Gb újszerű állapot, független
- Apple MacBook Air 2025 13.6" M4 10C/8C - 256 SSD - 16GB RAM - 3 ÉV GARANCIA
- ZOTAC GTX 670 AMP! Edition 2 GB GDDR5 256 bit PCI-E Videokártya
- Gigabyte GA-B75M-D3H LGA 1155 alaplap, + i5-3470S Processzor
- Lenovo Legion Slim 5 Ryzen 7 7840HS 16GB 1000GB RTX 4060 OLED 120Hz 1év garancia
- Telefon felvásárlás!! iPhone X/iPhone Xs/iPhone XR/iPhone Xs Max
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone i5 12400F 16/32/64GB RAM RTX 5050 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- iPhone 14 256GB Midnight -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4422
- BASEUS Compact Quick Charger 2xUSB USB-C PD 3A 30W fekete
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest










Persze az abszolút kedvenc az RX8, de valszeg ilyen Seat Leon-t veszek eccer... Most Ibizám van.. Renderelj még ki más nézeteket is...
![[kép] [kép]](http://worldismine.uw.hu/cut02.jpg)
![[kép] [kép]](http://www.worldismine.uw.hu/cut02.jpg)

![[kép] [kép]](http://www.gerisoft.hu/letoltheto_smiley/21.gif)
