Új hozzászólás Aktív témák
-
Quadro-król én sem, de firepro-ról annál inkább. Nekem csak egy alap V4900-as van, annó 60-ért vettem, de úgy p*csázza az asztali vga-kat,hogy csak na. viszont játékra meg nem annyira jó. Hát ez van, ez is csak azért jó, mert ha már munkára veszi az ember, akkor ne játszani akarjon vele

-
válasz
Annerion
#6368
üzenetére
Vga-ba keress 3d programokhoz kártyát. Nekem mióta firepro-m van, a nudbox és egyéb kenegetés, realtime bevilágítás sem akasztja meg, persze, bozonyos mennyiségű fény és poly után igen, de bőven jöl megy minden, mikor már a sima asztali csúcs vga már elhasalt. Ram sosem elég, renderscenéknél még néha a 16 GB-om is kevés, és egy sima Hidden object játék renderhátteréről van csak szó.
Ja, előttem szólónak kgaza van, grafikához csak intel, ezt vallom jó régóta. Optimalizáció miatt mindenképp.
-
válasz
Prosector
#6326
üzenetére
Attól függ, mi a céljaid. Ha nem irreálisak, akkor nem lsz gond. Fél év alatt nem leszel játékfejlesztő, de egy alap szintre el lehet jutni. Aztán majd mehet mindig feljebb az a bizonyos léc. Az,hogy hány éves vagy, kit érdekel őszintén? Bármikor lehet ezt kezdeni. Én 31 vagyok, 10 éve kezdtem (lehet csak 7-8, fene tudja már),de állítom, ezrével vannak a világon 20 évesek, akik jobbak mint én (meg idősebbek, akik rosszabbak
), szóval nem a kor számít. -
-
válasz
Prosector
#6322
üzenetére
Backspace-el töröld, akkor az élt ott hagyja, amin van, de a vertex törlődik. Ha ctrl+backspace-el törlöd, és engedi törölni, akkor marad a poly (már ahogy ,maradék vertexek/élek meghatározzák a geometriát). Ha meg a delete-vel, akkor "mindent visz", mint láthattad. Átfedések persze vannak, mert nem mindegy,hogy egy él hosszán van van rajta valahol, vagy sarkon, vagy hány él fut bele stb. Majd kitapasztalod.
-
válasz
pakriksz
#6317
üzenetére
Megfogod a két élt-t és rájuk merőleges tengellyel scalazed őket egérgombot nyomvatartva húzod az egeret scale módban. Igy szoktam vertexeket, polykat, mindent "egy sorba rendezni", vagy épp éleket párhuzamosítani egymáshoz képest, stb.
Itt pl: [link]
Megfogod egérrel az Y tengelyt és a bal gombot nyomvatartva húzod lefelé, párszor megcsinálod, és a 2 él párhuzamos lesz. Ha meg az egyik pontja fix, még mindig ott van az egy tengely mentén lévő snap. Egyik végén a vertexet megfogod, és illeszted vele egy vonalba a másik végét használva.
-
válasz
lolmanned
#6251
üzenetére
Ami már most látszik, hogy rengeteg poly-t pazarolsz, indokolatlanul. Nem elég lemodellezni egy tankot, adott polygonból kell általában dolgozni. Persze, erre "ráállni" ráérsz akkor, amikor már maga a modellezés megy. Ha meg csak hobbi szinten marad, a kutyát nem érdekli majd, mit hány polyból csinálsz meg

-
válasz
lolmanned
#6249
üzenetére
Hát persze, hogy így nem szúr ki, mert így lehet, és ez nem az, amit eredetileg akartál, azért sikerült...

Viszont még nem is textuárztál egyáltalán? Biztos nem egy tankkal kezdenm az UV-zást és textelést egy hónapos maxtudással... persze, csak tanács, de majd rájössz magadtól is, hogy túl nagy a fa, a fejszéd meg túl kicsi. Ilyen ez, mikor kezdtem annó, én is egyből highpoly autót akartam csinálni, vray shaerrel...
-
válasz
lolmanned
#6247
üzenetére
Ezt így az életben nem fogod összeweldelni, semmi ilyen megoldást nem lehet csinálni egy modellel...egész egyszerűen, mert amit akarsz, olyat nem lehet csinálni. Illusztrálva példával obb lenne, de 31 fokos szobában nem állok neki maxozni,hogy még azért is fűtsön a gép

Ha mindenáron ezt akarod, scale-el egy pontba húzod őket össze és úgy hagyod.
-
Ha már felpörgött a topik, a max2014 másnak is megáll bizonyos időközönként és várni kell,hogy bármit is lehessen csinálni? Nem, nem az a baja, hogy sűrűn ment, kikapcsoltam, de ugyanúgy csinál, dolgozok, és minden megfagy pár másodpercre, majd mehet minden tovább. Elég idegesítő. Régebben nem csinálta, pedig már akkor is firepro vga-m volt munkára, szóval nem az a baja. Ötlet?
-
Keress unwrap uvw tutorial-t és meglátod miről beszélek. Gyk. ki kell teríteni egy lapra a modellt, hogy aztán arra festve pshopban texturát rá tudd tenni. Így nem tudod megcsinálni,hogy kövesse azt a hullámos részt, max ha kiegyenesíted a felső hullámot az előbb említett módon, de akkor is cumi lesz az alja majd. Jobban nem tudom elmondani, mutatni kellene.
-
-
Lehet bunkónak fog tűnni amit írok, de nem annak szánom. Az érdekel, hogy áruljátok el légyszíves, hogy hol kérnek ilyen papírt? Több, mint 6 év játékfejlesztői tapasztalat és pár munkahely után mondhatom, hogy még sehol sem kértek ilyet, de még csak nem is ismerek olyat, akinek lenne ilyen papírja. Mindenhol csak azt nézték, ki mit tud, semmi papír nem számított sosem. Sőt, többször jött interjúra mindenféle "papíros" ember, aztán kiderült, hogy egy normális alap modellt nem tud megcsinálni, alap követelményekkel, vagy egy sima egyszerű scenét nem tudott bevilágítani. Természetesen tisztelet a kivételnek.
-
válasz
szabog4
#6069
üzenetére
Passz, pont nem figyeltem, lett volna rá alkalom. Viszont nekem muszáj volt váltani, mert 2011-ben dolgoztam még mindig, vettem egy firepro V4900-at, és bugos volt a max drivere, autodesk oldalán meg csak 2012 és 2013-hoz van hivatalos.
Annyit elmondhatok,hogy ég és föld egy sima vga és az ilyen közötti különbség. Persze, csak annak éri meg, aki direkt munkára szánja, mert játékokban nem jeleskedik annyira (de nem rossz). Pl. egyik jelenetem a sok objekt miatt 1,7 fps-el tudtam benne mozogni, forgatni, stb egy 6870OC kártyával és ha kikapcsoltam a sok kis objektek layerét (csak a realtima AO-val megjelenített fényekkel maradt a jelenet nagyja, akkor is maradt az fps. A V4900-al meg 28 fps alapból és ugyanúgy kikapcsolva meg 40... durva. Így gyk. realtima tudok világítani jelenetet, nem szaggat.
-
válasz
szabog4
#6048
üzenetére
Állítsd be,hogy több autoback-et mentsen. Customize - preferences- files fül, és ott az "auto backup" Első,hogy hányat mentsen, a második,hogy milyen időközönként. Aztán ezeket a file-okat megtalálod azon a meghajtón,ahová a maxot telepítetted. Így nem veszik el minden. Persze,ha már nagy a file, akkor nem érdemes túl sűrűn "mentetni" vele, mert akkor addig csak "malmozol", amíg menteni fog, és írja a file-t.
Nem szoktam én sem megjegyezni,hova menti ezeket, csak total commanderben a C gyökérben nyomok egy alt+F7-et, majd beírom,hogy "autoback". Megkeresi, és csak rá kell klikkelnem kétszer a sorra,hogy odaugorjon, miután leállt a keresés (vagy leállítottam).
-
válasz
szabog4
#6027
üzenetére
A hierarchy fülön találod egy objekt pivotját és annak beállítását, mit vegyen középpontjának a max. Ez el is tud mászni több okból is, aztán elég hülyén lehet mozgatni egy objektet, ha 20 m-el arrébb van a pivotja.
Nyilván nem 1 layerből áll pshopban 1-1 végéleges textura, meg kell mindent rajzolni rá, ami kell. Alapnak van csomó kép, stb, ott a cgtextures is, ami most épp nem megy, de ott a mayang is, itt találsz fémet, fát, amit akarsz. Ezekből szépen pshopban össze lehet rakni, amit az ember akar. Persze ott vannak a kiegészítő mapok is, amiket meg kell csinálni, normal, specular, stb. amitől a végeredmény olyan lesz, mint amiket látsz.
-
válasz
szabog4
#6025
üzenetére
Az engine nem butít magától semmit, legalábbis geometria szinten (biztos van ilyen, de nem tudom, milyen hatékony és pontos a végeredményt tekintve), hanem a grafikus megcsinálja a változatokat, és az engine csak kicserélni a megfelelőre.
Nem, nem értek hozzá, hisz programozó vagyok,hanem grafikus. Én megcsinálom, amit kérnek, amit beszéltünk is, modellt, texteket, stb. elnevezéseket, ahogy kérik, és utána már a programozó dolga, hogy az hogyan mozogjon, lőjjön, stb. a játékban, plusz forogjon a kerék, fusson a lánctalp, etc-etc. Persze, ehhaz a grafikusnak jól kell mindent elnevezni, a pivotokat a kerék közepéhez, megfelelő helyre kell rakni, stb. különben lehetnek erősen röhejes bugok.
-
válasz
szabog4
#6023
üzenetére
Nem a gépekhez kell igazítani,hanem az engine-hez. Az sem mindegy,hogy fix hátteret csinálsz,vagy modellt, egy fixhátteres játéknál tökmindegy mit mennyiből csinálsz. Egyébként mindig kapunk valami konceptet, ami alapján van némi támpont, plusz polyszámot, és használtaó textura számot illetve, mekkora felbontású lehet. 12 helyett 10 pont nem szerencsés a lodolás miatt, ugyanis a legtöbb modellhez kérnek LOD-okat is, ami azt jelenti, hogy mondjuk egy hát alapból áll 4000 face-ből, akkor élek, stb-k kiszedésével legyen meg 2000-ből, 1000-ből és 500-ból is. Nyilván, ilyenkor úgy kell mapolni, is, hogy a textura is "helyes" legyen, azaz, hogy ha pl az ablak bemélyedést eltünteted, és ott marad csak egy nagy poly az egész falnak, akkor is ugyanaz legyen az eredmény, csak ugye messziről nem látszik annyi részlet, majd kicseréli az engine a részletesebbre, ha közelebb áll a modell hozzád. A 12 henger pl. elég jó, mert szépen lehet lodolni 12-6-3 tekintetben, de egy 10-essel cumi van, mert nem lesz szép, 10-5 és utána három élt akarsz, akkor nem lesz egyenlő oldalú, manuál csesztetni ezeket meg preserve uv-val igencsak gányolós meló.
Na, átolvasva lehet ez csak nekem érthető, de nem bonyolult ez, csak pont nem tudok példát mutatni, mert szintén szerződéses épületeket csináltam ilyeneket legutóbb.
-
válasz
szabog4
#6021
üzenetére
A 3DBrigade egy outsource cég volt. Ami azt jelenti, hogy a nagy stúdiók pár modelljük, pályájuk, stb. elkészítésére kérték meg a céget, ilyenekre szerződtünk. Itt nincs ilyen, hogy "végleges állás", csak projektek. Összekaparni nehéz, meg főleg nem lehet mutogatni, csak a kész dolgokat, hisz szerződést írtunk, hogy amit csinálunk, az a megrendelő tulajdonát képzi, végleges cuccokat is csak megjelenés után lehet mutatni, megjelölve a forrást. Majd teszek ki párat, de általában mindegyikre jellemző, hogy pont annyira jó, amennyire azt a megrendelő kéri. Ezt azért fontos megemlíteni, mert mindent lehet a végletekig szépítgetni, csak nem érdemes. Itt van pár a Silent Nights-ból: [link], [link], [link], [link], [link], [link], [link], [link].
-
válasz
szabog4
#6017
üzenetére
Nekem a legutóbbi itt van: [link] A játék grafikájának kb. negyedét én csináltam. Persze, volt már az évek alatt minden, amíg a 3DBrigade létezett, dolgoztunk az Activision, EA, Climax, stb cégeknek, de volt full HD videó is, ami nem lett rendesen befejezve, mert 20an nem voltunk elegek rá, hogy letoljunk nulláról egy ilyet véglegesre. A végeredmény itt van: [link]
-
válasz
szabog4
#6007
üzenetére
Bocs, hogy ezt mondom, de amíg maxban egy épkézláb fejet nem tudsz összerakni, addig felesleges Zbrushban kenegetni. Meg még egyik programban épp tudsz valamit csinálni, máris belekapsz a másikba, aztán a következőbe... ennek sok értelme nem lesz, de majd magadtól is rá fogsz jönni. Persze azt csinálsz amit akarsz, de ha fejlődni/tudást szerezni is akarsz, némi logikát kell vinni az egészbe.

-
válasz
Mr.Csizmás
#5974
üzenetére
Pl.: Turbosquid
-
válasz
szabog4
#5971
üzenetére
A helyzet az,hogy a gépen csak kevés múlik. Nem attól lesz valaki jó grafikus, hogy bika a gépe. Még régebben, előző munkahelyemen a vezető grafikus a tiédnél gyengébb géppel csinált olyanokat,hogy a hajam letettem. Meg kell tanulni optimalizálni, és mindent annyi polyból csinálni, ami igazodik az igényekhez, amire szánják. Ha ennél többől készül, az csak erőforrás pocsékolás.
Szóval, a mostani gépeddel is meg lehetne oldani, amit szeretnél, csak ügyeskedni kell.
Pl. szét lehet pakolgatni a fákat is szépen, de ki kell kapcsolni a texturát rajta (amíg pakolászol/ha elég, hogy ha csak renderben látszik) és akkor nem kulázza össze magát max a viewportban. -
válasz
szabog4
#5969
üzenetére
Csak a lényeget írom le...
Nem mindegy,hogy hol nézed. Úgy értem, a max alapból meghal ha alfás plane-k rengetegét rakod szét. Az,hogy a Far Cry-ban nem szaggat, az azért van, mert ott a játék engine úgy van megírva... Arról nem is beszélve,hogy vannak LOD-ok, tehát egy fát/objektet úgy kell megcsinálni (modellezni uv-zni-textelni), hogy mondjuk megvan 3000 faceből, akkor le kell butítani 1500-ra, 750-re és mondjuk 300-ra). Minél messzebb van, annál kevesebb poly-s megfelelőjét rakja ki az engine, így nem terheli a gépet, hisz úgysem látszik messziről az a részlet, ami a 3000 face-s objekten (értsd.: egy bizonyos távolságból a legkisebb és a legnagyobb LOD is ugyanolyannak látszik).
Szóval nagyon nem tudsz mit csinálni maxban, rakj egy plane-re egész ágat levelekkel és azt rendezgesd a törzsön, ne egyenként pakold szét a leveleket....
Ja, 4 giga ram alapból felejtős, ha ilyeneket akarsz csinálni nagy mennyiségben, a max megeszi reggelire. Előbb fogysz ki RAM-ból, mint vga szuflából jelen esetben.
-
Ott-ott, pontosítok, én még 2011-ben dolgozok: jobbklikk az adott nézet bal felső sarkában látható + jelen, majd configure, itt egyből a Rendering method fülön ott van jobb oldalt a Rendering options, és itt a "disable textures". Érelem szerűen, ne legyen kipipálva, ha látni akarja az illető a texturát.
-
válasz
szabog4
#5922
üzenetére
Igen, hisz mesterségesen turbóztad fel a polyszámot... még egy mezei kocka is megöli a maxot, megfelelő meshsmooth szorzóval.
Igen, az kikapcsolja, de nem ott kell állítani, hanem alul, a szám alatt, amire mondod, hogy 3-4szeres smooth van a legtöbb cuccon. Ott van,hogy "render value". Na, itt is ugyanazt állítod. a Simát lenullázod, ezt meg felveszed 3-4esre, ugyanaz az eredmény, csak renderben ott lesz a smooth, simán meg nem. Csak kérdezem, hogy mégis milyen modell lehet? Egy sima 10x10x10 felosztású kocka, ami alapból 1200 face, 4szeres smoot-al 153600 face, szóval az alapmodelled nem lehet valami túl részletes. Csináld azt,hogy inkább jobban kidolgozod az alap mesh-t és használj maximum 2szeres smooth-t, meglátod, gazdaságosabban jössz ki, márha egy highpoly modellnél lehet ilyenről beszélni.
szerk.: ja, az, hogy belelógnak egymásba, nem para annyira, hisz a játékoknál sem gondolod, hogy mindent bekötnek egy-egy modellbe,hogy az zárt és tökéletes legyen... simán egymásba toljuk a részeket. Régebben,ha olyan volt az engine, muszáj volt az árnyék miatt zárt, modellt csinálni,de már rég nem kell ilyennek foglalkozni (kivétel biztos még most is van).
-
-
válasz
szabog4
#5916
üzenetére
Akkor ömlesztve, ahogy eszembe jut:
Persze, arra értettem ezesetben a lowpoly-t,hogy meshsmooth nélkül.
Poly szinten kijelölve az objektet a delete-vel törli a polyjait ÉS a vertexeit is, viszont pl. edge módban remove-ot nyomva avertexek csak úgy ottmaradnak, viszont ctrl-backspace-el lehet törölni egyben a kijelölt éleket és egyben vertexeket is.
Max biblia? Annó főiskolán én is vettem, akkor még max 5 volt a legújabb. Kb. 1 hétig használtam, aztán inkább online tutorialokból, meg magamtól tanultam. Szerintem szart sem érnek. Az, meg hogy egyszerűbbel kezd, nem azért mondják, mert hülyeség... ez a legtöbb ember baja is,hogy nem tartja kezdőnek, mert nagyjából tudja, mit-hogy-hol keressen, de az igazság mégis az,hogy akkor is kezdő, hisz hiába tudje, ha használatukkal nem tudja lemodellezni/kivitelezni amit lát/akar. Ez a probléma az többszázezres tanfolyamokkal is, megmutatják, mi-hol-merra, aztán mekapja a delikvens a papírt, aztán ha odatesznek elég egy mittudomén repülőgépmotort, 500 refképpel, akkor sem tudja lemodellezni, pedig ott van előtte. No, para, nem lecseszés, magánvélemény, aztán akinek nem inge....
Akadás: az sem mindegy, miben használod a maxot, openGL/d3d... ezt meg tudod nézni a customize-preferences-viewports fülön alul a drivernél.
-
válasz
szabog4
#5914
üzenetére
1.
A.:
Érdekes, passzolom, nem tudom, mi lehet, vagy a raytrace (vagy amit rátettél) szarakszik, vagy a fény, ha van a jelenetben, bár nekem eddig csak az árnyék volt a szívás, azt lehet inkább butítani/paraméterezni.
B.: jobb oldalt modify panel (ahol látod,hogy edit poly a cucc pl), lenyitod, és megkeresed, vagy objekt kijelöl, majd jobb fent a utilities fül (kalapácsos ikon), és ott kiválasztod a reset xformot, majd visszalépve a modellre ott lesz rajta, bele tudod jobb klikkel collapsolni.
2. Van sok trükk, nyiéván,ha high poly-t akarsz csinálni, a legtöbben megcsinálják low-ban, megfelelő helyeken chamferelve, hogy 1 vagy 2szeres meshsmooth-al jól nézzen ki, aztán ha kész, akkor bekapcsolják,hogy a low modellt lásd, és csak renderben tossza rá az 1 v 2szeres smooth-t és akkor máris sokkal több polyval lehet dolgozni, hisz realtime a gépnek csak a low modellt kell megjelenítenie/forgatnia/stb.
Linkek: Nem nulla ott a vetex szám, csak úgy is felteheti az eladó,hogy nem írja oda. Nyilván, sok a large poly benne, ezért nem írja oda, több a cumi egy olyan modellel, főleg,ha egy engine nem úgy osztja fel háromszögekre, ahogy azt az ember tervezi/látni szeretné.
3. Passzintás? Hogy érted? Egy ideig csak belövöd a pivotot és rányomsz egy simmetry módosítót, vagy rendesen beállítod a snap-et (S a gyorsbillje alapból), és simán odaugrasztod az egyik felet a másikhoz.
-
válasz
szabog4
#5912
üzenetére
1. Nem értem pontosan, mit kérdezel, de lehet, szarul áll egyes objektek normal-ja, dobj rá egy reset xform-ot, és collapsold bele, egyből látni fogod, az-e a hiba.
2. Attól is függ, mi hány poly, kezdők szokták elkövetni, hogy mindent sokkal több polyból csinálnak, mint amennyit szükséges, aztán hamar feltornázódik. Jobb klikk a viewportban bal felül a + jelre, majd viewports fül, ott kiválaszthatod, mit akarsz látni, azután pipáld ki,hoy mutassa is a polyszámot. Innen meg tudod nézni, mi mennyi. (fejből írtam, most nem nyitok ezért maxot, ha már szabin vagyok, de ott kell lennie, 7-es gomb a gyorsbillje,ha eltünne később).
3. Nyilván 1-1 nagyon részletes modellnél lehet hideolni poly-kat, objekteket, hogy az épp nem azon dolgozok, akkor minek egyen feleslegesen vga-t, vagy belayerezem maxban, aztán csak kapcsolgatom, ha renderelek ( pl. volt, ahol a füvet alfás planekkel kellett megoldani, és ugye jó sok is volt, az külön layeren volt, és amig máson dolgoztam, el volt rejtve).
-
Ezért mondtam a slice plane-el elvágást. De lehet azt is, hogy elcut-olod manuálisan, majd kiválasztod a constraints-en kiválasztod pl az edge-t, és snapeled a vertexet végig az egyikhez, akkor az adott edge-n fog mozogni, nem össze vissza, így is lehet szimmetrikusan.

Rengeteg lehetőség van, mutatni sokkal egyszerűbb lenne, mint leírni.
-
Megnyomtad az X-et, és eltűnt a koordináta mutató. Vagyis ott van, csak nem látszik. Ezzel kell szórakozni kicsit, van, hogy ugyanannál a kijelölt polynál működik,van, hogy csak objektnél, és van,hogy lekattintasz az objektről, megnyomod az X-et, majd újra, és akkor jelenik meg megint.
-
-
Ha már a kedvcsinálásnál tartunk, mivel márc. 15-én megjelent a játékunk, így a teljesség igénye nélkül mutatok pár általam készített scenét belőle: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Nyilván mindegyik csak annyira részletesre készült el, amennyire a játék és a projekt megkívánta, szóval lehetett volna szebb, jobb, de nem volt rá szükség.
-
Vagy kijelölsz vertexexeket és jobb klikk connect, vagy pedig poly kijelöl, és inset-el leokézgatva tudsz felosztani, majd a végén egy collapse, és a közepe egyetlen vertexbe ugrik össze. Nagyon sok lehetőség van, de ha a teteje sima, nem baj, ha egy poly, csak akkor, ha túl nagy fokban törne, egyébként a legtöbb game-engine amúgy is feloszt mindent háromszögekre.
-
Persze,hogy az képződik,hisz kitörlöd a polygont, vagy ha vertexet jelölsz ki, és del-t nyomsz, törli a határoló polygonokat. Ez így van rendjén. Ha sarkot akarsz "törölni" de úgy,hogy csak az él tűnjön el, de maga a polygon visszamaradjon, és ne lyuk keletkezzen, akkor jelöld ki az élt, és jobb klikk "remove" (gyorsbill: ctrl+backspace).
-
-
Hogy érted? Oszd be, és igazítsz, vagy rakj oda egy hengert, töröld ami nem kell, illeszd, és kösd be a modellbe. Én beosztani szoktam az éleket, majd ami meg nem kell remove-olom.

Akár ha nem akarod szemre igazgatni, akkor a középsőt megfogod, beállítod a soft selection-t megfelelő sugárra, és ahogy húzod, úgy húzza a többit is,ha pontos ívet akarsz. -
Több dolog is lehet, nincs elég osztás, túl élesen kanyarodik a line-od, és nincs elég pont azon a helyen,hogy ne törés nélkül "kanyarodjon", stb. Néz tutorokat, abból is kiderülhet, mit az, mi nem frankó: [link]
Viszont, még mikor próbálgattam a maxot, akkor használtam utoljára ilyet, bármi legyen az, az ilyen bugkeltő dolgokat kerülöm évek óta, boolean-t is, jó nagy ívben,ha lehet, vagy ha nem, jól átnézem a modellt, mert igencsak el tudja rontani.
-
A viewport beállítások, valamint a display driver jól be van állítva?
Customize - preferences, itt viewports fül, majd állítsd be, ahogy a képen látod. Indítsd újra a maxot, és nézd meg megint, hogy jó-e.
Csak tipp, nem sűrűn telepítek maxot, és elvileg,ha ezek amit irtam, defaulton vannak, akkor is meg kellene jelenítenie a plane-n úgy,ahogy írod, max a felbontása volna ratyi. Milyen a képed kiterjesztése, mérete, az sem mindegy.
-
válasz
pakriksz
#5812
üzenetére
Én már rég megtanultam, hogy figyelni kell nála, meg sokminden mást is (pl.hogy az ignore backfacing úgy működik ahogy ő szeret, vagy hogy alapból a snap-et is be kell lőni faszára, de még akkor is néha csak 1-1 tengely mentén működik (de van rá trükk), meg ilyen apróságok

Viszont mivel napi 12 órát minimum használom jópár éve, így már mindenre megvan a kis trükköm.
-
válasz
pakriksz
#5810
üzenetére
Weldelj még kisebb értékkel, mert így ha van 2 vertex a "körzetben", össze fogja rántani, ahogy a modelleden is látszik. Ha meg akkor sem megy, akkor kapcsold ki, és collapsolgass manual, nem nagy kaland egy ilyen meshnél, be kell állítani egy billre, aztán csak nyomogatni.
1. Miért nem dolgozol abban, amiben eddig és akkor nincs az idegeskedés?
2. Miért van az, hogy általában azok szidják fennhangon és tartósan a maxot, akik nem tudják rendesen használni?
3. Attól még bugos, de elfogadom, megoldom máshogy.A modelledre dobtam egy reset xformot, a pivotot pontosan a modell felére illesztettem (miután kitöröltem az ottlévő nem kellő részeket, egyel több polysort kiválasztva, majd a nagyokat visszajelölve, mert lehet volt ott is a modellel valami para, akkor szokott bugzani a symmetry), rádobtam egy symmetry-t 0,001-es thresholdal, és nem rántotta össze. Aztán ha nem erre gondoltál, akkor én kérek bocsánatot természetesen.
-
válasz
pakriksz
#5807
üzenetére
Persze, ez attól is függ, milyen vasad van alatta, az adatlapomon lévő géppel használom, nincs vele gondom. 2012-t meg hiába is használnék, meg akarok kavart, még akkor sem,ha lehet visszafelé kompatibilisen menteni. Ebben kérik a megrendelők, nem vitatkozom. Még mindig jobb, mint amikor max-ben (!!) kértek pár modellt, és ott is kellett textelni, uv-zni, na ott azért trükköztem inkább...
-
-
válasz
asuspc96
#5782
üzenetére
Akkor hogy a képhez is szóljak.....
Alapjában véve nem egyenletes a poly eloszlás, néhol túl sok van, néhol túl kevés. A szem-bez és a fejhez tennék még osztást, valamint az orrsövény és az orrlyukak alatti kis mélyedés (nem jut eszembe a neve) igencsak változtatást kíván. Nézz meg több képet, arcot, attól függetlenül, hogy ahány népcsoport, annyi arcszerkezet, egy általános archoz értem most, amiket írok.
Engem rogadtul szokott zavarni,ha így törnek a poly-k, és ha nem smoothing group alapján használod a meshsmooth-t, akkor bizony minden polyt kijelölök, és rányomok egy smoothing groupra alap értékeken, csak jobb egy simább fejet bámulni, mint egy szanaszéjjel töredezettet. -
válasz
asuspc96
#5776
üzenetére
Nézd, én azt mondom, hogy ha ezt a fejet te hajtogattad egy plane-ből, mindössze 2 napos tutorialozással úgy, hogy előtte még nem láttál 3ds max-ot, akkor te őstehetség vagy.... dobj el mindent, szánj rá fél évet, aztán keresd meg Carmac-ot, és találjatok ki együtt egy normal mapos megjelenítésnél valami sokkal f*szábbat, vagy keverjetek ki együtt valami shadert, te nyomatod a sculptot, ő meg leprogramozza, amit kell....
-
válasz
asuspc96
#5773
üzenetére
Felmerül bennem kérdés, hogy hogyan jutottál el nulláról idáig, ha pont ilyen alap kérdésekkel sem van tisztában, amiket felettél? Ezeket már mind rég tudtam, mikor organikus dolgok modellezésére/texturázására adtam a fejem (mivel ezek élethű és pontos modellezése a legc*mibb dolog). Mondjuk ez nem teljesen igaz, nem magamtól, hanem mert kellett csinálni, dehát ha nálam jobbak annó úgy döntöttek,hogy készen állok, nem vitatkozhattam

Na, szóval nem "letolás ez itten' ", csak józan paraszti ésszel belegondolva, okulj valami könnyebben, utána kevesebb csalódás fog érni valami nehezebb modellezése/texturázása közben

-
válasz
Fire/SOUL/CD
#5767
üzenetére
Ja, de 2011-ben nem azt csinálja, hanem a mellette lévő polykat is kijelöli, mintha egy grow-ot is nyomott volna az ember

Na, mindegy, ha ennyi ideig megvoltam nélküle, ezután sem fog hiányozni

-
válasz
Fire/SOUL/CD
#5764
üzenetére
Hátez vicces, most kipróbáltam 2011-ben, ott sem jelöli ki nekem. Mondjuk, jópár év alatt egyszer sem hiányzott ez a "feature"

Főleg, hogy rábökök egyik polyra, majd a shiftet nyomva a mellette lévőre úgyis végigloopolja.
Aztán ctrl-el a másikra, és ismét shift klikk, és a mások mentén is végigloopolódik. Előbb megoldja az ember, mint kimondja

-
válasz
pakriksz
#5761
üzenetére
1. Nem hülyül be, be kell állítani normálisan a snap-et, alap beállításain ugyanis teljesen használhatatlan (összevissza ugrál,stb).
2. Illesztési rések? Ha jól modellezel és illesztesz (snap), ilyen nem lesz.Az elején én is sok hibát elkövettem, amiken sok év távlatából csak röhögök, de ez mind kellett ahhoz, ahol most tartok. Folyamatosan rájöttem, hogy nem a program szar, csak tapasztalatom nincsen. Aztán ahogy mindent kitanultam (szintén magamtól, nem segített senki), megszűntek a kezdeti problémák.
-
válasz
pakriksz
#5759
üzenetére
Nyilván nem te vagy a célközönség ennyi. Ha annyira kell a mm-es pontosság,használ mást, de játékfejlesztésben 1-1 modell elkészítésekor pár cm eltérés egy párméteres modellen sosem volt probléma (értelem szerűen,ahol számít, megcsinálják mással).
Van sok bug a maxban, de évek óta játékfejlesztő vagyok, még sosem volt olyan,hogy nem tudtam vele megcsinálni, ami kell.
Minden programnak megvan az árnyoldala, ne aggódj. A maya-ban a material kezelés bonyolultabb, az XSI-ben az UV-zás nem valami fényes, stb.
Érdekes, hogy rengeteg játékfejlesztő éveken át különösebb akadály nélkül tud vele fejleszteni, majd jön pár ember, aki még csak ismerkedik vele, de máris elkezd fikázni, hogy mekkora szar...
Ezzel az erővel én is elkezdhetném a blendert és másnap már szidni,hogy bezzeg ez maxban máshogy volt és az a logikus. Közben pedig lehet közel sem az, inkább csak azt szoktam meg, és azt tartom normálisnak.... -
válasz
FikuszKukisz
#5752
üzenetére
Jujj

Ha nem volt zárt a modell, meg voltak kósza vertexek, és rátettél egy shell-t, vagy noise-ot, akkor szokott ilyen lenni, most így első blikkre ezek jutnak eszembe.
-
válasz
pakriksz
#5744
üzenetére
Inkább az a baj, hogy ugyanabban a smoothing groupban van az egész modell. Ok,hogy azt írtad, hogy eddig nem volt ilyen, de pl. ha váltasz editable poly és mesh között, akkor pl. a meshben előjönnek olyan felületi problémák is a smoothing group miatt, amit a poly nem is mutatott. Tedd külön group-ba és kötögesd le a vertexeket, mert így nem tudja szegény max, merre is törje a sok vertexből álló large poly-kat az egyetlen smoothing group miatt.
-
-
válasz
ádika86
#5729
üzenetére
Mondjuk eleve, egy fullos, mm-re méretarányos modellnek nem is max-al fognék neki. Egyszer volt,hogy épületeket kértek, de mm-re pontosan, ragaszkodván a max-hoz. Annyi szerencse volt,hogy kaptam dwg formátumban lévő terv file-okat, amiket maxba importálva, és összállítva a ház vonalhálóját már volt mihez snapelgetni.
Lehet, hogy itt a kérdésnél csak arra gondol, hogy amikor primitíveket tesz le (box, cylinder, sphere,stb) akkor amíg nem konvertálod ugye mesh,poly, vagy stb-vé, a paramétereknél nyugodtan állíthatja pontosan a méreteket (magasság,szélesség, sugár, stb). Ezt a részét viszont egy mondatban el lehet intézni...
-
válasz
ádika86
#5725
üzenetére
Ne haragudj, de lehetőséged van valahol 3ds max oktatásban részt venni, te pedig arra nem veszed a fáradtságot, hogy a tankönyvben, tananyagban, van az interneten fél órát barangolva megkeresd a válaszokat?
Én a fél vesém odaadtam volna, ha annó nem magamtól kellett volna rájönnöm a funkciókra egy olyan programban, amivel a kenyerem keresem.Lehet ,hogy nem ezzel akarsz foglalkozni, de a főiskolán ami nem érdekelt, azért annyi fáradtságot vettem, hogy annyira megtanuljam, hogy átmenjek belőle.
Persze, amennyiben tévedek, bocsánat, de a véleményem le kellett írnom.
Részemről a segítség is kimerült ennyiben, az előbb leírtak miatt.
-
válasz
Hannibal88
#5721
üzenetére
Már több, mi egy éve hidden object játékot fejlesztek, és a i7-860-am (4 mag, de HT-t támogatva 8nak látja a rendszer) gyorsabban számol, mint a szintén 4 magos, magasabb órajeles, de HT-t nem támogató i5-2500k (pedig még ott a vga rész is be tud segíteni a számolásba).
-
válasz
Hannibal88
#5719
üzenetére
Részemről csakis Intel... Amióta komolyabban elkezdtem a grafikát jópár éve, váltottam is AMD-ről, azóta is maradtam, és maradni is fogok...
Persze, hozzáteszem, nem a processzor, meg a VGA teszi a jó grafikust, szóval a legjobb géppel is lehet sz*rt csinálni...
-
válasz
Varlaisaran
#5712
üzenetére
Nem is kell semmit átrajzolni. Fogod a szélső vertexsort, kiegyenesíted, a többit hozzárelaxolod (mármint, ilyenkor mindegyiket kijelölöd, kivéve a kiegyenesített sort), és kész is
Aztán,ha azok nem lehhet pont párhuzamosak, akkor még egyenesíthetsz rajta. Rengeteg helyen én is így oldom meg,ahol van van, hogy fix texturára (vagy texturakészletre) kell uv-zni.Ha nagyon fontos, vagy nem érthető, dobd át, és megcsinálom

Új hozzászólás Aktív témák
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- Spórolós topik
- Viccrovat
- BestBuy topik
- CMF Phone 1 - egy jó telefon
- Wuthering Waves
- OLED monitor topic
- Milyen légkondit a lakásba?
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- További aktív témák...
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone i5 12400F 16/32/64GB RAM RTX 3060 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- Azonnali kézbesítés az év bármely pillanatában
- Apple iPad 5. generáció (A1822) 128GB, asztroszürke
- ÚJ/BONTATLAN Microsoft Surface Laptop 7 X Elite 16GB 512GB
- HIBÁTLAN iPhone 14 Plus 256GB Red -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4561, 100% Akksi
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest


Pl. szét lehet pakolgatni a fákat is szépen, de ki kell kapcsolni a texturát rajta (amíg pakolászol/ha elég, hogy ha csak renderben látszik) és akkor nem kulázza össze magát max a viewportban.
![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)

