Új hozzászólás Aktív témák
-
-
-
-
-
-
-
-
Magyar fórumon jóval kevesebb esélyed van bármilyen sikerre. De ettől függetlenül azt veszem ki az írásodból, hogy subdiv modellt szeretnél készíteni, mivel van egy kevés poliból álló modelled, amire TS-t nyomsz... Ha tudom, hogy valami miatt alakítgatni fogom TS után is a modellt, akkor azt szoktam csinálni, hogy csak 1-es szintű subdiv-et kapcsolok neki. Ezután finomítom és jöhet megint egy 1-es szintű subdiv... ezt általában 3-4-ig lehet eljátszani büntetlenül.
Az alakhűséget low poly módban praktikus elérned ezzel a módszerrel. Felkapcsolod a TS-t (hogy látszódjon) és aztán megfogod az eredeti háló vertexeit és addig nyomkodod, amíg TS módban jó nem lesz a forma. -
Vannak ilyen megvásárolható vagy akár ingyenes script-ek is a scriptspot-on és mondjuk a Jokermartini-n. (Most hasra ütöttem.)
Az elsőt ki lehet trükközni például így:
- Ha van egy tengelyed, akkor az egy egyenes, tehát van két végpontja. Ha még nincs meg, akkor megrajzolod spline-nal.
- Csinálsz egy target camera-t, és a két végpontját (camera és target) a tengely két végpontjához illeszted... ezáltal a tengely a kamera vektora lesz.
- Átmész kamera nézetbe, kijelölöd a poligonokat, amiket síkba akarsz rendezni és rányomsz a View Align gombra.Így a poligonok síkja a tengelyre merőleges lesz.A második:
Erre hirtelen nem tudok trükköt, általában a kézi igazítgatás szokott menni. Esetleg poly kijelöléssel, ha olyan a háló, akkor működhet a graphite modeling tools - geopoly. De olyan szerintem nem lesz, ami ne kuszálná össze a hálót... bár ha egy soft selection-nel működő script... nem tudom. -
-
-
SzK50
csendes tag
Repvez!
Szerintem keversz két modellezési eljárást. Az egyik a NURBS/Spline modelling, vagy felület modellezés. Ebben az eljárásban végig rajzolod a kontúrt, mint a Corelben vagy az Illustratorban, vagy más 2 D-s programban, és a kontrol pontok között kialakított görbék határozzák meg a felület formáját. Itt valóban úgy van, hogy lerakod a kontroll pontokat pontosan a ref képhez igazodva, és az azokat összekötő ívet szabályozod.
A másik a polygon modellezés MeshSmooth-tal, SubD-vel, TurboSmooth-tal, akármivel. Itt nem a Vertexeknek kell a mintaképhez igazodniuk, hanem az éleknek! Igen, kisebb lesz a test a módosító után. Hogy mennyivel, az a referencia test felosztásától függ, tehát a Vertexeket túl kell húzni.
Amúgy egy repülőgép modellezésénél nem kell minden polygonnak négyszögből állnia, mert nem a "bőre" lesz animálva, hanem merev formák, tehát a topológia itt nem akkora mumus. Arra persze itt is ügyelj azért, hogy ha valahol kidudorodik a felület, az élek az ívre párhuzamosan illetve merőlegesen álljanak.
SubD felületek felosztásához segítség, lehetséges hibák:
[link]
Alapok:
[link]
Sajnos textúrázásban nem tudok segíteni ebben a topikban, mert azt már évek óta egy másik programmal csinálom. -
SzK50
csendes tag
Bonyolultabb dolgoknál én azt szoktam csinálni, hogy adok a testnek egy szürke anyagot, aminek az átlátszóságát meganimálom, pl. az 50-ik frémnél teljesen átlátszó, 0-nál átlátszatlan. Így sokkal finomabban lehet az átlátszóságot állítani, mint az Alt+X nyomkodásával, csak a Time Slider csúszkát kell a megfelelő helyre húzni. Az a metódus nem létezik, amit hiányolsz, a legjobban a Classic és a Quad Output közelíti meg a MeshSmooth-ban, de ez nagyon elavult, itt lehet a Stregth és a Relax értékeivel játszani, a NURMS-nál tudsz még Subobject Levelben a pontokhoz és az élekhez odahúzni felületet a Crease és a Weight állítgatásával. A Local Control Control Level sorában állítod be, hogy az Iterations hányadik lépésénél akarod megjeleníteni a Vertexeket vagy éleket.Az Isoline Displayt kikapcsolva megnézheted a valódi felület felosztást.
-
Karesz50
csendes tag
Íme egy egyszerű példa:
A trükk ott van, hogy a Meshsmooth hatását a Smoothing Grouppokkal szabályzod. A polygon szorzó a meshsmooth esetén: 1-es iternél 4, 2-es iternél 4 x 4=16, turbosmooth használatával 1-es iterrel 8, 2-es iternél 32. Ennyivel lesz több a poly szám, ha összeomlasztod a vermet. Ha nyomsz egy 7-es gombot, kiírja neked, hogy hány polygonnál tartasz.http://www.youtube.com/watch?v=vVnFdpTmNqo
-
Karesz50
csendes tag
"...hogy tudom azt elérni, hogy bizonyos élek megmaradjanak mások meg kerekedjenek le."
Nagyon fontos kettéválasztani a valós geometriát, és a megjelenítését! Vagy lemodellezed a lekerekített élt, (pontosabb, de több a polygon), vagy csak úgy láttatod, hogy lekerekített. Nagyon nem mindegy.
Itt egy videó, ami elég alaposan elmagyarázza:https://www.youtube.com/watch?v=PMgjVJogIbc
-
szabog4
aktív tag
Ilyenre gondolsz, mint, ami ebben a videóban van 4. percnél? (m4 nyílt irányzék)
http://www.youtube.com/watch?v=a8iRjQL_0MQLow poly-ba és High poly-ba is ugyanaz a kinézet lesz. ..tévednék?

...jó, nem a legjobb példa...

-
Olyan nincs, hogy meghajlítasz egy polyt plusz vonalak nélkül. A bezier tényleg képes erre látszólag, de ott a szerkesztésnél nem polyról beszélünk, hanem vektorról. És bizony annak is van "felbontása", a topológiáját, ha 5 lépcsősre állítod, akkor a bezier görbék által határolt felület is lépcsős lesz, de ha 16-ra, akkor eltűnik a lépcsőzetesség... ugyanis minden felület háromszögekből áll, amiknek a száma határozza meg a felület simaságát. És ezeket a háromszögeket nem lehet hajlítani. Mivel neked a végén úgyis poly háló kell, ha játékhoz akarsz modellezni, akárhogy is csinálsz meg egy modellt, a végén polyvá alakítod... tehát szerintem ki is lehet hagyni az egyéb technikákat és érdemesebb egyből polyból csinálni.
Itt egy kép, hogy lásd, a végén nem nyersz semmit patch vagy spline modellel:
A felső sor a kiindulás, az alsó az editable poly-ra való konvertálás eredménye. -
A kérdésedre nem tudok válaszolni (segítenék, ha tudnék), de annyit mondanék, hogy szerintem ez a patch modellezés felejtős, poly modellezésből kell felgyúrnia magát az embernek. Csak azért mondom, nehogy sok időd menjen rá. Így voltam én Nurbs-szel is, csomó ideig próbáltam használni a Rhino-t, meg kipróbáltam Max-es plugint, de mindent lefedő megoldásnak a klasszikus poly maradt.
-
bocs srácok, de eddig ittam haverokkal és csajokkal

szóval majd holnap válaszolok, bár konkrét ötletem nincs, mit is kérdeztél... össze szedhetem azt, hogy miket használok én maya modellezés során, de mel scripet vagy hasonlókat nem tudok adni... szal ennyi
megyek aludni
t -
Nyúltáp
senior tag
Alapjában véve a két forma nagyon hasonló. Főleg sportautó-repülő.
Úgyhogy akármelyik autós tutorial mentén el lehet indulni.
(audi a3-as gyakorlat lényege sem az, hogy tudj audi a3-ast modellezni, hanem, hogy megismerd a technikát, amit később fel tudsz majd használni plö repülők modellezéséhez
) -
Nyúltáp
senior tag
nos..itt jön képbe a kreativitás

tök ugyanazzal a módszerrel, mint az alap maxos repülő tutorban, csak több részletet viszel bele, ennyi.
kerék/kormánylapát mozgathatóság meg attól függ hol, is miképp akarod mozgatni.
Ha játékba kell, akkor nemtom, játékfüggő, de gondolom csontozni kéne, ha meg csak maxban akarod megmozgatni, akkor simán modellezd le külön objectként, és akkor úgy mozgatod, ahogy csak akarod.
Új hozzászólás Aktív témák
- Eladó Xbox Series X 1 Tb SSD + Elite Kontroller + Xbox Wireless Headset
- Eladó Konfig I5 8500 16GB DDR4 480GB SSD RX6600 8GB!
- X1 Yoga Gen7 2-in-1 14" FHD+ IPS érintő i7-1265U 32GB 512GB NVMe aktív toll ujjlolv gar
- Apple iPhone 13 Pro 128GB 100% Akku,Megkímélt,Kártyafüggetlen,Tartozékaival. 1 Év Garanciával!
- Nvidia RTX 3060 Ti 8GB Founders Edition Garanciával!
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 14600KF 32/64GB DDR5 RAM RX 9070 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- iPhone Air 256GB BONTATLAN (1év Gyártói Garancia) - AKCIÓ
- BESZÁMÍTÁS! Intel Core i7 6700K 4 mag 8 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- LEXAR 32GB DDR4 3200 MHz laptop RAM
- Samsung Galaxy S24 FE 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
) hogy majd csak ki kelljen jelölni a polygonokat és detach.



.

