Új hozzászólás Aktív témák
-
válasz
lolmanned
#6547
üzenetére
Én úgy oldanám meg, hogy:
- létrehozom a gömböt
- létrehozom azokat a síkokat, amik mentén el akarod törni a bolygót
- ezeknek a síkoknak adsz egy minimális vastagságot
- az így létrejött papírvékony testeket kivonod a gömbből, és a annak darabjaiból értelem szerűenSajna, ezzel a módszerrel trükkös lesz a texturázás, de ha a gömb felületét külön választod a törések mentén létrejött felületektől, akkor könnyen megoldható a pontos felszín.
-
Sziasztok!
Nem tudja valaki véletlenül, hogy a 3dbrigade még megvan?
A weboldaluk nem elérhető jó ideje.
Mi lett velük? -
válasz
FikuszKukisz
#5752
üzenetére
Attól van, hogy nem EU-s textura van a zászlón.

Amúgy nem nyúltál egy módosító alatt lévő modellbe?
pl. én akkor láttam ilyet, ha egy modellre tettem egy geometria módosítót, és ezután belenyúltam az alatta lévő modellbe komolyabb mértékben; pl. vertexet töröltem. -
Hali!
Az alap modell is saját?
Először is nagyon tetszik.
Másodszor a szája sztem nem így nézne ki a szivertól. sztem jobban a szivaros oldal felé nyúlna, és az arcrésznek is jobban kellene deformálódnia a szivartól.A többi sztem stimmel, tekintve, hogy rajzfilmesebb figuráról van szó.

Grat!

-
válasz
Nyúltáp
#5138
üzenetére
Köszi!
Igyekszem egyszerűsíteni, de van egy csomó bútor, aminek minden alkatrésze, amihez külön anyag tartozik, külön is van szedve. Ezért drasztikusan csak akkor tudok egyszerűsíteni, hogy ha minden egyes testet UV-zok (kizárt dolog), vagy a bútorok azonos anyagú részeit egybe veszem, de akkor meg sok külön element lesz... így gyorsulhat? Kipróbálom.
-
válasz
Nyúltáp
#5135
üzenetére
A poly szám 80.000 körül van, de 907db ojjektum, ami mind háromszögesített mesh.
Így kaptam meg, nem változtattam rajta semmit. ArchiCAD-ben a 3D ablakból exportálták ki .3ds-be.
Az a 20 perc alap beállítású fények esetén jött ki, butítva meg zajos, de úgy megvan 5-10 perc alatt egy kép.
Próbálok pucolni, de valami tényleg nem stimmel a scene-nel, mert szaggat, mint állat a viewport-ban is, még kikapcsolt wireframe esetén is.
-
válasz
Nyúltáp
#5130
üzenetére
Kipróbáltam, műxik.

Más:
Egy ArchiCAD-ből .3ds-ben áthozott házat szeretnék úgy 500-600 képkockában körbejárni. Nem olyan húde fotorealisztikus a dolog, de azért szeretnék értelmes fényt tenni bele.
Próbáltam sima sunlight-tal, de így egy képkocka renderelése 20 percig is eltart 640x360-ban.
Ha butítom a minőségét, akkor meg zajos lesz.
Próbáltam radiosity-vel, az ronda lett.
Tudtok valami jóféle tutorial-t, ami ilyesmire jó? Persze, guglizok én is, de ha valaki tud tuti megoldást, az jól jönne!
Eddig inkább modelleztem, tök gyík vagyok a fényekhez.
Kösszi!

-
válasz
Nyúltáp
#5128
üzenetére
Beléd is!
Az ivászat megvolt, én már tuti nem fogok kiszáradni.... reggelig. 
Próbálta már valaki azt, hogy új XP-t installál a régire, és a MAX, Maya 2009 működik utána? Nincs kéznél az install DVD-m.
Arra is gondoltam, hogy egy w7-et nyomok rá update formában.Akármi tapasztalat?
Köff, és BoKa, meg Kekü, és lassan BUÉK is!
(#5127) Danieldesign: Csumi
-
Valaki használ sűrűn MUDBOX-ot?
MAX-ból átvittem egy obj-t, és nem tudom olyan kicsire állítani a sculpt méretét, hogy elég vékony legyen. Sztem túl kicsinek értelmezi az ojjektumot, pedig MAX-ban 185cm-re van állítva a magassága.
5let?Köcce!
-
válasz
Nyúltáp
#5101
üzenetére
Hali!
Köszi szépen!! Műxik! Köszi a rajzot!!
Én több Mat ID-re bontottam a modellt, de ez nem lényeges.
Ott rontottam el, hogy csak egy Unwrap UVW-t használtam.
A második megoldódott úgy, hogy a Custoize user interface-ben letöröltem mindent mindenhonnan, és utána nyomtam egy resetet mentés elött.
-
Még valami: Valamit elbaltázhattam, mert nem tudok nevet adni poly kijelölésnek.
Kijelölöm a megfelelő területet, és nem tudok a szövegmezőre kattintani, nem rak bele kurzort. Mintha valami letiltaná.
Új scene-nél is ezt csinálja, Win restart után is, szóval valami beállításra kattanhattam rá véletlenül, de nagyon nem találom.Kösszi!
-
Sziasztok!
Egy modellre akarok rárakni 2db 1024x1024-es texturát.
Mindkét textura teljes területét ki akarom használni. Hogy oldom meg, hogy ne legyenek az UVW-k átfedésben?
Próbáltam a multi/sub-object-es mókát, de hiába állítom be, hogy külön csatorna legyen, amikor texturába renderelek, akkor az egyik csatorna kiválasztása esetén csak az egyik látszik (így a jó), a másik kiválasztásánál meg mindkettő, holott, csak a másiknak kellene látszania - elvileg.
Mit baltázok el? Bevallom, ilyet még nem nagyon csináltam. Bújom a tutorialokat, de valahogy nem találom a választ.Köszi!!

-
Áhoj!
Használja valaki a V-Ray 1.5 sp3-at?
Esetleg a 2008-as MAX-hoz valót?
Netán a végleges Maya-s változatot?
-
válasz
Nyúltáp
#5039
üzenetére

Más (ON):
Sikerült már valakinek működésre bírnia az nVidia féle Gelato-t akát MAX, akár Maya alatt?
MAX-hoz az Amaretto, Maya-hoz a Mango plugin kell hozzá.
2009-es Maya, és 2008-as MAX-ra próbáltam meg felrakni.
A Maya-nál egyszerűen semmit nem csinál, pedig az ellenőrzésnél nem ír ki hibát. Gondolom, install után meg kéne jelennie a renderer-ek között.
Max esetén pedig hibát jelez:
"...\Amaretto.dlr could not inicialize. Error code: 127 - The specified procedure could not be found."
A fenti fájl megvan a helyén.Bármi ötlet?
(A weboldalukon leírt megoldások nem működnek.)Köcc!
-
Sziasztok!
Eléggé off, de pici köze van a 3D-hez, mert ilyen állásról van szó.
Külföldi (USA, UK, AU, CA) munkák esetén az éves fizu, vagy órabér összegét nettóban, vagy bruttóban adják meg?
Ilyesmit találtam, hogy:USA: Salary/Wage: 55,000.00 - 75,000.00
UK: Salary: From 10.00 to 20.00 GBP per hourSzerintetek?
ui.: Nem, mintha esélyes lennék jelenleg ilyenre, csak kiváncsiságból kérdezem.

-
Köszi a tippeket!

Nem is tudtam, hogy a Mental Ray ilyen problémás, bár nagy fényerejű színes fényt (amit egy test felületének kellene kibocsátania) még nem sikerült vele összehoznom, mert mindig kifehéredett a test, és a környéke. De azt hittem, hogy csak én vagyok ilyen béna.

-
válasz
Menthirist
#5020
üzenetére
Jaja, nekem sem volt egyszerű MAX-ban. Köszi az infót!
A többiek felé még él az eredeti kérdés MAX-al kapcsolatban...

-
válasz
Menthirist
#5018
üzenetére
Oks, köszi!
Én is így gondoltam magamtól, csodálnám, ha pont egy Maya-ban lenne ekkora hiányosság.
-
válasz
Menthirist
#5016
üzenetére
Oks, köcc!
Ja, viszont azt hallottam, hogy a Mesharray tanfolyamon valami tanár, vagy szaki szerint a Maya alap UV-zős cuccosa felejtős, és valami kiegésztőt, vagy külön progit javasolt helyette...
Ebben van valami, vagy csak nagyzolt a csákó? -
Hellóóó, újra itt!

Most, hogy már megvagyok az államvizsgával, újra 3D-ben látom a világot!

Elhatároztam, hogy komolyabban beleásom magam a világításba, és mindenféle effektbe.
Szerintetek milyen (render és egyéb) plugin-eket érdemes megnéznem?
Bármilyen jöhet, nem csak render (UV, anim, stb.), de csak, olyan, ami tényleg sokat segít az adott területen.
Eddig csak a PolyBoost-ot, és a Max2AE plugint használtam.
Ja, 2008-as MAX-om van, ha ez számít valamit a pluginek szempontjából.Menth: Ugyanez a kérdés Maya 2009 Unlimited-del kapcsolatban. Nagyon úgy néz ki, hogy belekóstolok az eddigieknél komolyabban.
Ja, és mégegy kérdés, ami lehet, hogy nagyon láma: 2009-es MAX-al készített .max fájlokat át tudok alakítani 2008-as verzióra? Csak modellek vannak benne, de telepakolva modifier-rel, amit nem akarok elveszíteni.
Köszi!
-
A börtönből.
Abból a börtönből, ahova azok a hülyék kerülnek, akik grafikusi ambícióik ellenére villamosmérnöknek tanulnak.
Az ilyen perverz állatokat bebörtönzi a szakdolgozatírás elviselhetetlen súlya, és csak a 3dsMAX messziről derengő halvány fénye tartja bennük a jobb sorsba vetett hitet.
-
válasz
Nyúltáp
#4888
üzenetére
Ja, mindenképpen ki kell találnom valamit, mert már nagyon szeretnék haladni.

Egyelőre félmegoldásnak jó a turbosmooth és az utólagos skinmorph.
Nézek tutorialokat is, de szinte mindenhol vékony modelleken mutogatják, ahol nem jön ki a különbség a hipoly-lopoly csontozás között, így nem is nyúlnak bele skinmorph-al. Direkt összedobtam egy sovány manót, és azzal tényleg tök egyszerű minden...
Kellett nekem hájas békával kezdenem.
De akkor is kitörpölöm a tuti módszert.
Majd írok, hogy mire jutottam. -
válasz
Nyúltáp
#4886
üzenetére
Köszi a választ!
Én is 2009-es MAX-ot használok. (32bites "Design" verzió XP-n.)A low poly karakter ~5000 háromszögből áll, meshsmooth után meg 80000-ből.

A 80k-s verzió 110fps-t tud wireframe nélkül, és 35-öt wireframe-el.
Ez eddig szuper, de amint átlátszóvá teszem, ez nagyon leesik, de még így is lehetne vele dolgozni. Viszont, amint elkezdek Physique-el envelope-okat állítgatni, totál lehal az egész; jóval 1 fps alatti értékek jönnek ki, még kikapcsolt wireframe-el is, holott néha jól jön, mert segít az envelope-ok beállításánál - jobban látom a karakter felépítését.Ha átváltok low-polyba, akkor meg minden megy 20-30fps-el, de máshogy néz ki egy behajlított kéz, vagy csípő, ha low poly szinten csontozom, és utána van rajta a meshsmooth, mintha fordítva lenne.
Eddig az jelentett megoldást, hogy turbosmooth-ot használtam 1-es iteration-al a csont+anim-hoz, és utána cserélem le meshsmooth-ra 2-es iteration-al.
Így még elfogadható lesz az eredmény, de így is bele kell nyúlni skinmorph-al elég gyakran.
Persze, lehet, hogy ez mind normális.
-
Sziasztok!
Hi-poly modell esetén is be kell tartani, hogy legfeljebb 4-szögű polykat használok?
Eddig sosem figyeltem erre, de most, hogy átalakítottam ennek megfelelően egy régi modellemet, sok forma nem olyan, ahogy eddig volt, ami nyilvánvaló, de egy rakás új poly-t kellett felvinnem, hogy majdnem olyan legyen, mint volt. Ez még nem baj, de kezd lehalni a kártyám amikor vertex résznél vagyok, és be van kapcsolva az "edged faces" is.
Nem tudom, hogy fogok így csontozni, mert emlékeim szerint a setupolt modell alatt bő fél fps-t szokott produkálni a kártyám.
Tényleg, hipoly, vagy low-poly szinten szokás csontozni? Netes tutorialokban majdnem mindenhol hi-poly szinten nyomják, még a 2003-as leírásokban is. Ha a pár éves gépemen lehal, akkor mások hogy csinálták 5-6 éve??
Már többször csináltam hipoly, és lowpoly szinten is, de a hipoly esetben a kezelhetetlen sebesség miatt szívtam, lowpoly szinten meg amiatt, hogy tök máshogy néz ki, ha a deformált testre rakok meshsmooth-ot, és intenzív skin morph tudott csak segíteni, de ez kissé sufni megoldásnak tűnik nekem.
Kiváncsi vagyok, hogy más is szív, vagy csak én vagyok béna.
Köszi!
-
Szevasztok!
I'm back!

Nyúltáp: zsír a verda!
Nosss, máris egy kérdés: egy szöveges logót szeretnék animálni, méghozzá úgy, hogy soft-body lenne a logo, és ráesik egy asztalra (rigid body), és remeg, mint a zselé.
Egy probléma van, hogy mivel a logo szöveges, így több egymással össze nem kötött betűből áll. Ha egy ojjektumból áll a 9 betű, akkor szétrepülnek a polygonok a szimulációnál, ezért külön vettem őket, de így sem jó.
3db betűvel még műxik a reactor, de a negyediknél már ugyanúgy szétrepül. Érdekes, hogy nem a betűk számától függ, mert két, egymás melletti betűvel sem megy.
Ha próbaképpen jó távol rakom őket egymástól, akkor is csak max 3db betűvel megy.
Van 1db soft-body collection, és minden betűn van egy Reactor Softbody módosító, és a SB collection-be fel is vannak véve a betűk.
A másik necces dolog, hogy amikor műxik, akkor sem ér össze a talajjal egy betű sem, hanem jóval felette megáll a levegőben. Bizti van valami beállítás erre, de még nem találtam meg.
Szóval itt állok meglőve.Persze, guglizok ezerrel, de ha valaki tud valamit, akkor ne fojtsa magába a választ.

Köcce!
-
Kicsit off, de annyira mégsem.
Olyan kompozitáló progit keresek, amivel MAX-al készített álló, vagy mozgó ojjektumokat tudok térben mozgatni, világítani. Az AfterEffects tudtommal ilyet nem tud, de javítsatok ki, ha tévedek. A cs4-ről hallottam ilyesmit, de az nem megy a VGA-mon rendesen az új GPU-alapú gyorsítás miatt
.
Mit érdemes kipróbálnom? XP SP3 a környezet, tehát a Shake nem jön szóba.
Kipróbáltam a MAX2AE nevű kütyüt, de jobban szeretném, ha valós 3D-s lenne. Persze, ha nincs olyan, akkor marad ez.Köszi!

-
válasz
wombation
#4771
üzenetére
Csak egy tipp: Én amikor rárakok egy modellt egy háttérre, akkor arra figyelek különösen, hogy a modell pont olyan szögben álljon, ahogy az a háttér által meghatározott talajon állna. Ez nagyon fontos. A második, hogy lehetőség szerint nagy legyen a felbontása. Ha a kép amit háttérre akarsz rakni még nincs rederelve, akkor javaslom, hogy átlátszó Tiff, vagy png formában rendereld, mert így nem kell körbevágni. Ezután az árnyékkal kell sokat tökölni, mert fontos, hogy pont a bevágandó kép és a talaj találkozásától induljon, vagyis hihető legyen, hogy az valós árnyék. A nap vagy fényforrás szögére is figyelni kell, és arra is, hogy a többi árnyék hogy néz ki a képen.
Nos, kb ennyi. A két kép közti élekkel is szokás valamit variálni, de én még nem vagyok akkora májjer, és eddig nem is volt erre nagy szükségem.
-
válasz
Nyúltáp
#4749
üzenetére
Kivételesen tévedsz: [link]

"A 3ds Max Design 2009 a szoftverfejlesztő eszközök (SDK) kivételével az Autodesk 3ds Max 2009 összes szolgáltatását tartalmazza."
(utolsó bekezdés első mondat)
Valahol olvastam, hogy pont azért lett a VIZ-ből MAX Design, mert a rövidített fejlesztési ciklus a programok összevonását követeli meg. Tehát a kódbázis ebből adódóan azonos - szerintem.
-
Bujjék Mindenkibe!!!
Újév alkalmából megint itt vagyok.
Hamarosan kész a szakdogám, és újra MAX-ozhatok vééégreee!!!
Új év, új max verzió. Ez ügyben egy új kérdés:
Láttam, hogy a VIZ-ből 3ds MAX Design Suite lett.
Szerintetek csak hozzátették a látványtervező funkciókat, vagy el is vettek dolgokat a MAX 2009-ből? Sehol sem látok összehasonlítást...Köszi!!
-
válasz
Menthirist
#4608
üzenetére
Csak legyek kész a cégtudakozós weboldallal, utána fel fog pörögni.

-
válasz
Menthirist
#4551
üzenetére
Áhh, értem.

Egyébként újabban szemezek a Mayával, mert a MAX-ban pár dolog kezd idegelni, pl. a texturák kezelésévvel kapcsolatban.
Viszont nem vagyok kibékülve a Maya kezelésével modellezés, és navigáció terén. Majd még játszok vele. Az a tervem, hogy egy két évvel ezelötti dagadt béka modellt átalakítok dagadt emberré Mayában, és csinálok neki "profi" texturát ("profi"= ami tőlem tellik - "profi" =/= profi
), és setupolom, meg minden. Ezáltal vagy megszokom a Mayát, vagy megszököm. 
-
válasz
Menthirist
#4547
üzenetére
1750 hsz kell az őstagsághoz...
szakmai hsz *1
közösségi hsz *0.25
piaci *0.1
Neked van 1676+78*0.25+3*0.1=1695,8 hozzászólásod.
Hamarosan alaposabban beleásom magam a fények világába, oszt maj' lehet még az is hogy a rt-vel is fogok tudni szórt fényt varázsolni...
Mesélj csak, miféle részecske rendszert heggesztesz?

-
Na, én kérdezek.

A világítással most kezdek majd újra foglalkozni, de ahhoz tök nulla vagyok még. Eddig modelleztem, és texturáztam, aminek az eredményét hamarosan láthatjátok is.
Szóval mivel csináltad a fényeket, és hogy lett így elkenve az árnyék? (Nekem Ray-trace-el tűéles árnyékok jönnek ki, shadow map-el pedig ratyi.) Mivel rendereltél?Hol vannak a lámpák, hogy vannak beállítva, és különben is: Taníts Mester!!!

-
válasz
lacko81
#4535
üzenetére
Viszont a fórumokon sem lóg mindenki egyfolytában.
Tény, hogy a fórum jó dolog, de ha mindenki fórumokon kérdez, akkor senki sem tudna válaszolni semmire.
Javaslom, hogy minden keresés alkalmával - amikor nem vagy teljesen elégedett a guglival - tegyél egy próbát az Ask.com-al is, mert néha jobb eredményeket ad, mint a gugli, de legalábbis hamarabb jutok el a kívánt helyre, mert oldalt kiír hasznos keresési tippeket. Nekem sokat segít. pl.: [link]
Én a 3D exploration-t használom 3ds, és obj fájlok nézegetésére, de ez egy állati régi verzió, és rossz a kezelése; elég nehéz forgatni a ojjektumot.
Keresek én is egy tuti progit, és szólok, hogy nekem mi jött be.ui.: Menthirist picit harapósabb kevében volt, ahogy látom. Nem szokása egyébként.
-
Igen, az a lényeg, hogy az élek két oldalán más csoport legyen, és azok a részek amik egybefüggő felületet adnak, azok egy csoportban legyenek.
Mi ismeretlen a mondataimban? Elmagyarázom.
Egy példa: [link]
1-es csoport: piros
2-es csoport: többimod: azt elfelejtettem mondani, hogy egy poly lehet több csoportban is, ezt meg kell szüntetni ez esetben, vagyis minden csak egy csoportban legyen.
-
Elképzelhető, hogy a Smoothing Groupokat kell jól beállítani.
Élek mentén sokszor érdemes különválasztani a csoportokat: pl. az alsó+felső felület egy csoport, a külső+belső a második, stb.
De kezdésnek az is jó lehet, hogy az egészet egy csoportba teszed: poly szint -> mindent kijelöl -> SmoothGroupoknál: clear all -> utána 1-es csoport, miközben kijelölve marad minden. Ezután lehet különszedni. -
válasz
Menthirist
#4504
üzenetére
A Barcsay-t megvettem (kb. 4500ft.), a másik kettőt nekem adták, mert a gazdája nem használta, pedig az egyikük épp mostanában kezd majd Mayázni.
Jó cucc mindhárom, és használom is őket rendesen.
-
válasz
Menthirist
#4502
üzenetére
Akis kapzsi...
Pénzér' oszja az észt... ejj, ejjj...
Azóta ráleltem két szép könyvre a polcon:
Interaktív Számítógépes Grafika
és
Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztésSajna, az utóbbihoz járó CD megégett a lámpafénynél...

Mindkettő jó régi, de alapozásnak jó. Ezek átnyálazása után nézek valami DX13-ról szóló könyvet is.

ui.: Ja, és Barcsay-m is van tegnap óta...

-
válasz
Menthirist
#4500
üzenetére
Fejezd már be az okoskodást, jó!?

Egyébként, nekem is ezt vesézted ki tavaly ilyen részletesen. Lehet, hogy csak ezt az egy dolgot tudod?

Tréfát félretéve: Sztem pont az ilyen dolgok hiányoznak a legtöbb tutorialból, és az ilyen infók nélkül sokkal nehezebb megérteni a lényeget.
Tudtok olyan weboldalt, ahol az elmélet frankón le van írva? Én sem vagyok tisztában vele, csak az alapokkal, nagyjából. -
Nos, mit értesz azalatt, hog yátlátszó legyen a másik oldalról?
Mindkét oldalán ugyanaz legyen látható, vagy az egyik oldalról ne lehessen látni azt a lapot?
Ha az első, akkor a material editorban be kell kapcsolni 2-sided-ot.
Ha a második, akkor hirtelen nem tudom, nálam is fekete a poly hátoldala, ahelyett, hogy átlátszó lenne, pedig renderelve átlátszó... Ennek utánanézek. -
1 - vagyis azt szeretnéd, hogy bele tudj nézni a kockába kívülről?
Ha igen, akkor editable poly-t kell csinálni belőle -> polygon sub-object szinten (jobb felső lista) kijelölöd az összes polyt, és flip gomb (jobboldalt lejjebb)
2 - az aktuális nézet bal felső feliratára jobb-klikk -> smooth+highlights
ha ez nem műxik (nem látható a kép), akkor a material editorban be kell kapcsolni a Show Standard in Viewport ikont (kék-fehér pepita kocka). Közben legyen kijelölve a megfelelő anyag fent a gömböknél. -
válasz
Nyúltáp
#4486
üzenetére
okés, köszi, már nekiláttam a javításnak.
Az állával szándékosan nem is foglalkoztam sokat, sőt még tovább fogom butítani, mert nagy alfás télepó szakáll lesz rajta. Ezt kellett volna mondanom az elején, bocs.
A száj is ezért lett elhanygolva, hiszen csak akkor látszik, ha esetleg kinyitja.
A szájat felbruttósítottam, és az állat is átformáltam. A szakáll és a szem közötti részen tökölök most, mert íg ymég túl fiatal képe van, öregíteni kell, bár jórészt ez a normal mep dolga lesz.
Köszönöm a véleményed!
-
válasz
Menthirist
#4484
üzenetére
Ja, okés, így már vágom. Szóval kusza, és rendetlen. Rendet rakok.

Köszi a véleményt!
-
válasz
Menthirist
#4481
üzenetére
huhh, okés, az orrot, szájat megcsinálom, én is ezekre gondoltam. Persze csak akkor akaromelkölteni az összes polyt, ha javít az egészen.
A nyakat i skicsit felturbózom, bár szinte semmi nem látszik majd belőle. a szájat is csak óvatosan, hiszen sűrű szakáll lesz rajta, de azért kap még részletet.
Hol érzed azt, hogy kevsebb poly is elég lett volna?
Köszi a véleményt!
ui.: Mudbox-ba megy majd a normal map miatt.
-
Na, a fejét elöbb felrakom, mert kérdésem van.
Jelenleg kereken 1000 poly, a keret kb.1400, mert a haj+szakáll alfás texturájának sztem kell vagy 100.
Szerintetek hova tegyem az a 400 polyt? Van pár ötletem, de kiváncsi vagyok a véleményetekre.
Az arc formája/anatómiája/topológiája is vita tárgya lehet, jöhet a fikázás, bírom. 
-
válasz
Menthirist
#4478
üzenetére
Jó, tudom, én is szoktam idő elött nyafogni...
...de egyre ritkábban. 
mod: hamarosan jön egy kész(?) modell tex. nélkül, javított topológiával.
-
válasz
Menthirist
#4476
üzenetére
Engem úgysem tudsz kitúrni, bárhogy is próbálkozol...
Pörp (#4475): A legjobb módszer: angoltudás -> netes leírások, oktatóvideók olvasása/nézése -> rengeteg gyakorlás, és felfedező készség (nincs mindenről tökéletes leírás). Ha ez sem segít, akkor jön a nyafogás a fórumon.

-
válasz
Menthirist
#4455
üzenetére
Ez zsír! Én eddig külön PSD-t csináltam mindennek. Na, majd megnézem, hogy kell ilyen eksönt heggeszteni.
Még nem vagyok egy nagy PS guru.
-
válasz
Menthirist
#4453
üzenetére
"...összelövöm a két kerék dirt mapját..."
Külön van dirt map, vagy a diffuse-ra rakod rá PS-ben? -
válasz
Menthirist
#4451
üzenetére
Ha jól tudom, a displacement mapping kb. ugyanannyi erőforrást eszik, mint ha valóban megcsináltad volna a modellt annyi polyból. Lehet, hogy gyorsabban megy így a munka, ha "csak" megrajzolják a map-et.
Ami feltűnt a képen, hogy a spec map nem fekete fehér, mint a netes tutorokban. Ezek szerint nem csak a Specular Level slotba rakják be, hanem a Specular Color-bal is? Mayában ez hogy van? Nem igényel így dupla számítást? -
válasz
Menthirist
#4449
üzenetére
A modellem hamarosan jön, de még pár nap, mire érdemes lesz mutatnom.
Ja, még az előzőhöz: MAX-ban nem probléma, ha először csinálod a high-poly modellt, és utána egyszerűsíted, mert a projection esetén csak azt nézi, hogy a legközelebbi része az ojjektumnak milyen messze van normal irányban. Nem tudom pontosan hogy műxik a polyk számozása, de szerintem ha max-ban rárakom a meshsmooth-ot, akkor is változik a számozás, a projection meg úgy is műxik.
-
válasz
Menthirist
#4447
üzenetére
Na, ismét sok újat mondtál, köszi!
Nem tudtam, hogy már 9-17k polynál tartunk...
Én a Gf 7600GS-el tuti nem tartok még ott. 
Gondolom olyan helyeken használnak alfát, ahol pl. hajat, szakállat kell csinálni, nem? Én most épp a tavaji karakteremet akarom megcsinálni normálisan. Nagyon rosszul osztottam el a poly-kat, és szörnyű káosz a topológia is. Nem csoda, hogy vért izzadtam a mappolásnál.
Test+fej+karpáncél+fegyverek összesen 6500poly lehet, és lehet alfát használni. Speculart nem használtam, de most fogok. Elég döglött nélküle...
Van benne lánc, kevés haj, és szakáll is. Ezeket szerintem alfával oldom meg, mert jelentős megtakarítás, bár még sejtelmem sincs, hogy fogok elfogadható alfás szakállat csinálni... PS-el próbáltam megfesteni, de eddig csak röhögtem az eredményeken.
Ja, és a diffuse textura is teljesen új lesz, mert az is tré volt, de nagyon.
Jóformán az egészet újrakezdem, elrettentő példaként jó lesz a tavaji verzió.
-
válasz
Menthirist
#4445
üzenetére
Ok, köszi! Az unified shader-ről én is tudtam itteni tesztek alapján.
Örömmel hallom, hogy nemkell sokat tökölni vele.
Még egy kérdés:
Nézegetem a tutorialokat, és azt vettem észre, hogy a játékokba készülő modellek közt hatalmas szórás van abban, hog ymilyen map-eket használnak (még a legújabbak között is).
Láttam olyat, ahol csak diffuse + bump map volt, esetleg alpha, de olyat is, ahol diffuse + normal + alpha + specular.
Ekkor a szórás lenne a játékmotorok közt, vagy csak különböző igényességű modellekkel találkoztam?
Esetleg valami szabvány, vagy bejáratott gyakorlat létezik e téren?THX!
-
Sziasztok!
Olvasom folyton, hogy a mai játékok jobban támaszkodnak shaderekre, mint eddig. Ez mit jelent pontosan pl. egy modellező szemszögéből? Mit kell máshogy csinálni?
Uhh, elég láma kérdés, így visszaolvasva...
-
Kicsit off a dolog: Nemrég próbáltam egy zsír új (nem tudom pontosan miylen típus, de a jelenlegi legújabb) intel centrino laptopon maxozni (2008-as), és azt vettem észre, hogy sehogysem akar működni a kétoldalú textura. Végül OpenGL módban jó volt, de pár másodperc után fagyott a progi (dx módban órákig ment hiba nélkül). Végül szoftveres módban jó is volt a kép, és nem is fagyott, és low-poly modelleknél nem is szaggatott, kivéve, amikor a biped-en akartam az envelope-okat állítani.
Érdekes, hogy pont elötte egy jó haver gépén (szintén inteles laptop, de sokkal régebbi) max8 esetén ugyanez volt a probléma DX módban, de ott OpenGL-ben hibátlan volt minden, nem fagyott, igaz, csak logo-t terveztünk, tehát nem volt leterhelve.
Mindenesetre érdekes, hogy az intel VGA nem szereti DX módot MAX-ban, és az OpenGL is csak a régebbi típuson stabil.
Aki esetleg hasonló problémával küzd, az ne kaparja le a bőrt a saját arcáról, hanem felejtse el a DX-et és próbálja meg az OpenGL-t, és ha az sem jó, akkor softare mód.mod.: Az 2008-as Vistán ment, a 8-as XP-n.
-
válasz
Menthirist
#4428
üzenetére
Ezt nekem írtad Mester?

Ok, majd írok, ha valami konkrét kérdésem van.
Jelenleg épp a neten vadászok mindenféle texturázással és shaderekkel kapcsolatos írásra (elméleti és gyakorlati témájúakra is), mert ez a legnagyobb gyenge pontom. Jelenleg csak értelmetlen bugyuta kérdéstömeggel tudnálak fárasztani Titeket, úgyhogy inkább először művelődöm magamtól, aztán kérdezek.
Maya téren határozottan morcos vagyok a modellezéstől, nagyon nem vagyok kompatibilis a kezelésével... De seráfütty, majd mexokom. Azért áttérni nem fogok, csak szélesítem a látókört, hátha nagy nehezen rá tudnak venni, hogy egy játékfejlesztő cégnél dolgozzak, ahol Mayát használnak...
Új hozzászólás Aktív témák
- Honor 400 512GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- L13 Yoga Gen3 13.3" FHD+ IPS érintő i5-1245U 16GB 256GB NVMe ujjlolv IR kam aktív toll gar
- Iphone 13 128GB Rózsaszin, Független, 100% új akku, garanciával, üzlet
- I7 9700k + msi Rtx 2080 komplett gép eladó
- L13 Yoga Gen3 13.3" FHD+ IPS érintői5-1245U 16GB 256GB NVMe ujjlolv IR kam aktív toll gar
- iPhone XS Max 256GB Black -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3997
- Corsair VENGEANCE LPX 16GB (2x8GB) DDR4 3200MHz CMK16GX4M2Z3200C16
- Apple iPhone 17 Pro 256GB Deep Blue használt, karcmentes 100% akku (16 ciklus) Apple garancia
- Apple MacBook Air 13 (2020) M1 8GB/500GB használt, megkímélt 82% akku
- OnePlus Nord 2T 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest







Ha butítom a minőségét, akkor meg zajos lesz.
Az ivászat megvolt, én már tuti nem fogok kiszáradni.... reggelig. 

...bilibe lóg a kezem.
.

