Új hozzászólás Aktív témák

  • Nyúltáp

    senior tag

    válasz Bici #5099 üzenetére

    Ezzel en is futottam anno egy szep nagy kort. Megprobalom ertelmesen megfogalmazni, nem biztos hogy sikerul :)
    Eloszor lodd be mapID-ket, ami X texturan lesz az marad 1es matID, ami Y-on az 2es.
    Aztan dobj ra meshre egy unwrapot. Lodd be UV-t X texturahoz, minden mast dobalj ki aktiv teruleten kivulre. Ha megvagy rakj ra modellre meg egy unwrapot elso fole. UV channeljet allitsd at 2esre. UV-t lodd be Y texturahoz, minden mast dobalj ki aktiv teruleten kivulre.
    Ha megvagy johet a multi/sub ojjekt anyag. 1es matID-hez rakd be X texturat, 2eshez meg Y-ont, de bitmapnal allitsd at UV channelt 2esre (map channel)
    Render to texturenel Mapping Coordinatest ofkorsz lodd at use existing channelra, aztan 1es es 2es kozt valtogatva elvileg kulon kene renderelnie Xhez es Yhoz beallitott UV-k alapjan, mindenfele overlapping nelkul.
    En egyebkent azert szivtam vele meg regen, mert amikor UVztam akkor nem dobaltam ki nem hasznalando UV clustereket aktiv teruleten kivulre, hanem benthagytam aktualisan hasznalando alatt felett oket, mondvan ugyis kulon matID, kulon textura, kulon UV channel. De ugy latszik maxnak bezavar bakelesnel.
    Kep segitsegnek, mer rohatttulraerek :)

    ui.:
    2ikra nincs sok otletem...

Új hozzászólás Aktív témák