Új hozzászólás Aktív témák
-
csak hogy elméletben is helyretegyük a dolgot, a backface culling azt jelenti minden helyen, hogy:
minden face-nek van úgynevezett normál vektora. Ez határozza meg az őt alkotó vertexek kiolvasási sorrendjét is, de ez most nem lényeg. A lényeg az, hogy hivatalosan a face arra "mutat", amerre a normal vektora. Ha a túloldalról nézed, akkor láthatatlan a face (hacsak nem kétoldalú). A Backface culling azt csinálja, hogy minden olyan face-t eltűntet, aminek a normál vektora több mint 90 fokos szöget zár be a kamerával. Ha 90 fokot zár be, értelem szerűen pont merőleges a kamerára, tehát csak egy vonal látszik belőle, ha több mint 90 fokot, akkor pedig nem a kamera felé mutat a face, hanem el tőle (a modell túloldalán van). Ha tehát a backface culling be van kapcsolva, akkor csak azok a face-ek láthatóak, amik feléd mutatnak. Ebből adódik, hogy ha csinálsz egy gömböt, és letörölsz a feléd néző face-ek közül párat, akkor ha a backface culling ki van kapcsolva, akkor belelátsz a gömbbe (hisz látod azokat a túloldali face-eket, amik nem feléd mutatnak), míg ha be van kapcsolva, akkor nem látsz bele a gömbbe, mert nem mutatja a gömb túloldalán lévő face-eket, mert háttal állnak neked...ennyi volt mára (ma estére legalábbis) Magnificat (Menthirist
) általános oktató beköpése
Le lehet lőni, ha valaki le akar
jah, és 4500 rulz 
-
eXodus
őstag
Megtaláltam.

Erre gondoltam:
object properties... / backface cull
(ehh ott volt az orrom előtt, de nem szúrta ki a szemem
) -
Nos, mit értesz azalatt, hog yátlátszó legyen a másik oldalról?
Mindkét oldalán ugyanaz legyen látható, vagy az egyik oldalról ne lehessen látni azt a lapot?
Ha az első, akkor a material editorban be kell kapcsolni 2-sided-ot.
Ha a második, akkor hirtelen nem tudom, nálam is fekete a poly hátoldala, ahelyett, hogy átlátszó lenne, pedig renderelve átlátszó... Ennek utánanézek. -
Nem csoda, hogy ő adta meg a helyes választ, végtére is jól maxozik a srác

egyébként nincs semmi gond azzal, ha kérdezel. Előtte próbáld megoldani magadtól, de ha nem sikerül, nyugodtan kérdezz... más dolog, hogy spec én csak saját megoldásokat tudok mondani, mármint mivel én maya-zok, így azt tudhatom megmondani, abban hogy kell megoldani, ami persze lehet neked is megoldás, vagy át tudod ültetni saját dolgokra. Ennek ellenére tőlem nem fogsz konrét választ kapni, mivel nem igazán ismerem a MAX-ot...

-
eXodus
őstag
Köszi a válaszokat.
2. kérdésre Bici-é adott választ. Nem is tudtam h ott van menü
1. kérdést kicsit finomítva:
Egy BOX 1 oldalát kitöröltem és a többi 5 oldalára bellülre 5 képet tettem, de kívülről ezek feketék. Azt szeretném h az egyik oldallap egyik felén kép legyen a másik felén átlátszó legyen (és ezt mind az 5 oldallapra)Menthirist: -igaz, de a plane-nél ugyan úgy fennáll még a problémám.
~Ph'vEscha: kicsit átfogalmaztam, ha így sem érthető akkor alszom rá egyet.
Bici: ez csak azt csinálja h variálja h a kép melyik oldalon legyen egy oldallapon.Néhány napja kezdtem bele a 3dsmaxba. Tutoriál alapján dolgozgatok, így pár kérdés felmerül ami abban nicsen benne, néhányra magamn is találok választ (amit pontosabban le lehet írni) és amikre nem találok az felteszem itt. Visszaolvasgatva látom itt már nem kezdők vannak, remélem nem probléma ha ilyen apróságokkal zavarok. pl.: 1 kérés nem nagy probléma, de ha már úgy is lehet akkor én úgy szeretném látni.
-
1 - vagyis azt szeretnéd, hogy bele tudj nézni a kockába kívülről?
Ha igen, akkor editable poly-t kell csinálni belőle -> polygon sub-object szinten (jobb felső lista) kijelölöd az összes polyt, és flip gomb (jobboldalt lejjebb)
2 - az aktuális nézet bal felső feliratára jobb-klikk -> smooth+highlights
ha ez nem műxik (nem látható a kép), akkor a material editorban be kell kapcsolni a Show Standard in Viewport ikont (kék-fehér pepita kocka). Közben legyen kijelölve a megfelelő anyag fent a gömböknél. -
-
eXodus
őstag
hi all
Nemrég kezdtem el a 3dsmaxot és pár kérdésem lenne.
1. Kockára bellülről feltettem aképeket az oldalakra. Melyik beállítás az amivel (perspective nézetben) átlátszó a kocka kívülről.
2. Top, Front, Left nézetben hogyan lehet beállítani h lássam a képeket amik a kockán vannak. -
válasz
Nyúltáp
#4486
üzenetére
okés, köszi, már nekiláttam a javításnak.
Az állával szándékosan nem is foglalkoztam sokat, sőt még tovább fogom butítani, mert nagy alfás télepó szakáll lesz rajta. Ezt kellett volna mondanom az elején, bocs.
A száj is ezért lett elhanygolva, hiszen csak akkor látszik, ha esetleg kinyitja.
A szájat felbruttósítottam, és az állat is átformáltam. A szakáll és a szem közötti részen tökölök most, mert íg ymég túl fiatal képe van, öregíteni kell, bár jórészt ez a normal mep dolga lesz.
Köszönöm a véleményed!
-
dy_nmq
aktív tag
Közérdekü közlemény: Evermotion speed modeling contest fut mostanság, érdeklödöknek erre tessék
-
válasz
Nyúltáp
#4486
üzenetére
köszönöm a kritikát, az eltérő vastagságot megfogadom, a heggesztési illesztések még nincsennek rajta (még nem tudom, hogy bump vagy kis kimodellezés útján kerüljön rá), de pl a hűtőrács előtt azért olyan hajlított, illetve azért ugyanolyan hajlított, mert direkt akartam olyan helyet, ahol szemmel láthatóan ugyanonnan származó a vázdarabot használtak fel 2-3x. Shader még nincs rajta persze. De még lepukkasztom... jogos

-
Nyúltáp
senior tag
szeva
keso van hosszasan anatomiarol diskuralni, ezert inkabb linkelek par kepet referencianak.
[link] [link] [link]leginkabb a masodikat ajanlanam. Kabe ugyanannyi polybol dolgozott mint te, megis egy anatomiailag korrekten definialt fejet sikerult osszehoznia. Fobb problemas teruletei modellednek, az orr amit menth is irt, a szaj, ami szinte csak egy vagas, az ajkaknak sokkal hangsulyosabbnak kene lennie, es hogy alapjaban veve a fej fo formai egy hasabhoz hasonlitanak inkabb, foleg a koponya es az arccsont miatt. Erdemes osszehasonlitani a te es a masodik linken szereplo fej profiljat.
annyit meg gyorsan, hogy az all sem stimmel, oldalrol nezve az alcsucstol a fulig egy szep majdnem szabalyos L alakot formal, ami nem igazan nyero, igy tulsagosan vaskos. Az allcsucstol indulva nem vizszintesen kene haladniai ful fele majd 90 fokban megtorve felkanyarodnia, hanem alapbol enyhen felfele kene allnia. Ezzel egybol vesztene nemi tomeget az all, ami jelenleg ugy nez ki picit, mint egy logopofaju bull terrier

Menth.: szepen alakul busz, annyi hogy nekem a gallytoro nem igazan tetszik, az ivei ugy neznek ki mintha vmi vekony drotbol hajtogatta volna egy kisgyerek, tudom hogy a koncepcio az hogy ez vmi hazibarkacs kiegeszito de szerintem nyugodtan lehetnenek azok az ivek szogletesebbek.
Ha hazibarkacs jelleget akarsz, akkor inkabb arra jatsz ra, hogy kulonbozo fajta csovekbol lett osszeheggesztve, masmas anyaggal profillal, vastagsaggal.
Amugyis ha az ember otthon gyart gallytorot, akkor inkabb cso darabokbol heggeszti, nem hajtogatja. legalabbis en ugy csinalnam
-
válasz
Menthirist
#4484
üzenetére
Ja, okés, így már vágom. Szóval kusza, és rendetlen. Rendet rakok.

Köszi a véleményt!
-
Bici: hát igen, nem tudtam, hogy mennyi fog látszani a modellből. Szakáll és páncél elég sokat el fog belőle takarni, így mindent ennek fényében kell mérlegelni. Az orrot azért javítsd ki

nem kevesebb poly kellene, hanem kevesebb helyen háromszög... ezeket próbáld felosztani quadokra, a ZB/mudbox is jobban csípi.Pörp: bizonyos dolgok másak, de alapvetően másra valóak, és más kategóriásak. A Max elsősorban látványtervezésben, játékfejlesztésben dívik, illetve játékok átvezető animációi készítése során, míg a Maya inkább a film és tv iparban remekel, és emellett használják még játékfejlesztésre és látványtervezésre. A 3D Studio MAX 2009 pedig fele annyiba kerül, mint a Maya 2008 Unlimited.
Magyar nyelvű könyv volt (néhol még kapni), "Maya 3D világa" a címe. Emellett csináltam anno 3 oktatóvideót magyarul (Alapok, poly modellezés és mappolás), ezek 2-3 órásak per rész, de sajna most jelenleg nem elérhető a world3d.hu-n, mivel nincs helyük hostolni. Vagy keresel valakit, akinek megvan, vagy vársz, amíg esetleg valaki felteszi netre. Én sajna már nem tehetem meg... -
Pörp
senior tag
válasz
Menthirist
#4476
üzenetére
A Maya mennyivel másabb a Studio-nál? A Maya-hoz kapható-e magyar nyelvű könyv? Leglább valami alap.
Bici:Az angoltudásnál elvérzek pillantnyilag
Szeptemberben kezdem az angol nyelvtanfolyamot. Majd szétnézek neten van-e német nyelvű cucc akár a Studio-hoz, akár a Maya-hoz. Nem adom ám fel
-
válasz
Menthirist
#4481
üzenetére
huhh, okés, az orrot, szájat megcsinálom, én is ezekre gondoltam. Persze csak akkor akaromelkölteni az összes polyt, ha javít az egészen.
A nyakat i skicsit felturbózom, bár szinte semmi nem látszik majd belőle. a szájat is csak óvatosan, hiszen sűrű szakáll lesz rajta, de azért kap még részletet.
Hol érzed azt, hogy kevsebb poly is elég lett volna?
Köszi a véleményt!
ui.: Mudbox-ba megy majd a normal map miatt.
-
huh... először is tanács: attól, hogy 1500 poly a keret, nem kell mindenképp elkölteni... ha megoldod lényegében ugyanolyan jól 1200-ból, annak csak örülnek. nem mindig +100 polytól lesz jobb a modell...
Az orr aljának alakja nem tetszik, lejjebb kellene hozni a két orrlyuk közti területet. Anatómiailag is lehetne rajta alakítani, az orrlyuk felső "borítása" hangsúlyosabb. A szem egész jó. Az ajak lehetne részletesebb (+1-2 loop, jobban domborodhatna itt-ott...) A nyakon állítanék még talán, meg a fejbiccentő izmon (bár nem tudom, hogy megy-e még zb-be, és ott akarod-e kialakítani ezeket)
A topológia nagyrészt jó, csak kevesebb 3szöggel is meg lehetne szerintem csinálni... -
Na, a fejét elöbb felrakom, mert kérdésem van.
Jelenleg kereken 1000 poly, a keret kb.1400, mert a haj+szakáll alfás texturájának sztem kell vagy 100.
Szerintetek hova tegyem az a 400 polyt? Van pár ötletem, de kiváncsi vagyok a véleményetekre.
Az arc formája/anatómiája/topológiája is vita tárgya lehet, jöhet a fikázás, bírom. 
-
válasz
Menthirist
#4478
üzenetére
Jó, tudom, én is szoktam idő elött nyafogni...
...de egyre ritkábban. 
mod: hamarosan jön egy kész(?) modell tex. nélkül, javított topológiával.
-
-
válasz
Menthirist
#4476
üzenetére
Engem úgysem tudsz kitúrni, bárhogy is próbálkozol...
Pörp (#4475): A legjobb módszer: angoltudás -> netes leírások, oktatóvideók olvasása/nézése -> rengeteg gyakorlás, és felfedező készség (nincs mindenről tökéletes leírás). Ha ez sem segít, akkor jön a nyafogás a fórumon.

-
-
Pörp
senior tag
válasz
Menthirist
#4471
üzenetére
Te ez nagyon fain lett! Gratulálok! Könyv és saját tapasztalat alapján tanultad a 3D Studio-t?
-
ByB
addikt
válasz
Menthirist
#4473
üzenetére
V-Ray lett belőle, már találtam is jó pár linket, amiken érdemes lehet elindulni.
material >>
tutorial >>
-
-
ByB
addikt
Szeretném megtanulni vagy a V-Ray, vagy a Mental-Ray használatát részletesen, ti melyiket ajánljátok!? Csak és kizárólag kisebb, ember által használt eszközöket (pölö mobiltelefon) szeretnék renderelni, leginkább stúdió fotózáshoz hasonló környezetben.
-
Nah, picit haladtam a kocsival, semmi drámai

első
másodikváltozások: kicsit kaotikusabb, "csóróbb" rácsozat az orrán, majd megcsinálom még a heggesztések imitálását, ha átkonvertáltam a cuccot polyba, és megoldottam a mappolását. Ezenkívül az A-oszlopbeli ablakot is kivágtam és megkapta a többi shaderét (ami már nem a multkori üvegshader, hanem egy mia_material_x preset). Ezenkívül az oldalán lévő ablakokat egybeépítettem az oldalfallal, és nem kapott üvegshadert, mint tegnap.
-
ByB
addikt
válasz
Menthirist
#4469
üzenetére
Guglin is sok volt a selejtes találat, de talán most csorog lefele egy jó példány!
-
hát a 7-esből már passz, hogy hol lehet találni trialt... guglizd meg...
-
ByB
addikt
Valaki tudna dobni nekem egy linket, ahonnan le tudok tölteni 3ds Max 7-et? 30 napos verzióra gondolok.

-
Kis alakítás az orron, és az üvegek kaptak némi üvegszerű hatást (netről letöltött glass shader, sajna az ablakkeretek is megkapták, ellenben az A-oszlopban lévő ablakocska nem, de már nem renderelek újat...)
Az orron lévő védőrács csak egy verzió, tökre élveztem az ötletelést, csinálok még 1-2 verziót... a motor hűtőrácsa szerintem végleges...
egyik
másik -
kis változás:
lámpa -
Hzolee
csendes tag
-
Nah, mivel ma délután nem aludtam, így most nem tudtam sokáig fenn lenni, így csak keveset haladtam (létra, hátsó falból annyi, amennyi látszik, lámpák, kannatartó. A kannát tegnap csináltam, az már amúgy be is van mappolva szépen. Lehet még kicsit nagy a kanna, de majd beállítom. sőt most nézegetve, kb 2x akkora, mint kellene lennie
tényleg aludnom kell...
egyik
másik -
Hzolee
csendes tag
Sziasztok!
Hogyan oldható az meg, ha egy kamerával felvett rövid jelenetbe, amin mondjuk egy asztal van, rá szeretnék tenni egy 3D-s szöveget. Van valami 3d-s motion tracking technika erre, vagy képkockánként kell hozzáigazítanom a tárgyat a jelenethez?
Köszi!
Üdv! -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#4457
üzenetére
szeva Menth.
szepen alakul a busz, es az otlet is kozel all hozzam.
Mondjuk vert fogsz izzadni a sok kis kacat kimodellezesevel es akkor UVzasrol meg texturarol nem is beszeltunk
de kitartas, mert jonak igerkezik a vegeredmeny
par honapja talaltam par kepet mar nemistom kitol, hasonlo posztapokaliptikus csotroganyok voltak eszbonto minosegben, ha megtalalom majd linkelem oket, referencianak jol johetnek. -
-
haladtam egy kicsit megint a járművel, most konkrétan a "homokláncot" csináltam a kerékre... kellemesen megdobta a polyszámot, már fél millánál járok, elsősorban a kerekek és a lánc miatt... most csinálok valami mást rajta, próbálom kitalálni, hogy dobjam fel érdekes formákkal a törzset...
http://magnificat.extra.hu/wip/pn_ra_truck/final1.jpg
http://magnificat.extra.hu/wip/pn_ra_truck/final2.jpg -
válasz
Menthirist
#4455
üzenetére
Ez zsír! Én eddig külön PSD-t csináltam mindennek. Na, majd megnézem, hogy kell ilyen eksönt heggeszteni.
Még nem vagyok egy nagy PS guru.
-
a diffuse-ra van ráfestve.
a color textúra a textúrára bake-elt ambient occlusion-ra van festve, és erre van ráfestve a dirt is.
Van egy RearWheelTexture.psd, és ez FrontWheelTexture.psd, ezekbe dolgozok, mind a kettőnek van 4 groupja (wireframe, specular, bump és color). A wireframe groupban két layer van, értelem szerűen a wire-k az UVSnapshotból, hogy segítsenek beazonosítani a dolgokat, egyik fehér, másik fekete, attól függően, mi kell épp. A specular, bump és color group-ba külön-külön van minden olyan layer, ami az aktuális típust alkotja. a color group lesz az aktuális kerék color.bmp-je (Rear/FrontWheelColorTexture.bmp) , a spec a spec, a bump a bump bmp. Annyit csináltam még, hogy mindent automatizáltam. létrehoztam egy-egy akciót a color, a specular és a bump kimentésére (menti a jelenetet, kikapcsolja a szükségesen kívül az összeset, de bekapcsolja azt, amit kell, kikapcsolja a wire-t, összemergeli és kimenti a kellő group-ot a megfelelő néven, és vissza megnyitja a lementett file-t. Ebből annyi látszik, hogy megnyomom az F5-öt color map, F6-ot bump és F7-et specular map kimentése esetén, ő elzümmög, és amikor 4-5 sec múlva visszatér, át alt-tabozok maya-ba, és nyomok egy "ctrl +" -ot (frissíti minden modellemen a textúrákat), és már renderelem is, hogy hogy néz ki. amúgy mia_material_x shadert használok, szépen bekötve a colort, a bumpot és a spec-et.UI: most ahogy ezt leírtam, felötlött bennem, hogy ha nem merge-elem össze a PS akcióban a kellő group-ot, akkor nem is kell visszaolvasnom, ergo gyorsabban lefut az action valószínűleg, csak az veszik el, hogy milyen layer volt eddig látható és láthatatlan. Ezt kipróbálom...
-
válasz
Menthirist
#4453
üzenetére
"...összelövöm a két kerék dirt mapját..."
Külön van dirt map, vagy a diffuse-ra rakod rá PS-ben? -
nah, amit eddig csináltam mostanában:
kerekek
a képen felül a kerekek látszanak, alul pedig az, hogy kb mekkora lesz a végleges képen. holnap összelövöm a két kerék dirt mapját, a hátsóét felerősítem, az elsőjét tompítom és kijavítom ahol kell...
alváz
Ez a busz-szerűség alváza, mondjuk ebből a fele se látszik majd...
testAOC
Ez pedig a busz teste, ami eddig készen van belőle (ahol low poly nagyon, az csak ki-boxmodellezett, csak hogy lássam a formát, ahol magasabb (pl ablakok), az már készen van, csak majd egybe kell építeni az elkészült testdarabokkal...Egyébként a modell maga egy poszt-apokaliptikus túlélő/menekülő busz lesz. Sivatagos terület, kopott busz egy bazi nagy V8-as motorral, ami majd részletekben kilátszik a kaszniból, láncok, rácsok, sodronyok mindenhol, a tetőn egy rácsozattal, amin lehet utaznia plussz embereknek, hordók itt-ott, persze minden kopott és rozsdás... fejben nincs még meg 100%-ban, de kb ez a cél... Jah, és high poly, mint látszik (eddig a kerekekkel együtt kb 150k-nál járok)
-
válasz
Menthirist
#4451
üzenetére
Ha jól tudom, a displacement mapping kb. ugyanannyi erőforrást eszik, mint ha valóban megcsináltad volna a modellt annyi polyból. Lehet, hogy gyorsabban megy így a munka, ha "csak" megrajzolják a map-et.
Ami feltűnt a képen, hogy a spec map nem fekete fehér, mint a netes tutorokban. Ezek szerint nem csak a Specular Level slotba rakják be, hanem a Specular Color-bal is? Mayában ez hogy van? Nem igényel így dupla számítást? -
Nah, csak hogy összezavarjalak téged is, és magamat is

épp képeket nézegettem, amikor kezembe jutott ez a kép:http://images.autodesk.com/adsk/images/ac_larger_3_1035x615.jpg
ez az assasins creed-be készített egyik páncél... color, spec, normal és DISPLACEMENT mappal... ez utóbbit pontosan nem értem minek kell a normál mellé (tudom mit csinál, de nem értem miért nem elég csak a normal, valszeg élethűséget növel (jobban kiemelkedik, mint csak a normal map optikai csalásával))
-
válasz
Menthirist
#4449
üzenetére
A modellem hamarosan jön, de még pár nap, mire érdemes lesz mutatnom.
Ja, még az előzőhöz: MAX-ban nem probléma, ha először csinálod a high-poly modellt, és utána egyszerűsíted, mert a projection esetén csak azt nézi, hogy a legközelebbi része az ojjektumnak milyen messze van normal irányban. Nem tudom pontosan hogy műxik a polyk számozása, de szerintem ha max-ban rárakom a meshsmooth-ot, akkor is változik a számozás, a projection meg úgy is műxik.
-
hát az Eidos Hungarys bemutatón a 2. vh-s battlestation midwayben ők 8-10k-t mondtak egy vadászgépre, és a b17-es bombázó volt a legnagyobb gépük, 25k-val ha jól emlékszem. Már az Elder Scrolls IV: Oblivionban is 10k felett voltak a polyk (van/volt egy progim, amivel ki lehetett szedni dx9-es játékokból a modelleket, illetve mindent kiszedett, ami épp akkor a memóriában van. az így kiszedett triangulált oblivion karik 17-18k-sak voltak (mezei városi őrök páncélban, de látszott persze, hogy a modell bizonyos részei fixek (test, láb, stb, míg a fej, hiába hogy sisak van rajta, teljesen kidolgozott, hisz egy ugyanilyen karakter flangálhat sisak nélkül is, és nem kell így újramodellezni persze). Sőt, UT3-as tutorokban mondták, hogy gyakran felépítenek egy-egy nagyobb "testrészadatbázist", lényegében minden karakteren lévő dolgot ha lemodelleztek, elteszik, és ha egy új karit kell gyártani, a felét össze lehet dobni régebbi darabokból (logikus persze). A gdf-en a 3d brigade szintén egy 2. vh-s, japánok elleni fpsbeli modellről beszélt (nem tudom már melyik játékból), ott a japcsi embert csinálták meg, elég beteg minőségben, ott asszem 10k volt a határ. a HalfLife 2-ben Alyx ha jól emlékszem 7-8k volt.
a modelledet meg várjuk, ma este szerintem én is linkelek valamit, amit mostanában csinálok (high poly modell)
-
válasz
Menthirist
#4447
üzenetére
Na, ismét sok újat mondtál, köszi!
Nem tudtam, hogy már 9-17k polynál tartunk...
Én a Gf 7600GS-el tuti nem tartok még ott. 
Gondolom olyan helyeken használnak alfát, ahol pl. hajat, szakállat kell csinálni, nem? Én most épp a tavaji karakteremet akarom megcsinálni normálisan. Nagyon rosszul osztottam el a poly-kat, és szörnyű káosz a topológia is. Nem csoda, hogy vért izzadtam a mappolásnál.
Test+fej+karpáncél+fegyverek összesen 6500poly lehet, és lehet alfát használni. Speculart nem használtam, de most fogok. Elég döglött nélküle...
Van benne lánc, kevés haj, és szakáll is. Ezeket szerintem alfával oldom meg, mert jelentős megtakarítás, bár még sejtelmem sincs, hogy fogok elfogadható alfás szakállat csinálni... PS-el próbáltam megfesteni, de eddig csak röhögtem az eredményeken.
Ja, és a diffuse textura is teljesen új lesz, mert az is tré volt, de nagyon.
Jóformán az egészet újrakezdem, elrettentő példaként jó lesz a tavaji verzió.
-
inkább csak különböző igényességű modelleket láttál... amennyire én tudom (nem vagyok (még
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e) -
válasz
Menthirist
#4445
üzenetére
Ok, köszi! Az unified shader-ről én is tudtam itteni tesztek alapján.
Örömmel hallom, hogy nemkell sokat tökölni vele.
Még egy kérdés:
Nézegetem a tutorialokat, és azt vettem észre, hogy a játékokba készülő modellek közt hatalmas szórás van abban, hog ymilyen map-eket használnak (még a legújabbak között is).
Láttam olyat, ahol csak diffuse + bump map volt, esetleg alpha, de olyat is, ahol diffuse + normal + alpha + specular.
Ekkor a szórás lenne a játékmotorok közt, vagy csak különböző igényességű modellekkel találkoztam?
Esetleg valami szabvány, vagy bejáratott gyakorlat létezik e téren?THX!
-
modellező szemszögből tudtommal nem sokat jelent, mivel ezek a pixel és vertex shaderek elsősorban eddig számításilag "drága" effektek "olcsóbbá" tétetében jelentkezik. A Pixel shader nevéből adódóan a már kiszámolt, képernyőre kerülő kép pixelein végez alakítást, így csinálják pl a tűz körül hullámzó levegőt pl... olcsóbb, mint deformálni a modelleket természetesen... Vertex shader esetén a modell vertexein végzik el a kis shader programokat, pontos effektet most így erre nem tudok mondani, de ez is hasonló elvet követ. Ezek a shaderek kis programok, amik lefutnak a vertexeken-pixeleken, módosítva a megjelenést mielőtt a képet kiküldené a monitorra... Mivel ezekre a feladatokra jól behatárolható műveleteket kell végezni, ezért jöttek létre a vertex-pixel shader modulok a videókártyákon, amik tudtak ilyen programokat-programrészleteket futtatni. Mára ez annyiból változott, hogy bevezették az úgynevezett Unfied Shader Architecture-t, aminek a lényege, hogy nincs külön PS-VS, helyette olyan egységek vannak, amik mindkettőt tudják számolni, attól függően, hogy mire van épp szükség... ez az unfied shader tudtommal a 8-as geforce sorozatban debütált, atinál a hd2000-es sorozatában kezdődött asszem... hirtelen ennyit tudok a témáról, ezt is remélem helyesen

-
Sziasztok!
Olvasom folyton, hogy a mai játékok jobban támaszkodnak shaderekre, mint eddig. Ez mit jelent pontosan pl. egy modellező szemszögéből? Mit kell máshogy csinálni?
Uhh, elég láma kérdés, így visszaolvasva...
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#4436
üzenetére
kompozit szempontyabuul elso kepen ha sotetebre venned a kocsit, ill. vetne ra arnyekot a teto, akkor nem esne le annyira keprol, mert igy most a vilagos eg visszatukrozodese miatt teto nem passzol a kepbe. Najo persze tom, ez nem aza kep ahol a tokeletesseg a cel, csak gondoltam azer leirom.
masodik viszont szep lett. Talan annyi, hogy a hazfalra vetulo arnyek talan picit tul sok, ahhoz tul szort a feny hogy ilyen eles arnyek vetuljon oda.
najo befogtam.

-
Kicsit off a dolog: Nemrég próbáltam egy zsír új (nem tudom pontosan miylen típus, de a jelenlegi legújabb) intel centrino laptopon maxozni (2008-as), és azt vettem észre, hogy sehogysem akar működni a kétoldalú textura. Végül OpenGL módban jó volt, de pár másodperc után fagyott a progi (dx módban órákig ment hiba nélkül). Végül szoftveres módban jó is volt a kép, és nem is fagyott, és low-poly modelleknél nem is szaggatott, kivéve, amikor a biped-en akartam az envelope-okat állítani.
Érdekes, hogy pont elötte egy jó haver gépén (szintén inteles laptop, de sokkal régebbi) max8 esetén ugyanez volt a probléma DX módban, de ott OpenGL-ben hibátlan volt minden, nem fagyott, igaz, csak logo-t terveztünk, tehát nem volt leterhelve.
Mindenesetre érdekes, hogy az intel VGA nem szereti DX módot MAX-ban, és az OpenGL is csak a régebbi típuson stabil.
Aki esetleg hasonló problémával küzd, az ne kaparja le a bőrt a saját arcáról, hanem felejtse el a DX-et és próbálja meg az OpenGL-t, és ha az sem jó, akkor softare mód.mod.: Az 2008-as Vistán ment, a 8-as XP-n.
-
válasz
YODA mester
#4440
üzenetére
Jaja, bithumenes zsindely, az jó, könnyű lerakni, szép is tud lenni.
Papundekli? Osb lap nem? -
válasz
YODA mester
#4438
üzenetére
Hát ja és az se árt ha könnyű.
Fém vagy műanyag hullámlemez szerűség, annak jó kis hangja van ha esik az eső, netán kis jéggel
-
válasz
YODA mester
#4436
üzenetére
A második kép véletlenül nem az építés után készült?

-
dy_nmq
aktív tag
válasz
Menthirist
#4433
üzenetére
Az editable poly az ujabb és jobb...

-
Nyúltáp
senior tag
Annyi a kulonbseg, hogy Emesh face, Epoly meg poligon alapu. Amugy editpoly tekintheto a edit mesh tovabbfejlesztesenek, tobb es jobban hasznalhato(mukodo) tool-okkal, nemistom mert hagytak benne edit mesht, valoszinuleg kompatibilitas miatt.
Ui: toknemidetartozik, de visszatertem innihanynibelefekudni egy ket hetre kicsinyhazankba, es ramjott, hogy el kene adnom monitorom, mert itt ugyiscsakporosodik, ocsikenek meg eleg regi 21es iiyama-is.
Szal lenne nekem egy ilyen eladom:
Belinea 101920
19", MVA panel, 1000:1 kontraszt meg 178as belathatosagi szog es 2db extra subpixelhiba..azt odaadom felar nelkul
na ok olyan allatfajok, hogy ilyen rozsaszin mind2 es a monitor bal feletol nezve vizszintesen az 1/4edenel fuggolegesen meg alulrol es felulrol egyarant kabe 1/3anal helyezkednek el, gyakorlatilag majdnem 1 vonalban. Feher, ill vilagos hatter elott latszodnak csak, jatek, film, max kozben szoszerint eszrevehetetlenek, netezes kozben nem mondom hogy nem mer ugye netezes nagy resze feher hatter elott zajlik, de ha nem oket keresi egyfolytaban az ember szeme akkor teljesen okesak. meretuket tekintve pontosan ekkorak---> . ooooooo(1280*1024ben
)
Ezt mindenki eldontheti magaban hogy zavaro-e avagy sem. Engem 1so heten idegesitett, mert az ember szeme onkentelenul is oda-oda futkosott netezes kozben, de ha tul lepsz rajta, hogy oke, ott vannak akkor utana szinte eszre sem veszed oket.
persze szubjektiv.
namind1
arat tekintve egy 50e ft korul gondoltam.
ha vkit esetleg erdekelne vagy tud vkit akit erdekel, legyen oly szives sikitson gyorsan, mert meg mielott visszaterek nyominger lofejuekhez, hozza szeretnem vagni vkihez.
kosz elore is -
Nem értek hozzá, de amennyire tudom, a kettő közül az egyik (talán a poly) csak egy maradvány a régi max-ból, kompatibilitás miatt, egyébként a másikat használják (lehet a mesht, lehet a polyt, guglizzátok meg, de valahol olvastam ezt a maradvány dolgot)
-
válasz
atm*RefeeZ
#4431
üzenetére
Ja, az feltünt. Kerestem valami eszközt és nem találtam ezután vettem észre, hogy Mesh és nem Poly.
-
Mi a különbség az Editable Mesh és az Editable Poly között? Vagyis inkább melyik mire megfelelőbb?
Én Poly-t használok mert amikor autót kezdtem modellezni azzal dolgoztak, de ha a Mesh jobb, kevésbé terheli a gépet stb. akkor átállok arra. -
válasz
Menthirist
#4428
üzenetére
Ezt nekem írtad Mester?

Ok, majd írok, ha valami konkrét kérdésem van.
Jelenleg épp a neten vadászok mindenféle texturázással és shaderekkel kapcsolatos írásra (elméleti és gyakorlati témájúakra is), mert ez a legnagyobb gyenge pontom. Jelenleg csak értelmetlen bugyuta kérdéstömeggel tudnálak fárasztani Titeket, úgyhogy inkább először művelődöm magamtól, aztán kérdezek.
Maya téren határozottan morcos vagyok a modellezéstől, nagyon nem vagyok kompatibilis a kezelésével... De seráfütty, majd mexokom. Azért áttérni nem fogok, csak szélesítem a látókört, hátha nagy nehezen rá tudnak venni, hogy egy játékfejlesztő cégnél dolgozzak, ahol Mayát használnak...
-
nah, akkor majd csináljuk együtt... én előző nyáron csinálgattam egyet, egész korrekt is lett, amennyi készen lett...
ha van valami kérdés, akkor szólj, hátha tudok válaszolni 
-
I'm back...

Vége a sulinak, már csak államvizsga van hátra szeptemberben.
Addig van kb. egy hónap, amit MAXolással tölthetek. Ennek örömére új win, új max (2008), és Maya 2008 is befigyelt.
A cél egy mai játékok színvonalának megfelelő low-poly karakter modell összehozása. Nem fog sikerülni, de kénytelen vagyok ekkora célt kitűzni, hogy a fele megvalósuljon.
Addig is egy megrendelésre készült munkám: Pöttyös Kapitány (eredeti)
Tudom, messze nem tökéletes (sőt), de gyorsan készült, és olcsón.
Ezt a szekvenciát kérték, azért ilyen uncsi a történés. -
nah, holnaptól megint nyár, 8-kor költözök ki a koliból, így megint szélessáv nélkül maradok, csak naponta 1-2x tudok majd max feljönni, akkor sem videókat nézegetve... azért hallatni fogom a hangomat

-
lantlant
csendes tag
válasz
Nyúltáp
#4423
üzenetére
Koszi a valaszt Nyultap!
A helyzet az hogy ez valoban nem oldja meg a problemamat.
Egy batch scripthez kell, ami tobb szaz scenet tolt be, es ment ki modositva, put materialozova. Az egyetlen kerulo ut az lenne ha a scenek eleve jo materialozasuak lennenek. De ezeket az elozo batchem gyartotta le
rossszul.
Na szoval. Arrol van szo, hogy van tobb szaz obj-m, amiket egy altalam irt batch script konvertal max faileve. Csak az a baj, hogy nem vagyok kepes ugy megirni, hogy a materialt is hozza magaval(amit manualisan ugye meg tud csinalni az obj beinportalas)..
Szal nekem az is jo lenne ha valaki elarulna, hogy hogy lehet scriptel ugy be inportalni obj-t hogy hozza a materialjat. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
lantlant
#4422
üzenetére
nem igazan ertek maxscripthez, de help alapjan a leirt parancs inkabb egy megadott material bepasszintasara valo a megadott material slotba.
Szerintem kis kerulo uttal megoldhato lenne a problema. Ha jol tevedek put material to scene gomb-ra bokve a prog kicsereli az oszes olyan ojjekt shaderet az aktualisan kijeloltre, amikre elozoleg egy az aktualisan kijelolt materiallal megegyezzo nevu anyag volt rahuzva. ......de ecceruen hangzik
Szoval ha eltarolnad az osszes olyan ojjekt nevet, amikre X anyag van rahuzva aztan adott utasitasra kicserelned a shaderuket Y-ra, akkor elvileg ugyanazt az eredmenyt kapnad.
mondjuk nemtom pontosan mihez kene, lehet adott feladthoz nem mukodne a dolog ilyen formaban. -
lantlant
csendes tag
Help
Hogy lehet scriptbol elerni a material editorban a Put material to scene gombot?
A helpben egy ilyan van, de nekem nem akar sikeredni ez alapjan
<void>PutMtlToMtlEditor <maxObject>mtl <index>slot -
mclaren-d
aktív tag
Sziasztok , van egy 3d studio max világa című könyvem cd vel mindennel ami hozzá jár
én elég profin meg tanultam vele modellezni
ha érdekel valakit írjon
-
nah, hogy én is csinálok néha valamit:
fallout 3 concept alapján készülő, kivételesen high poly lángszóróeddigi munkaidő kb 1,5 óra, ennek fele a lyuggatott hűtőrács megcsinálása tökéletesen triangle és quadosra... elsőre nem sikerült (elsőnek minden ki-boolean-oztam, és utána kellett volna elkötögetnem az éleket, de azt csinálja az, akinek hat anyja van), másodszorra sikerült (megcsináltam a henger egy kis darabját, abból egy kis darab kiboolean, elkötögettem, és mivel figyeltem, hogy lényeges dolgok ne változzanak, így kompatibilis, ismételhető darabokat kaptam, amivel már nem volt gond...
-
lacko81
tag
válasz
Menthirist
#4418
üzenetére
igen, igen 3 dimenzis végülis igazad van. Csak le akartam egyszerűsíteni a problémát. Gyorsaság nem számít nem lesz megjelenítve. Az egész arra van, hogy van egy műszaki rajzoló program(hasonló mint az AutoCad), amiben wireframet csinálunk és azt még eddig kézzel fedjük be felületekkel. Amit a 3dsmax ugye tud automatikusan. Mi viszont face gomb, a négy sarokra rákattint és így lesz felület. Ezt szeretném automatizálni.
-
válasz
lacko81
#4417
üzenetére
tehát gyakorlatilag te egy tömbben tárolod azt, amit én kettőben (a vonal tömbben tárolod a vertexeket is). ez amúgy nem 3 dimenziós tömb? [vonalID][vertex][koordináta]. tehát melyik vonal melyik végének melyik koordinátájára vagy kíváncsi... legalábbis szerintem célszerű külön fakkban tárolni az x, y, és z koordokat.
működni működne valszeg, csak nagyon lassú lenne (minden esetben végigpörgetni az egész tömböt, megkeresvén, melyik az a pont, aminek az x,y és z koordinátája is azonos a keresettel... ezt leszámítva mennie kellene (esetleg gyorsan egyszer végigfuttatod az algoritmust, ebből felépíted a face tömböt, majd ettől kezdve már ezzel jelenítessz meg, ha meg kell, de a face tömb is jó sokdimenziós lenne, ha tényleg meg akarod jeleníteni...) -
lacko81
tag
válasz
Menthirist
#4416
üzenetére
Nah akkor elmondom máshogy, mert lehet nem tudtam elmondani érthetően.
Szóval adott egy kétdimenziós tömb:
pl.
Line[23][1] - ez a 23. vonal egyik végének koordinátája (x1,y1,z1)
Line[23][2] - ez a 23. vonal másik végének koordinátája (x2,y2,z2)
Azt tudjuk, hogy minden vonal, mindkét pontja kapcsolódik egy másik vonal valamelyik pontjával és így vagy 3 vagy négyszöget alkotnak.Más adatunk nincs meg. Tehát nincs face tömbünk, sőt ha így jobban érthető a face tömb megvalósítása a feladat. Igen, lehet így jobban érthető. Tehát létre kell hozni egy face tömböt amit ha kirajzoltatnánk lefdné az egész wireframet.
-
válasz
lacko81
#4414
üzenetére
nem értelek... mindenképp vonalakból kell kiindulni? nem lehet vertexekből? mert szerintem abból kellene... mint mondtam (alaphangon) tárolod a vertexeket egy tömbben, majd egy másikban mondjuk az éleket (pontosabban minden él melyik kettő vertex közt van). végigpörgeted az él tömböt, és pl opengl-ben egy parancs a két vertex összekötése éllel... így gyorsan lehet csinálni wireframe nézetet... ha meg face nézet kell, akkor oda kell egy face tömb, ami azt tárolja, hogy melyik face-hez melyik három vertex kell, opengl-ben ugyanúgy egy parancs a 3 vertex közé síkot húzni. ugye 3 közé csak azt lehet... így meg lenne oldva ez is... ha meg nem csak egyenesekkel operálsz, hanem komplex vonalakkal (pl nurbs), na az akkor jóval komplikáltabb, azt nem vágom... mellesleg ha effektíve programot is szeretnél rá írni, akkor kelleni fog a normál vektor. a helyzet ugyanis az, hogy ha van egy face-ed, az alapból mutathat mindkét irányba (mindkét oldalról látható), de ebből testet felépíteni nem lehet, mert mindig minden látszana, ha shadingot is bekapcsolsz (térbeli ábrázoláshoz kell) akkor ott nem lesz térbeli, ha nincs megadva, merre néz a face...
a tiédben is van ráció, de szerintem egyszerűbb az én verziómat implementálni... ha gondolod, odaadhatom a forráskódját az én obj megjelenítőmnek, bár nincs bekommentezve túlságosan... lényegében áll egy értelmező részből, ami beolvassa sorról sorra az obj file-t, és értelmezi, ha vertex adatot olvas, akkor a vertex tömbbe teszi, ha mást, akkor az aktuálisan kellőbe, van egy billentyű és egérkezelő része, és van a megjelenítés (ami végigszalad a tömbökön, és sorban kipakolja a dolgokat) (és persze a main) szétszedtem külön darabokra, amennyire lehet... -
lacko81
tag
válasz
Menthirist
#4413
üzenetére
Egyenlőre mindegy milyen programnyelven van, csak megértsem az algoritmust.

-
lacko81
tag
válasz
Menthirist
#4413
üzenetére
huhhh..
Na nekem sokkal egyszerűbb dolog kell. Semmi köze a MAX-hoz csak azt hoztam fel példának. A feladat tisztán matematikai jellegű lenne. Adottak line-ok a 3d térben, ami 3 és négyszögű polygonokat alkotnak. Plusz adott egy Shape függvény, ami shape(k1,k2,k3,(k4))el létrehoz egy felületet. És egy olyan algoritmus kellene ami lefedi az egész drótvázat. Tehát sem megjelenítéssel, sem láthatósággal nem kell foglalkozni.Az én verzióm ez. A wireframben 3 ill 4 vonalból álló utakat keresünk, amelyek záródnak vagyis kört alkotnak. Ha 3 szögű akkor egyszerű shape függvény. Ha 4 szögű akkor megnézzük, hogy a négy pont egysíkban van-e, ha igen akkor shape. Ha nem akkor felbontjuk 2 háromszögre és shape.
Szerinted jó a gondolatmenet?
-
válasz
lacko81
#4412
üzenetére
hát itt ha jól emlékszem, egyedül én foglalkoztam programozással (javítsatok ki, ha tévednék)
a max-ot nem ismerem, de gondolom itt sem a drótvázon van a lényeg, hanem ugyanúgy, mint más esetekben, a vertexek pozíciói (+textúra koordináták + normál vektorok) vannak letárolva, és hogy mely vertexek között vannak face-ek. ezt használja az OBJ (ilyen exportert írtam, ami beolvassa az adatokat az obj-ből, majd kirajzolja, kérés szerint face, wire vagy textúrázott módban), és tudtommal a .max is ilyen, csak az bináris, abból kicsit bonyolultabb kinyerni az adatot, de arra is van leírás, hogy milyen beolvasott adat mi...
eleve a 3D grafikában 3 és 4 szögeket használunk, ennek oka az algoritmusok... mivel shadingot 3szögre a leggyorsabb számolni, így a videókari mindent 3szögre számít vissza, és amíg még egy négyszöget behatárolható számú módon lehet felosztani 3szögre (az átló mentén 2 fajta módon lehet), addig egy 5szögnél máris sokszor több... a mai algoritmusok (vágás, láthatóság, stb...) 3 szögekre mennek a leggyorsabban... -
lacko81
tag
Egy kis segítséget szeretnék kérni. Régebben láttam, hogy itt vannak olyanok is akik programozással foglalkoznak. Szóval van a MAX-ben az a módosító, amelyik egy drótvázas modellből felületet csinál, ha jól emlészem talán Surface a módosító neve. Ennek szeretném megszerezni az algoritmusát, forráskódját vagy ha valaki sajátot, esetleg máshol fellelhetőt talál az is jó. Valamint jól tudom, hogy ez a módosító csak 3 ill. 4 szögű polygnok által alkotott drótvázas modellel működik?
Előre is köszi.
-
frames
tag
Üdv! Két .max kiterjesztésű modelt szeretnék összerakni, de nem tudom megoldani, mert ha beimportálom az egyiket, utána a merge paranccsal beimportálom a másikat, akkor az anyaginformációk elvesznek, azaz nincsenek rajta materialok, próbáltam kiexportálni az egyiket, és beimportálni a másik mellé, de akkor is elvesznek a materialok. Remélem, kogy értitek, hogy mire gondoltam
Szóval valaki nem tudna segiteni abban, hogy hogyan lehet két modelt egybe illeszteni? köszi! -
azzal én is egyetértek, hogy nem érdemes 1 magos 1 giga ramos gépet vennie annak, aki manapság vesz, csak azért érdemes külön tárgyalni a kényelmes munkához való gép teljesítményét, és azt a teljesítményt, amit érdemes manapság venni... mert a proginak nincs akkora gépigénye, mint sokan gondolnák alapból (persze jó windows-os módszerrel annyit eszik, ami van... ha sok van, azt is megeszi
ha kevés, akkor azon is elmegy
)
én most benn a melóhelyen (koli számtechterem) 256 mega ramos 2.8-as celeronon tanulok modo-zni, és nem látom akadályát, hogy megtanuljam az alapokat... 500k-s polys cuccot nem fogok ott gyártani, de nem is kell
-
dy_nmq
aktív tag
válasz
Menthirist
#4404
üzenetére
Végső soron igazad van. Én is 256 mega rammal kezdtem el 3d-zni(a profik akik meg régóta csinálják meg ugye még sokkal kevesebbel) Az én javaslatom igazából arról szólt hogy mi az a mai konfig ami ár/érték arányosan hosszabb távon is kitart. Persze abban is lehet igazad hogy mire eljut oda hogy tehetségének a gépe adja a szűk keresztmetszetet akkor már az ajánlottamtól sokkal jobbat kap ennyiért.
-
kérdés, a tanulás melyik fázisában van... nem egy ember keresett már meg msn-en, hogy hamár én így tutort csinálok, segítsek már neki konfigban... most kezdene tanulni, és erre, és csak erre akar 4 magos ultra brutál 70k-s procival felszerelt ultra táp alaplap, és 8 giga ram... a lelkiismeretem nem lett volna tiszta, ha nem mondom meg neki, hogy nem kell 300k-s gép ahhoz, hogy valaki elkezdjen tanulni, sőt feleslegesen sok... amire az embernek kevés lesz egy 2 magos 2-4 giga ramos gép, addigra úgyis 16 magos procik lesznek... ugyanis egyetlen 3d-s alkalmazást sem lehet megtanulni 6 hónap alatt profi szinten nulláról... legalább 6 hónapot-1 évet kell szerintem gyakorolni (!!, nem tutort nézni), hogy valaki haladónak mondhassa magát... kivéve az isteni tehetségeket...
-
breetai
aktív tag
THX! Mindenkinek kiokítom ismerőst+ráúszítom a témára itt a PH!-n!

-
dy_nmq
aktív tag
válasz
breetai
#4400
üzenetére
Hát überjó az nincs.... Szerintem minden annak a függvénye hogy mennyi pénz van a cuccra. Szerintem egy költséghatékony 3d-s masina ma valahogy igy néz ki:
Akármilyen p35-ös lap
Intel Q9300 vagy Q6600
4 giga ram
Valami középkategóriás VGA (9600GT megteszi)
Elég merevlemez( texturáknak meg mindeféle dolgoknak) mondjuk 500 giga(FT/GB arányban kb ez a legjobb most - asszem)
És ami fontos még egy jó monitor de ez iszonyatosan pénz függő. Lényeg egyrészt hogy elég nagy felbontású legyen vagy kapásból 2 kisebbet venni. Meg persze szinhű is legyen ez fontos.
Meg egy jó egér az kell. -
válasz
breetai
#4400
üzenetére
működni működik gyengébb gépeken is, főleg kezdőknek... minimum 1-2 ghz ajánlott, 512-1giga rammal, gpu általában mindegy, milyen, csak 3d kari legyen (értsd nem integrált). Én 2000+-on 512 rammal és radeon 9200SE-vel kezdtem, és egy ideig elég volt... persze munkaprogi lévén, minnél több, minnél gyorsabb, annál gyorsabban végez bizonyos feladatokkal, úgyhogy ajánlott 2 magos proci, 2 giga ram (majd később több, ha kell), és valami 7-es szériájú nv vagy annak megfelelő kategóriás radeon... Amúgy elsősorban ram és prociigényes, utána gpu (bár ez rendermotor függő, de az esetek 90%-ban igaz). A profi gépek területfüggőek: egy modeller gépe 1-2 magos, 2, max 4 giga ramos, korrekt gpu-s (profi helyeken quadro/firegl) gép, míg egy bevilágítónak, renderernek 4-8 magos gépe (vagy render clustere), 4-16 giga ramja is lehet, nála a videókari annyira nem fontos, így az nem erősebb, mint a modelleré... igazi nagy projekteknél render cluster/farm használatos, soksok procival és rammal...
Új hozzászólás Aktív témák
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Formula-1
- 5.1, 7.1 és gamer fejhallgatók
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Windows 11
- One mobilszolgáltatások
- Milyen videókártyát?
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- Ilyet se látunk minden nap, már füstölt a GeForce, de a játék még futott
- További aktív témák...
- iPhone Air 256GB Sky blue független Eladó + 7 Tok
- ÚJ Razer Kraken Kitty BT Quartz Edition Bolti ár:35k INGYEN FOXPOST
- Radeon Pro WX-3200 VGA 4GB
- Acer V3-731 17"-os laptop, notebook alkatrésznek, vagy felújításra
- iPhone 16 PRO MAX 256GB white újszerű NOTEBOOK.hu számla Akku:100% 2027 szeptemberig Apple garancia
- HP EliteOne 800 G6 All-in-One i5-10500 16GB 512GB 24" Érintőkijelző!! 1 év garancia
- Microsoft Surface Laptop 4 13.5" Ryzen 5 4680U 6magos! 16GB 512GB 1 év garancia
- iPhone 11 64GB Black -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4346, 100% Akksi
- Eredeti Lenovo 330W töltők - ADL330SDC3A
- BESZÁMÍTÁS! Samsung C27F396FHR 27 VA FHD 4ms monitor garanciával hibátlan működéssel
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: Central PC számítógép és laptop szerviz - Pécs
Város: Pécs
) általános oktató beköpése
Le lehet lőni, ha valaki le akar
jah, és 4500 rulz

sokmindent elfelejtettem


tényleg aludnom kell...





