Új hozzászólás Aktív témák
-
atm*RefeeZ
tag
válasz
dregpeter
#4347
üzenetére
csáó
csomó lehetőséged van rá.
- húzz rá olyan materialt aminél bepipálod a 2sided-ot
- másold le az ojjektet, illeszd is be egyből és (lehet picit el kell mozgatnod,hogy jól működjön de asszem nem kell..) tegyél rá egy normalize módosítót, meg biztos van még rá néhány módszer,ezek a legegyszerűbbek
remélem nem mondtam hülyeséget,de nyussz úgyis kijavít ha netán mégis megtettem volna
cameramatch-ról meg annyit, hogy maxban alapból van rá egy elég tűrhető tutor szerintem 7-től felfelé, érdemes lehet megnézni,ha még nem láttad.
-
kezdoboy
csendes tag
válasz
dregpeter
#4331
üzenetére
hali
Gratulálok. Örülök, hogy animálsz is. Az anim az egy idegtépő. Amikor rájössz, hogy miként kell, akkor legszívesebben másként csinálnás. Ismerős. A physique egyátalában nem nehéz, sőt lépéseket is lerak, olyan távolságra amilyenbe te akarod, aztán már csak a finomítés kell, vagyis a dinamika. Régebben a dinamikán buktam el. Mára megtanultam, hogy egy karakternek inkább erősebb dinamikája legyen, mint kevesebb. Így legalább mókás is lehet, ha kell.
Ha megakarod tanulni a biped-mókát szólj, mert szerintem egyátalában nem nehéz. Amúgy van a help-ben iszonyatosan sok oktató hozzá. De ha rám hallgatsz, akkor van a Karakterek modellezése és animációja kiadvány, az Aurum-féle. Abból tanultam meg én is nagyon sok mindent. Benne nagyon részletes a max3-hoz a mozgatás, de az a mai napig is nagyon jól használható. Egyet kivéve, hogy ma már van benne a felkar és az alkarnak is elforgatási linkje. Ez régebben olyan törést okozott a csuklón, mármint a hiánya, hogy kizárt, ha abból valaki megtudta oldani, hacsak nem nyomta a tenyeret a könyök felé jobban. De már ez a multé. A skin az super, de a bones, az kicsit ciki, mert ugye megfoghatsz egyes helyeket, de láttam már olyan animot, amikor a levegőben pár pillanatig ott maradt a kézfej, mert ugye a world-ben ott volt, aztán a test meg mozgott. De nyilván ezekre már rájöttél, hogy egy központ megfogóponttal, akárminek is lehet nevezni, xsi-ben így vagy úgy, tök mindegy, de azzal mozgatod, de lőtte elrakod a koordinátát, aztán mozgatod. Iszonyatosan jó a trajectory, mert azon látod rögtön a mozgás dinamikáját, a sebességet, xsi-ben, hiába profi a prg, csak null-t lehet hozzárendelni és annak külön be kell kapcsolni. Na ne má. A max, szerintem mindent tud, sőt már a 4.2 körül is nagyon super volt. A boolean végre megjavult, mert azzal hallottam stúdiókat, hogy vért izzadtak, aztán mást használtak kínjukba.
Az egy dolog, hogy te kened vágod a karakteranimációt, de van, aki itt nem. De nyilván te döntessz, hogy kivel mikor dolgozol, én csak az ötletet adtam, a többi már csak rajtatok múlik.
Miután írod, hogy 4 hónapja maxozol aktívan, há 'öcsem' eldobom a hajam. Nagyon nyomhatod te is az ipart, tényleg örülök neki. Nem kell szerénykednek, nálam olyan nincs, hogy valaki dicsekszik vagy nem. 4 hónapos aktív maxozás után örültem, ha egy golyóból orrot húztam ki és szájat meg szemgödröt toltam be, és a körülöttem lévők elfogultan örültek neki. Sokat bajlódtam a max 'csodálatos' rejtett megoldatlan világával. Aztán a sok gond után végre sokkal jobban haladtam előre, akárcsak te.
Állítólag a karakteranim a legnehezebb. Annak idején ezt nem tudtam és gondoltam ez legyen a leginkább érdekes számomra, mert amúgy érdekel is. Csak akkor volt gond, amikor 1 nap alatt 2-3 mp-et tudtam csak előre haladni, olyan bonyolult volt a jelenet. Hallottam, hogy ez nagyon jó animidő, amit ezzel töltöttem. Gondolom igencsak több helyre arhíválsz, mert nálam 3-4 helyre is mentve van.
ha van valami szólj csak nyugodtan, a többiek mostanában olvasnak bele a felső részbe, remélhetőleg pozitívan -
kezdoboy
csendes tag
válasz
dregpeter
#4316
üzenetére
ja bocs, a lényeg
hogy deformokat rakj a physique után, amivel bármely pillanatban nyújthatod és olyanra amilyenre akarod
A bones is nagyon jó, csak képzeld el, amikor megnyújtod, állandóan vissza kell állítanod alaphelyzetben. Ezt leginkább cartoonos alakoknál szokták használni. Előtte jobb felírni, hogy mely részek nyúlhatnak, vagy akarod, hogy nyúljon, azokhoz nyomod csak a deform-ot.
A deformot amúgy scriptből is tudod mozgatni és mindegyiknek egy-egy csúszkát adzs, ami a szerkesztőd bal oldali részében elfér. Ha pedig akarod, hogy alapra térjen vissza a scriptben 0-ázod az egészet, aztán a script-csúszkád mellett '0'-jelre katt és máris 0-ra megy.
Amúgy a maxscript iszonyatosa fel tudja gyorsítani a munkát.
Sőt, próbálok tényleg szerény lenni, mert azt hiszed, hogy játszom a buksiban az észt. Ha akarod, akkor a maxot szöveggel is tudod irányatni. Amikor sok munkám volt, akkor előttem nem messze ott vole egy mikrofon és kb. 20-25 utasítást mondam el, akkor a max elvégezte. Ez nem vicc. Csak hátránya, estére tökre elfáradt a szám.
Ilyenek voltak érthetők számára, hogy x-tengely, forgatás, mozgatás, teljes képre és így tovább.
Ha valakit érdekel szóljon csak nyugodtan. Sokan kételkedtek benne, de engem ez egyátalában nem zavar. -
kezdoboy
csendes tag
válasz
dregpeter
#4316
üzenetére
hali megint
látom karakteranimmal próbálkozol, mert ugye ekkor szükséges némi alakra történő mozgási lehetőségek beállítása
Ha 2 lábú az alakod, akkor húzz rá bipedet, vagy ha 4 lábú, akkor is nagyon jól jön. Ha 4 lábú, akkor vigyázz, mert a lábak törése pont a fordítottja lesz elöl vagy hátul, sőt egyes állatoknak nem 2 lábrészük van (ember - felső láb, alsó láb), hanem 3. Ezt scak akkor lehet jól megoldani (egyiknél be lehet állítani a max8-ban), ha a lábujjak lesznek a talpak. Első hallásra vicces, de ha freeform-al dolgozol biped szinten, akkor magadnak fogod a kulcsot ideiglenesen fixálni mondjuk egy járáshoz. Ha van anyagod, vagy valahol elakadtál, amiben tudok segítek.
hali -
kezdoboy
csendes tag
válasz
dregpeter
#4327
üzenetére
hali
6. éve próbálgatom és még úgy tűnik van mit tanulnom
há milyen vagy má
Látod, pont ezt mondom. Nyomod az ipart, amikor kedved van. Azért csinálod, mert ugye tetszik. Tehát ha már csinálod, akkor elszánt vagy, mert csináltál valamit. Ha mégse így van, akkor tényleg bocsi.
Komálom az embereknek ezt a fajtáját. Itt aztán van kitartás és puhatolózik, hogy mi a mákostésztát akar manuskolbász, jött közénk nyaggatni. Há mé nem megy oszt bújkál (mármint én) a max könyvei közé
Ne izgulj olykor éjjel 2-3 -ig is nyomtam, nem volt gond. Ahogy te is, nagyon sokszor abba is akartam hagyni, mert jöttek a max gondok, hogy ezt vagy azt hogy a frászba kell megcsinálni. Mutattak munkákat. Seggre is ültem rögtön tőle. Aztán némelyik manus felvilágosított, hogy a fincsi kis 2M-ás (elég is az néhány képhez) képet elkattintgatott Piri néni omladozó viskójának oldaláról, aztán rányomta kis boxházikójára, kicsit variált a kosz meg esső áztatta helyeken, beállította a lámpáit, aztán render és ettől áultam el annyira.
Vannak akik meg veszik a fáradságod, de van is iszonyat nagy tehetségük, hogy rajzolnak, festenek falakat és azokat szinte pont úgy néznek ki, mint az eredeti. Elismerésem nekik, hiszen többségük 10-20 éven át a papírral és ceruzával álmodott, ráadásul elvégzett valami sulit, amitől igencsak ráérez az ilyesmire.
Nyilván nálam is van olyan terület, ami nagyon tetszik, de állandóan utána tanulok. Ilyen a textúrázás is. Sokszor felhívták a figyelmemet, hogy így meg úgy. Amikor láttam, hogy komám kimegy az utcára, fotóz néhány képet, aztán rányomta a falra, amit már taglaltam, persze akkoriban fogalmam se volt az elkészítéséről, aztán rádöbbentem, miért ne. Azóta többségében állandóan kattintgatott géppel mászkálok helyeken és veszettül gyűjtögetek. Ha az embernek nincs egy digigépe, az se gond, mert ha itt van bárki, akkor sok free textúra van, tehát ott az anyag és ráhúzza, aztán ha jól néz ki, tudja mit kell majd valóban ráhúznia és ő is igyekeszik ezt lefotózni, ha a barátja vagy bárki megteszi neki.
ha van valami ezzel kapcsolatban szól nyugodtan -
Nyúltáp
senior tag
válasz
dregpeter
#4316
üzenetére
dregpeter: character/bone tools/object properties/freeze lenght-et kiloni.
kezdoboy:
eleg kusza amit irtal, ha derito fenyeket nem tudsz hasznalni arnyekos jelenethez, akkor probald meg color mapping-el deriteni(spot3d link), vagy nyomd feljebb bounces-t (hany fenysugar pattanassal szamoljon), napfelkeltere meg talan a legegyszerubb megoldas vraysun-t hasznalni.
amugy felnyomhatnad animot, lehet jobban ertenenk mi is a gond....nameg amugyis kivancsi vagyok
Menth: tetszik ez a Tim Burton-os kicsavart-meseszeru stilus.
-
válasz
dregpeter
#4263
üzenetére
Háát, kerestem neked vacnyú részt a hivatalos oldalon, de nem találtam semmit, mivel a MAX 2009-ről írnak csak ilyesmit.

De sztem nézz utána az autodesk.com-on, mert én nem tököltem vele túl sokat.
Amúgy, ha azért kérdezed, mert nem tudod, hogy érdemes-e váltani, akkor sztem érdemes. A 2008-ban van valami beállítás, amikor egyszerre tudsz kijelölni vertexeket, éleket, és felületeket. Szerintem hasznos dolog, bár én még a 8-assal nyomom.Menth: Köszi, utánanézek.

-
válasz
dregpeter
#4239
üzenetére
Feladni? Na, az nem az én stílusom.
Valahogy a nagyok is megcsinálják. Mi is meg tudjuk, ha eleget keresünk, vagy gyakorlunk.
Én meg fogom találni a megoldást, és majd szólok.
Nem hiszem, hogy olyan nagy titok lenne, csak valamit alapvetően rosszul csinálunk (én legalábbis tuti), vagy nem fektetünk elég energiát pl. az envelope-ok korrekt beállításába, vagy ilyesmi.
-
válasz
dregpeter
#4237
üzenetére
A skin-t próbáltam, de nekem az sem áll kézre, bár nem sokat foglalkoztam még vele.
Azóta semmi fejlődés, mert áramszünet volt egész nap.
Most állok neki újra keresni a neten valami anyagot, ahol nehezebb modelleket csontoznak.
Gondolkodtam azon, hogy a csontozott animációra rárakok egy morpher módosítót, és minden fontosabb képkockánál csinálok egy morph target-et. Csak még azt nem tudom, hogy a targetek ebben az esetben a csontozott modell collapse-olt változatai legyenek, vagy még a csontozás előtti változatok... na, majd kipróbálom, ha nem találok semmi használhatót a neten.
Amint van fejlődés, írok. -
-
atm*RefeeZ
tag
válasz
dregpeter
#4196
üzenetére
valszeg a képek felbontása nem teljesen kompatibilis,legalábbis ha jól értem amit mondasz. szal mondjuk jó volna ha nem backgroundba tennéd hanem plane-re materialként és ott nagyobb esélyed van normálisan belőni a profil meg front nézeteket. remélem jól értettem a dolgot és valamivel előre lendültél

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
dregpeter
#4155
üzenetére
most igy hirtelen csak 1 tippem lenne kep alapjan.
ha jol latom csak 1 csont hat a vertexre, plussz be van pippantva normalize.
Ha normalize be van love, a max arra fog torekedni, hogy a vertexre hato csontok ossz erosegge mindig 1 legyen, tehat mivel jelen esetben csak 1 csont hat ra, akkor annak az erosseget mindig feleroszakolja 1re. Lodd ki normalizet, es elvilegremelhetoleg megoldodik a problemad. -
-
válasz
dregpeter
#4163
üzenetére
akkor legyél te az, aki érteni fogsz hozzá... ez nem a max tudás mélységéről szól, marhára nincs olyan ember, aki mindent tudna a max-ban mélységében, egész egyszerűen azért, mert átkozott tág téma... én pl 3 éve maya-zok, és mégis egyedül a modellezés terén mondanám azt, hogy valszeg úgy-ahogy mélységében ismerem, a többi részt csak felületesen... Emiatt nekem jöhetnek a "mért nem értek én a rendereléshez mélységében?", "miért nem értek a részecskefolyamokhoz mélységében?" " a csontozáshoz?" "a plugin-programozáshoz?" "a cloth-hoz?"...stb témákkal, max felvilágosítom őket, hogy gyakorlatilag ezek mélységében való ismerettség gyakorlatilag külön szakma mind...
Amúgy tedd fel a kérdést olyan helyen, ahol nem csak kb 5 ember van, akik közül egy sem profi, hanem valami nagyobb helyen (pl cgtalk) -
válasz
dregpeter
#4129
üzenetére
Mindkettőből... Minnél gyorsabb a procid, annál gyorsabban renderel, memóriára ugyanez a helyzet, és annál több és részletesebb modellekkel dolgozhatsz... A minimum elvileg 256 MB (dolgoztam ennyin régen 3ds max-al), de javasolt minimum 512, 1 gigával már mindenképp el lehet lenni egy szintig, ha az ember okosan használja fel... nekem 4 gigával már nagyon sokat bírna, a profi renderworkstationok 4-16 giga rammal vannak felszerelve.
Prociból megintcsak hasonló a helyzet, amennyi magod és procid, van, annyit használ ki a progi... 1,7-essel kezdtem, nekem elég volt, most 4000+ X2-vel persze sokkal gyorsabban renderel, és akkor még nem beszéltünk a quad core-okról. Profi munkaállomásokban 1-2 db 2-4 magos proci van, jellemzően Xeon. Szvsz egyébként inkább ramodból legyen kicsivel több, mint prociból, mert ha a procid kevés, akkor max lassabban renderel, de ha a ramod, akkor bizonyos részletesség felett egyáltalán nem renderel (sokmillió poly, sok és részletes shaderrel, mental ray minden kutyafüléjével, stb)
amúgy a cgtalkon azt ajánlották, hogy az összeg 1/3-adából számítási teljesítményt (proci), másik 1/3-adából ramot, harmadik 1/3-adából meg vegylé minden mást (ekkor épp 3000$-ról volt szó, tehát 1000$ procira, 1000 ramra, és 1000$ minden másra (pl egy használt vagy eredeti FireGL vagy Quadro videókari, alaplap, ház, hdd, stb) -
-
válasz
dregpeter
#4086
üzenetére
google:
"Unmatched Node ID" warning
A frequently encountered issue is the "Unmatched node ID" warning. It means there is mesh geometry in the scene that the exporter cannot associate with a bone. For example a piece of mesh that is not properly linked to the main hierarchy, but which has a Physique or Skin modifier on it. As outlined above in the setup notes, everything in the scene must belong to a single, tree-like hierarchy where all bones and all objects acting as bones eventually link down to the root bone/root object of the skeleton. Make sure there is no accidental texturing on any biped or dummy 'helper' geometry, and if you don't need it (when all your skins are purely Physique or Max skins) uncheck the 'all textured' option under "Skin Export" in the ActorX setup panel.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
dregpeter
#4077
üzenetére
jobb also sarokban tartsd nyomva egeret a kamera forgatas gombon, majd a legordulo gombok kozul valaszd a masodikat, igy mindig a kijelolt ojjekt korul fogod forgatni a kamerat.
chandler: a move, rotation, scale gizmonal huzd az egeret a kivant tengelyre, es akkor csak az menten fog mozogniforognisotobo a ojjekted.
-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
dregpeter
#4060
üzenetére
Szepen porogsz

Uvw: azert ugrik szet mapod egy poly torlese utan, mer a unwrap a vertexek/facek sorszama alapjan szamolja ki mapot, ha torolsz egy poly-t akkor a sorrend megvaltozik, es maris nem ugy fog kinezni a ojjekted ahogy szeretned. Ugyanez vonatkozik arra ha hozza attacholsz vmit modellhez. Ugy tudod kikerulni a problemat ha a modell megvaltoztatasa elott beegeted a ojjektbe a uvw koordinatakat, magyarul collapse-olod a modifier stacket. Atszerkeszted a modelled, aztan megen hozzaadsz egy unwrapot. A megvaltoztatott reszeken kivul minden egyebb helyen megfog maradni a mapod.
Csontozas: En abban a keves esetben amikor csontoznom kellett physique-t hasznaltam, mondjuk csak azert mert nekem vhogy jobban kontrollalhatonak tunt.
Skinnel az envelopenak nevezett csontokat korulvevo "hengerek" hatarozzak meg hogy az adott csont mely vertexekre es milyen mertekben hat(belso hengeren belul mindenre 100%ban, a belso es a kulso kozt egy beallithato csillapitas alapjan, kulson kivuli vertexekre meg egyaltalan nem)
Klikkelj az edit envelopes gombra, mindig csaka gomb alatt levo listaban eppen kijelolt bone envelopjat tudod szerkeszteni.
Minden egyes envelopenak van 10(5 alul 5 felul) kontroll pontja, ezeket mozgatva tudod alakitani a formajat. Weight table-re kattintva tudod finomhangolni, hogy melyik vertexre milyen eroseggel hassanak az envelopek, ill paint weightsre bokve egy ecsettel "festheted" meg ugyanezt.Amugy alt. reggeltol estig melozok, most epp szabadnap nelkul,utana mar csak arra van erom hogy felnezzek forumra, esetleg beboffentsek vmi rovid kommentet, raadasul mostanaban megen koltozunk, ugyhogy meg ennyi idom se lesz valoszinuleg.
Gondolom tobbiek is olvassak topicot, csak epp neincs hozzafuznivalojuk. -
-
-
dregpeter
tag
válasz
dregpeter
#4036
üzenetére
Valaki tudja hogyan lehet HAIR and Fur , a hajszerkeztő és kijelölöm a hajas részt, megjelenik ott a haj, elkezdem formázni vágok belöle növesztem stb. DE amikor rendelelek akkor nem azt az eredményt kapom amit szeretnék.
Van a Guides és azt tudom alakitani, a Hair-t nem illetve az a Guides -szel együtt "mozog" illetve mozognade tisztára kocos marad összevissza, alig idomul, az Én elképzelésemhez. hogyan kéne ezt megoldani?
-
dregpeter
tag
válasz
dregpeter
#4033
üzenetére
mindegy, ez már anyira nem érdekes, tud valaki valami tippet adnin azügyben, hogy persektikus nézetben a textura amit rátettem az objektumomra jo fényerőségben van, de amikor lerendelelem , akkor sokkal fényesebblesz és alig látszik a textből valami, megoldás?
nincs smemifééle fény, sima default rendelel is ilyen, hol kéne beállitani?
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
dregpeter
#3975
üzenetére
dragpeter:
na mit talaltam neked: head rigging video tut
nagyon jo, pont most neztem vegig -
-
Ja no
aktív tag
-
-
-
válasz
dregpeter
#3988
üzenetére
én kértem a gondtalan vásárlási szerződést (talán 2-2,5k plusszba került, és nem is tudtam még akkor, hogy elvileg nem is fontos kérni...)
amit a szerződés garantál:
-ha valahol 7 napon belül megtalálod a terméket egy másik magyar internetes oldalon olcsóbban, kifizetik a különbözetet
-ha egy éven belül elromlik, akkor a teljes árat levásárolhatod
-ha nem tetszik, visszavásárolják, és elköltheted másra az árat
-1 éven át a cucchoz tartozó esetleges kiegészítőket 25%-kal olcsóbban kapod...ha nem kéred a szerződést, passz, akkor mi van
garanciát elvileg kötelesek akkor is adni, mivel a termék tán 10k fölött van... de nem spróroltam le azért, nehogy valami gondom legyen belőle... -
válasz
dregpeter
#3980
üzenetére
Hali!
Nos, ez a téma nálam egyszer felkerült a terítékre, mondtam, hátha...
Az eredmény láttán azt mondtam, hogy najó, ehhez még kell pár év. Azóta sokat fejlődtem, de még most is messze érzem magam tőle. A legfontosabb ezen a téren, hogy tudj valamilyen szinten rajzolni. Nem azért, mert ceruzával kell izmot rajzolni, hanem hogy legyenek anatómiai ismereteid, és minél jobban "lásd" a formákat.
Persze a MAX-os részét meg lehet tanulni ezek nélkül is, de ahhoz, hogy élethű mimikát készíts kellenek ezek is. Szerintem.
Ennek ellenére vágj bele, de számíts arra, hogy nem leszel az első próbálkozással elégedett.
Gondolom, ez nem játékba lesz, mert low-poly szinten nehezebb izmokkal foglalkozni, ráadásul a játék motorok közül szerintem egyik sem kezel ilyesmit. De lehet, hogy én tévedek. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
dregpeter
#3977
üzenetére
nemtom mayaban vane beepitett muscle system, maxban tudtommal nincs (7esben amit hasznalok tuti nincs, azota lehet belepakoltak vmelyik ujabb releasbe, de nem remlik). Azonban mind2 programhoz letezik jopar plugin.
ACT
CAT
Herculeses vannak direkt mimikara kihegyezett facial animation toolkitek.
plo Morph-O-Maticde ezzel a muscle/mimika dologgal szerintem a 3d egyik legnehezebb teruletere tevedtel, ugyhogy sok szerencset

-
Romeo23
tag
válasz
dregpeter
#3962
üzenetére
Ezt találtam:
Hogy egzakt modellezést folytathassunk,
szükség van méretértékekre, ezeknek pedig valamilyen
mértékegységre. A program kétféle mértékegységgel
dolgozik egy idõben, egy belsõvel, amelyet a belsõ ábrázoláshoz használ, és egy külsõvel, amelyet a felhasználó lát, amiben a program a méreteket kijelzi. Utóbbi
mértékegység az, amelyben a méreteket megadhatjuk
és amelyben a program kijelzi azokat. A két mértékegység közötti átváltást a program automatikusan elvégzi, ebbõl a felhasználó semmit sem vesz észre.
Miért van szükség két mértékegységre? Azért, hogy
a tárgyak valódi mérete független legyen az éppen alkalmazott
mértékegységtõl. Amikor egy méretet megadunk,
akkor a program azt átváltja a belsõ mértékegységre és ezzel az értékkel tárolja el a fájlokat. Ha egy így elkészült tárgyat betöltünk egy másik jelenetbe, akkor
ott is megfelelõ méretben jelenik meg, függetlenül
attól, hogy mi az aktuális megjelenítési mértékegység.
Másik elõnye, hogy így tetszõleges, akár nem szabvá-
nyos megjelenítési mértékegységeket is létrehozhatunk
anélkül, hogy ez befolyással lenne a valódi méretekre.
A program belsõ mértékegységét, valamint a váltó-
számát is megválaszthatjuk a File menü Preferences pontjának kiválasztása után elõtûnõ panel General lapján, a System Unit Scale paraméterekkel.
Itt megadhatjuk, hogy egy alap egység mennyi és
milyen egységnek feleljen meg. Ennek alapértéke 1 inch.
Megváltoztatása legfeljebb kerekítési szempontból indokolt.
Európai területen a metrikus mértékegység használata terjedt el.
Ha mi is azt használjuk megjelenítési mértékegységnek, akkor a programnak
ezt át kell váltania az angolszász
belsõ ábrázolási egységre, ami ez
egyszeres pontosság miatt kerekí-
tési problémákhoz vezethet, de ez
általában olyan kis mértékû, hogy
a gyakorlatban nincs jelentõsége.
Egy esetet azért megemlítenék,
amikor szükség lehet a mértékegységnek vagy váltószámának megváltoztatására, ez pedig a nagy méretek esete. Pl. egy
ûrbéli jelenet során a csillagközi távolságok ábrázolá-
sához nem célszerû mértékegység az inch.
Ide tartozó érték a Spinner Precision, amely a mértékegység megjelenítésének a pontossága a tizedesvesszõ után. Ennek alapértéke 3, ami azt jelenti, hogy a
méreteket és koordinátákat a program három
tizedesjegy pontossággal jelzi ki.
A belsõ ábrázolási mértékegységnél jóval fontosabb
a megjelenítési, szerkesztési mértékegység, mert ezzel
találkozunk a szerkesztések során, ebben adhatjuk
meg és ebben jelzi ki a méreteket a program. Beállítani
a Views menü Unit Setup pontjának hatására megjelenõ panelen lehet. Négy beállítás közül választhatunk.
Az elsõ a Metric, amely metrikus mértékegységet jelent.
A váltószámát az alatta lévõ listakapcsoló elemei
közül választhatjuk meg. Ez lehet milliméter, centimé-
ter, méter vagy kilométer. Az US Standard az amerikai
szabvány szerinti mértékegység. Itt külön megadhatjuk,
hogy tizedes vagy hagyományos legyen a kijelz
és formátuma. A Custom kapcsoló aktiválása után
saját mértékegységet hozhatunk létre, vagy tradicionális, de nem szabványos mértékeket állíthatunk be.
Az elsõ input mezõben kell megadni a mértékegység
betûjelét, ami minden méretszám után megjelenik. Ez
célszerûen egy, vagy két karakteres legyen. Az egyenlõségjel után lévõ szorzó mutatja meg, hogy ez az új
mértékegység hány olyan szabványos mértéknek felelmeg, amit a jobb oldali listakapcsol
óval választunk ki. Például ha a régi magyar mértékegységben,
az ölben akarunk méretezni,
akkor állítsuk be, hogy ÖL=189
Centimeters. Az utolsó választási
lehetõség a Generic Units, aminek
nincs külön mértékegység-jele, ez
a korábban ismertetett SystemUnit-nak felel meg.
Ha valamilyen mértéket adunk
meg numerikusan és nem adunk
meg hozzá mértékegységet, akkor azt az itt beállított
egységben értelmezi a program és szükség esetén megjeleníti utána az egység jelét. Ha egy-egy méretet nem a
beállított egységben akarunk megadni, akkor annak
utána kell írni mértékegységének a jelét. Az ilyen méreteket a program automatikusan átváltja a beállított
egységre és így jelzi ki. -
Romeo23
tag
válasz
dregpeter
#3952
üzenetére
Én azt olvastam abban a könyvben amit most tanulgatok, hogy van külső és van belső mértékegység rendszer a 3ds max ban. Alapból talán a coll-rendszer van beállítva, de át lehet állítani, hogy mm-ben mérjen, illetve lehet saját mértékegység rendszert is kreálni. Ez mind a külső mértékegység rendszer, amit a program magának átszámol a belsőbe, ami viszont nem metrikus, hanem az amerikai coll-os. De természetesen lehet, hogy rosszul emlékszek, de ilyesmit olvastam, de majd ha hazaértem melóból, akkor megnézem.

-
válasz
dregpeter
#3957
üzenetére
az editable poly ugyanolyan, mint maya-ban, ha törlöd a history-t... Ha leteszel egy kockát mondjuk, az egy primitív, ergo egy olyan, 12 polyból (triangle) álló test, ami mivel primitív, vannak paraméterei (szélesség-magasság-mélység, stb) Onnantól, hogy editable poly-vá konvertálod, az már nem primitív lesz, hanem egy szimpla, 12 polyból álló test (egyenértékű egy ugyanennyi háromszögből, darabonként összerakott testtel). Ezért nem lehet már alakítani a kiinduló értékeket. Én ha utána valamit pontosan, méretre akarok csinálni, akkor dummy objekteket készítek, vagy gridhez igazítom...a grid nálam 20x20 centisre van állítva maya-ban, tehát egy kocka 20x20 centis, és 20-20 darab van egymás mellett (ergo 4m x 4m-es a gridem), ehhez tudok viszonyítani, illetve csinálok néha dummy embert (1.80 magas), amihez viszonyíthatok, vagy mondjuk 2 méter 56 centi hosszú dobozt, amihez snappelhetek (vagy ami a legjobban bejött: két lokátor közé beteszek egy distance módosítót, ami mutatja egy nyíllal a két lokátor közti távot, így mérve meg, milyen hosszú az adott elem, és a lokátorokhoz snappelni is tudok...)
de ez maya, max-ban meg kell keresni a megfelelőjét -
válasz
dregpeter
#3929
üzenetére
Eltüntetni úgy kell, hogy kijelölöd az összes csontot - jobb gomb - Properties - és ott megkeresed a "renderable" pipát, és kikapcsolod.

Az elmozdulásra látatlanban nem tudok mit mondani.
A Skin-be be van téve az összes csont? Az envelope-ok be vannak állítva rendesen?Tomaaasz: Szívesen!

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
dregpeter
#3921
üzenetére
Nemtom mit igernek a kurzus elvegeztevel, de szerintem amig nem vagjak lejebb az arakat nem erdemse befizetni ra. Igazabol nemhinnem hogy tananyagban lenne barmi olyan, amit ne lehetne osszeollozni az internetrol. Annyi hogy gyorsabb kenyelmesebb mindezt egy tanartol hallani/latni, meg ugye egyszerubb is visszakerdezni.
Ha ez neked er 200-300e ft-t akkor fizess be ra, amugy szerintem hanyagolando. -
Új hozzászólás Aktív témák
- Sennheiser PXC 550-II aktív zajszűrős fejhallgató eladó
- Bowers & Wilkins Dm 303 EISA díjas audiofil hangfal + Lcr 3 center
- Dell ReadyRails A6 1U Rail Kit R210, R210 II, Dx600G, stb. szerverekhez (JWFR6, W6XNW, YNG10)
- Kingston HyperX Fury 2x4GB 2133MHz DDR4 kit / Beszámítás OK! / Akciós Ár!
- Eladó Sony PlayStation 5 (Slim) 1TB Digital Edition 2026.12-ig garanciával!
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest





)


