Új hozzászólás Aktív témák
-
pikszel
addikt
válasz
szabog4
#7149
üzenetére
Szia.
A Normal módosítóval egységesítheted a poligonok normáljának irányát (Unify Normals). -
pikszel
addikt
Szia,
ez koordináta rendszer lesz, vagy csak be van kapcsolva a Snap (patkómágnes ikon). -
pikszel
addikt
válasz
longwild
#7081
üzenetére
Az STL check módosítóval könnyen megtalálod a háló hibáit, az említett összetett objektummal és azon belül a megfelelő művelettel pedig eléred amit szeretnél.
-
pikszel
addikt
válasz
longwild
#7059
üzenetére
A boolean műveletekre keress rá. Azzal meg tudod oldani a dolgot, és ha pontos méretekkel dolgozol, akkor pár adatot meg is tudhatsz, mint pl. felület, térfogat.
-
pikszel
addikt
válasz
Cesc444
#7015
üzenetére
Most nem tudom megnézni és legalább egy éve nem használtam v-ray-t (inkább FinalRendert), így nem vagyok benne biztos, hogy független egymástól a két beállítás, de mi van akkor, ha bekapcsolod a vray saját pufferét (Frame Buffer) és ott kapcsolsz élsimítást?
+ annak az autó körüli spotlámpa gyűrűnek nem sok értelmét látom a növény felesleges és irreális megvilágításán és a renderidő növelésén kívül.
-
pikszel
addikt
Szia!
A mesh optimalizálásához pont a nevéhez illő Optimize módosító lesz a segítségedre.
Az objektum egyes részeinek átszínezéséhez hozz létre több anyagot különböző színekkel, majd azt polygon alobjektum módban húzd rá a kijelölt lapokra. Ha ez kész, akkor lent az idősávon kapcsold be az Auto Key gombot, húzd a lejátszófejet a kívánt időhöz (az animáció időtartama), majd az anyagszerkesztőben egyszerűen változtasd meg a színt. Kapcsold ki az Auto Key-t a nem kívánt animációkhoz és most ha húzgálod a lejátszófejet, akkor már láthatod is az eredményt. Ha ere gondoltál.
Üdv,
p -
pikszel
addikt
válasz
erer1000
#6913
üzenetére
Ha csak egyszerűen klónoztad és tükrözted, majd egymás mellé mozgattad a két objektumot, akkor > Attach > vertex alobjektum módban kijelölöd az érintkező pontokat és jöhet a Weld. Viszont erre van egy módosító, a Symmetry. Ekkor elég a modell felével bíbelődni, a többit elvégzi magától. Arra azonban figyelj, hogy a Mirror gizmó jó helyen legyen. A Symmetry módosító mellett a kis + jel, kijelölöd a Mirror-t és a mozgató/forgató eszközzel pozícionálod, ahogy szeretnéd.
Itt van egy kép a módosítóról. Itt láthatod is, hogy a bekapcsolt Weld Seam össze is "olvasztja" a két felet, a Slice Along Mirror pedig eltávolítja az egymásba lógó felesleget.
-
pikszel
addikt
válasz
szabog4
#6816
üzenetére
Szerintem a Noise modifier-t keresed. Animate noise elé pipa és nem kell kulcsolnod sem, ha az úgy megfelel.
-
pikszel
addikt
válasz
Szemjuel
#6800
üzenetére
Ha tehetek egy javaslatot, akkor a kovácsolt textúrát cseréld le egy procedurális Cellular map-re. Mutatom, hogy néz ki ez a megoldás:
-
pikszel
addikt
válasz
Szemjuel
#6797
üzenetére
Mozaikhoz elég lett volna egy procedurális checker minta. Egyébként kíváncsi vagyok a végeredményre.
-
-
pikszel
addikt
válasz
tobias88888
#6753
üzenetére
Például egy robotkar animációjához, ahol ha teszem azt 3 darabból áll a kar, akkor nem kell minden egyes részét animálnod ahhoz, hogy kinyúljon előre, hanem elég az utolsó szegmenst (child) mozgatnod. De ide tartozik az is, hogy egy tárgy követéséhez elég linkelned a kamera célját? (target) a mozgó objektumhoz és azt animálni, a kamera automatikusan mindig arra fog nézni. Bővebben.
Video post: beépített utómunka kütyü. Felejthető.
Reactor: fizikai szimulációkat (merevtest, puhatest, rongybaba, kötél, szél, stb.) lehet vele valós időben (Havok motor) tesztelni és azt kulcskockás animációvá alakítani.
Track View: sematikus nézet kulcsok, objektumok manipulációjához. Bővebben.
Előremutató kinematika: a robotkar esetében ha elmozgatod/elforgatod a felkart, akkor a hierarchiában alatta lévő részek is a szülővel mozognak
Inverz kinematika: a robotkar esetében ha az utolsó darabot mozgatod (kézfej), akkor azt a szülő objektumok követik a beállított kényszereknek megfelelően
-
pikszel
addikt
válasz
mgabesz87
#6745
üzenetére
Akkor most a csillanásokkal van gondod, vagy a modellekkel?
Először azt hittem, hogy a dupla fénnyel van gondod, amit az alapértelmezett (jelen esetben 2db-ra van állítva) fények (fényforrás hiányában) okoznak.A modelleken egyébként jól látható nyitott élek vannak, azokat kellene "összeforrasztani", mivel írtad is, hogy az autosmooth (poligon alobjektum módban, az összes poligont kijelölve nem ment?) nem segített. Ezt border alobjektum módban is tudod ellenőrizni.
-
pikszel
addikt
válasz
szabog4
#6723
üzenetére
Vagy duplázod a jelölt éleket (chamfer) és akkor minimális simítást kapsz, esetleg külön-külön smoothing group-ba rendezed őket (poligon alobjektum módban) és a turboosmooth beállításainál bepöttyinted a smoothing groups-ot. A harmadik megoldásom a MeshSmooth módosítóval fog menni. Local control > él alobjektum > kiválasztod a meghagyni kívánt éleket, majd feltekered a Crease értékét ízlésed szerint.
-
pikszel
addikt
-
pikszel
addikt
válasz
szabog4
#6715
üzenetére
Hogy érted azt, hogy ugyanúgy csillog? Már hogy csillogna? Ahol a bitmap-en fekete képpontok vannak, ott egyáltalán nem csillog/tükröz (a középszürke 50%-os csillanást/tükrözést eredményez), ahogy már egyszer leírtam és ahogy működik is. Ezt a több objektumos részt sem értem. Ez egy gömb egy blinn shader-rel, amin a diffuse slot-ban van a szín, a specular level slot-ban pedig a szürkeárnyalatos kép. Az utóbbi mehet a reflection, valamint a bump slot-ba is és úgy már elég pofás az anyag.
-
pikszel
addikt
válasz
szabog4
#6532
üzenetére
Természetesen megoldható max-ban is a dolog. Az egész animáció nagyrészt drótháló render, masszív utómunkával és sok-sok izzás (glow) effekttel (szerintem trapcode shine). A "semmiből formálódás" is nagyon olyan, hogy csak utómunka, azaz nincs lemodellezve, hanem valamilyen 2d/3d torzítás after effects-ben.
-
pikszel
addikt
válasz
szabog4
#6503
üzenetére
Ha alap, akkor gondolom mental ray lesz, vagy scanline, de én azokat nem erőltetem. Évek óta v-ray és finalrender, amiket használok.
Egyébként ehhez az effekthez bőven elég egy target directional vagy target spot, amihez árnyéknak shadow map-ot kell beállítani (a sample range értéket kisebbre véve, láthatóan javul a volumertikus árnyék minősége) és ahogy írtam is, ha a far attuenation start és end paraméterét tologatod, látni fogsz egy-egy elmozduló síkot. Na az lesz az, amit keresel. -
-
pikszel
addikt
-
pikszel
addikt
válasz
Gizmo86
#6393
üzenetére
Ha csak a HDRI tükröződése kell, akkor a csésze anyag environment slot-jába kell behúznod azt, ha mindenen szeretnéd látni, ami tükröz, akkor az environment beállításainál kell alkalmaznod ugyanezt. Ha világítani szertnél vele, akkor pedig a v-ray GI environment (skylight) override-hoz kell HDRI map-ot rendelned.
-
pikszel
addikt
válasz
pakriksz
#6157
üzenetére
Ez ilyen formában valóban nem fog menni. Olvaszd őket össze egy objektummá és a problémád meg van oldva. Ha a textúra miatt aggódnál, akkor miután megtörtént az egyesítés az anyagszerkesztőben katt egy standard anyagra és a pipettával vedd fel az anyagot, ami egy multi/sub-object típus lesz. Ez egyébként egy mozdony?
-
pikszel
addikt
válasz
pakriksz
#6155
üzenetére
Pedig nálad lesz valami bibi, hidd el. Esetleg ránézhetek a max állományra, ha gondolod.
-
pikszel
addikt
válasz
pakriksz
#6153
üzenetére
Ha ketten mondják, hogy meg lehet oldani, akkor nyilván a program szar ugye? Vagy esetleg te nem értesz hozzá? Ezt nézd, csak a kedvedért csináltam. Arra figyelj oda, hogy a mozgatás/forgatás/méretezés trió egyedi paraméterrel rendelkezik, azaz, ha méretezéshez beállítod a pivot point centert, attól még a forgatás/mozgatás nem áll át automatikusan. Így van ez jól, bár engem is megtréfált néhányszor.
-
pikszel
addikt
válasz
szabog4
#6071
üzenetére
1: Morpher módosító például. Itt azért nem árt, ha a két objektum ugyanannyi polygonból áll.
2: Erősen utómunka szagú a dolog.
3: Szintén utómunka.
4: Az anyagok szinte minden paramétere animálható. Bekapcsolt AutoKey mellett pl. a 0. képkockán a tükrözés 0, a 20.-on 100. Próbáld ki, láttatja magát.
5: Smoothing groups (polygon alobjektum), vagy MeshSmooth-nál crease. Itt alobjektum szinten tudod állítani a simítás mértékét.
6: Kijelölöd a lámpát majd, rákattansz az Exclude gombra. Itt befoglalni illetve kizárni tudsz objektumokat a fényhatások alól (fény, árnyék, mindkettő). Úgynevezett dedikált fényeket hozol létre. -
pikszel
addikt
válasz
szabog4
#6065
üzenetére
A gázmaszknak van kiterjedése/vastagsága? Ha nincs akkor 2 oldalú (2sided) material kell neki, de megoldhatod a shell módositóval is, ami vastagságot ad a testnek. Alapesetben a kiszámított képen csak az az oldala látszik a polygonnak, amerre a normálvektora mutat.
Üveg. Mitől lesz üvegszerű? Tükröz, töri a fényt (a vastagság függvényében) és törik. Ez utóbbi most elhanyagolható. Raytrace material kell hozzá ha valós üvegtextúrát szeretnél. A tükröződés (reflection) csatornára mehet egy falloff map, a típusa legyen fresnel. A fénytörés (refraction) tiszta fehér.
Viszont csinálhatsz kamu üveget is, standard anyaggal. A diffúz csatornára ráraksz valami panorámafélét, az opacity-t leveszed ~10-re, a glossyness-t 90 körülire a speculart pedig 150-re tolod fel. Az extended parameters alatt találsz még pár dolgot, amivel játszhatsz, mint: falloff és ior (index of refraction), ami alapesetben 1.5-ön áll, ami az "egyszerű" üveg fénytörési mutatója. -
pikszel
addikt
-
pikszel
addikt
válasz
tejeskifly
#6046
üzenetére
AfterFX és Max között jómagam vagyok a plugin, így ezt passzolnám, de keress rá nem kizárt, hogy van valami.
-
pikszel
addikt
válasz
tejeskifly
#6044
üzenetére
A max alapvetően a processzort (rocesszorokat) használja a végső képszámításhoz. A valós idejű render (viewport) és az ActiveShade viszont a GPU dolga. Személy szerint a maxot az 1.2-es verziótól használom és még nem találkoztam olyan szoftverrel ami elcsábított volna. Hajrá!
-
pikszel
addikt
válasz
pakriksz
#6034
üzenetére
A gond az, hogy ha mozgatod lefelé a "meder fenekét" akkor a jelölt rész szétesik? Én a kijelölt polygont extrudálnám lefelé, majd a méretező eszközzel összehúznám. Ha jól értettem a problémát.
-
pikszel
addikt
-
pikszel
addikt
-
pikszel
addikt
válasz
szabog4
#5992
üzenetére
A Mental Ray a max egyik "beépített" render motorja. A Common fül alatt találod legalul az Assign render gombot és ott tudsz választani. A V-Ray, finalRender, Brazil, Maxwell, stb. renderelőket külön kell telepítened. A hibához sajnos nem tudok hozzászólni, ilyet még nem tapasztaltam.
-
pikszel
addikt
-
-
pikszel
addikt
Szia, nincs telepítve a megfelelő verziójú v-ray, illetve ahogy írtad is egyáltalán nincs telepítve. Ezért kapod a hibaüzenetet, a material missing üzenete pedig egy, az anyaghoz felhasznált de nem meglévő bitmapra utalhat, de általában az ilyen letölthető anyagokhoz csatolják a bitmapokat is, amit be kell tallóznod a megfelelő helyre (pl. diffúz, csillanás, érdesség (diffuse, specular, bump,...)). Általában.
Új hozzászólás Aktív témák
- Telefon felvásárlás!! Huawei P20 Lite/Huawei P20/Huawei P30 Lite/Huawei P30/Huawei P30 Pro
- Hp Zbook 15 G5 15,6" FHD/ i7-8850H, 32GB, 512GB SSD, Quadro P2000- HUN / számla-garancia
- Apple iPhone 13 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Beszámítás! HP Elitebook 840 G11 14 FHD notebook - Ultra 5 135U 16GB DDR5 256GB SSD Intel Win11
- Részletfizetés. BankMentes. Kamatmentes. Új noblechairs EPIC FEKETE ARANY. 3 év garancia!
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest


, így megértem hogy inkább maxban rajzolod, de ránéznék arra az állományra, ha gondolod. Nekem tökéletesen működik az általam leírt metódus.

