Új hozzászólás Aktív témák
-
pakriksz
őstag
lehet valahogy bone-ok nélkül bone szerű működést összehozni?
Az a probléma a boneokkal, hogy csak szabadkézzel lehet megrajzolni, és bár a pozicióját később lehet módosítani a hosszát már nem. Márpedig nekem úgy kéne hogy pont ott vannak a forgópontok ahol a modellen is van. -
pakriksz
őstag
válasz
Karesz50
#6401
üzenetére
Én nem szeretném semmilyen programba exportálni, ő szeretné, én csak segítek neki mert ilyen jószívű vagyok, és ismerem a programot.
Tudom mire való a dummy (egy ipari hulladék program hibáinak és marhaságainak megkerülésére, amely programot 3ds max-nak hívják), de én nem használtam (és milyen jól tettem, hogy a saját modelljeim animációinál kerültem ezt a megoldást, tudva hogy egy ilyen primitív bugoktól hemzsegő tákolmány modellezőprogramnál jobb mindent a legjobban leegyszerűsíteni, hátha azt képes normálisan kezelni...).
Ahhoz képest hogy én vagyok "tök hülye" a munkafázisokhoz, a saját modelleimen mindezen túl voltam, többször is, emellett még nekem kellett javítanom az ő modelljén olyan hibákat is, hogy fantommaterialok, duplázott materialok, már nem létező de bizonyos objektumokra még mindig ráhúzott materialok, és az általános optimalizáció a játékbeli rajzolási hívások csökkentésére.
Pályafutásom pedig önmagamtól függ, ugyan is a munkám teljes egészét egyedül csinálom beleértve a modellezést, animálást, textúrázást, optimalizálást (a 3D motorok és grafikus API-k ismeretében), hangokat, programozást, és értékesítést is.
Egyébként igazad van, nem lesz hosszú pályafutásom a szakmában, ugyanis az utolsó modellemet fejezem be hamarosan, ugyanis azt mondtam pár hónapja, hogy ennyi én befejeztem, mert elegem van a maxból, minél jobban megismerem a nem, vagy rosszul vagy félig működő featureket, a sok éve javítatlan bugokat, és a nulla érdemi fejlődést(na jó, a 2013-ban végre eljutottak a barmok addig hogy a viewportbeli megjelenítés nagyjából bugmentes legyen
), és azt hogy egy új kiadás egy pár bugfixből és néhány beépített, innen onnan összevásárolt eredetileg usermade scriptből áll, annál jobban utálom. Nem éri meg az idegeskedést és az időt. Maradok a programozásnál, ott legalább van fejlődés, nem egy retardáltakból álló belterjes cég uralja az egészet, mint az autodesk.
Azért sejtettem hogy az írt problémára sincs rendes megoldás csak a favágó módszer, mert nem vártam többet egy olyan programtól ahol alapvető mindennapinak tűnő műveletekhez fejben kell koordinátákat számolgatnom, és vertexenként bepötyögni, vagy segédobjektumokkal kerülőúton elérni egy igen egyszerűen kivitelezhetőnek tűnő célt... -
pakriksz
őstag
valami droid átadott nekem egy animált modellt hogy exportáljam egy játékba. A probléma az vele hogy úgy van megcsinálva az anim, hogy dummy-n vannak a keyframek, és a modell ehhez van linkelve. Mivel a játék nem tud dummy-t kezelni, így ki is hagyódik az exportból minden objektum ami dummy-hoz van linkelve. Hogy lehetne átvinni az animációt a dummy-ról a nodeokra? Copy paste nem jó, mert a nodeot is kirántja a dummy helyére, FBX-es bake animation nem csinál semmit.
-
pakriksz
őstag
"Bár ahogy "belelestem" 1-2 teszteredménybe, még az i3-as beelőzi."
jó nagy hulladék program lehet az, a 90-es évek színvonalán programozva
Bár a CAD szoftverekre ez jellemző, elég belterjes világ, és ez látszik is a "színvonalon". Nem értem a gugli miért nem támadja be ezeket az autodeskes majmokat. Az külön száni hogy a CAD szofverek kb a sereghajtók a GPU használatban, pedig hát pont grafikára való
-
pakriksz
őstag
Hogy lehet ezzel a kakakupac maxal elfelejtetni egy olyan textúrára való hivatkozást, amire sem a material slotokban sem pedig a modellen lévő materialokban nincs hivatkozás?
Már az is ki ki lett próbálva, hogy unhide all, ctrl-A (mindent kijelöl) standard szürke material rárakása mindenre, reset material editor slots, refresh az asset tracrkerben(hatástalan), mentés, merge egy teljesen új resetelt scene-be, mire az összes textúrahivatkozás ugyanúgy megjelenik az új scene asset trackerjében is, és ugyanúgy hivatkozik a hiányzó textúrákra... amikre való hivatkozás igazából sehol sem létezik a scene-ben.
Remove materials sem segít.
-
pakriksz
őstag
ismerem hogy kell, de én nem akartam irányban mozgatni, hanem teljesen szabadon, korlátozás nélkül. Éppen ez volt a gond, hogy mindig kijelölt valami irányt vagy síkot ha fölé vittem az egeret, de mint mondtam már megoldottam.
Az új probléma hogy ezt miért csinálja. Nincs törés a spline-ban, még is furcsán áll a loft.
-
pakriksz
őstag
az volt a probléma hogy működik a constraint. Amikor nem kéne. A bezier pont fölé viszem az egeret (ami egybeesik az y tengellyel, mindig bekapcsolódik a contstraint, így csak y tengelyen tudom mozgatni a pontot. Ha eltűntetem a gizmot akkor csak a grafikája tűnik el, de semmi nem változik, a constraint ott marad.
-
pakriksz
őstag
hogy lehet ebben a kiválóan felhasználóbarát programban úgy hozzáférni egy az axis contraint alatti bezier ponthoz hogy ne ne jelölődjön ki egy tengely és korlátozza a mozgást arra? Bár még ha messzebb van akkor is randomban kijelöl egy tengelyt és arra korlátoz.
-
pakriksz
őstag
Persze hogy nem, a viewportba is úgy rajzolódnak ki a dolgok mint egy 3d motorban.
draw call
Ezek hiánya miatt képesek a konzolok vicc szintű hardverrel sokkal erősebb PC-hez hasolnó grafikát megjeleníteni, mert a vékony API-k miatt nincsenek ilyen draw call problémák.
1140 draw call(mert annyi biztos van, hiszen minden objektum 1 drawcall-t igényel legalább, többet ha több material van rajta) az nem sok egy mai CPU-nak, de ha azok több material van akkor szorzódik a szám, és 6000 fölött jön a cpu korlát. -
pakriksz
őstag

A kijelölt területet lehet valahogy kevésbé hepehupássá tenni, a manuális módszeren kívül? A formánaK meg kéne maradni, de vannak benne vertexek amik kis csúcsokat alkotnak, van ami mélyeséseket, valahogy ezeket ki illetve be kéne tolni az átlag közé, hogy az ív egységesebb legyen.
-
pakriksz
őstag
Ettől féltem, hogy ez a megoldás

iceave: igen, csak ez egymáshoz képest működik. De nekem már van egy jó irányba állított edge-m, és ahhoz képest kéne a másikat párhuzamosítani, úgy hogy a jól beállított edge nem mozdul.
Azért szép lenne ha az új kiadásoknál végre érdemi fejlesztések is lennének, mert elég gáz hogy ilyen alap dolgokat ilyen trükközéssel lehet csak megoldani.
-
pakriksz
őstag
maxban párhuzamosítani egy edge-t a másikhoz képest lehet valahogy? Vagy létezik hozzá script plugin ami nem ősrégi?
-
pakriksz
őstag
hogy lehet resetelni egy spline smooth-ját? Ha benyomom egy spline vertexre a smooth-ot, akkor mindig a létrehozáskori vertexpoziciókhoz képest smoothol, nem a mostaniakhoz képest.
-
pakriksz
őstag
Mental ray renderkor elmossa az apró részleteket (pl 3 centis szögletes csíkból a felületen, egy íves dombot csinál), ezt melyik beállítás okozza? (final gather-kor még teljesen jó minden úgy látszik ahogy kell, rendernél mossa el. Ezen kívül pedig amikor kész a kép és kimentem, akkor a kimentett kép sokkal sötétebb mint az előnézeti kép. Ez mitől van?
-
pakriksz
őstag
Hello
Erre valami megoldás? Ez egy Spline és ezt egy lappá akarnám konvertálni, ahol azok a kis lyukak üresek, a többi meg felület. Ha én erre rányomok egy poly-ra konvertálást, részben jó lesz, de tele van kihagyásokkal.

-
pakriksz
őstag
hello
2 edge által bezárt szög mérése lehetséges valahogy? Vagy könnyen megnézni hogy 2 ednge párhuzamos-e?
-
pakriksz
őstag
2014 tud még 2010-es formátumba menteni?
-
pakriksz
őstag
válasz
pikszel
#6160
üzenetére
Igen annak a lámpafényei lennének. Nem a textúrák miatt hanem az elnevezések és a külön objektumok miatt nem akartam ezt, éppen azért akartam elkerülni az összeolvasztást, mert utána megint jönne a szétválogatás, külön elnevezgetés. Ugyanis azok között a lapok között van az első hátsó fénylap több lámpára, különböző módokon (tompított, nem tompított stb), és a játékban a nevek szerint, objektumonkét van elrejtve, és megjelenítve az ami kell.
-
pakriksz
őstag
Ketten tök mást mondanak
Leírtam hogy minden egyes quad-nak a saját középpontjához képest kéne scalelődnie, nem közös pivothoz képest, semmilyen pivothoz képest, hanem 4 vertex által alkotott quad középpontjához képest.Minden egyes quadnak helyben kéne maradni, csak az átmérőjének kéne változnia. De nem lehet ilyet, mert a közös scale csak pivotra működik, és csak objektumonként, nem elementenként. Így a szokásos favágó maxos megoldás mehet, vagy szétbontom külön objektumokra, és center pivot, vagy külön külön kijelölve minden quadot egyenként scalelek elementként...
-
pakriksz
őstag
Az pedig megintcsak nem a ramtól függ, hanem inkább a GPU teljesítményétől. Az meg hogy olcsó videokártyán nem megy úgy mint quadron, az pedig mesterséges dolog, hogy megvedd a jóval drágább "profinak" nevezett kártyát ami ugyan az mint a sima(legfeljebb az ECC memóriában különbözik), csak más a neve

Én is megnéztem a vramhasználatot, 468 megánál van maxban egy 110k háromszöges modellel, 4096*4096, 2048*2048-as, és pár darab 128*128-as és 512*512-es textúrával, 512 megás videokártyával, amiből 300 a desktopra megy el.
Játékokba/realtime renderre való modellezésre, bőven elég az 512 mega is.Lehet-e elementeket a maxban a saját középponjuk képest nagyítani, anélkül hogy szétbontanám külön objektumokká? (Úgy hogy kijelölök egy rakás egymáshoz nem kapcsolódó elementet (sima quad mind))
-
pakriksz
őstag
semennyire sem számít a videoram a maxnak, úgy egészben a videokártyát alig használja... a rendszer ram mennyisége számít, azt viszont pazarolja. szerintem még 32 mega vrammal is elmenne simán

-
pakriksz
őstag
közben rájöttem egy kerülő megoldásra. A problémám az volt hogy nincsenek szabályos dolgokhoz rajzolóeszközök a canvasban (vonal, kör, téglalap, sokszög, stb) csak kézi rajzolás, de ez kiváltható custom brushokkkal. Megrajzolom/retusálom GIMP-ben amit kell, majd tif-be elmentem, csinálok neki maszkot, és ecsetként használva rányomom a modellre. Az egyetlen probléma az, hogy a max a brushok méretezésére egyszerű resize-t használ, nuku resampling, így kb akkora felbontásban kell elmenteni a brush tif-jét mint amekkora várhatóan lesz a textúrán is, különben hulladék minősége lesz, még akkor is ha kicsinyítenie kell.
-
pakriksz
őstag
viewport canvas-ra van valami külső, lehetőleg ingyenes alternatíva? Semmi extra nem kéne csak a 3d-ből textúrára festés, ms paint szintű eszközökkel.
-
pakriksz
őstag
Akkor máshogy kérdezem az animációs dolgot. Hogy lehet IK-s animációt sima keyframes linkmentes animmá alakítani?
-
pakriksz
őstag
animált objektumok másolására és áthelyezésére gondolom még mindig nincs lehetőség ebben a fantasztikus programban úgy, hogy az animáció ne essen szét
Vagy igen? -
pakriksz
őstag
mit lehet tenni azzal a buggal a 2012-ben, hogy ha fent van az uvw unwrap modifier, akkor ha azon valamit csinálok, véletlenszerűen átlátszóvá válik minden a viewportban/ "rossz oldala" lesz látható. Leggyakrabban akkor történik ez, ha forgatok az uv editorban, vagy tükrözök, de ritkán akkor is előfordul ha egyszerűen odébbhúzok az uv mapon valamit. Csak úgy javul meg ha újradindítom az egész maxot, és nagyon unalmas minden lépés után ezt tenni...
-
pakriksz
őstag
Egy összevissza kanyargó csövet kéne csinálnom, amin néhány centinként van egy ilyen lefogató "képződmény. A cső az oké, egy spline-al és arra loftolva csinálnám meg, na de ezeket a lefogató dolgokat is ismételgetni kéne rajta. Van ilyenre tool vagy kézzel kell megcsinálni?
-
-
pakriksz
őstag
hello a képen látható szituáció van.

Azt szeretném elérni hogy a piros objektumot föl vagy lefelé húzva a sárga és a zöld kövesse, ami mint látható az egyik végén rögzítve van, és mindezt úgy hogy ne essen szét. Link constrainttel meg lookat rotation-al próbálkoztam, de vagy a forgás hiányzott vagy a pozicióban nem követte.Hogyan lehetne?
-
pakriksz
őstag
Azt nem tudja valaki hogy az autogrid miért olyan iszonyú pontatlan? Egy felületre rátennék egy gridet hogy azon dolgozzak anélkül hogy megbolygatnám a többi részt. Rárakom autogriddel, és még azon a kis felületen is ordít hogy messze nem esik egy síkba vele a grid. Saccra folyamatosan 2-3 fokkal tér el a drid dőlése attól a síktól amire ráhúztam. Felosztottam a síkot még kisebb quadokra mert pl a face constraintoknál így pontosabb szokott lenni, de az autogrid ugyanannyira pontatlan lett.
-
pakriksz
őstag
válasz
pikszel
#6038
üzenetére
igen az extrudálásra én is gondoltam, de az olyan favágó módszernek tűnik. Úgy kéne működnie mint ha edge constrainttel csinálnám, hogy a fal alakja tökéletesen ugyan olyan marad, csak hát az visszafelé működik, lefelé nem. Tehát úgy meg kéne hosszabbítani a "fal" edgeit.
-
pakriksz
őstag
hello
Egy egyszerűnek tűnő dolgot nem tudok megcsinálni. Ott van az a kijelölt sík nevezzük medernek, azt szeretném mélyíteni, lejjebb húzni úgy hogy a meder "falai"-ban ne legyen törés, tehát az edgek irányát kövesse lefelé.
[link]Ezt hogy tehetem meg?
-
pakriksz
őstag
még mindig meg tud lepni ennek az egész transformos marháskodás. Azért nem ment, mert bár látszólag a felületre rajzoltam, de mégsem... reset xform és fordult a felület, és aztán vissza kellett flipelni, úgy már megy.
-
pakriksz
őstag
hello
Van egy modellem, de eléggé kaotikus a geometriája, az alak jó, de mivel nem jól áll az egész, a phong shading persze borzasztóan néz ki, sötét világos háromszögek lógnak ki, automatikus smoothing groupokkal, is és manuálisan is. Létezik valami gyors megoldás ami a vertexek akár teljes átrendezésével, de az alak nagyjából megtartásával rendbe tudja ezt hozni?
-
pakriksz
őstag
hogy lehet ezt a szerencsétlen programot rábírni arra, hogy ha én forgatok valamit, (local tengelye körül) az úgy forogjon az animáció lejátszásakor is, ahogy a felvételkor forgattam? Nem fordul ki, nem dől be, hanem úgy mozog ahogy én mozgatom?
-
pakriksz
őstag
Egy belső térhez szeretnék ambient occlusiont bake-elni a tér falainak saccra 30%-a ablak, és egyébként akkora mint a valóságban.
Viszont az AO map többségében olyan sötét lesz, hogy ha az ezzel készült textúrát használnám, igen furán nézne ki (köze nincs a valósághoz, pedig mind2 esetben 1 fényforrás volt, a nap. így a modellen is skylight fényforrás van.
Most vagy nagyon rosszul becsüli meg a fényviszonyokat, vagy nem számol a mental ray fényvisszaverődést? Final gather bent van, global illumination ki/be nem változtat semmit.Külső modellnél ugyanezekkel a beállításokkal viszont tökélete volt.
-
pakriksz
őstag
na ez lassan lol lesz:
link constrainttal a felületkövetést ha nem is, de jóval egyszerűbb kézi mozgatást sikerülne összehozni, ha nem lenne ez a bibi.a másik kar amit a konkrétan mozgatotthoz linkeltem, összevissza mozog a térben, holott ki van néve a link info-nál az inheritnél az összes move tengely, és annal egy helyben kéne állnia, csak a másik kar forgását kéne utánoznia.
-
pakriksz
őstag
na jó ezeknek nincs semmi értelme.
Hogy animálnátok mondjuk egy ablaktörlő mozgását (törlőfelülettel, és karokkal) egy nem sík ablakfelületen (tehát nem lehet 2 mozdulattal kézzel megcsinálni)? -
pakriksz
őstag
Köszi ez működik. Annyira alapvető dolog, hogy nem hittem volna hogy a max ilyet tud

Az assign controller surface-nál pick surface-nál miért nem lehet semit sem pickelni? Az összes objektum összes felületét végignyomogathatom, nem történik semmi. Ugyanígy a surface constraintnál sem.
-
pakriksz
őstag
Van valami megoldás arra hogy össze attacholás nélkül lehessen több objektum uv mapját közösen látni, és mozgatni? Merthogy attachnál a pivotok is egyé válnak ugye, de nem akarom újra beállítgatni őket detacholás után.
-
pakriksz
őstag
egy objektumot kiválasztott face-e szerint egy másik kiválaszott face-re igazítása lehetséges e? (gyakorlatban, nem elméletben)
Az meg mitől van, ha egy align to surface-el felületre helyezett working pivotnak, köze nincs a felület síkjához?
[link] -
pakriksz
őstag
Ezt mi az istenért csinálja?

A felső local pivottal, simán kijelölve (úgy is áll a pivot ahogy kéne), de ha benyomom a move gombot, olyan lesz mint a lenti, pedig az is local...
Amúgy fixált pontos make planarra van valami megoldás? (úgy kéne működnie mint a make planarnak, csak néhány fixált vertexxel, vagy éllel amihez igazodik.
-
pakriksz
őstag
Az mitől van hogy modifier stacken lefelé lépkedve y és z irányba elmozdul a modell? Szóval van egy játék, amiből importálok. Az importált cucc egy skeleton, egy editable mesh, amin van egy skin modifier. Skin modifiert nézve minden rendben. De ha lemegyek az editable meshen, y és z irányban elmozdul a modell. Ha visszamegyek a skinre megint visszatér a helyére. Ha módosítok valamit a meshen, akkor viszont már nem tér vissza. A vicces az hogy a mesh és skin pozicióját megnézve pontosan egyeznek.
-
pakriksz
őstag
hogy lehet tengelyen extrudálni?
megoldottam... megint csak trükközéssel lehet
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5811
üzenetére
Nem nem erre gondoltam, mint írtam a symmetry cseszte el(nem most, mint látható már egyben van a 4 negyed), amit én is kijavítottam miután észrevettem hogy ez a retek odarakott egy poligont amikor symmetryzve volt aminek a közelében sem volt másik. Máskor is volt már ilyen, akkor szintén symmetrynél a 2 dolog közé berakott egy poligont aminek az egyik vertexe olyan volt, hogy fél méteren belül minden irányban ott előtte nem is volt se vertex, se edge se face.
-
pakriksz
őstag
kikészít ez a bughalmaz.
Itt egy mesh Rohadt egyszerű az egész, de sikerült ezt is elcsesznie a symmetrynek, pl hogy minden vertexet összeweldelt, kivéve 2-2 vertexet negyedenként. Ezek xviewben overlapping verticles 0,001m-es thresholdnál láthatóak.
Weldelni nem lehet őket(semmit sem csinál rá, csak 0,01-es threshold mellett a távolabbra lévő vertexhez weldel.
Collapseolni sem lehet őket.
a 2 edget sem lehet weldelni, vagy is ha veldet nyomok rájuk, akkor 4 edgel weldeli össze...Már majdnem szétrobbanok az idegességtől, és meglátom... persze hogy nem sikerül összeweldelni, mert közöttük van egy poligon, mert ez a féreg symmetry megint odarakott egy poligont a semmiből! Nem értem a vertex weldből hogyan lehet új poligon ráadásul olyan helyen ahol addig nem volt?
-
pakriksz
őstag
animált objektumot hogy lehet tükrözni és másolni animációstul? (ahogy látom a guglin keresgélve, sehogy).
-
pakriksz
őstag
-
-
pakriksz
őstag
2 material van egy meshen, de ez a nyomott max meg egymásra bakeli mind2 materialt egy fájlban. Én meg sehol sem látok olyan lehetőséget, ahol lehetne választani hogy melyiket bakelje, vagy hogy minden materialt külön fájlba bakeljen.
-
pakriksz
őstag
hmm pedig ez ugyanolyan a kettő. Rendesen csinálta úgy ahogy kéne... érdekes mert ha ráguglizok mindenhol találok ilyen többszörös bakeléses problémákat hogy overlapnál gondok vannak. Lehet más más renderer máshogy viselkedik? Ezt scanline+light tracerrel csináltam.
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5793
üzenetére
én is ezt akartam, csak mivel a select overlap is bugos, és mint mutattam összevissza jelöl, így nehéz lenne...
UI: LOOOL fogtam, leraktam 4 db hengert, azonos mappal. bakeltem rá egyet, majd újra arra még vagy 40-et, szintén összeattach, 40x-es fedésű overlap, megint render és összehasolnítottam.
Úgy néz ki a max még is figyelembe veszi az overlapot, mert nem rendereli rá annyiszor amennyi overlap van, mert akkor már tök fekete lenne egy csíkban a henger oldala:
[link](felső 4 hengerrel, alsó 40-el)
Legalább is úgy látszik nem rendereli rá, bár vannak kétségeim már alig látok

-
pakriksz
őstag
Szóval a select overlap pontatlansága miatt bukott az elméletem hogy kerüljem el AO bake-nél azt hogy azonos uv-t használó dolgoknál többször ráárnyékoljon egy területre.
Valami tipp az egyenkénti modell végignézegetés, uv odébbhúzás/detach és hide a textúrába renderelés előtt módszeren kívül?Amúgy a méretezéssel nem az a gond hogy nem megy, hanem az hogy 2012-ben egy profinak nevezett programnál szemmértékkel, kézzel kell ilyesmit csinálni...
-
pakriksz
őstag
válasz
pakriksz
#5788
üzenetére
hát ez LOL még ebben is pontatlan ez a tákolmány, eleinte nem hittem el, csak úgy eszembe jutott, de kipróbáltam: Minél nagyobbra scalelem a mapot, annál pontosabban jelöli ki a tényleges overlapot. Csak mivel az undo sorban működik nem érek ezzel semmit, mert ha vissza akarom állítani eredeti méretre előtte undozom a kijelölést is
úgyhogy patt.És erre olyan thresholdot mint az xviewben meg sehol sem látok,
Mivel dolgozik ez a max egyébként? 8 bites lebegőpontos koordinátákkal?

-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5787
üzenetére
Normalize nem csinál azonos pixelarányt, mint ahogy a rescale sem. A nagyját azonos arányra hozza, de egy két dolgot randomban összevissza méretez. Szóval ez sem működik rendesen. És úgy látom a select overlapping faces sem, összestichelt szimpla uvket is kijelöl. Annyira tudtam hogy az AO baking nem lesz egyszerű, hiszen a maxnál mindig közbejön valami előre nem látható bug.
Ez azért elég lol a pelt mappelt dolog egyik sarkán a max szerint overlap van, csak éppen nincs minek overlappolnia, mert se alatta sem fölötte sincs semmi, a seamek meg nem fordulnak magukba.
A bal alsó sarokban meg direkt overlappelt uvk vannak, de ott meg a bizonyos részeit meg nem jelöli ki, pedig ott mindenhol több réteg van egymáson. -
pakriksz
őstag
Nincs valami megoldás arra, hogy a maxban uv mapokat rendes méretarány szerint scaleljen lehetőleg azonyos pixel arányra? Mert az összes scale benne valami ki tudja milyen módon scalel. Egy szimmetrikus modell egyik oldalát x méretre méretezi, a másik oldalát meg a hatodára. És kézzel méretezgetni meg nem egy izgalmas dolog... nézegetni a kockástextúrát és kb ugyanakkora kockákra uvzni a darabokat...
-
pakriksz
őstag
jól látom a 2012-ben sikerült elcseszni a edge bridge funkciót is?
-
pakriksz
őstag
[link]
A kijelölt felületet hogy lehetne síkká tenni úgy hogy ne rántsa szét a jobbra lévőt is, mert ugye make planarral ez történik. Nem lehet valahogy lockolni egy vagy több vertexet hogy úgy oldja meg a transzformációt hogy azt nem mozdítja? -
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5760
üzenetére
Nekem nem lenne bajom a mm-es pontatlansággal mint írtam. A max hülyül be tőle, még quados felépítésben is. (A keletkező illesztési résekről meg ne is beszéljünk).
Egyébként a mai gépeken lazaság lenne ennél sokkal nagyobb pontosság is, csak hát alapjaiban túl régi a max.
Bár a 2012-ben valamit még is alkottak, mert az addigi brutállassú 386-os időket idéző felület, most olyan gyors mint egy normális programban, na meg a quicksilver renderes sem gyenge (végre úgy 6 évvel az általános célú shaderek megjelenése után eljutottak oda hogy gpu-t is használjon a grafikus programjuk) És végre a viewport sem egy merő bug ha gpu-t használ, de azért még van mit heggeszteni. -
pakriksz
őstag
Write only? Akkor harmadszor is "Mert a sok begyepesedett droid mindig csak erre a dzsunkára készít plugint."
Hóó melóban? Még csak az kéne hogy ez legyen a melóm, idegbeteg lennék tőle. Csak hobbi, melóban pontosabb dolgokkal foglalkozom, ahol úgy történnek a dolgok ahogy írva vannak (programozás).
-
pakriksz
őstag
Ott írtam, hogy miért nem azokban. Mert a sok begyepesedett droid mindig csak erre a dzsunkára készít plugint. Amúgy modelleztem blenderben, sketchupban (amit nem is nagyon neveznek profi cuccnak), sőt egy játék külön saját modellező programjában, és valahogy ezek a tipikus maxos pontatlansági problémák soha sem jöttek elő. Ahogy hallom az autodesk többi termékénél(megvásárolt) sincs ilyen gond, csak a jó öreg max rekedt meg azon az alacsony szinten.
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5751
üzenetére
Arra kíváncsi lennék hogy kell megtanulni használni, hogy ne okozzon neki gondot egy pontos transzformáció. Hogyne kéne fikázni, ha mindig is egy dzsunka gagyi termék volt a max ? Olyan mint a windows. Gagyi gagyi, de az összes nyomi erre írja a programokat/plugineket begyepesedettségből, nem lehet megkerülni. Azért az szomorú hogy az alapproblémákban még mindig a 90-es évek közepén tartanak.
-
pakriksz
őstag
Azért ez nem semmi. Egy pár poligont a síkon 9 mm-vel odébb akarok húzni y tengelyen, ha poligon, vagy vertex kijelölés, akkor is az addig azonos y koordinátán lévő egyszerre húzott dolgokban, a vertexek utána plusz +/- 3mm-t eltévednek randomba egymáshoz képest, a 0-ról, akárhányszor újra próbálom

A unitsnál az a 0,0000001192m-es pontosság nemtudom mit jelent, de az már ebből látszik hogy köze nincs a valós pontosságához. Nem ipari tervezőprogram, hanem látványmodellező? Ja, de valahogy még is annyira érzékeny a megjelenítéskor a felületeken való legkisebb pontatlanságra... -
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5748
üzenetére
Hát nemtudom, igazából úgy 5 éve modelleztem először, még egy játék saját modellező programjában, ott is nyitott volt, mert minden elem nem látható részét levágtam, ott is ment. Ez is megy másik játékban, és ha körülnézek mindenhol látok ilyen nyitott modelleket. Egy dolognál hallottam hogy kötelező a zártság, a stencil shadow(shadow volume) objektumoknál (és néhány játék a fő modellt használta erre, tehát lehet hogy azért volt azokban korlát, néhány pedig külön modellt jelenített meg és használt az árnyékolásra, ott pedig csak az árnyék modellnél kell). De manapság már erősen visszaszorulóban van ez a fajta árnyékolás pont emiatt a macerásság miatt, a modern technikáknál pedig nem kell zártnak lennie.
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5746
üzenetére
nem az egész modell, hanem a felület. És azért van egy smoothing groupban mert egyben is kell lennie, ugyanis egy felület. És ezek polyban is ugyanúgy előjönnek mint meshben. A szegény a maxnak meg a vertexek koordinátáiból kéne tudnia mit hogyan csináljon, de ez láthatóan nem érdekli. Mindegy, megcsináltam úgy hogy kivágtam a darabot, így az elkötetlen vertexek elkötődnek

(azt azért nem érteem, hogy ilyen problémákat miért nem láttam még blenderben, sem sketchupban?)
-
pakriksz
őstag
a vicc pedig az, hogy az alján még kevésbé quados, mivel úgy sem fog látszani abból sok, még is, semmiféle csík nincs rajta semmilyen szögből.
-
pakriksz
őstag
only quad-ot tényleg nehéz csinálni, hiszen ez a dzsunka max még egy loopot sem tud összehozni.
A make planar nem ér semmit, ugyanis mint írtam fentebb, planar az egész... tehát nyomogathatom rá, semmit sem változik.booleant pedig nem használok kézzel lett modellezve, direkt figyelve hogy aminek kell pontosan egy síkban legyen, és úgy is lett. De ennek szemétdombnak ez sem elég.
Borzasztó hogy a számítógépes 3d kezdetek óta kb semmi fejlődés nem történt a modellezés alapjaiban, ugyan az a kényeskedő pontatlan gagyi, csak a toolok fejlődtek, de hát az olyan mint babakocsira a spoiler. -
pakriksz
őstag
Ezt valaki magyarázza már meg hogy van...
[link]mint látható sötét csík van a felületen ahol nem kéne. De, azoknak a felületeknek ahol van a csík, az összes határoló vertex pontosan ezredre pontosan azonos síkban van ezt megnézem. Ugyabban a smoothing groupban van az egész felület. Ja és ez nem volt mindig így, egy ideje lett ilyen, úgy hogy ahhoz az objektumhoz még csak hozzá sem értem, máson dolgoztam.
-
pakriksz
őstag
Hello
Egy játékhoz készülő modellbeni változtatásokban kellene segítség.
Mivel a játékok realtime renderesek, így számít a rajzolási hívások száma, ami pedig minél több objektum/material/textúrafájl van megjelenítve, annál több, tehát annál jobban terheli a cpu-t. Viszont 1 textúrafájlba berakni sok mindent és úgy textúrázni nehéz.Láttam megoldásokat arra, hogy sok textúrát használó objektumnál bizonyos eljárásokkal 1 textúrafájlba vágja a sok textúrafájl tartalmát, és erre igazítja az uvw mapot is, Texture Atlas eljárásként emlegetik. Na most van is erre egy script maskhoz, de bármilyen objektumot akarok vele egy textúrába kombinálni, mindig az a baja hogy "nem lehet szétvágni a nemtudom mit" akár egy téglatestnél is akár tettem rá auto unwrapet előtte, akár hagytam csak úgy natúrban létrehozáskori állapotban.
A poén az hogy valami hasonló eredményt elértem a sima render to texture-al is, tehát kiválaszottam egy objektumot amin 3 külön textúra volt, render to texture, auto unwrap, bake és gyakorlatilag csinált a 3 textúrából 1-et, és rá is mappelte az egészt. De ahogy collapselem az automatic uv modifiert, ez a map eltűnik, és a régi marad a helyén.
Erre megoldás, vagy valami más módszer erre?
Új hozzászólás Aktív témák
- Gainward 4060Ti Ghost 8GB / 11 Hónap Alza.hu Garancia / Beszámítás OK!
- BONTATLAN Új Ipad 10th , 11th Minden szín 1év hivatalos Apple Garancia AZONNAL ÁTVEHETŐ DEÁK TÉRNÉL.
- BONTATLAN Új Iphone 17 256-512GB Minden Szín 1év APPLE garancia gyári független Deák AZONNAL Átvehet
- BONTATLAN Új iPhone 17 PRO 256-512GGB Független 1év Apple GARANCIA Deák Térnél Azonnal Átvehető.
- Eladó SteelSeries Apex 3 gamer billentyűzet, új!
- Friss készlet! MacBook Pro 14" M1 16GB RAM 27%-os áfás számla (238)
- iPhone 15 Plus 128GB 100% (1év Garancia)- AKCIÓ
- iKing.Hu - Apple iPhone 13 Pro Max Graphite ProMotion 120 Hz, Pro kamerák 256 GB-100%-3 hó gari!
- Dahua 22" FULL HD IPS LED monitor 100Hz
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte Z390 i7 9700K 16GB DDR4 512GB SSD RX 6600 8GB Rampage SHIVA FSP 550W
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
), és azt hogy egy új kiadás egy pár bugfixből és néhány beépített, innen onnan összevásárolt eredetileg usermade scriptből áll, annál jobban utálom. Nem éri meg az idegeskedést és az időt. Maradok a programozásnál, ott legalább van fejlődés, nem egy retardáltakból álló belterjes cég uralja az egészet, mint az autodesk.


