Új hozzászólás Aktív témák
-
Nyúltáp
senior tag
dy-nek abszolut igaza van, amig ket 16 oldalu ablakod van bevagva egy poly kozepebe mindenfele el elvarras nelkul, addig bizony siman trehany kategoriaba esik modelled. Amugy leirtam ezt mar parszor sot meg le is modelleztem neked kulonbozo reszeit mozdonynak hogy lasd nagyjabol merre kene indulni
Ha egy toolt nem hasznalsz megfeleloen es ezert mindenfele hibakat general neked azt en nem neveznem bug-nak.
Meshbol polyva konvertalaskor azert hozza neked letre az extra eleket, mert editable poly mas megkozelitessel irja le neked modellt mint editable mesh (lenyegeben elobbi vertex/edge szinten, utobbi pedig vertex/face) ebbol adodoan egy poly kozepen "lebego" masodik poly editablepoly szamara matematikailag ertelmezhetetlen.
...najovan, picit tul sok sor van bennem ahhoz hogy ezt most itt folytassam, majd holnap leirom, de lenyeg, hogy attol fuggetlenul, hogy viewportban nem latszik neked editable mesh-e konvertalva shading problema, az attolm meg ugyanugy megvan es kirenderelve bizony latszani is fog, maximum nem annyira lathatoan mint viewportba, a ugye egyertelmuen precizebb lekepezesnek koszonhetoen. -
dy_nmq
aktív tag
nem igazan ertem a problemad. en ugy szoktam altalaban csinalni hogy fogom a modellt, reset xform, unwrap, kap az egesz egy quick planart aztan kezzel szetvagom, relaxolom, egyméretre hozom a shelleket aztan pakkolom és kész. és ebböl csak az egyméretre hozás az automata a többit mind kézzel. igy tudni fogom mi holvan mikor texturázok.
-
Nyúltáp
senior tag
a pokhalo azert kerult oda, mert csak a teton levo elt chamferelted, holott az az edge meg futott tovabb a modelleden, igy chamfernak kezdenie kellett vele vmit hogy vhogy elvarrja ujonnan letrejott eleket. Raadasul igy nem is fog neked semmit sem kerekiteni a teto vonalan, ha jobban megnezed belinkelt kepeket latszik is, hogy ugyan berakott neked uj eleket tetore viszont nem kerekitett semmit sem az iven. Torold ablakon lefuto elt es maris ertelmesebb eredmenyt fogsz kapni
rohadt jo fej vagyok ma....ket korso sor lesz -
Nyúltáp
senior tag
Linkelt kepen nem a max-al van baj, hanem sokkal inkabb a modellezesbeli hianyossagaiddal
A letezo osszes modellezo program ugyanugy chamferelne neked azt az elt. Ha azok az elek szepen vegigfutnanak modellen, es nem surusodnenek be egy pontba, akkor chamfer is faszan mukodne.
Nem tul vilagos, hogy mit akarsz koordinatarendszeres dologgal, de probald beloni vertex modban a constraints to edge-t vayg face-t jobb oldali panelen, latszik is linkelt kepeiden edit geometry alatt. Igy a vertexed csak el/face menten fog mozogni, megtartva a felulet "gorbuletet"ilyen make planaros feature tudtommal nincsen.
-
Én azért megnézném ott a modellt, ahol kirakja ezeket a 3szögeket... vagy dupla vertexek, élek, poly-k vannak ott, vagy nemtudom. Ha szerinted tökéletes a test és ilyenek nincsenek benne, akkor rádobálnék pár reset xForm-ot, bele-collapse-álnám, aztán poly szinten minden poly-t kijelölnék, és ki-detach-olnám saját magából. Ezek szoktak segíteni.
-
Kiterítetted egyáltalán a modellt már (Unwrap UVW)? Vagy hogy akarsz rá texturát festeni?
Az előttem szóló úgy értette, hogy mikor kiteríted (hogy photoshopban tudj texturát festeni rá), akkor 2 face egymáson van az UV-n, ezért lesz fekete. Erre lehet számolni lightmapot (sky-al), vagy mental ray-el ambienz occlusiont a beégetett árnyékok miatt, amit aztán photoshopban végleges texturára egy felső rétegként az UV-ra tudsz rakni multiply-ben. -
dy_nmq
aktív tag
vray, vagy environment overrideban vagy vraylight dome modban, gi-nek meg bruteforce+LC plusz egy kis vraydirt mat. ez a modszer atombiztos viszont cserébe elég lassu. de ha scanlineban akarsz maradni akkor fotonszámot emeld és nem fog flickelni. gondolom sok az apro kiugro detail a modelleden.
-
egyébként viccesnek tűnhet, de tényleg beszúrnak oda is edge loopokat (négyszögeket gyártanak, csak ott használnak háromszöget, ahol nagyon kell, mégha a motor úgyis háromszögeli is őket megjelenítésnél) , ahol alapból nem feltétlen lenne szükség, mivel ilyenkor nem olyan sokkal nő a polyszám, de kinyílnak a lehetőségek, és csökken a bugok száma. pláne akkor fontos, ha a modell mondjuk megy utána zbrush-ba vagy mudbox-ba, mivel ott a subdivisionok után nem lehetne egyenletesen gyurmázni rajta. Ez persze modellfüggő is. Egy mai játékbeli főkarakter lazán lehet 12-13e polygon, de még anno 2008-ban a GDF-en kérdeztem, hogy az Eidos Hungary milyen polyszámú modellt használ a Battlestation: Pacific esetén, és ott azt mondták hogy egy nagyobb repülő lazán van 25k körül/felül is, persze mivel nem kell sok mást megjeleníteni...
A milliméterről való nézést már úgyis bukod a textúra felbontás miatt... ahhoz, hogy nagyon nagyon közelről is jól mutasson valami, nem fogod győzni textúra felbontással (luxus lenne minden szelepen és kallantyún 4-8k-s textúra, hogy közelről is jól mutasson).
Tehát meg kell szokni, hogy a játékmotorok eddig is, és a továbbiakban is elsősorban optikai csalásokra építenek, erre képes a mai generáció elképesztő számításképessége is. Időről időre bejönnek újítások, pl a dx11-es tesselation + displacement mapping, de nem építhetnek erre játékmechanikát addig, amíg nem biztosított, hogy mindenkinek (!) elérhető. Gondoljunk csak bele egy olyan fps-ben, ahol nálad nincs tesselation, és ezáltal a falból nem állnak ki valósan az alakzatok, tehát lelőheted a másikat, míg akinek van, az nem lát tőlük még téged, mert neki kiáll... A modellek elkészítési igényéről nem is beszélve, ahogy nő a minőség, úgy egyre hosszabb idő minden modellt hasonló minőségben legyártani. Anno még 2-3 grafikus (sőt 1 is) végigvihette a fejlesztés grafikai részét, ehhez képest ma már többtízen vagy akár százan is dolgozhatnak azon, hogy elkészüljön minden (!) objekt, mivel egy fő karakter az elejétől a végéig akár fél évet is igénybe vehet... A Gran Turismo 5-nél olvastam, hogy talán egy autó elkészítése 1-2 hónapos munka, és 1000 (!) kocsinál is több van a játékban...
-
Nyúltáp
senior tag
szerintem itt koncepciobeli hianyossagok ill felreertesek vannak, majd vki nalam okosabb ill kevesbe reszegebb jol megfogalmazza, de lenyeg, hogy ha ranezel egy jatekba szant modelledre, annak viszonylag letisztultnak kene lennie, majd leirom jozanul is ha nem ertheto, de ilyesmikre kel gondolni, mint poly-halo egyenletes eloszlasa, edgeflow folyamatossssaga satobbi, ezek ilyen altalanos szabalyok, nem minden esetben igazak, de esetek 90%ban.
Ez a minden polyhoz kulon material sem igazan tiszta.....amugy minden relativ
mielott nekiallnal barminek is, gondold at milyen szerepet fog modell betolteni jatekban, milesz a legkozelebbi tavolsag, ahonnan lathato lesz sotobo, es ennek alapjan dontsd el mennyire reszletezed, ill. milyen reszlet lesz normal map, mi lesz kimodellezve etc.
ha plo ez a mozdony egy mozdonyszimulatorhoz keszul, ahol vonatot sehol sem latod igazan kozelebrol, mint elso linkelt kep, akkor nyugodt szivvel hasznalhatsz lyukhoz normalt, nem lesz eszreveheto kulonbseg.na..ennyit szerettem vona megasszondani..meghogy a a jegesmedve az egy kemeny allat.
aggyiste' -
-
Nyúltáp
senior tag
Booleanra mint modellezesi modszerre gondoltam hogy felejtos ha jatekba szant lowpoly modellt heggesztesz. Atlathatatlan polyjungelt kreal, mint amilyen a tied is.
Chamferrel is pont ugyanolyan kort lehetne csinalni, mint amilyen most van epp modelleden.
Mas kerdes hogy abszolut felesleges ilyen kis meretre ennyire kidolgozott reszletet modellezni. Elso linkelt kepen levo tavolsagbol lehetetlen lenne megmondani kulonbseget egy 8 es egy 32 oldalu kor kozt
oszinten 3 lehetoseg van
1. ha tamogatja jatek engine, en siman normal mapbol oldanam meg
2. lowpoly, max 8 oldalu lyuk..inkabb 6
3. ha mindenfelekeppen ragaszkodsz jelenlegi verziohoz, akkor linkelt kepemen levo modszert tovabbreszletezve modellezd ki lyukat. Persze plusz eleket kell bedobalnod, dehat semmi sincs ingyen. Legalabb nem lesznek shadingelesi hibak jatekban -
Nyúltáp
senior tag
Jo latni, hogy vegre porog picit topic.
sanyix, en igy csinalnam ha szepre kene[link]
Ha jatekhoz kell, es szukos polykeret, par face-t lehetne belole faragni.
amugy lowpoly modellekhez boolean abszolut felejtos.Hosszu keskeny haromszogeket alltalaban nem kedvelik motorok, shadingelesuk tul szamitas-igenyes es alltalaban mindenfele shading problemak lepnek fel veluk
Icecave: Jatekiparban helyzet tenyleg szanalmas otthon, viszont mas teruleteken nem annyira gyer a kinalat.
-
-
milyen játékmotorról van szó? mert manapság azért nem kéne hogy gond legyen, bár nagyon sok a háromszöged, azokat legalább quadolhatnád... nincs amúgy egy síkban két face-ed? (tehát mindhárom vertexe azonos, de maga nem egy, hanem két facet határoz meg...) Nem mintha könnyű lenne elérni, de olyan anomáliát az is okozhat, ezért kérdem...
-
Phvhun
őstag
4viewport elméletileg alapból lerontja a teljesítményt, tökmindegy hogy milyen jól van megírva.
Játékokban lehet hogy egy 3szögnek csak a 3 pontja van letárolva, meg hogy milyen textúra van rajta, egy változó a flageknek, ennyi, maxban sokkal több tulajdonságot kell tárolni, ez megtöbbszörözi a számításokat, és a memóriasávszélhasználatot pl.Amugy nem értek hozzá, ez csak feltételezés.
-
Nyúltáp
senior tag
megint jofej voltam, ime a 30 masodperces megoldas.
Amikor atvaltasz vertex modba tartsd nyomva a ctrl-t igy automatikusan attranszformalja edge kijelolesedet vertexekre.Van egy eleg jo leiras programhoz raadasul max-al egyutt adjak, a neve asszem "H"-val kezdodik es "ELP"-re vegzodik
-
Nyúltáp
senior tag
En loft-al alltam volna neki, de vegulis vagy 20 kulonbozo modon lehetne lemodellezni.
Ha fizikailag egy ojjekte akarod olvasztani a harmat akkor konvertald egyiket editable poly-va, aztan attachold hozza masik kettot, vegul az ojjektek talalkozasanal weld-eld ossze vertexeket. -
Másold le az objektedet, illeszd a végéhez, a pivotját állítsd a "tövéhez", oszd fel, majd úgy bend. Ha hülyén kerekíti, akkor dobj rá egy reset xform-ot (jobb fent utolsó fül), és collapse-áld bele.
Egyszerűbb lenne megmutatni, mert így valószínűleg nem érted, megmutatni meg 30 mp... -
Gagyi? Bőven elég pontos ez... arány megvan, méretezést utána megoldod. Persze, hogy ha f*szállító csodálatos effektek keretében előhozható megoldásra gondoltál, persze, hogy gagyi.
Egyébként, tegyél be egy modellt ilyen gagyi módszerrel és modellezd le szépen, mire végére érsz, nem is tartod annak
Nem b*sztatás, nem azért írtam, hanem azért, hogy rájöjj arra, amire én is kezdőként: nem az számít, mit-hogyan kell megoldani, hanem az, hogy a végeredmény fullos legyen.Szóval bőven nem ezen fog eldőlni, milyen grafikus leszel

-
Nyúltáp
senior tag
icecave arra gondolt, hogy rakd felulet moge az alakzatot amit amugy booleanhoz hasznalnal es snap-eld hozza a feluleted vertexeit.
Local koordinata rendszer helyet probald akkor parent-et
vertex sub object mod : 2ik linkelt kepem-en 1es pont. Amugy meg "1"-es gyorsbill.
Latszik is amugy emlitett kepen a constraint to edge checkbox a repeat last gomb alatt jobb oldali panelen -
-
Kijelölöd az objektet, amit tükrözni akarsz. Ezután jobb felül Hierarchy, itt rányomsz a affect pivot only-ra, és beállítod a koordinátát, ezután 3 tengely mentén tudsz tükrözni (eddig is tudtál, csak lehet rossz helyen volt a pivot).
Aztán a modify fülön symmetry módosító, és máris tükrözhetsz azon tengely szerint, amit az előbb beállítottál.
-
Nyúltáp
senior tag
Asszem max 7ben biped-et meg kulon kellett telepiteni(specko csont rendszer)
de lehet keverem 5ossel. Nezd meg telepitodet, nincs-e kulon telepito bipedhez.
2es verzio, hogy a fajl amit meg akarsz nyitni nem kompatibilis 7es max-al akkor viszont kenytelen leszel egy ujabb verziot hasznalni
Új hozzászólás Aktív témák
- Magisk
- Ilyen olcsó sem volt még egy Apple notebook
- Székesfehérvár és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Gitáros topic
- Projektor topic
- Huawei P20 Pro - profit csinál minden fotósból
- Androidos tablet topic
- Formula-1
- World of Tanks - MMO
- Folyószámla, bankszámla, bankváltás, külföldi kártyahasználat
- További aktív témák...
- 275 - Lenovo Legion Pro 7 (16IAX10H) - Intel Core U9 275HX, RTX 5080
- 274 - Lenovo Legion Pro 5 (16IAX10H) - Intel Core U9 275HX, RTX 5070Ti
- 271 - Lenovo Yoga Pro 9 (16IAH10) - Intel Core U9 285H, RTX 5070
- SAMSUNG S25 512GB - navy blue
- HP 255 G8 - 15.6" FullHD IPS - Ryzen 5-5500U - 8GB - 512GB SSD - Win11 - MAGYAR - ÚJ AKKU
- Újszerű iPhone 14 Pro 128GB Asztro szürke független, 100% aksi, 1 Év garancia
- HP EliteBook 745 G6 14" Ryzen 5 pro 3500U, 16GB RAM, SSD, jó akku, számla, 6 hó gar
- HP 430 G5 Intel CEL 3865U laptop (kijelző hibás)
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 7800X3D 32/64GB RAM RTX 5090 32GB GAMER PC termékbeszámítással
- HIBÁTLAN iPhone 15 Pro Max 256GB Natural Titanium-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4652, 91% Akksi
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
. ne haragudj meg de ha ilyen trehányul modellezel ne is várj mást. tessék négyszögbe lekötni amit csak tudsz, vagy legalább a konkáv polikat. vagy még jobban jársz ha a booleant elfelejted. Örökre.






