Új hozzászólás Aktív témák
-
huskydog17
addikt
gainwardgs jól mondja, az, hogy egy gyenge platformra kiadják, semmit nem jelent és semmit nem lehet következtetni belőle, láttunk már tonna mennyiségben Series S-en sz*r portot, pontosabban azon a gépen pont a jó minőségű port a ritka.
Ezen felül az UE alverziója szintén semmit nem jelent performance szempontból. Pont a napokban jött ki például a MechWarrior 5: Clans ami UE 5.4-re épül, de semmit nem ér, mert 5.4-el is ott vannak a traversal akadások, frame pacing is problémás, továbbá a performance egy katasztrófa, még viccnek is rossz.
Amúgy a Stalker 2 UE 5.1-re épít, de későbbi verziókból átemelnek különböző funkciókat, például Nanite Vegetation és World Partitioning is lesz benne.
Az idei Gamescom demót Xbox-on mutatták meg és nem PC-n, így a PC verzió állapotáról semmit nem tudni.
A PC verziónál még az sem biztos, hogy megjelenés után kap-e egyáltalán Hardware RT-t a játék, ez még nem biztos, mert a készítők jelenleg arra fókuszálnak, hogy elkészüljön a játék idén. Ezen felül a megjelenést követően terveznek a készítők különböző optimalizálásokat rakni a PC verzióba. -
huskydog17
addikt
válasz
gainwardgs
#48002
üzenetére
Attól függ, hogy a GSC mennyire fog foglalkozni ezzel a dologgal, illetve ha akarnak is vele foglalkozni, mennyire tudják endbe tenni az UE5 katasztrofális streaming rendszerét.
Én is inkább arra számítanék, hogy lesz benne stutter bőven, mivel rendkívül ritka az olyan UE játék, amiben nincs stuttering. -
huskydog17
addikt
DigitalFoundry:
Until Dawn Remake - Patch 1.05 - A Disastrous Launch Redeemed? PS5/PC Tech Review
Röviden: a megjelenés egy technikai katasztrófa volt. A DF mostani videója tökéletesen megerősíti a CB tapasztalatait.
Most, hogy megjelent az 1.05-ös patch, a fejlesztők azt ígérik, hogy megjavították az FSR Frame Gen-t. Valójában nem, nem sikerült megjavítani, továbbra se működik, hiába frissítették az FSR verzióját 3.1.1-re. Az AMD-sek így még mindig ki vannak zárva a Frame Gen használatából.
Az UE5 VSM funkciója olyan brutális mértékű artifactokat okozott, hogy a használata felért egy mazochizmussal.
Az 1.0.5-ös patch ezen változtat: letiltották a VSM-et, a menüpont nem csinál most már semmit, azaz mindig ki van kapcsolva.
Utólag kiderült, hogy az 1.04-es verzióban nem lehetett kikapcsolni az RT-t, most már ki lehet, viszont az RT effektek olyan minimális képminőségbeli javulást hoznak, hogy nem lehet egyértelműen ajánlani a használatát.Ez a Ballistic Moon nem egy Nixxes, most már látjuk.

-
huskydog17
addikt
Silent Hill 2 - ComputerBase teszt
"Es vergeht kaum eine Spielminute, in der Silent Hill 2 nicht plötzlich spürbar hakt. Und es gibt Gebiete, in denen es mehrere große Haker direkt nacheinander gibt. Diese sind sehr störend und lassen sich auch nicht durch die schnellste Hardware verhindern.
Die PC-Version von Silent Hill 2 ist bezüglich der so genannten Traversal-Stotterer das vielleicht schlimmste Spiel, das die Redaktion je im Test hatte. Selbst Star Wars Jedi: Survivor war zum Launch nicht schlimmer unterwegs – auch wenn das Spiel noch so einige andere Probleme zusätzlich hatte. Hier müssen die Entwickler schnellstmöglich Abhilfe schaffen."DF:
Silent Hill 2 Remake PC - Visuals Scale Beyond PS5 - But #StutterStruggle Cannot Be AvoidedItt az újabb Stutter Engine 5 remekmű, egy újabb stutter fest. Helló Jedi Survivor!
FixedTic Rate segít? Helló id tech4!

RT-vel is vannak bajok, ahogy az UE5 saját denoisere is egy fos, a DF videójában tökéletesen látni, hogy az NV RR denoiser fényévekkel fejlettebb/jobb.
Alig várom, hogy az új Witcher és Tomb Raider mekkora stutter fest lesz.
-
huskydog17
addikt
válasz
gainwardgs
#47950
üzenetére
Igen, a Silent Hill 2 Remake frame pacing szempontból egy katasztrófa lett. Ezt a CB tesztje megerősíti.
-
huskydog17
addikt
Until Dawn Remake – AMD FSR 3.0 Frame Generation, Ray Tracing & HDR are not working on PC
Until Dawn Remake ComputerBase teszt
A két cikk megerősíti egymást, a játékkal vannak bajok, nem is kevés. Nézzük röviden tömören:
- FSR Frame Gen nem működik (DLSS Frame Gen hibátlanul működik)
- HDR nem működik
- RT a CB tesztjében valamit csinál, de figyelembe véve, hogy több feature nem működik, valószínűleg ez se, mivel szinte zéró a különbség képminőségben
- Az UE5 egyik nagy újítása a Virtual Shadow Maps nem működik
- Véletlen szerű fagyások, game breaking hibák
- Mentések minden előjel nélkül működésképtelenné válhatnakEz sem lesz az idei év legjobb PC portja, az már biztos!
Egy pozitívuma azért van a portnak: UE5 itt is takarékos a VRAM-mal, sőt nagyon takarékos, CB tesztjében 6 GB VRAM is elegendő volt mindenre, így hosszabb session esetén nagy valószínűséggel 8 GB VRAM még 4K-hoz is elegendő.
A felskálázók esetén a papírforma érvényesül: DLSS adja a legjobb képminőséget, még a játék saját TAA algoritmusánál is jobbat. Natív hívőknek újabb rossz hír.
FSR a legrosszabb, így Radeon felhasználóknak az UE TSR az ajánlott, amely a natív TAA-val nagyjából egy szinten van. -
huskydog17
addikt
"Taa-t nem tudsz off-olni nekem ez azt jelenti hogy nincs natív res render"
Akkor te kevered a szezont a fazonnal, semmi köze hozzá. A natív render azt jelenti, hogy felskálázás nélkül megy, az a TAA ennél a játéknál. A TAA az a Temporal AA, ami natív felbontáson fut a fenti képen, ahogy az FSR és DLSS is tud natív felbontáson futni. Fogalomzavar van nálad, ami megmagyarázza, hogy miért írtál valótlan dolgot.
A képen amit beraktál az natív 1600p felbontás.
-
huskydog17
addikt
válasz
gainwardgs
#47918
üzenetére
Én a Stutter Engine-en csak röhögni tudok, mármint azon a trenden, hogy mindenki azt isteníti, miközben egy nagy stutterfest az egész. Sajnos ez a jövő, a legtöbb fejlesztőnek - érthető okokból - fontosabb a gyorsabb haladás egy projekttel (pl. gyorsabban készül el egy pálya), mint a jó performance. Sok indie stúdió ezért váltott UE4/5-re, mert úgy gondolták, azzal hamarabb készülnek el egy játékkal, illetve adott idő alatt így több játékot tudnak csinálni. Az UE-re jellemző súlyos akadás problémákkal a legtöbb fejlesztő nem foglalkozik.
Bár én nem ismerem a train sim world 5-öt, de úgy látom, hogy UE4-re épül, meg se merem tippelni mennyi akadás van benne.
Minden UE játéknál sajnos számítani kell arra, hogy nagy stutterfest lesz, rendkívül ritka az olyan, ami nem az (pl.: Atomic Heart), olyankor örülünk, mert az egy kellemes meglepetés.
#47918 PuMbA: A Frame Gen emeli meg jobban a VRAM igényt, de a játéknak vannak nagyobb problémái is, mint ez.
Az is érdekes jelenség, hogy 4-5 VGA nagyon szorosan egymás nyakán van:
RX 6800 XT, RX 7800XT, RX 7900GRE, RTX 3080 és RTX 4070 szinte ugyanazt a tempót hozzák. Mondjuk azon abszolút nem lepődöm meg, hogy az RX 7800 pontosan ugyanazt a tempót hozza, mint az elődje, mert ez nagyon sok játékban így van, viszont az fura, hogy az RX 7900 GRE mindössze erre a tempóra képes, nem tudja lehagyni a sima RTX 4070-et. -
huskydog17
addikt
Tudom, hogy eltelt egy hét, de jobb későn, mint soha, talán még így is érdekel valakit.
Final Fantasy XVI PC Tesztek:
A játék saját TAA algoritmusa annyira pocsék lett, hogy annál még az FSR is lényegesen jobb képminőséget ad alacsonyabb render felbontással.
Azaz ebben a játékban minden felskálázó algoritmus jóval szebb képminőséget ad, mint a natív render, ennek a natív hívők nagyon nem fognak örülni.
A játékban semmilyen RT nincs és ez a megvilágításon meg is látszik, ugyanis az nem valami szép, de cserébe a játéknak piszok magas a gépigénye és a VRAM igénye is. 12-16 GB VRAM ajánlott. Nem ez lesz az idei év legjobb PC portja, az biztos, de japánoktól már ez is teljesítmény.
A PCGH tesztjében igencsak szép összegzést láthatunk a játék technikai hiányosságairól (3. oldal). 30 fps cap átvezetőknél PC-n már 10 éve is ultra gáz volt, ma már vérlázító, de lelkes modderek pár nap alatt javították ezt. Itt úgy tűnik a moddereknek kell helyre tenniük azt, amire a fejlesztők képtelenek vagy nem hajlandóak. Még szerencse, hogy engem az a játék franchise se érdekel a legkisebb mértékben se.
-
huskydog17
addikt
válasz
gainwardgs
#47896
üzenetére
Igen, vannak hiányosságai, de szerintem ezek inkább bug-nak tűnnek. Ahhoz képest, hogy egy noname stúdió csinálta a portot, nem rossz, a hiányosságokat remélhetőleg javítani fogják.
#47897 b.: Stagnálás van piaci részesedésben, de legalább az eladások nőttek globálisan nézve. Szerintem most mindenki várja az új generációkat és nem sokan váltanak addig.
-
huskydog17
addikt
válasz
Alogonomus
#47895
üzenetére
Akkor nem nézted meg a többi tesztet. Ha elolvastad/megnézted volna a többit is, nem írnál ekkora hülyeségeket.
-
huskydog17
addikt
válasz
huskydog17
#47893
üzenetére
Kiegészítés, lejárt a szerk. idő.:
Bocs, ez lemaradt, most vettem észre, hogy a DF is elkészült vele:
God of War Ragnarök PC - DF Tech Review - PC vs PS5 - Optimised Settings
-
huskydog17
addikt
God of War Ragnarök PC port tesztek
A PC port jó gyors lett, ez mondjuk nem olyan nagy csoda annak fényében, hogy ez még PS4-es cím. FullHD 60 fps-t még egy sima RTX 4060 is bírja. DLSS 3.7 és FSR 3.1 támogatás van benne, a kettő között a szokásos a helyzet: DLSS adja a jobb minőséget, konkrétan még a TAA-nál is jobb minőséget.
FUllHD-hoz elegendő a 8GB VRAM, 4K-hoz a 10-12 GB. -
huskydog17
addikt
válasz
Alogonomus
#47874
üzenetére
Az a gond, hogy te cherry pickeltél magadnak egyetlen tesztet, ráadásul azt az egyetlen tesztet, ami sajnos eléggé ellentmondásos lett egy szempontból. Nézd meg a fogyasztási adatokat. Az AMD HX370-es gép minden állapotban többet evett, mint a Lunar és itt nem 1-2%-os eltérés van, hanem óriási különbség, az átlagos terhelésnél dupla akkora a fogyasztás, mint Lunar esetében. Az akku kapacitása majdnem egyezik (72Wh vs 75Wh). Ezek fényében az akku üzemideje nem lehet több, mint a Lunar esetében, nem jön ki a matek. A Lunar Lake esetében 38,7 W, míg a HX 370 esetében 76 W fogyasztást mértek átlagos terhelés alatt. Dupla annyit zabál a HX 370, az akku kapacitása pedig szinte azonos, az nem ad ennyivel több áramot, és mégis, szerintük dupla akkora fogyasztással tovább bírja az akksi. Ez elég nagy ellentmondás.
Ezen felül jó volna figyelembe venni a többi tesztet is, egyetlen teszt alapján általánosítani nem túl bölcs dolog, főleg ha azt a teszt ellentmondásos.
Az összes többi tesztben az akku üzemidő már nem ellentmondásos, mindenhol több órával tovább bírja, mint az AMD Strix Point. (Pl.: CB, PCGH, Hardware Canucks)
Az általad linkelt angol mondat pedig pont azt mondja, amit én is mondtam: a célközönségnek a Lunar Lake ereje bőven elegendő. Az egy dolog, hogy te ultravékony notikkal éjjel-nappal cinebench rekordokat akarsz döntögetni és renderelni 24 CPU szállal, de ettől még nem ez a célpiac és az ultravékony notik nem erre vannak/lettek kitalálva. A célközönségnek az office+internetezés fontos, hogy ezek alatt minél tovább bírja az akksi és ebben a Lunar egyszerűen jobb, mint a Strix Point.
-
huskydog17
addikt
válasz
Alogonomus
#47871
üzenetére
Nem mondanám azt jelentős hátránynak, ugyanis a Lunar Lake összes verziója 8 szálat kapott. Ezt az Intel ultravékony notikba szánta, ahol a fogyasztás és akkuidő a legfontosabb, ide felesleges a 8+ mag, bőven elegendő a 8. Ezt a terméket nem renderfarmokra tervezték. Ahova tervezték, oda kiváló, jelenleg a legenergiahatékonyabb x86-os platform. Ennek nyilván elkérik az árát.
Egy 20-24 szálas Strix Point nem is tudja megközelíteni a Lunar Lake akkuidejét. A Lunar több órával kitolja az akkuidőt, az azért brutális nagy különbség. Márpedig ultravékony notiknál ez rendkívül fontos, sokkal fontosabb, mint a heavy multithreading. -
huskydog17
addikt
Intel Core Ultra 200V “Lunar Lake” Laptop Review Roundup
A Lunar Lake nagyon jónak tűnik, IPC-ben és IGP-ben bitang erős lett, na meg energiahatékonyságban is. Az IGP hozza az AMD Strix Point (RDNA 3.5) tempóját, viszont alacsonyabb fogyasztással és fejlettebb multimédia motorral. Lunar Lake az első a piacon, amely VVC (H.266) dekódert is tartalmaz, megelőzve az AMD-t és NVIDIA-t, na meg itt láthatjuk először az Xe2 architektúrát, ami nagyon ígéretesnek tűnik, nagyon masszív tempónövelést kapott. Az AMD IGP előnye innentől semmissé vált.
Most már nagyon kíváncsi vagyok mit fog tudni az Xe2 asztali dVGA vonalon.
Hátránya, hogy nagyon drága és fix mennyiségű memóriával kapható, azaz nem bővíthető a memória.
-
huskydog17
addikt
válasz
huskydog17
#47867
üzenetére
Kiegészítés:
A rövid, de hangulatos Neon demó szintén kizárólag asset store-ban található dolgokat használt fel, ezt több helyen is kiemelik, már a videó címében is, de az egyik készítő a blogjában is kiemeli, hogy semmilyen custom dolgot nem akartak használni:
"I started with downloading the latest public release of Unity from the website, and brought in the Post-Processing stack v1 and the Realtime area lights / Volumetric fog on GitHub."
"I quickly realised that I can go for a relatively polished look with these assets, so I decided to turn it into a deliberate challenge to not move a single vertex but rely entirely on the stock models. Instead of creating custom props, I would experiment with what was available and often used the assets in unlikely ways."
A Neon demót 2 nap alatt készítették el, a pontos asset lista a linkelt blog oldalon található. -
huskydog17
addikt
válasz
Raymond
#47866
üzenetére
Nem így látom. Az Adam-nél valóban voltak custom dolgok, de például az Enemies gond nélkül megy otthoni verzióban, itt egy példa.
A Time Ghost esetén is leírták, hogy "Time Ghost, developed with an unmodified Unity 6 engine", azaz nincs semmilyen custom módosítás, továbbá a felhasznált modulok is fel vannak tüntetve, azok között sincs semmilyen custom modul.A Heretic esetében is egyértelműen fogalmaznak:
"Visual quality out of the box
The Heretic was created on stock Unity 2019.3" -
huskydog17
addikt
Lenyűgöző, mára hova fejlődött a Unity, döbbenetes látványra képes. A hajszimuláció különösen kiemelkedő, de az összkép is abszolút meggyőző szerintem. Nagyon szomorú ugyanakkor, hogy nem nagyon van a piacon olyan játék, amely a Unity képességeit teljesen kiaknázná, még a korábbi, több éves tech demók látvány szintjét sem érik el a piacon lévő Unity játékok.
A fenti demóról itt vannak a hivatalos infók, néhány érdekesség ezek közül:
"The visual quality and complexity in Time Ghost are made possible by advancements across the board in all graphics features in Unity 6. The demo leverages the latest improvements in HDRP, more sophisticated lighting options with APVs, Scenario Blending and Smoke Lighting, performance gains with GPU Resident Drawer, and powerful artist tools like VFX Graph and Shader Graph."
Saját kiegészítés:
A GPU Resident Drawer nem más, mint a Unity GPU driven rendering pipeline-ja. Ezzel masszívan lehet csökkenteni a CPU limitet. 2023 októberében debütált. Részletes infók erről itt.Vissza a hivatalos infókhoz:
"Leveraging DOTS ECS, we've crafted a vibrant environment with up to 12 million instances of vegetation, including trees and grasses. Using Houdini, we scattered these assets and exported them to Unity as point clouds, converting them into DOTS ECS entities. This approach allows us to handle vast amounts of vegetation, at maximum nearly 8.5 million active pieces but fewer than half a million entities passed to the graphics system. Through Impostor and LOD systems, we achieve high-performance rendering and real-time scene exploration."
"A custom machine learning (ML) model was developed to achieve high-quality deformations in real-time using Unity Sentis. Training the ML model with 2,000 frames of vertex animation reduced the data from 2.5GB to a 47MB model. This allows for stunning deformations in just 0.8 ms per frame, maintaining the visual fidelity of offline computations."
Saját vélemény: ez is tökéletesen mutatja , hogy milyen hatalmas segítséget jelenthet a machine learning. Azért a 2,5 GB-ról 47 MB-ra csökkentés nem semmi.
Na de milyen gépen futott?
"Time Ghost, developed with an unmodified Unity 6 engine, was showcased at Unite Barcelona 2024 running on a PC equipped with an Intel Core i9-14900K CPU and Nvidia GeForce RTX 4090 GPU."
A Unity 6 2024. október 17-én jelenik meg.
-
huskydog17
addikt
A PCGH készített egy interjút az Ubival az AC Shadows technikai hátterével kapcsolatban és sok új információt tettek közzé, nagyon masszív fejlesztést kap az Anvil motor, jön bele dinamikus időjárás rendszer, köztük 4 évszak váltakozásával, aztán jön rombolható környezet, ahol a fizika a gameplay-re is kihatással lehet. Jön még RT is, amivel az eddigi GI technikát váltják, de marad a régi verzió is, azaz nem lesz kötelező az RTGI, mint a Snowdrop esetén. Jön még a Virtual Geometry, ami az Ubi saját Nanite megoldása, megszünteti a popin-t.
Német nyelvtudás kell a megértéshez. Ha valaki videóformátumban szeretné megnézni, akkor azt itt találja, érdemes a B-Roll footage miatt is belekukkantani.
A szél és a többi időjárási elem szimulációja szerintem baromi jól néz ki és a beszámoló alapján nagyon ígéretes, főleg, hogy a játékmenetre is kihatással lesz.
-
huskydog17
addikt
Megérkezett a ComputerBase Wukong tesztje. Ők azért késtek ezzel, mert a Gamescom-on voltak, de ezt jelezték is előre.
Az eredmények kb. lefedik a többi független teszt eredményeit, konkrétan maximális grafikán a hardver igény igencsak extrém, Path Tracing mellett pedig nagyon szélsőséges NVIDIA fölényt látni, konkrétan nem létezik olyan AMD VGA, amivel a játék játszható sebességet hoz maximális grafikán.
Sima RTX 4070 kétszer olyan gyors, mint a csúcs Radeon. Ahogy a CB is írja, ebben a játékban AMD kártya esetén (még a csúcs 7900XTX esetén is!) a Path Tracinget el kell felejteni.A felskálázók közül szokásos szerint a DLSS adja a legjobb minőséget, viszont érthetetlen oknál fogva az FSR Frame Gen is le lett lockolva, az kizárólag Radeonnal működik.
Stutter Engine-hez hűen a játékban vannak traversal akadások, továbbá az RT nélküli árnyékok a Virtual Shadow Maps hiánya miatt, iszonyat csúnyák, már csak emiatt is érdemes megfontolni az RT használatát, cserébe takarékos a VRAM-mal: Full HD-ig bőven elegendő a 8GB, míg 12 GB mindenre elegendő.
-
huskydog17
addikt
válasz
Csupingo
#47783
üzenetére
Nem tudom, hogy pontosan hol hiányolsz árnyékokat, de azt sem tudom, hogy ott kell-e lennie egyáltalán ahol hiányolod. A képen az összekép abszolút meggyőző, mert az árnyékos részek nem korom sötétek, mint régen, hanem a fény azokat is megvilágítja valamennyire a light bounce miatt. Na meg aztán egy fix kameraszög van, azt sem tudjuk pontosan hol a fényforrás, szóval egy kép alapján én nem tudom megállapítani, hogy bárhol hiányzik árnyék. Ezt majd későbbi tesztek megmutatják ha valóban így van.
#47784 Alogonomus:
"Ennél már az Avatar is jobb eredményt nyújtott, pedig ott buja erdei növényzet is volt, nem egy füves síkság."Itt jóval nagyobb az RT terhelés, mint az Avatar-ban, legfőképp az RTXDI miatt. Nyilván kimaxolt látvány mellett.
-
huskydog17
addikt
válasz
Raymond
#47778
üzenetére
Az is könnyen lehet, amit még simán el tudok képzelni, illetve nagyon valószínűnek tartok, hogy az egyik konzol verzió performance módját rögzítették, de még azt is túl gyenge minőségben.
A mostani Gamescom-on aki sorra került (volt ott sor bőven), 20 percet játszhatott és eddig mindenhol azt olvasom, hogy nagyon szép a játék. Mondjuk alapból nem értem, hogy lenne csúnya az Avatar motorjával és egy tonna RT-vel. -
huskydog17
addikt
válasz
huskydog17
#47703
üzenetére
Nocsak, a végén beigazolódik, hogy jó volt a tippem és megérzésem, hogy az IGN cseszhetett el valamit nagyon (ahogy írtam valószínűleg alapból fos minőségben rögzítették), mert a játék az előzetes megbízható információk alapján bitang jól néz ki:
-
huskydog17
addikt
Lejárt a szerkesztési idő, így itt kiegészíteném a mondandómat.
Szóval az FSR 3.1 hiánya abszolút érthető, ez üzleti döntés volt.
Csakhogy érthető legyen a DLSS számozás. A világsajtóban és marketing anyagokban sajnos erősen félrevezető a számozás, de erről az NV tehet, a világ így tekint a DLSS-re (mert ezekkel a főverziókkal jöttek be az új nagy feature-ök, mint FG és RR):DLSS 2 -> felskálázás
DLSS 3 -> Frame Generation
DLSS 3.5 -> Ray ReconstructionNyilván ez nem fedi a valóságot, de amint mondtam a marketing osztály tehet erről.
Feltételezem azért 3.5-öt írnak a DLSS-nél, mert az a legújabb mainline verzió, a legújabb nagy DLSS verzió, ami nagy reklámot kapott, így ezzel azt próbálják meg sugallni, hogy a DLSS-ből a legújabb lesz. Ez nem zárja ki azt, hogy DLSS-ből valóban a legújabb (3.7.xx) verzió legyen benne, ráadásul ha figyelembe vesszük, hogy NV által is szponzorált játék, akkor rendkívül erősen kétlem, hogy régebbi verzióval szállítják majd. -
huskydog17
addikt
Szerintem az Intel és NVIDIA nem akarta, ami az NV részéről abszolút logikus.
A játék az Intel és NVIDIA partnerprogramjában szerepel, így ebben nincs semmi meglepő.Honnan tudod, hogy nem a 3.7 lesz a DLSS felskálázóból? A DLSS 3.5 a Ray Reconstruction marketing azonosítója, így szokták hívni, mert az NV a 3.5-ben hozta be a RR-t. Aztán minden DLSS feature-t saját magad is frissíthetsz bármikor, ahogy az XeSS-t is, így ez szerintem lényegtelen.
Ha mégis az összes DLSS feature 3.5 lesz, egyrészt az sem gond, mert még az is sokkal fejlettebb mint a mási kettő, másrészt te játékosként bármikor frissítheted a DLL fájlokat ha mindenképp ki akarod próbálni a legújabbat.Az AMD által
fizetettszponzorált Avatar-ban pedig a DLSS FG maradt ki, ami szintén nem meglepő.
-
huskydog17
addikt
válasz
huskydog17
#47756
üzenetére
-
huskydog17
addikt
válasz
gainwardgs
#47762
üzenetére
Na igen, kicsit szerencsétlenül jött ez ki az Intelnek, itt most a játékosok jogosan is tehetik fel a kérdést akkor az Ubinak és Intelnek: akkor most ez a játék nem fog crashelni Intel CPU-kon?
Az is fura, hogy az Intel partnerprogramja ennyit tesz hozzá, még csak egy XeSS sincs a trailerben, ez eléggé gáz egy ekkora kaliberű projektnél. -
huskydog17
addikt
válasz
gainwardgs
#47759
üzenetére
A kettőt nem lehet összehasonlítani, a Jedi Survival egy tipikus UE4 stutterfest, míg az Outlaws a Snowdrop motort használja, ami fényévekkel fejlettebb, ahogy gejala is írja, az Avatar-ban látjuk mire képes.
-
huskydog17
addikt
Kijött a hivatalos PC trailer a Star Wars Outlaws-hoz, ami egyszerre vesz részt az NVIDIA és Intel partnerprogramjában.
Néhány feature:
- RTGI (Ray Traced Global Illumination)
- RT Reflections
- RTXDI (Dynamic Illumation)
- DLSS Ray Reconstruction
- DLSS Frame Gen
- NVIDIA ReflexEbben a trailerben más nem csúnya a játék.
Kíváncsi leszek a performance-ra, főleg, mert tele van pakolva RT-vel ez is.Mondjuk az, hogy külön kiemelik egy PC portnál, hogy lesz lehetőség 16:9-es képaránnyal játszani, hát ez azért elég gáz, ez kb. olyan, mint azt reklámoznák, hogy hé lehet majd felbontást állítani benne.

Beraktam ide is, hiszen egyrészt az Intel is partner ennél a játéknál másrészt mindhárom oldalt érdekli szerintem.
-
huskydog17
addikt
válasz
gejala
#47754
üzenetére
Ez számomra nem meglepő, hiszen az Ada architektúra jóval erősebb RT-ben, mint az Ampere, itt valószínűleg kijön a két arch közti RT tempó különbség. Valóban szokatlan, igen, de ez egy szélsőséges eset. Aztán annak ellenére, hogy a fejlesztők azt állítják, hogy ilyen lesz a játékban is a sebesség, nem túl valószínű, ugyanis egy fly-by benchmark eddig sose tükrözte egy adott játék valódi sebességét.
-
huskydog17
addikt
válasz
gainwardgs
#47752
üzenetére
Tech-demohoz képest a látvány elég gyenge. Ma már több olyan játék van a piacon, amely szebb ennél, nem is kicsit.
-
huskydog17
addikt
Black Myth: Wukong Benchmark: Eigene Benchmarks und ein Vergleich mit Pathtracing - ComputerBase
Ez még csak az előzetes, ingyenes benchmark tool nem a rendes játék.
Az eredmények láttán úgy gondolom, hogy ez a játék innentől mindig szerepelni fog az NVIDIA marketing anyagokban.
Ilyen szélsőséges előnyt nem mostanában láttunk. Path Tracing esetén az AMD kártyákat el lehet felejteni, még a csúcs 7900XTX-et is. Az is durva, hogy FG nélkül a sima RTX 4070 kétszer olyan gyors, mint az AMD csúcskártyája, az RTX 4090 pedig akár 4× is gyorsabb. -
huskydog17
addikt
Ha már újra megjelent a Doom első két része, akkor itt egy kis érdekesség mellé:
Doom 2: RAY TRACED
Path traced, voxelized, fluidified and relit Doom 2.30 éves játék találkozik a csúcstechnológiával (Path Tracing), szeretem az ilyen projekteket.
Kipróbáltam, gond nélkül működik, de fontos, hogy a Doom 3 BFG Edition-ben lévő Doom 2 wad fájl NEM jó ehhez, azzal nem működik. Mindenképp eredeti Doom 2 wad fájl kell ennek a modnak, például az UltimateDoom, amit ugye most frissítettek és portoltak át a KEX motorra.
Kíváncsi voltam mit tud az RTX 4070 full path tracing mellett, néhány saját eredmény:1080p natív -> beton stabil 60 fps, nincs sehol frame drop (Vsync On)
1440p natív (DLDSR), DLAA -> 55-60 fps között ugrál
1620p natív (DLDSR) DLAA -> 40-45 fps
1620p (DLDSR) kimeneti felbontás DLSS Quality upscaling mellett (1080p rendering felbontás)- > beton stabil 60 fps, nincs sehol frame drop -
huskydog17
addikt
válasz
Devid_81
#47730
üzenetére
Láttam eleget az alapjátékból ahhoz, hogy el tudom dönteni. Ízlésről nincs értelme vitatkozni, tartalmi szempontból ez a játék számomra értéktelen, de technikai szempontból érdekelni fog milyen lesz a PC port.
Az én szememben ez a franchise extrém mértékben túl van hype-olva és értékelve, ahogy a például a Horizon is. Igen, szeretem a sztori alapú játékokat, de ezt nem. -
huskydog17
addikt
Bár engem a legkisebb mértékben sem érdekel maga a játék, de hátha valakinek hasznos infó:
God of War Ragnarök PC system requirements
Mielőtt ismét elkezdenének aggódni a felskálázó technológiáktól rettegő olvasók, nekik külön ajánlom figyelmükbe a csillagozott lábjegyzetet, miszerint " *Native Resolution. No upscaling technology was used.", így ők is megnyugodhatnak. -
huskydog17
addikt
válasz
gejala
#47713
üzenetére
"RT (Lumen) nélkül csak úgy lehet jól kinéző világítást produkálni, ha statikusra csinálod."
Nem így látom. Vannak olyan motorok, amelyek elképesztően jó GI-t tudnak kirajzolni mindenféle RT nélkül, az Ubi motorjai ebben bitang jók, Snowdrop és Anvil is. A full PT-hez képest nyilván a Lumen is inkább csak bohóckodás, de nem is erről van szó.
Példa: Ghost Recon Breakpointban az Anvil motor olyan megvilágítást csinál, amit én eddig nem láttam. Főleg a napfelkelték és naplementék a különösen látványos napszakok benne, de a legdurvább, amikor a játékban délután beborul az égbolt, na akkor olyan fényviszonyok vannak, ami döbbenetesen jól néz ki. Én eddig ilyen realisztikus borult időt még nem láttam raszteres játékban, kivéve a Division 1-2,t ami ugye Snowdrop, amit említettem.Ezt csak azért hoztam fel példaként, mert az Ubi motorjai dinamikus megvilágításban (dinamikus napszakváltás) elképesztően jók RT nélkül is.
-
huskydog17
addikt
válasz
gejala
#47711
üzenetére
Still Wakes the Deep-et majd végignézem valakinél, a Hellblade 2 viszont számomra ocsmány, főleg az erőltetett ultraszélesvásznú képarány és a tonna mennyiségű filmes post process effektek miatt.
Csak az a gond, hogy ezek szűk játékterű lineáris alkotások, míg például egy Avatar vagy Cyberpunk, Horizon 2 stb. hatalmas világot mozgat meg, miközben szebb is.
Nálam a durván jól néz ki nem azt jelenti, hogy rárakunk a képre tonna mennyiségű post process effektet.
Ha már UE4, nos számomra az UE4-es Atomic Heart semmivel nem csúnyább, mint ez a Nobody Wants To Die, sőt, ellenkezőleg!
Az igazán ügyes fejlesztők raszteres megoldással tudnak elérni olyan vagy nagyon hasonló látványt, mint mások RT-vel. Nem mindegy, hogy egy adott fejlesztőcsapat mennyire tud jól bánni egy adott technológiával és hogy a művészek és pályadizájnerek mennyire tudják elfedni az esetleges technikai elmaradást (itt az Atomic Heart brillírozik, a Mundfish profi szinten tolja az UE4-et).
A másik véglet is igaz: hiába van jó technológia a játék alatt ,ha a fejlesztő inkompetens vagy egyszerűen végtelen ostoba döntéssel szétcseszik az egész játékot, ami miatt ocsmány lesz a végeredmény, lásd Hellblade 2.Én értem, hogy UE5-nél ez a performance "normálisnak" tekinthető, de attól ez még pocsék.
-
huskydog17
addikt
válasz
gejala
#47705
üzenetére
Hát ha ez lesz a "normális" ennél a motornál, az eléggé szomorú lesz, de feltételezem csak azoknál, ahol Nanite és Lumen is aktív. Legalább olyan látvány lenne mellette, hogy az ember eldobja az agyát, de erről szó nincs.
Akkor nem olvastad alaposan az AMD-s/NV-s topikokat, mindig ugyanaz az 1-2 ember hangoztatta, hogy jaj az UE5 a világ összes VRAM-ját is fel fogja zabálni és hogy oda a 16 GB is kevés lesz. Érdemes visszaolvasni, ha akarsz jót nevetni.
-
huskydog17
addikt
Nobody Wants To Die Benchmark
A játék piszok heavy, azaz brutál gépigénye van. Pár percet néztem bele YT-on, egyelőre még nem nyűgözött le a látvány, de majd megnézek belőle egy 4K végigjátszást, utána el tudom majd dönteni, hogy mennyire irreális ez a performance, de egyelőre nagyon túlzásnak tűnik.
Itt van még egy videó, ahol egy RTX 4070-el tesztelik DLSS és DLAA mellett. 4070-es csak 960p rendering felbontás mellett képes hozni a 60 fps-t. Ez elég durva.
Legalább viszonylag takarékos a VRAM-mal, főleg annak fényében, hogy a PH-n már sokszor elhangzott, hogy az UE5 mennyire le fogja zabálni a VRAM-ot. Ehhez képest itt a 10 GB is elegendő még 4K-ban is. Előbb fogy el a GPU erő, mint a VRAM.
-
huskydog17
addikt
válasz
Raymond
#47702
üzenetére
Azt a videót én is láttam, de én arról semmilyen következtetést nem mertem/merek levonni, mert az IGN semmilyen módon nem közölte, hogy pontosan milyen platformon milyen beállításokkal lett rögzítve, továbbá az is könnyen elképzelhető, hogy alapból borzalmasan rossz minőségben rögzítették, tehát a YT-ra feltöltött anyaggal van gond. Nyilván nem tudom, csak tippelgetek, de számomra egyelőre az tűnik az egyetlen logikus magyarázatnak, hogy valamelyik konzol Performance módját vették fel.
Egy hónap múlva kiderül, hogy ennél a videónál ki hibázott.
Szóval igen, egyelőre számomra is még érthetetlen a szitu. -
huskydog17
addikt
Megjelent a Star Wars Outlaws hivatalos gépigénye. Sok tech oldalon fent van, itt az egyik példa, ahol átláthatóan összegezték és rögtön egyértelműsítették a render felbontást is, merthogy az Ubi upscalinget ajánl Quality preset-tel. Igen magas gépigénye van, ami abból a szempontból nem nagyon meglepő, hogy ugyanazt a Snowdrop motort használja, mint az Avatar.
Természeten a játék hivatalos honlapján is fent van már.
Technikai szempontból érdekel a játék, hogy mit fog tudni, főleg, hogy mennyit tesz majd hozzá az RTXDI. -
huskydog17
addikt
Meglepődtünk? Én nem. Pont erre számítottam, de vannak olyan emberek, akik szerint az FSR 3.1 jobb minőséget ad, mint a DLSS, mert több dolog tűnik el.
Ebben a videóban tökéletesen látszik (más videókban is), hogy valóságban az FSR 3.1 még mindig versenyképtelen a DLSS-el, mindössze most kevésbé rossz.
Jól látszik, hogy az AMD nagyon apró lépéseket tesz az FSR-nél, ami sajnos kevés, mert olyan nagy a lemaradásuk, hogy így sose fogják beérni a DLSS-t. Ahogy Alex is mondta, gyökeres változás kellene, mert a jelenlegi kód nem túl jó, túl nagy a lemaradás még mindig képstabilitás szempontból.Vicces lesz majd nézni, ahogy a Sony saját, szintén FSR-re építő felskálázója jobb minőséget fog hozni, mint az FSR. (Ez nem tény, hanem egyszerűen erre számítok, miután az Intel is elsőre jobb felskálázót hozott, mint az AMD.)
-
huskydog17
addikt
Nagy valószínűséggel az első FSR 3.1 implementáció, a CB teóriája abszolút logikus, mindenesetre a legjobb FSR implementáció eddig.
FSR FG viszont itt nem túl jó, Radeon alatt pedig katasztrofális. A legjobb képminőséget itt a DLSS/DLAA adja, a játék saját TAA algoritmusa borzalmasan rossz.
FullHD-hoz elegendő a 8 GB VRAM, magasabb felbontáshoz 10 GB VRAM elegendő.Senua’s Saga: Hellblade II - CB Teszt
Szokásos forgatókönyv: legjobb képminőséget DLSS/TSR adja. A játék performance szempontból nagyon heavy annak ellenére, hogy csőjáték ahogy az elődje. Nem maradhat ki az UE-re jellemző shader compilation stuttering sem.
VRAM igény itt is nagyon alacsony: FullHD és WQHD felbontásokhoz elegendő a 8 GB VRAM, 4K-hoz kell már a 10 GB. -
huskydog17
addikt
Everspace 2 át lett migrálva UE4-ről UE5.3-ra. Ezzel jött a játékba Lumen és upscaling támogatás, mindhárom gyártó megoldása belekerült, azaz van DLSS, FSR és XeSS. Ezen felül van NVIDIA Reflex és DLSS Frame Generation is. FSR 3 esetén még nincs frame gen funkció, mert túlságosan instabil.
"For pilots on high end PCs, EVERSPACE 2 will never have looked better. With UE5, we’re able to enable Lumen GI on DirectX 12, Nvidia DLSS 3.5 upscaler with Frame Generation, Nvidia Reflex latency reduction, AMD FSR 3.0, and Intel XeSS upscaler to really make the stars shine. All these new settings are togglable and completely optional."
-
huskydog17
addikt
válasz
gejala
#47551
üzenetére
Példának kukkants bele a DF videóiba illetve TPU is sok ilyen jellegű tesztet csinált már. Az XeSS még a szabványos módban is jobb minőséget ad, mint az FSR. Jelenleg az FSR a sereghajtó. Az XMX módban csak tovább nő az szakadék az FSR-től, néhány játékban már a DLSS-t is meg tudja közelíteni.
Az XeSS már most hozza azt a minőséget (nem XMX módban is), amit sokan az FSR 3.1-től várnak el, ami ugye még nincs kész. -
huskydog17
addikt
Vannak mozgolódások továbbra is upscaling fronton, néhány példa a közelmúltból:
Remnant II
"Added support for DLSS 3.7 and XeSS 1.3"Horizon Forbidden West
"Updated Intel XeSS to version 1.3 with improved image quality and new XeSS Native AA option"Avatar: Frontiers of Pandora
"Enabled Intel XeSS Super Sampling"
"AMD FSR3 has been temporarily rolled back. Dev Note: To prevent visual artifacts impacting the interpolation output of FSR3 Frame Generation we've decided to roll back to the previously used version of FSR3. Despite this rollback, we've decided to keep certain improvements that we introduced with the upgraded version, such as improvements to UI composition when using Frame Generation. "Érdekes a DLSS és XeSS-t a fejlesztők nagyon nyomják előre, az FSR-t meg rollbackelik.
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Úgy látom a játékfejlesztőknél általánosságban már az XeSS nagyobb érdeklődést nyert, mint az FSR. Ez mondjuk nem csoda, hiszen nem csak jobb minőségű, de ugyanolyan felhasználó barát, mint a DLSS, ez alatt értem azt, hogy egyetlen DLL fájl cseréjével verziót lehet váltani. -
huskydog17
addikt
válasz
gejala
#47544
üzenetére
Na igen, az Iron Galaxy nem épp a legügyesebb PC portolós csapat, bár a Spyro Reignited Trilogy PC portját szerintem jól megcsinálták, én azzal elégedett voltam, viszont valóban teljesen érthetetlen, hogy a Sony az egyik (ha nem A) legnagyobb húzócímét miért rájuk bízta. Állítólag sok patch kijött már ahhoz, de nem tudom, hogy most mennyire jó/elfogadható állapotban van a Last of Us, a Digital Foundry legutóbbi, ide vonatkozó videója szerint masszívan javult a launch-hoz képest.
Szerintem mindent amit lehet a Nixxes-re fognak tolni, amíg bírják létszámmal. Egyrészt ez a logikus döntés másrészt nem véletlen vették meg őket, pont emiatt, hogy ők vigyék a PC portokat. A felvásárlás célja pont az volt, hogy legyen nekik egy nagyon tapasztalt PC csapat. Csak remélni lehet, hogy a Sony tanult valamelyest a Last of Us katasztrófából. -
huskydog17
addikt
Horizon Forbidden West - CB Teszt
CPU-Benchmarks: Horizon Forbidden West vs. Dragon's Dogma 2
Horizon Forbidden West Performance Benchmark Review - 30 GPUs Tested - TPU
Horizon Forbidden West: DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review
Dragon's Dogma 2 is a Mess: GPU & CPU Benchmarks, Bottlenecks, & Crashes
Mi lehet leszűrni ezekből a tesztekből? Röviden tömören: Forbidden West PC portja nagyon jó lett, ahogy az a Nixxes-től elvárható. A Dragon's Dogma 2 viszont egy rakás fos lett PC-n legfőképp a nevetségesen, extrém magas CPU limit és a botrányosan szar frame pacing miatt.
Forbidden West esetében a DLSS adja a legjobb minőséget a felskálázó technikák közül, Dragon's Dogma 2-ben azt is elcseszték.Mondjuk az még nagyon érdekes jelenség, hogy a Forbidden West esetében a Radeon 6800XT kicsit gyorsabb, mint a 7800XT.
-
huskydog17
addikt
Outcast – A New Beginning - CB Teszt
A jó öreg Stutter Engine 4-re épül a játék és guess what, a játék tele van stutteringgel, van itt shader compilation és traversal stuttering is, miközben a DX11 kód extrém CPU limites, vagyis csak a szokásos UE4 jelenség. Az AMD kártyák 1080p-ben eléggé be vannak fékezve ismét, ez nem az első ilyen game.
Ha ez még nem volna elég, a készítők az in-engine átvezetők képkockasebességét az aktuális függőleges frekvencia felére korlátozták, azaz egy 60 Hz-es kijelzőn 30 fps-el futnak.Egyelőre ez az idei év legtrehányabb és legszarabb PC portja. Még csak az év első negyedévében vagyunk, de már jönnek az ilyen szemetek.
-
huskydog17
addikt
Egy kis érdekesség:
Moore Threads MTT-S80 & S30 im Test - ComputerBase
Érdekes és egyben döbbenetes, hogy mennyire versenyképtelenek ezek a termékek az erős hardver ellenére. Talán itt látszik a legjobban, hogy a driver ugyanolyan kritikus tényező, mint a hardver design. A jelenlegi csúcs MTT, az S80 csak IGP-kkel tud versenyezni, de még egy sima mezei GTX 1650 is háromszor gyorsabb nála.
Szerintetek a Moore Threads fog valaha is a jövőben versenyképes VGA-t kínálni? Én kezdek benne kételkedni az eredmények láttán. Ők jó optimalizálásnak tekintik azt, hogy a csúcs S80-as VGA a Ryzen 5 8600G IGP tempóját hozza. Ez inkább egy vicc. Arról ne is beszéljünk, hogy a DX12-t nem is ismeri.
-
huskydog17
addikt
válasz
huskydog17
#47508
üzenetére
Kiegészítés:
A CB is csinált tesztet a játékhoz
AMD-nek itt meglehetősen jelentős a lemaradása, a csúcs Radeon csak az RTX 4070 Super-rel tud lépést tartani, a 4080-at nem tudja megközelíteni. A frame pacing szintén sokkal rosszabb AMD kártyákon, mint a zöldeken. VRAM-ból elegendő 8 GB 1080p esetén, a fölötti felbontásnál 10 GB elegendő.
Az Intel kártyák teljesítménye is katasztrofális. -
huskydog17
addikt
Skull and Bones - PCGH Benchmark
A sebesség nincs gond, ami nem meglepő, hiszen egy nagyon régi Anvil motort használ.
-
huskydog17
addikt
Suicide Squad: Kill The Justice League - PS5/Xbox Series X|S/PC/Steam Deck - DF Tech Review
Csak a szokásos stutterfest, amit a stutter engine 4-től megszokhattunk, még szerencse, hogy ez a játék sem érdekel engem.
-
huskydog17
addikt
Ryzen 8700G tesztek:
Ezekből tökéletesen látszik, hogy az IGP játékteljesítményre vonatkozó ígéret az AMD részéről finoman fogalmazva is túlságosan is optimista volt. Az AMD azt ígérte, hogy átlagosan a GTX 1650 szintjét fogja hozni a 8700G. A valóság az, hogy azt meg sem tudja közelíteni, az RX 6500 XT pedig kb. duplázza a tempót.
Játékhoz amúgy is értelmetlen ez az APU, mert túl sok butítást kapott a rendes AM5-ös CPU-khoz képest.* HTPC-hez meg sokkal olcsóbb CPU is tökéletes, oda egy Intel IGP is jó. A 8700G 100 dolláros felára túl sok, emiatt a 8600G értelmesebb választás.*A PCI-E és cache csonkítások már túl sok volt a sebességnek, de nem csoda, hogy így meg van vágva, hiszen ezek már két éves laptop chipek, 2 év után jöttek le laptop szférából az asztaliba.
-
huskydog17
addikt
Egy kis érdekesség a nagyvilágból:
A Gartner közzétette a világ legnagyobb félvezetőgyártóinak listáját bevétel alapján.
Az Intel visszaszerezte az első helyet, míg a legnagyobb győztes az NVIDIA, aki a 12. helyről az 5. helyre. ugrott az 56,4%-al magasabb bevételnek köszönhetően (24 milliárd dollár). -
huskydog17
addikt
Egy kis érdekesség az Avatar játékhoz, bemásolom a másik topic-ból az információkat:
Ebben az interjúban sok érdekesség olvasható, például, hogy a hibrid RT megoldáshoz DXR 1.1-et használnak. A DXR tempónöveléshez lesz használva, és a motor csak akkor használj a szoftveres metódust, ha az adott GPU nem támogatja a DXR 1.1-et.
Abból a szempontból is érdekes a játék, hogy itt nincs az első indításnál shader precompilation és még sincs semmilyen akadás, ugyanis a játékhoz előre elkészített (lefordított), kb. 3 GB-nyi shadert szállítanak. Nem sok játék csinál ilyet.
-
huskydog17
addikt
Ez a játék észbontóan jól néz ki, új szintet képvisel növényzet szempontjából, az új RTGI is büntet. Az Ubi ezzel az új Snowdrop motorral iszonyat magasra emelte a lécet. A rejtett, igazi max settings (Unobtanium) pedig a jövő PC-jére lett kitalálva. Annak örülök, hogy az évet egy ilyen szép technikai remekművel zárjuk és nem egy újabb technikai katasztrófával, utóbbiból túl sok volt idén, így az Avatar különösen hiánypótló.
-
huskydog17
addikt
válasz
bertapet11
#47422
üzenetére
-
huskydog17
addikt
válasz
huskydog17
#47388
üzenetére
Egy kis kiegészítés a témában:
A DF is megnézte a játékot, és megerősítik, hogy PC-n még mindig shader compilation akadásoktól szenved a játék.
Konzolon a saját EGO motorral tudtak stabil 120 FPS-t is elérni, most UE4-el a 60-al is küszködik a játék. A videó alatti komment szekciót olvasva nekem úgy tűnik, hogy senki nem elégedett a motorváltással. Epic Fail ez a Codies-tól! -
huskydog17
addikt
1-2 apró kiegészítő cikk a témában:
Jensen papa megint megcsinálta, az öregnek félelmetesen jó üzleti érzéke van.
Nagyon látszik, hogy az elmúlt pár évben leginkább az adatközpont fejlesztésekre álltak rá, gondolom a H100 elég masszívan megdobta a bevételeket, aztán ugye mostanában jelentették be a H200-at, ami még ki tudja mennyivel meg fogja dobni ezeket a számokat.Gaming is egészségesen növekszik.
Kíváncsi vagyok meddig fognak még növekedni.
-
huskydog17
addikt
Egy kis érdekesség, amíg úgysem történik semmi lényeges a hardver piacon:
Showcasing new Northlight technology in Alan Wake 2
Egy apró betekintés az új Northlight Engine képességeiről és működéséről közvetlen a fejlesztőktől.
-
huskydog17
addikt
válasz
FLATRONW
#47393
üzenetére
Igen, mert pályánként, sőt pályaszakaszként masszívan más eredmények jönnek ki, erre a CB fel is hívta a figyelmet, hogy az eredményeiket megfelelően kell kezelni:
"Die Performance von WRC und auch die Reihenfolge bei den Grafikkarten-Benchmarks ist stark von der Strecke abhängig. Die von ComputerBase durchgeführten Testreihen zeigen die korrekten Ergebnisse, doch sind diese nicht allgemeingültig für das Spiel, sondern gelten eben nur für gewisse Strecken beziehungsweise Abschnitte. Entsprechend kann es vorkommen, dass Benchmark-Ergebnisse einer anderen Strecke völlig andere Ergebnisse ergeben, dennoch wären beide Testreihen korrekt."
A játékban ugyan a performance masszívan változó dolog, viszont két dolog fix: shader compilation stuttering és traversal stuttering, ezek mindig ott vannak, minden pályán.

#47394 ETOM: UE4 powaaa: Iszonyat szarul fut a game, de legalább rondább is, mint az elődje.
-
huskydog17
addikt
válasz
Raymond
#47390
üzenetére
Így van, ilyen az, amikor a fejlesztők "lesz*rják" a PC port minőségét, pontosan tudták, hogy az UE4-nek ilyen súlyos gondjai vannak és mégse foglalkoztak vele, miközben ez egy igen sok pénzből készült játék. A motorcsere egy masszív technikai visszalépés, ami egy teljesen értelmetlen és ostoba döntés volt, ez most tökéletesen látszik.
-
huskydog17
addikt
EA Sports WRC - ComputerBase Benchmark
EA Sports WRC - PCGH Benchmark
A jó öreg Stutter Engine 4, ezért aztán érdemes volt lecserélni a saját EGO motort, hogy aztán a játékosoknak akadásokat kelljen néznie. Epic Fail az EA/Codies párostól. Szerencsére engem ez a játék sem érdekel.
-
huskydog17
addikt
válasz
gainwardgs
#47376
üzenetére
Meglepődnék rajta. Annyira nem lehet sz*r, mint a Cities Skylines 2 és a Starfield.
A Snowdrop motor eddig minden játékban (Division 1-2, Starlink) kiválóan teljesített, így én itt reménykedem egy jó minőségű portban.
Önmagában az a tény, hogy mindegyik felskálázó technika jelen lesz és azok mellett többféle RT-t is támogat majd arra enged következtetni, hogy az Ubi nem vette fél vállról a PC portot, mint a Colossal Order vagy a Bethesda. -
huskydog17
addikt
Avatar: Frontiers of Pandora – PC Specs Revealed"Raytracing and Extended Graphic Settings
Avatar: Frontiers of Pandora will include raytraced reflections and shadows for more immersive environmental exploration, and extended graphic settings that allow for granular tweaks to a multitude of visuals such as environment reflection quality, and distant shadows.AMD FSR Technology, Resolution and Ratio Adaptability
Avatar: Frontiers of Pandora will utilize AMD's FSR 2 technology so players can fine-tune visual quality and performance. FSR 3 will also be available day 1. Stay tuned to Ubisoft News for more information, closer to launch. The game will be able to handle most resolution and aspect ratios; including ultra-wide screens and it will support DLSS and XeSS."Na erre kíváncsi leszek. A kép szerint RTGI is lesz benne. Szokatlan technikai bőség egy AMD szponzorált játéktól.
Reméljük ezzel nem lesz nagyobb baj, idén már elég volt az értékelhetetlen fos portokból! -
huskydog17
addikt
Cities Skylines II - ComputerBase Benchmark
Ejha, itt aztán ledobták a bombát, a Colossal Ordert kolosszális kakit csinált, ilyen fos technikai megvalósítást szerintem idén még nem láttunk, és ez nagy szó, mert idén rengeteg hulladék PC port jelent meg, csakhogy az új Cities játék PC exkluzív cím, ami felteszi az i-re azt a bizonyos pontot.
Nézzük röviden, tömören: katasztrofális, még viccnek is rossz performance, teljesen értelmetlen (sőt, destruktív) presetek, katasztrofális frame time, minden AA algoritmus rossz lett képminőség szempontból, felskálázási metódusok közül kizárólag a legszarabbat, az FSR 1-et rakták be. (A fejlesztők már közölték, hogy tervezik beépíteni a DLSS-t is)
A grafikonon nem a maximális grafikai minőség látható, de érdekességképpen lecsekkolták maximumon is, ott ez jött ki 1440p felbontáson:
RX7900XTX: 29 FPS
RTX 4080: 25 FPSMedium Detail Quality mellett pedig egy RTX 3070 vagy 4060Ti kell a Full HD 30 FPS eléréséhez!
Ha ez még nem volna elég, a fejlesztők és kiadó pontosan tudta, tökéletesen tisztában voltak megjelenés előtt, hogy ez a helyzet, de a kiadás mellett döntöttek.
Egy újabb iskolapélda arra, hogy hogyan nem szabad PC játékot kiadni.A fejlesztők szó szerint ezt is írták:
"we just don’t believe there would be a long term benefit in setting the target to 60fps, especially because we face rendering challenges both from close up and far distances."Lefordítva: Nem látjuk értelmét a 60 FPS-nek, mert nem tudjuk azt elérni (értsd: inkompetensek vagyunk hozzá).

Ez egy akkora technikai katasztrófa, hogy az ember nem tudja hogy sírjon vagy nevessen. Ez egy új mélypont a PC Gaming-ben és ezt egy PC exkluzív játéktól.
-
huskydog17
addikt
válasz
huskydog17
#47336
üzenetére
Lejárt a szerk. idő, így egy gyors korrekció ilyen formában:
Natív 4K-ban Hoch azaz High grafikai preset volt beállítva amikor 16-17 FPS-t kapott és 1440p-ben szintén High volt a 30 fps.
-
huskydog17
addikt
A teljesítmény függ a város és lakosságszám nagyságától ahogy minden más városépítős játékban.
Te valószínűleg egy nagyon kis várost néztél bezoomolva. Ha azonban több tízezrest várost húz fel az ember és kizoomol (játékidő nagy részét ezt teszi ki), akkor egy RTX 4090 is vért izzad, hogy játszható sebességet adjon. Egy RTX 4090 még 1080p-ben sem bír 60 FPS-t kisajtolni maxon. Itt egy újabb példa, a srác a legújabb performance build-et használja és ott tökéletesen látszik, hogy FullHD-ban sincs meg a 60 fps pedig még nincs is kimaxolva. Natív 4K-ban 16-17 FPS jött ki a csúcs VGA-ból Medium preseten. Ezt nem mondanám jónak.
1440p Mediumon tudott az RTX 4090 stabil 30 fps-t hozni. (Azért ezt a videót linkeltem, mert ezt a csatornát alapból is rendszeresen nézem és tökéletesen passzol a témához).A CB is leírta, hogy a játékban minél nagyobb a város és minél több a lakos, úgy zuhan folyamatosan a sebesség.
-
huskydog17
addikt
Lords of the Fallen - ComputerBase Benchmark
Lords of the Fallen - PCGH Bechmark
Egy újabb pocsék "optimalizálás", gondolom nem véletlen jönnek napi szinten a patch-ek a játékhoz. Az egyetlen pozitívum itt, hogy a VRAM igénye barátinak mondható, cserébe a sebesség egy vicc. Talán pár tucat patch után használható lesz.
Nagy szerencsémre ez a játék sem érdekel engem.
Más érdekesség:
Korai (megjelenés előtti, nem végleges build) Cities Skylines II - PCGH benchmark
Úgy tűnik a Colossal Order az idei év legszarabb PC játékát akarja kiadni technikai szempontból. Jelenleg nem létezik olyan PC a világon, ami jól tudná futtatni a játékot, a csúcs RTX 4090 FullHD(!) felbontáson kemény 38 FPS-t tud kisajtolni, míg 1440p alatt még a 30 fps-t sem éri el, miközben a frametime egy totális katasztrófa, mert a játék rendszeresen leáll kb. fél másodpercre.
Nem tudom a visszalévő 4 nap alatt mennyit tudnak ezen javítani, de most már egyértelmű, hogy miért emelték meg brutális mértékben a hivatalos gépigényt és miért figyelmeztettek előre a készítők a performance problémák miatt. Ennek tükrében mégis kiadják a játékot úgy, hogy látják és elismerik, hogy még borzalmasan pocsék állapotban van. Nem tudom hogy és miért gondolják ezt, de sok eszük nincs. -
huskydog17
addikt
Ma elrajtolt az Intel ARC A580, csak egy évet késett.
MSRP: $180
Kb. RX6600 tempót hoz. Fogyasztás egy katasztrófa. -
huskydog17
addikt
Forza Motorsport - PC Tech Review - DigitalFoundry
Ezt még kalapálni kell, a CPU (nem) skálázódás egy ekkora nagy projektnél egy vicc és az is, hogy az RT tükröződések valójában mind SSR tükröződések ja és az RTGI még nincs sehol, pedig eléggé reklámozták korábban.
Az mindenképp örvendetes, hogy PC-n sokkal szebb képminőséget lehet elérni, mint konzolon. DLSS és DLAA ismét a legjobb képminőséget hozzák.
Bár azért rossznak erős túlzás lenne mondani a PC portot, egy ilyen nagy kaliberű, több millió dolláros first party projekttől szerintem többet várnának az emberek és főleg nem ilyen pocsék CPU skálázódást. -
huskydog17
addikt
válasz
gainwardgs
#47317
üzenetére
Kiegészítés az előző hozzászólásomhoz:
Itt már abszolút rendben van a sebesség. Nekem az a "Performance Target" beállítás nagyon gyanús. Mindenhol, ahol sima "Unlocked" van beállítva, ott jó a sebesség. Én legalábbis jónak tekintem, mert RT melletti natív 4K-ról van szó, ennek fényében a 85 szerintem abszolút jó.A fenti kép innen származik. Nem az én mérésem.
-
huskydog17
addikt
válasz
gainwardgs
#47317
üzenetére
Ez nagyon nagy különbség a PCGH méréséhez képest, főleg figyelembe véve, hogy nálad 1080p rendering felbontáson futott a DLSS Performance miatt. A PCGH natív 4K-ban kapott átlagosan 87,5 FPS-t. Sőt, mi több, a Ryzen 7800X3D magasabb pontszámot ér el, mint a Core i9-13900KS, azaz az AMD CPU-val elvileg valamivel még magasabb tempót is ki lehet sajtolni. Nálad valamiért brutális összeomlott a sebesség, pedig semmi nem indokolja. DLSS nélkül is ennyire rossz? Mondjuk a Performance Target beállítás is más nálad, nem tudom, hogy van-e érdemi különbség az "Unlocked" és az "Unlocked (V-Synch)" között.
Én nem tudom leellenőrizni, mert nincs meg nekem a játék.
-
huskydog17
addikt
1-2 érdekesség:
Forza Motorsport (8):
A PCGH készített egy előzetes tesztet, ahol a játék még nem végleges verzióját tesztelte az aktuális driverekkel, viszont ezek a driverek hivatalosan még nem támogatják a játékot. Fontos leszögezni, hogy ez egy előzetes mérés, érdekességnek jó, de a PCGH közölte, hogy több mérést csak akkor fog végezni, ha a játék kap frissítést (illetve megjelenik mindenki számára), továbbá miután megjelentek az új driverek. Ebből jól látszik, hogy a játék még valóban nincs kész, még kell rajta pofozni, mert az AMD és Intel VGA-k esetén nagyon rossz a helyzet. Grafikai hibák és AMD esetén e mellett még pocsék a tempó is. Reméljük ezt majd javítani fogják, mindenesetre nem sűrűn lehet látni olyat, hogy a csúcs Radeon, az RX 7900XTX az RTX 3080 sebességét hozza, továbbá az RX 6800XT az RTX 3060Ti szintjén tanyázik. Az Intel VGA-k RT esetén feladták a küzdelmet.
Kellenek a patchek és driverek azt hiszem.A DigitalFoundry már készíti a PC review-t a játékból, nagyon kíváncsi leszek rá.
AC Mirage téma
A PCGH már készíti a nagy tesztet az új AC játékhoz, egy apró teaser-t adtak belőle, a nagy teszt valószínűleg még a héten kint lesz.
-
huskydog17
addikt
válasz
keIdor
#47312
üzenetére
Intelnél teljesen mindegy a RAM sebessége, elhanyagolható mértékben változik a sebesség ha jól emlékszem 5% alatt van, azaz semmilyen mértékben nem befolyásolná az erősorrendet.
A PCGH mindig JEDEC memóriatempót alkalmaz, ezzel minden, memória OC-val kapcsolatos hibát/anomáliát ki tudnak szűrni.Na most a legfrissebb Intel CPU-k a DDR5 szabványt 4800MT/s, illetve 5600MT/s tempóig támogatja, a felett már OC, az AMD 5200-ig. Ennek megfelelően történik náluk a tesztelés, ami teljesen logikus és konzisztens. Az, hogy néhány CPU esetében 4800 helyett 4400-on jártak a RAM-ok, semmit nem jelent, mert az a 400 MT/s különbség Intel CPU-k esetében talán 1%-ot ha jelent, tehát jelentéktelen. Azok a CPU-k, ahol 4400 MT/s szerepel, azok 4800-at támogatnak maximum, ezért írtam a 400 MT/s különbséget.
Az i9-10900K azért utolsó (energiahatékonyságban, mert 153 Wattot benyel, miközben nem túl acélos a tempó (még a 13400F tempóját sem éri el), szimplán rossz az energiahatékonysága. Bár ha a Ryzen 7800X3D-hez képest nézzük, akkor azon kívül minden más CPU-nak rossz.
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Az i9-10900K memóriavezérlője pont 2933 MT/s-et támogat maximum, kimaxolták az OC nélküli tempót.#47311 Petykemano:
Arra én is nagyon kíváncsi vagyok, de szerintem 2025-ben fogjuk azt látni asztali CPU vonalon leghamarabb, legalábbis én nem számítok rá, hogy hamarabb érkezik oda, ha egyáltalán le akarják hozni asztali vonalra, még nagyon keveset tudni róla. Mindenesetre nagyon érdekes lesz, hogy majd az Intelnél mennyit fog számítani a nagyobb gyorsítótár. -
huskydog17
addikt
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - PCGH CPU Megateszt 60db CPU-val
Cyberpunk 2077 Phantom Liberty - CPU fogyasztás és energiahatékonyság 60 db CPU-val
Energiahatékonyság szempontból a Ryzen 7800X3D minden más CPU-t nevetségessé tesz. Ezt az AMD piszok jól összerakta (leszámítva a túl vastag IHS-t). A motor pedig szépen skálázódik a CPU erővel.
-
huskydog17
addikt
Igen, az RDNA3 főleg FullHD-ban nagyon masszívan be van fékezve valamitől. Gondolom a szokásos DX11 driver overhead, bár itt elég szélsőséges mértéket ölt. Az RX 7800XT csak 4K-ban tudja hozni a 6800XT tempóját, annál alacsonyabb felbontásnál nagyon csúnyán lemarad. Nem sűrűn látni ilyet.
Nekem mondjuk meglehetősen már most elavultnak tűnik a motor, de egy e-sport játékhoz teljesen jó. Kipróbáltam a játékot, a víz szenzációsan jól néz ki benne, főleg az interakció, azt még a mai AAA címek is megirigyelhetnék.
A dinamikus füst a másik új feature, amit eddig még nem láttam és más játék is átvehetné ezt.
Kár, hogy a motor semmilyen temporális élsimítást és felskálázást nem támogat. -
huskydog17
addikt
Counter-Strike 2 tesztek:
ComputerBase
PCGH
Techpowerup
Gamers NexusAz öreg GCN architektúrát nagyon nem szereti ez a játék. Nem sűrűn látni olyat, hogy a Vega 64 a GTX 1060-as szintjén mozog.
-
huskydog17
addikt
válasz
Petykemano
#47188
üzenetére
Mi köze hozzá az AMD-nek? Nem tudom eldönteni, hogy ez a kérdés részedről trollkodás vagy tényleg komolyan gondolod. Jóhiszeműen feltételezem, hogy elsiklott a figyelmed felett a júniusi bejelentés, ami kb. milliószor volt említve a különböző világsajtókban. Bár rendkívül erősen kétlem, hogy nem olvastál/hallottál az exkluzív partnerségről, de elméletben még lehetséges.
"Nvidia vezet - Nvidia király
AMD vezet - AMD szabotázs!!444!"Ke? Hol írtam ilyet? Csak egy újabb álom a részedről. Majd ha kijózanodtál, esetleg beszélhetünk. Tőled már megszoktam, hogy mindig behaluzol valamit a hozzászólásokba.
Mi lenne, ha egyszer kizárólag arról beszélnénk, ami valóban le lett írva és nem általad kitalált mesékről?
"Ráadásul az Nvidia már elismerte, hogy nem volt elegendő erőforrásuk a day0 driver megfelelő elkészítéséhez."
Én eddig csak az AMD-nél olvastam problémákról. Az NV-nál mi volt a gond? Hol ismerte el? Lemaradtam erről.
-
huskydog17
addikt
Starfield Benchmark - ComputerBase
PCGHNa ezt nevezem igazi hulladék, pocsék optimalizálásnak, pontosabban ez igazi optimalizálatlanság, az új mélypont. Az AMD mérnökei viszont itt megveregethetik saját vállukat, ugyanis sikerült elérniük, hogy az RX7900XTX gyorsabb, mint az RTX 4090. Igaz, az általános sebessége a játéknak annyira pocsék, hogy még viccnek is rossz. Legalább majd az AMD marketingesei megveregethetik a mellüket, hogy "a mi kártyáink gyorsabbak Starfield-ben, mint a konkurencia".
Egy RTX 4080-as még FullHD-ban (!) sem tudja mindig stabilan tartani a 60 fps-t maximális grafikán! Az új RTX 4060Ti pedig még a Full HD 30 FPS-hez is kevés! Ez az új mélypont. Ne feledjük, hogy a játék semmilyen RT-t nem támogat, kizárólag raszteres technikát használ.
Mindössze két pozitívumot lehet felhozni a PC portnál: nincs shader compilation miatti és traversal akadás, a másik, hogy a VRAM igény is baráti. 1440p-ig bezárólag 8 GB VRAM elegendő. 4K-hoz 10 GB kell.
FullHD-ban az AMD kártyák olyan CPU limitbe ütköznek, amibe az NV kártyák nem. 1080p-n olyan masszívan fékezi az AMD kártyákat a CPU limit, hogy a többi felbontásban látott sebességelőny teljesen eltűnik és egálba kerülnek a zöldekkel.
Hm...ez érdekes. Nem úgy volt, hogy az AMD DX12 drivere alacsonyabb CPU terheléssel jár? Most akkor mi van?FSR 2 pedig szokás szerint felemás képet ad.
Mondjuk Bethesdától nem vártam példa értékű PC portot, ez még az alacsony elvárásomat is messze alulmúlja. A baráti VRAM igény viszont számomra is kellemes meglepetés, itt sokkal rosszabbra számítottam az AMD-től.
-
huskydog17
addikt
A #47049 hozzászólásom tárgytalan, nem szóltam (ha mod úgy látja jónak, törölhető is):
Az Avatar játék támogatni fogja a DLSS-t, legalább is az Ubisoft hivatalos oldala ezt írja:"Avatar: Frontiers of Pandora will utilize AMD's FSR 2 technology so players can fine-tune visual quality and performance, and it will be able to handle most resolution and aspect ratios; including ultra-wide screens. The game will also support DLSS at launch."
Csak a DLSS-t véletlenül elfelejtették megemlíteni a videóban, így kicsit félrevezettek.

#47059 HSM: Ezt már kibeszéltük egyszer, ráadásul ebben a topic-ban. Szerencsére a játékfejlesztők többsége nem úgy gondolkodik, mint te.
-
huskydog17
addikt
válasz
bobalazs
#47057
üzenetére
Nem. FSR bármelyik verzióját a játék készítőjének kell beleintegrálni a játékba (pont úgy, mint a másik két eljárást is), driverből nem működőképes. Ez eddig is így volt.
Az AMD ugyanakkor készít egy általános frame generation eljárást (Fluid Motion Frames) a driverbe is, ami viszont gyengébb minőségű, mint amit az FSR 3 kap. A driveres alapú frame generation-nél az AMD legalább 70 fps natív tempót javasol/ajánl, mert ott kevesebbet hibázik az algoritmus. Pontosabban minél nagyobb az alap (natív) tempó, annál kevesebbet hibázik az interpolációs algoritmus. -
huskydog17
addikt
válasz
bozont
#47053
üzenetére
Igen, közben az AMD bejelentette, hogy elvileg jön az Avatar-hoz FSR 3. Feltételezem akkor talán post-launch patch fogja majd szállítani, vagy egyszerűen az Ubi nem beszélte le rendesen az AMD-vel a dolgokat.
#47054 HSM: Nincs olyan, hogy DLSS exkluzív, az NV nem blokkolja a többi felskálázó technika beépítését, ez már nem egyszer ki lett beszélve különböző topikokban.
"A natív felbontáshoz szerintem ma már elvárható egy jó minőségű TAA megoldás."
Hát ez az, hogy elvárható, csak sajnos sok esetben nem sikerül jó minőségűt szállítani a készítőknek. Reméljük az Ubi jó TAA-t fog csinálni.
-
huskydog17
addikt
Ezt úgy írtam, hogy az exkluzivitás értelmetlen és rossz a játékosoknak. Ahogy írtam pont a sűrű növényzet miatt lenne nagyon hasznos a játékosoknak a DLSS, mert az sokkal jobb e téren, mint az FSR 2, ezt számtalanszor láttuk már, hogy az FSR 2 nagyon nincs jóban a növényzettel (brutális shimmering-et okoz), rengeteg példa van rá.
A DLSS sok játékban lényegesen jobb temporális stabilitást képes nyújtani, mint a játék saját TAA algoritmusa, emiatt lesz szebb (nyugodtabb) a kép.
Reméljük az Ubi jó TAA implementációt fog csinálni a játékhoz.Aki jó temporális stabilitásra vágyik, annak a játék saját TAA lesz az egyetlen reménye, na meg persze majd később talán lesz DLSS mod hozzá.
Természetesen lesz lehetőség natív felbontáson, skálázás nélkül játszani, ott a játék saját TAA algoritmusa lesz a döntő, hogy az mennyire lesz hatékony.
Persze elméleti lehetőség van arra, hogy az Ubi az FSR 2-vel DLSS szintű stabilitást fog nyújtani a játékban, de lássuk be, hogy erre annyira kicsi az esély, hogy szinte kizárható.
Engem viszont az érdekel a legjobban, hogy miért nem FSR 3-at kap a játék, amikor decemberben lesz a megjelenés.
-
huskydog17
addikt
Avatar: Frontiers of Pandora - PC Features Trailer
Úgy tűnik az AMD az Ubi-val is exkluzív szerződést kötött, kizárólag FSR 2 lesz a felskálázó technikák közül, a többit itt is blokkolni fogják, mint a Starfield-ben.
Ez igencsak szomorú, mert pont ebben a játékban óriási igény lenne a DLSS nyújtotta temporális stabilitásra, hiszen itt brutális mennyiségű növényzet lesz, ami ugye vékony geometriából áll legfőképp. Nem csak én gondolom így, érdemes vetni egy pillantást a komment szekciókra, igen sokan panaszkodnak a DLSS hiánya miatt, nem véletlen.
Már csak egy kérdésem van: miért nem FSR 3 lesz a játékban? Decemberig még van idő és egy ilyen kaliberű játékban kellene megmutatni, hogy mit tud az új technika, ha már minden konkurens technikát kizártak. Starfield után egy újabb teljesen érthetetlen és logikátlan húzás.Mi a logika a mögött, hogy az új technológiát, konkrétan az FSR 3-at nem a nagy kaliberű játékokban hozzák be először, hanem olyan felejthető alkotásokban, mint a Forspoken, amivel már a kutya se játszik, illetve az olyan technikai katasztrófákban, mint az Immortals of Aveum? Nem értem.
Valamiért az AMD pont az ellenkezőjét teszi annak, ami logikus lenne és ami segítené az új FSR népszerűsítését. Vajon annyira rossz/félkész állapotban van még az FSR 3, hogy csak fos PC játékokba merik először berakni? Gondolom itt a Gamescomon fel kell mutatni valamit a marketingeseknek, hogy van olyan, ami megkapja az új FSR-t, csak a nagy kérdés, hogy miért nem a legnagyobb projektek, amibe az AMD a legtöbb pénzt ölte?
Nem tudok másra gondolni józan paraszti logikával, minthogy az FSR 3 jelenleg még nincs olyan állapotban, hogy nagy projektbe bekerülhessen. Más magyarázatot nem látok.Csak ez így a DLSS 3.5 bejelentés után finoman fogalmazva nagyon gáz.
Ez sajnos előrevetíti azt a nagyon valószínű forgatókönyvet, miszerint a jövőre megjelenő Star Wars Outlaws is majd AMD exkluzív lesz és ott is blokkolva lesz a DLSS és XeSS. Mivel az a játék is ugyanazt a motort fogja használni és ugye (sajnos) az AMD az Ubi partnere, így szerintem ez borítékolható.
-
huskydog17
addikt
Az új Forza Motorsport kap DLSS 2 és FSR 2.2 támogatást, továbbá CPU alapú DirectStorage is lesz:
"We’ve optimized Forza Motorsport to look and play great across a wide range of PCs, taking advantage of cutting-edge PC hardware and technologies with real-time ray tracing on-track and maximum performance enabled by NVIDIA DLSS 2 and AMD FSR 2.2. We will continue to optimize and improve Forza Motorsport on PC after launch.
Forza Motorsport on PC supports native resolutions up to 4K and beyond, including ultrawide resolutions during on-track gameplay, HDR calibration, shader pre-compilation and pre-caching, DirectStorage for improved CPU loading, unlocked single-player framerates with or without V-Sync enabled, and more." -
huskydog17
addikt
Egy kis érdekesség:
A Desperados 3 készítőinek új játéka, a Shadow Gambit: The Cursed Crew című játékot is letesztelte a CB.
Motor: Unity
API: DX11
Felskálázás: -
RT: -A játék finoman fogalmazva rendkívül igénytelen, ami alatt azt értem, hogy piszok gyors, a sebesség igazodik a vizuális megjelenítéshez (nem igényel erős hardvert), teljesen korrekt (RTX 4080 nyaldossa a 400 fps-t), egy RX 580 vagy GTX 1060-as elegendő a 1080p max grafikához stabil 60 fps-el.
VRAM igénye is rendkívül alacsony: 1080p és 1440p felbontáson is legendő a 4 GB, 4K felbontáson "már" 6 GB kell.Nagyon szépen skálázódik a sebesség a Unity motorral, viszont Vega 64 és RX 5600XT tempójával súlyos problémák vannak, az a kettő pocsék tempót ad valamiért.
Ampere-nak ebben a játékban a 4K különösen jól fekszik.
-
huskydog17
addikt
-
huskydog17
addikt
Köszi!
Ez a csávó (Linus) mélyebbre süllyedt, mint gondoltam. Olyan, mintha a hírnév elvette volna a józan eszét és most azt gondolja, ekkora hírnévvel azt csinál, amit akar és mindig más a hülye.
Ő egy iskolapélda arra, hogy milyen az, amikor kizárólag csak a kattintás számít, semmi más. Mondjuk őt sose néztem, mert régóta eladta magát, kb. több reklám van a videóiban, mint valódi content, ezért is kerültem őt nagyon messziről, de ezek az új infók még így is döbbenetesek. Remélem jó sok kakit rá fognak önteni, mert megérdemelné!
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- VR topik
- Geri Bátyó: Agglegénykonyha különkiadás 2 – Kajás poénok
- Mesterséges intelligencia topik
- Kertészet, mezőgazdaság topik
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Revolut
- Pedzegeti az új Xbox irányát a Microsoft
- Autós kamerák
- Doky586: SecureBoot kulcsok frissítése (2026 nyara)
- További aktív témák...
- iPhone 17 White 256 GB - Bontatlan !! www.stylebolt.hu - Apple eszközök és tartozékok - Számlás
- Vásárlunk iPhone 12/12 Mini/12 Pro/12 Pro Max
- Beszámítás! Acer Predator Helios Neo 16 notebook-i9 14900HX 16GB DDR5 1TB SSD RTX 4060 8GB W11
- AKCIÓ! LENOVO ThinkPad P15 Gen 2 munkaállomás - i7 11800H 32GB DDR4 512GB SSD Quadro T1200 W11
- Apple iPhone 13 Pro 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest





Arra én is nagyon kíváncsi vagyok, de szerintem 2025-ben fogjuk azt látni asztali CPU vonalon leghamarabb, legalábbis én nem számítok rá, hogy hamarabb érkezik oda, ha egyáltalán le akarják hozni asztali vonalra, még nagyon keveset tudni róla. Mindenesetre nagyon érdekes lesz, hogy majd az Intelnél mennyit fog számítani a nagyobb gyorsítótár.
