Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Loha #25708 üzenetére

    Csak nem érdemes a játékokra levetíteni őket, mert nagyon másképp működnek a modern motorok.

    Az Umbra csak egy occlusion culling megoldás. Ez, illetve a view-frustum culling még mindig a CPU dolga, bár vannak kísérletek arra, hogy áttegyük őket a GPU-ra. Az occlusion cullingra van az Intelnek egy GPU-s megoldása, de az egyelőre TIER_3-as conservative rastert követel, tehát csak a Gen9 hardvereken futna. Mindenesetre az ígéretes. Ugyanakkor közel sem vágnak ki ezek minden háromszöget, emiatt további technikákat kell bevetni. Ezek a technikák a GPU-driven pipeline motorokkal kifejezetten hatékonyak, ezért építi be őket egy csomó stúdió. A technikák gyűjtőneve a CTF. Persze van aki ezt másképp hívja, az AMD például GeometryFX-nek. Az egész arról szól, hogy radikálisan nőjön a raszterizáció hatásfoka sok háromszög mellett.

  • HSM

    félisten

    válasz Loha #25708 üzenetére

    Talán Abu nem hangsúlyozta ki, ami szerintem a lényeg, hogy a kapacitásoknak egyensúlyban érdemes lenniük. A Fury-ban egyértelműen sok esetben kevéske a setup az óriási számolókapacitáshoz képest, ugyanakkor az Nv esetében pedig a szintetikus háromszögfeldolgozás irreálisan sok a számolókapacitásukhoz képest.
    A végeredményben egyik sem úgy fog menni, ahogy a szintetikus mérésekből az ember gondolná.
    Az is említendő, hogy a Fury-ban számtalan képesség segíthet kompenzálni a gyenge setupot, pl. az async compute, vagy a preempció. Nv ezek mind büntetéssel járnak, mert állapotot kell váltania a hardvernek, preempciót meg nem is tud úgy egyáltalán.

Új hozzászólás Aktív témák