Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz snecy20 #34640 üzenetére

    Sokat zabál nagyon. Laikusoknak az jöhet le, hogy ezt külön hardver számolja, de ez nem igaz. A DXR futószalagnak csak az egyes lépcsőin belül az egyes elemei gyorsíthatók. De a teljesítményt akkor is nagyban meghatározza a szimpla pontosság melletti számítási tempó, illetve a memória-sávszélesség. Az RT mag csak a gyorsítóstruktúrára, illetve a sugár-háromszög intersectionre kínál hardveres megoldást, míg a tensor a denoisingra, de ez nem a teljes számítás. A DXR shaderek a hagyományos feldolgozókon futnak.

    (#34641) TTomax: A legtöbben szerintem nem mennek tovább az árnyékoknál, mert azt lehet úgy implementálni, hogy majdnem minden leképezővel megfelel. Az AO is nagyjából oké, míg az ATAA önmagában bonyolultabb, de kompatibilitási szempontból eléggé általános. A visszaverődés, ami nehezebb, nem csak a teljesítményigény miatt. Ami itt problémás lesz a legtöbbeknek, hogy előbb írniuk kell egy DX12 leképezőt is, hogy ez az egész működjön. Aztán a shadereiket le kell konvertálniuk az új specifikációhoz, hogy DXIL-ben is tudják szállítani őket. Ez a support költséget durván az egekbe küldi, ha nem vállnak meg a régi kódtól. Itt a PUBG-ra leszek kíváncsi, hogy miképpen bírják rá a kínai játékosokat a Windows 10-re váltásra, mert így is kész káosz a support, hát még ha dupla annyi kódot kell karbantartani. :)

Új hozzászólás Aktív témák