Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Valószínűleg mindkettő. Ha bármi hátrányt éreznének ebből a gyártók, akkor nem ugyanazon a vISA-n oldanák meg most sem a hardverekre való fordítást, öt-hét generációnyi eltéréssel.
Változott a memóriamodell a PS5 és a PS5 Pro esetében, vagyis némileg más a GPU ISA.
Az MS számára az a fontos, hogy egy binárisból minél több olyan gépet ki tudjanak szolgálni, amire elérhető a Windows. Ennek praktikus okai lennének: olcsóbb programfejlesztés.
-
hapakj
őstag
de valójában nem azért, mert bármi hátrányuk lenne egy közös vISA-ból
- és ez a Microsoft elképzelése vagy a gyártóké?És ezt úgy kezelik a cégek, hogy a PS4/XO generáció óta vISA-t használnak a konzolok is
. - hát ez mekkora egy szar megközelítésBTW még ha ez így is van, nem tudok róla hogy GPU architektúrát változtattak volna generáción belül, de ha mégis, akkor elég az AMD belső IR-jéhez alkalmazkodni ami azért jóval egyszerűbb. Az MS részéről sem érthető miért lenne előnyös a saját konzol platformjukat hátrányba hozni, hogy a szállított binárisok támogassanak random PC-ket.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A probléma az, hogy létezik az a fordítási lépcső, ami az IR-t eljuttatja a vISA-hoz. Ha ezt kiveszed, akkor megszűnik maga a gond. Az már más kérdés, hogy a gyártók ragaszkodnak a saját infrastruktúrájukhoz, de valójában nem azért, mert bármi hátrányuk lenne egy közös vISA-ból, hanem azért, mert ebbe fektették a pénzüket.
Mert most már nem csak egy gépet kap egy generáció. És ezt úgy kezelik a cégek, hogy a PS4/XO generáció óta vISA-t használnak a konzolok is. Ennek csak egy egészen elhanyagolható, gyakorlatilag észrevehetetlen sebességhátránya van, ami kimerül 0,000001%-ban, miközben megkapod a rugalmasságot, hogy hozzál egy köztes generációban egy erősebb képet.
-
hapakj
őstag
Éppenséggel annyira másképp ezt nem csinálják a gyártók, hogy ne lehessen közös vISA-t használni.
- és ezt ki mondja? a Microsoft vagy a gyártók?Még ha igaz is. Mi érdekük lenne a gyártóknak egy ilyen megkötéshez igazodnia, amíg az eredendő probléma az, hogy szarok a game enginek?
Nyilván a Microsoft elsődlegesen azért harcol érte, mert akkor ugyanaz a shader bináris jó lenne Xboxra és PC-re, így elég lenne Xboxra megírni a kódot.
- ez elég értelmezhetetlen. Mi a fenéért kellene XBoxon szarakodni bármilyen vISA-val, amikor a hw fix. Oda konkrétan szállítható a GPU specifikus hw bináris, minden más megközelítés visszalépés lenne. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Azt meg is csinálják ott. De a köztes nyelv->vISA->GPU ISA már a kliensen megy, és ezért vannak a PC-n a problémák.
De van. Kevesen tudják, de minden egyes GPU-generáció, sőt még generáción belül is vannak eltérések a GPU ISA-ban. Azért van a gyártóknak egy saját vISA-juk, hogy a magasabb szintű kódokat elég legyen erre fordítani, majd innen egy finalizerrel a driver már megoldja a konvertálást a hardver ISA-jára. Ha nem így lenne, akkor minden egyes eltérő GPU ISA-ra, és ebből az NV-nél és az AMD-nél már úgy egy-két tucat van, amit aktívan támogatnak, külön fordító kellene.
Éppenséggel annyira másképp ezt nem csinálják a gyártók, hogy ne lehessen közös vISA-t használni. Még egy driveren belül is megoldják azokat a fizikai szintű eltéréseket a hardverekben, amik vannak, és arra csinálnak egy saját gyártói vISA-t. Jelenleg az NV a driveréből konkrétan 27 különböző GPU ISA-t szolgál ki a vISA-jával, és ezek azért eléggé eltérő GPU-k. Az AMD ugyanígy csinálja, csak 14 vagy 15 eltérő GPU ISA-t támogatnak. Ezek a GPU ISA-k egyébként generáción belül azért extrém hasonlók, tehát a jelentős eltérések tekintetében az NV 7, míg az AMD 5 eltérő dizájnt támogat a saját vISA-val.
Innen nem nagy lépés több gyártót figyelembe venni, és egy közös vISA-t specifikálni, és valójában ez nem lenne közelebb vagy távolabb a hardverhez, mint most, mert azon a szinten érdemes csinálni, ahol most is van a gyártók saját vISA-ja.
Szóval ez abszolút járható út lenne. Nyilván a Microsoft elsődlegesen azért harcol érte, mert akkor ugyanaz a shader bináris jó lenne Xboxra és PC-re, így elég lenne Xboxra megírni a kódot.
-
hapakj
őstag
A köztes nyelv (DXIL, SpirV) mivel szabvány a shader kód -> köztes nyelv lépés már rég meg lehet build időben csinálni, az nem lassítja a betöltést. A köztes nyelv nem ír le pipelineokat.
Igazából semmi oka nem nagyon van hogy a driver, még a köztes nyelvet vISA-ra fordítsa és onnan GPU ISA-ra.
Tegyük fel ez a vISA is egy IR (mi más lenne). Ha túl alacsony színtű, hogy hatékony legyen a vISA -> GPU ISA fordítás, az marha nagy megkötés a GPU vendorok számára, ebbe nyilván nem fognak belemenni.
Ha túl magas színtű akkor ez a lépés ugyanúgy nagy költsége lesz, mint eddig, tehát a problémát nem oldottuk meg, csak bevezettünk még egy IR-t. Mint írtam valszeg csak ennyit akart az MS, mert nem akarta használni a spir-v-t.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A jelenlegi modell ez:
shader kód -> köztes nyelv -> vISA bináris -> GPU ISAMinden egyes lépcső egy fordítási feladat. A leglassabb lépcső shader kód -> köztes nyelv, és az sokszor órákig, vagy 1-2 napig is tart. Ami történik itt azok a pipeline-ok felépítése a user gépén, amire azért van szükség, hogy a driver fordítója készítsen belőle egy binárist, amit futtathat egy driverben található finalizeren, ami majd eljuttatja a kompatibilis kódot a hardver számára. Ez a finalizer elég gyors, gyakorlatilag alig igényel CPU-időt, de a köztes nyelv -> vISA bináris elég sokat. Innen ugye a hosszabb betöltési idő, vagy az akadások futtatási időben.
A Microsoft erre azért találta ki azt, hogy mindenki használja ugyanazt a vISA-t, mert akkor a fejlesztőnek elég lenne egy, mindenki finalizerének emészthető binárist szállítani, tehát az egész műveletet, amiből most probléma van, kivágnák a fenébe. Nem történne meg sosem, illetve jobban mondva egyszer, amikor a fejlesztő lefordítja a magas szintű kódot binárissá. Ezért ment egyébként az MS SPIR-V-re részben, mert rugalmasabb és bővíthetőbb, így később adhatnának egy olyan környezetet a fejlesztőknek, amivel binárist szállíthatnak, miközben garantálta megőrzik a kompatibilitást a régebbi és bármelyik érkező hardverrel. De ez végül nem ment át. Lehet, hogy később meggondolják magukat a cégek, de egyelőre piros gombot kapott a koncepció.
Ezzel a Microsoft alternatívája jön be, ami sokkal egyszerűbb, körülményesebb, és úgy néz ki, hogy ezt a Microsoft a saját hardverjeire fogja megcsinálni, tehát az Xboxokra. Valószínűleg kiválasztják azokat a megrendelt hardvereket, amiket az AMD leszállít nekik, és arra megoldják, majd osztogatják az Xbox plecsnit a PC-s gyártóknak, ha ezekből a Microsoft által lerendelt hardverekből vásárolnak.
Viszont a gyártóknak annyit adhatnak, hogy a technológiai háttér kész van, tehát ha akarják, akkor a Microsoft által nem kiválasztott hardverekre megoldhatják maguk, csak a Microsoft ezeket a saját pénzén nem fogja istápolni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez az ID Tech 8-ban valószínűleg azért van, mert a pályák azok szeletelve vannak, és igazából ezeket a szeleteket tölti csak be a program, és cserélgeti őket időnként. Megfigyelhető, hogy minden pályán van pár csendesebb szakasz, amikor azért nem történik semmi, hogy a motor utolérje magát, így töltse befele az új szeletet, és akkor történik az új szelethez tartozó pipeline-ok fordítása is. Ezért nem zavaró az egész. Úgy van megtervezve a játéktér, hogy amikor ezek a dolgok történnek, akkor sose legyen bunyó.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyébként valami állandósuló megoldás biztosan lesz, mert utánakérdezgettem, hogy mire lesz még engedélyezve, és kiderült, hogy a Microsoft már régóta keresi a lehetőséget, hogy ezt a problémát megoldják.
A shader modell 7-től úgy tervezték, hogy sok változás lesz, de ebből csak annyi valósul meg, hogy a SPIR-V-t elfogadja a DirectX 12 köztes nyelvnek. Ez hosszabb távon valószínűleg a DXIL sorsát is megpecsételi.
Viszont olyan terv is volt eredetileg, hogy a Microsoft a gyártókkal létrehoz egy új, szabványosan specifikált vISA-t, amit ők is tartanak karban, és az annak megfelelő binárist lehetett volna szállítani a játékokban. Ergo nem a köztes nyelv volt itt a lényeg, hanem az, hogy minden gyártó adja fel a saját vISA-ját, és helyette használjanak egy közöset. Na most ez nem ment át, így a mostani módszer a Microsoft tartalékterve, hogy a problémát megoldják legalább maguknak, ha a GPU gyártók egy része rányomja a szabvány vISA-ra a piros gombot. Tehát a Microsoft eltökélt abban, hogy ez a probléma meg legyen oldva, de ha nem akarja mindegyik gyártó, akkor nem oldják meg mindenkinek. -
hapakj
őstag
Technikailag nem hinném, hogy kivitelezhető az offline fordítás megszüntetése vagy egyáltalán előnyös-e. Nem csak a nagy AAA játékok használnak shadereket, hanem apróbb címek és szoftverek is. Ott egyszerűen nincs kapacitás, meg előnye sem online szállítgatni a precompiled shadereket.
BTW Ez az egész probléma abból ered, hogy sok engine architektúrálisan vacak, még az Unreal is hordoz a DX9 érából koncepciókat, s alapvetően ez okozza a nagyságrendi robbanást a pipeline variációkban. (Igazából az egész probléma nem is a shaderek fordítása, hanem a pipeline fordítása, csak keveredik már minden fogalom).
Amikor egy engine-ben ilyen többszázezres pipeline variáció összeáll, aztán végül a töredéke van csak használva az koncepcionális probléma.
De lehet ezt jól kezelni, mint ahogy az id engine-k csinálják. Basically shader fordítást én azoknál még nem láttam, s loading time sincs. Elvileg csak pár ezer pipeline-t használnak ügyesen, amit kb nem költség újrafordítgatni.
-
k1smono
csendes újonc
Na, legalább ennyi. Viszont ha offline marad az ember, akkor pont a lényegét fogja elveszteni ez az új feature. Remélem nem lesz divat belőle és azért a helyben fordítás lehetősége megmarad még jódarabig.
-
k1smono
csendes újonc
Tehát hálózati kapcsolat/internet kapcsolat nélkül nem fog elindulni a játék... "Szép új világ..."
-
Felmerült bennem a kérdés, hogy mi van akkor, ha letöltöm a játékot, offline módba rakom az eszközt, aztán előveszem egy olyan helyen, ahol nincs vagy csak nagyon gyenge internetelérés van, s ott indítom el először a játékot.
Ilyenkor pl. mi van a távoli szervereken ülő shaderekkel, hogy fog hozzám eljutni?
-
CPT.Pirk
Jómunkásember
Igen, úgy kellene lennie, de akkor mit csinált a GPU 100%-on perceken át, amíg ment a "compiling vulcan shaders" a Steamben?
Manapság meg már nem is tudom mikor láttam utoljára shader fordítást, a Steam egyfolytában szedegeti le a shader előtöltési dolgokat, a játékok meg csak futnak vajsimán.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A GPU sosem fordít shadert, hiszen pont arra lesznek fordítva a programok.
Vannak ilyen játékok. Akár 30 perc is lehet, ha mindent lefordít az elején és felépít egy teljes shader cache-t.
#12 hapakj : Igazából mindig lesz shader újrafordítás. Akkor is, ha on-the-fly metódus van. A driver frissítése ezzel a következménnyel jár. Csak ez feltűnő, ha a játék első indításkor csinálja.
-
GodGamer5
addikt
Szerintem ez így nem lesz életképes. Túl sok a macera.
Inlább első indításnál csimálja meg helyben, aztán nem kell kínlódni ilyen szerverekkel stb. -
janos666
nagyúr
Nem kell külön kapcsoló. Kezdje el előre lefordítani már a játékmenüben az intró alatt, csak ha megnyomod a menüben, hogy új/folytat/stb, akkor a töltőképernyőre rakjon ki egy jól látható gombot, amivel átugorhatod (ideális esetben legelső megnyomáskor feldobva egy ablakot, ami potenciális akadozásokra figyelmeztet, de bepipálható alatta, hogy erről ne szóljon többet). Aztán talán az se hülyeség, ha alacsony prioritással folytatja az előre-forgatást a háttérben akkor is, ha átugrottad a menüben.
-
Dragon3000
nagyúr
Ez játék függő, van ami nagyobb játék frissítés esetében is újra megcsinálja és még függ a géptől is, hogy milyen gyors, nekem ami 1-2 perc alatt végezni szokott, az egyik havernak kb 15-20 perc, nekem egy 5800x3d van a gépemben, neki meg egy 6 magos 2600. Illetve vannak olyan játékok, amik játék közben csinálják ezt, ott tovább tart és addig laggol az egész, ez 1-2 perc esetében is idegesítő.
-
CPT.Pirk
Jómunkásember
Procival? 5-20perc?
Eddig ha shader fordítás ment, akkor a GPU pörgött nálam, nem a proci. Igaz ez Linux alatt van, lehet az okosabban csinálja?
Viszont nem tudok példát mondani ilyen hosszú shader fordításra amit mondasz. Mondjuk a Steam állandóan töltöget le shader előtöltési dolgokat a játékokhoz, így gondolom már jórészt kész dolgokat kapunk. Utoljára talán a Shadow of Tomb Raider csinált ilyen 5 perces shader fordítást 100%-on kihajtótt RX5600XT mellett, de már annak is vagy több mint 5 éve és ma már az sem csinálja, nem túl rég elővettem egy tesztre, felraktam és indult egyből.
-
Reggie0
félisten
Ha nem kapcsolgatnak ki az emberek tok feleslegesen a gepuket, akkor ejjel is fordithatgatna.
-
joghurt
addikt
Egyébként pedig a cím alapján jogosan hihettem, hogy a Microsoft minden játékosnak utalni fog néhány milliót az aktuálisan lehetősebb hardver konfigurációra. Mert talán az "a PC játékosok legnagyobb gondja".
-
joghurt
addikt
Azért nem mindig 1-2 percről van szó, bizonyos játékoknál, bizonyos procikkal 20-30 perc is lehet. Tekintve, hogy lassan hetente van új driver ez azért nem kényelmes
Ha olyan durva shadert csapatnak alá, aminek 20-30 perc a lefordítása, az mindig 20-30 perc lesz. Vagy letudod egyben a frissítés után, vagy a játékmenetet fogja megakasztani 30-szor 1 percre. Esetleg lehetne rá egy igen bonyolult, két állapotú kapcsoló, hogy te melyiket preferálod.
(Azt nem teljesen értem, egy tetszőleges, XY játék alatti instabilitást javító új meghajtó verzió miatt miért kellene a ZWQ játék shadereit újra fordítani.)A sokkal olcsóbb konzolokat felesleges idekeverni - ott épp a szűk hardver-szoftver konfigurációs lehetőségek teszik lehetővé a gyárilag lefordított csomagok használatát.
Itt kíváncsi leszek rá, hány videokártya, hány meghajtó és hány játék kiszolgálása fog bekerülni. Ezek a számok ugye összeszorzódnak, így pillanatok alatt rengeteg csomagra lesz szükség. Nem apró méretben.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha első indításra van hangolva a fordítás, akkor igen. Minden konfigurációváltásnál tart az indítás 5-20 percig, procitól függően, és lefordítja, majd nincs vele gond a kövi driverig.
#3 ergoGnomik : Azért nem mindig 1-2 percről van szó, bizonyos játékoknál, bizonyos procikkal 20-30 perc is lehet. Tekintve, hogy lassan hetente van új driver ez azért nem kényelmes, miközben a sokkal olcsóbb konzolokon pöcre megy minden. Pont emiatt van az, hogy on-the-fly shader fordítás marad az egyes címekben, amitől meg akadozni fog a játék.
A Microsoft és az AMD által kidolgozott megoldás nem is igényel 10-20-30 perces betöltést, illetve akadozni sem fog a játékod. Kb. megkapod a konzolszerű pöcre műxik minden élményt.
#1 kilua : Volt idő, amikor ez felmerült, csak ugye itt van egy olyan probléma is, hogy ez a munkafolyamat azért erősen prociterhelő, tehát amíg a háttérben dolgozna ezen a géped, addig rendesen be fog lassulni, mert a prociidő 80-90%-át elveszi úgy 10-20-30 percig. Viszont elvben a kliens, ahonnan letöltöd a játékot, ezt tudná úgy menedzselni, mint a programok frissítését, tehát papíron megoldható lenne.
-
ViZion
félisten
Nekem is az az érzésem, h a legégetőbb problémát oldották meg...
Arra meg fél nap guglizás után találtam megoldást, hogy nem tudott sehova bejelentkezni az M$, nem találta a letöltött játékokat... Mint kiderült, a sérült edge webview miatt. Másik, hogy futnia kell minden viccboxos szolgáltatásnak, h elinduljon egy játék... Nem mondom, h nem fér el, de nah...
-
CPT.Pirk
Jómunkásember
Mint PC játékos, lehet rosszul értem ezt a problémát, de ha Steamben indítok egy játékot, akkor egyszer megcsinálja a shader fordítást, aztán többet nincs vele gond a kövi driver frissítésig. A generálás meg lement 1-2 perc alatt.
-
kilua
senior tag
Olyant nem lehetne hogy a gép új játékok vagy azok frissítései esetén akkor fordítsa a shadert amíg az ember nem használja a gépet a háttérben?
Mobilon ez még nagyobb probléma. Ott háttérbe rakom az appot az OS kilövi. Genshin, wuthering waves stb mind ezt csinálja.
Új hozzászólás Aktív témák
- Gitáros topic
- eBay-es kütyük kis pénzért
- Küszöbön az androidos PC-k
- Budapest és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Apple iPhone 17 - alap
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- iPhone topik
- SSD kibeszélő
- További aktív témák...
- GYÖNYÖRŰ iPhone 14 Pro Max 256GB Space Black -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3172
- Apple iPhone 13 Mini 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Telefon felvásárlás!! Apple Watch SE/Apple Watch SE 2 (2022)
- Xiaomi Redmi 9AT 32GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Bomba ár! Dell Latitude E7250 - i5-i7 I 8GB I 256SSD I 12,5" HD I HDMI I Cam I W10 I Garancia!
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest