-
Fototrend

Új hozzászólás Aktív témák
-
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
GypsFulvus2
#12777
üzenetére
Ha odakerülsz, szólj és segítek a beüzemelésben. Van azóta pár tapasztalat és modocska ami megkönnyíti vele az életet, de nem igen írnak róla, mert az Ob-val ellentétben a Nehrim nem jutott el addig, hogy kiforrjon annyira, hogy minden probléma közismert legyen.
Amugy igazából végigvittem, hasonló állapotban vagyok, mint Oblivionnál a Champion of Cyrodiil+nagy questek készen. Egyrészt készülgetek is vele a logout cikk megírására, így Nehrimet és Artkwendet kószálom keresztül-kasul, hátha találok olyasmit ami eddig kimaradt. Nameg kíváncsi vagyok hogy maxolt, vagy aközeli karakternél hogy működik a leveling rendszer. Másrészt meg rohadtjó ott lenni, de lassan ideje visszatérnem, hiányzik Cyrod is

-
Varlaisaran
senior tag
válasz
GypsFulvus2
#12772
üzenetére
Én el tudnék képzelni rá egy adott rádiuszon kívüli finom blurt a távolba. Így oldották meg a Nehrimnél is. Akkor ugye nem volt ilyen modok, így a gyári LODot kellett valahogy élhetőbbé tenniük. Néhol egész realisztikus.
Az ugrids attól még kellhet, mertugye a cselekmények-eventek távolságát is az befolyásolja, bár ilyen technika mellett annak tényleg nem jut más szerep. Ez az OR úgy látom kezd igencsak kiforrni. Átfutott az agyamon, hogy viszatérek Cyrodba és építek egy szép setupot én is, de majd meglátjuk... a Nehrim egyelőre nem akar engedni
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
GypsFulvus2
#12768
üzenetére
+1. Ez komoly lett, megérte a munkát. A LOD külön királyság, főleg hogy úgy látom, a távoli kopár részeket el is effektezi(?), képről legalábbis ugy látszik.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
GypsFulvus2
#12764
üzenetére
Egész addig én sem, amíg egy Artkwendről (mármint a Nehrimen belüli) nem akartam találni egy térképet, úgy botlottam bele. Ez is egy TC, de az egésznek kicsit techdemo íze volt, (hullámzó víz, szélre érzékenyen hajladozó fű, főzés, leszedhető gombák, meg hasonlók) vagy inkább valamiféle "erődemonstráció", hogy mit nem tud még a Morrowind (mivel ekkor már volt Oblivion) a Nehrim lore-t leírásból nem látom hogy volt-e, szerintem még nem. De igazából a Nehrim is ugyanez, 2010ben debütált, és bizony nem gyengén odavert azzal amit tudott.
De erről jut eszembe... és nektek is fog, ha végigértetek rajta. Ezer és egy dolog van benne, ami érdekesmód visszaköszön a Skyrimből, néhol szinte direktben ugyanazok. A teljes crafting rendszer, beleértve az ingotok, eszközök használatát, smelting, hunting/állatbőrök feldolgozása, bányászat, baking/cooking, Dragonscale armor set, ésmég ezernyi dejavu lesz majd... ugyan lehet találgatni hogy ki kitől, de nem lennék meglepődve ha az a verzió lenne valós, amire ebben a pillanatban gondolok...
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
GypsFulvus2
#12762
üzenetére
Már a Nehrimben is létező, sőt aktív helyszínként említik Enderalt abban a szakaszban, amikor feltárulnak a játékos előtt a magasabb összefüggések, főleg a Shadow God-á válás idején. Mivel már a Nehrim is sokszor komolyabb és meredekebb a TES lore-nál, így ennek megfelelően az összefonódás is jóval mélyebb mint pl akár a Morrowindtől a Skyrimig, így véleményem szerint erősen ellenjavallt az Enderal játszása anélkül, hogy a Nehrim ne lett volna meg. Semmit sem fog érteni az illető -ezzel porig rombolva az egész lényegét- ha az Enderallal kezd.
De ugyanez van a Morrowind "Arktwend" kiegjével is (az is SureAI termék), mivel Nehrimben Arktwend (Stormwend) kulcsfontosságú helyszín, főleg lore szemszögéből, de a Nehrim az egész igazi kezdete.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
MasterMind
#12748
üzenetére
És ez is egy jó ötlet. Az enyém jópár éves, kezd is elavulni; megírásakor az akkori modding top szintet képviselte, de már jócskán túlhaladott, főleg az OR után. Valamint szándékosan kerültem a honosítást, mert -nem alaptalanul- komoly kockázati tényezőnek ítéltem a furcsa technikai megvalósítása miatt. Viszont ha sikerült egy jól körbetesztelt, replikálható környezetet összerakni vele, akkor legjobb idő hogy megoszd egy egységes, alapos valami formájában; sokakat érdekelne, főleg newbie játékosokat. Ha rászánod magad, és nekiállsz, tudok segíteni ha kell, illetve felhasználhatod az enyémekben levő know-howt is, ha esetleg szükség lenne rá.
Nehrimről tényleg semmi info magyarul, de még angolul is gyér, német cucc lévén. Itt viszont az a jó, hogy a létező, kb 20db(!) mod sok vizet nem kavar, hogy kelljen róla írni, illetve az önmaga egy sok mod egybegyúrása, azért is néz ki úgy ahogy, és tud annyit, mint amit. Így jobban körülírható az a sok plusz amit ad, illetve az egész storyline. Szerintem nekiállok, ahogy lesz idő, írogatom, aztán majd lesz belőle valami.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
MasterMind
#12746
üzenetére
El is gondolkoztam hogy mi lenne, ha írnék a Nehrimről is egy nagy logoutot, akár több részest. Lenne mit, de nem vagyok benne biztos hogy nem rombolja le a first time playerek élményét, mertugye spoilermentesen nehéz lenne mit írni.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
MasterMind
#12739
üzenetére
Sokkal inkább magasabb röptű, elvontabb gondolatokat áraszt az egész, mintsem egy játék. Van bája, néha gyönyörű, mutat egy szép arcot (Vyn), de mögötte hideg, rideg, önző, néha depresszív, koszos, lelketlen, mint általában mindennek a mögöttes dolgai. Sokkal inkább felismered benne a "valós" valóságot, ahol nincsenek hősies szólamok, sz*rt nem ér te életed sem, és simán eltaposol (kell is, és fogsz is) bárkit hogy elérd a célod, amit igazából nem is értesz. Akkor sem igazán ha végigvitted. Vagy egyszerűen meghalsz. Emellé még szövevényes is az egész, néhol nagyritkán felbukkannak az ismert klisék, de azok jó németesen széttorzítva, nyersen. Elég sok "földi" kérdésre-gondolatra is ad egy sor lehetséges választ, igazából ez az über az egészben. A táj, az épületek valamennyire, meg az Oblivionos grafika vissza fog köszönni, de itt minden máshogy van. Ha nekiállna valaki, akkor készüljön fel egy-két hónapos menetre, de inkább több, ha first time player

-
Varlaisaran
senior tag
válasz
GypsFulvus2
#12734
üzenetére
Valóban véglegesnek nem mondanám, de a félbehagyott dolgokat egy kivétellel (Treomar) befejezték. Nem is a bugosság a baj, hanem az érthetetlen random instabilitás, bár ennek okára lassan kezdek rájönni, a mamory purge-al, és/vagy a hdd precache-val lehet összefüggésben.
Ez a ramdisk téma ezt nem értem, mire kell ez, vagy hogy?
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
GypsFulvus2
#12732
üzenetére
Egyben biztos lehetsz: nem fogod megbánni a beleölt temérdek időt. Az érzés, amikor túl vagy pár questen, ami már eddig kétszer több mint az Oblivion MQ-ja, kezded magad nyeregben érezni, aztán azon kapod magad, hogy még sehol sem tartasz, egyre-másra jönnek az újabb fordulatok, történések, még MQ után is... ez nálam a 3. végigjátszás, de mind egész más szálakon, módon sikerült, mintha minden alkalommal másik játékot tolnál. A fast travel nemlétén felül egy a fenéje az egésznek, a random instabilitás, amivel anno Katt is szenvedett. Van hogy elmegy hetekig gond nélkül, aztán benyitok a házamba vagy kinyitok egy ládát és CTD... már zsigerből nyomom az F5öt, mielőtt egy ajtón átmennék.
Ha nekiállsz szólj, és dobok pár (nem immersion-romboló) modot amivel kicsit könnyebb-jobb az élet. -
Varlaisaran
senior tag
válasz
MasterMind
#12664
üzenetére
Egész jól sikerült az új Oblid, feelingre kicsit hajaz a Nehrimre, ami egyáltalán nem baj. Kb. ez az a skyrimverő, "gyárias" look&feel, ahol nincs az a kendácsolás érzet, hogy ezt innen, amazt onnan. A load order sem rossz, jó példa arra, hogy semmi szükség a "százmodos" parasztvakításra egy jó kinézethez. Remélem hosszú életű is marad.
BTW, hol állnak a nagy questek? MQ, DLC-k, és SI.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
MasterMind
#12643
üzenetére
Itt vagyok, jobbára már csak read only-ban, de ha valami komoly gond van, megpróbálok segíteni. Mondjuk az utolsó hónapokban már csak a Nehrim ment, de talán nem felejtettem el mindent

-
Varlaisaran
senior tag
Audigy kX driverekkel tapasztaltam ilyet régen, a speaker konfig el-vissza állítgatásával, ha jól emlékszem. De volt hogy egyik napról a másikra "csakúgy" bekövetkezett, mikor béna verzió volt fent. Driverrel volt gond, sosem a játékkal. Hacsak annak nincs valami elállítva az ini-jében de nem hiszem.
-
Varlaisaran
senior tag
Hát ez fura. Nálam, ha eléggé low-ra van téve (ami még simán észlelhető intenzitású levélhullás) nem veszek észre semmilyen perf hitet, még a Bruma alatti régióban sem, ahol sok ilyen fa van. Pedig aztán a gépem ígéretes versenyző lehetne a PH leggyengébb vasa kategóriában, ha lenne ilyen

-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#12528
üzenetére
Ha a Gates of A... nemtommianevére gondolsz, akkor igen, mindegyiket. Még régen. QTP nélkül, mertugye én azt nem használom. Ment minden rendben, az megmaradt benne, hogy hirtelengyorsan vége lett, egyébként úgy emlékszem jó volt. Volt performance hit is vele.
A mentésre nem kéne hogy bármi hatással legyen egy hardvercsere. Mi a probléma voltaképp?
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#12526
üzenetére
Nálam nincs QTP, viszont mással akár akadhat. Nem álltam neki bugkeresni, mert most egy ideig más hobbin van a prioritás. Csinálok majd vanillatesztet, arra meg lépcsőzetesen felépítgetek egy komoly loadordert ismertebb/nagyobb modokkal is. Ki fog jönni, ha valamivel nem fér össze. Van sejtésem hogy az pl. All Natural-al is lesz valami gondja, mert OBGE-nek is volt, és míg arra volt fix, itt az nem alkalmazható, mert alapjaiban más az OR felépítése. Abban is majdnem biztos vagyok, hogy a doksi által megszabott (utolsó) poz nem megfelelő a load orderbe, semmilyen oblivion formációra. Eleve értelmetlen, hogy egy OBSE plugint hívó esp leghátulról induljon. Majd foglalkozom vele hamarosan, aztán litániázok egyet, hogy sikerült.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
Kareszovics
#12524
üzenetére
Nekem nem tűnt úgy, hogy agyonverné a vasat, saccra egy 5-10% közötti performance hit érződik a vanillához képest. Ha már szóbajött, pár first start-élmény az OR-el:
-Felszállás lóra-animációnál voltak érdekes dolgok. Lefagyásnak tünik (de nem az), majd villódzik, de pár mp után folytatódik az anim.
- SnowAccumulation funkció meg szerintem béta még, de durva jó ötlet, ilyen van a Skyrimban is, de az kezdetlegesebb ennél. Ez elvileg arra hivatott, hogy hóeséses időjárásnál havat imitáljon a tereptárgyakra, fákra, miegymásra, tud olyat is hogy friss hó esést imitál a földön, a player lába picit belemerül. A hóesést a széliránytól-erősségtől is függővé tudja tenni. A bugja az, hogy hóeséskor elkezdené behavazni a faleveleket, de kameraszögtől (tehát felfelé-lefelé nézéstől) függően hol látszik a havas falomb, hol a rendeset mutatja, ez valami rendering/setting hiba lehet.
- A DoF hibázik DistantBlur opció esetén. Ez meg arra lenne jó, hogy a beállított távolságon x erősséggel homályosít, majd attól hátrébb egyre jobban, ami tökéletes lenne eltakarni az eredendően ronda LOD-ot. A baj az, hogy ilyenkor hajlamos a textúrákat és a smoothot(!) eltüntetni, a helyek kopár poligonkupaccá válnak. Normál DoF üzemmódban nem hibázik.
- A vizet a Liquid Water motorral rendereli, bele van integrálva. A víz LODja, jó messziről nézve cellenként villódzik (nem mindenhol), valamint egy adott távolság után homogénné változik a vízfelszín, kb a felette levő táj tükörképét rendereli felszínnek. Lehetséges hogy beállítás probléma csak. Ellenben tartalmazza a Shoreline Movement packot, ami tökéletesen működik: A föld-víz határoknál nincs többé éles széle a víztömegnek, szép fokozatos, ráadásul animált az átmenet.
- Hajlamos időnként átváltani magát windowed módra, néha pedig valami kisebb felbontást kényszerít az üzemi felbontására, ilyenkor alt+f4, mert nem reagál semmire. Doksi szerint helytelenül leállított oblivion esetén van ez, következő indításkor jó. Hát nem mindig jó, egyenlőre kisérletezgetek vele, mi mitől függ.
- Godrays szintén integrálva van, működik hibátlanul.Összességében igen sokat nyújt kis plusz power árán, de elég bétásnak érzem. Nincs még in-game setup felülete (de ígérik), mindent iniből kell állítani. Szerintem fél év, néhány verzióugrás, esetlge még több feature, és egy ENB színvonalú (néhol még azt is seggberúgós) kieg lesz belőle.
-
Varlaisaran
senior tag
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#12517
üzenetére
Ez tény. De azért ebben benne van az Oblivion eredendő lassúsága is. Ez volt TES vonalon az első igazi lépés a komoly megjelenítés felé (a második, köztes lépés volt a SI), és ez meg is kéri a plusz teljesítményt. Én úgy 20-30% közé tenném azt a feleslegesen elpocsékolt kraftot, amit az optolatlan, kezdetleges, drótozgatott megoldások okoznak. A Skyrim nem is tud igazából többet, de azt gyorsabban, kiforrottabban teszi, úgy, hogy vanillában is 512+ textúraméreteket használ. Csak azt bánom, hogy az Ob nem késett másfél-két évet. Lehetséges, hogy messze jobb motort kaptunk volna.
-
Varlaisaran
senior tag
Mindháromnak van erénye. Összetartoznak. Technikailag messze a Skyrim a befutó, más kérdés hogy más korszakbeli igények szerint építették köré a "felhasználói élményt". Iszonyatosan komoly rpg lehetett volna belőle, ha nem a 2011es szellemi színvonalhoz tervezik (és van akinek így is nehéz...).
Másodsorban pedig mindegyik öldmeg-hozdide-menjidemegoda, inkább a kerettörténetük és a hátterük más, ebben a legjobb a Morro. A feelingben meg az oblivion ver agyon mindent, persze nem fúhádérossebbel, meg a 345628K textúrákkal, hanem a nem túlzó és nem erőltetett őszinte valószerűségével; ha létezik olyan játék, mi által szinte elhiszed, hogy ez az egész valahol valóban létezik, hát akkor ez az.
Én szeretek hol ezzel hol azzal mászkálni, mindegyikben megvan a TES élmény, bár tény hogy a havasé egy kicsit plasztik már. -
Varlaisaran
senior tag
Angui nwae, aenwey arpen heraet ae nie. (buék)
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
CJ4567
#12387
üzenetére
Az anim bugra van egy kis exe, ami a mentést piszkálja meg, és avval javítja. Nem kell mod hozzá.
OBGE egy utólagos OBSE alapú kieg, gyalázatosan jól tud kinézni, de felrakása messze macerásabb mint az ENB-é, ha érdekesebb shaderek is mennek alatta, akkor 30% teljesítményveszteség simán fennforog. Ha nekiállsz, a logoutomban van rá leírás. Vannak itt is bugok, de elkerülhetőek egy jól összekomponált shaderlistával. A leírás kicsit régi már, ezért nézz körül Nexuson, jött e hozzá update azóta.
-
Varlaisaran
senior tag
Adott egy 20-40 soros sorrend, hát megnézem én azt, aki azt a több tízezer rekordot átlátja, fejből tudja hol van overlap meg conflict, tudja a megfelelő modindexeket (ami nem mellesleg dinamikus - a BOSS tudja követni, te viszont nem), és mindezt kézzel összehúzkodja. Olyan van, hogy BOSS után kézzel valamit arrább kell tenni, mert nincs minden az adatbázisban, vagy ritkábban az, hogy nem jól definiáltak benne valamit. Friss install után BOSSos rendezés az első, azután lehet turkálni benne, finomítgatni, mert már jó az alapja az egésznek. A kézi huziga valóban működő dolog sokéves tapasztalat után, az ezer éve megszokott modkészlet esetén, de messze nem univerzális módszer, főleg nem hosszú távon, meghatározatlan számú és tartalmú moddal.
Végül pedig, a BOSS is a régóta összegyűlt tapasztalatokon alapszik, ugyanazokon amiken a kézi huzigálás, csak az egész összeszedettebb és automatizált. A két modom mikor belekerült, egy csomó információt kellett megadni, kérdezték, hogy mit mivel, hogyan csináltam, majd átnézték őket CSE-vel, hogy a lehető legjobb pozícióra kerülhessen. A nexusos threadjén meg külön banda van arra, hogy visszajelezzenek, ha valami nem jó, és kell rajta módosítani. Én azt mondom, 85-90%ban szavahihető a BOSS, amivel biztos alapot lehet építeni egy minden körülmények között működőképes sorrend végleges összeállításához.
-
Varlaisaran
senior tag
Értelek. Viszont nekem ilyen szépládáim voltak bármilyen QTP vagy mindenféle texturapakk nélkül is. Tudom, mert egy teszt kivételével én ezeket sosem használtam. Akkoriban még a modokon dolgoztam, és a sok ingame teszt miatt minél rövidebbre kellett fogni a betöltéseket, volt hogy egy fél óra alatt vagy negyvenszer indítottam az exet. Igazából lényegtelen is hogy honnét van a láda, viszont erről az oldaláról sosem láttam a qtpt, jók a shotok. Egy dög VGA sajnos nem fog megjavulni, csak lecserélődni, hogy mikor azt még nem tudom. Majd egyszer.
-
Varlaisaran
senior tag
Jól emlékszem a helyre, eredetileg itt (is) volt tervben Angawey portálja, rohadt jól is nézett ki a vízesés fölé kinyúló, morning glory-val körbefont kis ayleid romocska. Aztán idegesítő volt hogy mindenféle állat meg lény odamegy, beragadtak, ketettek ott a szűk helyen, leverdesték a welkyndeket meg a díszletet, néha át is mentek a portálon. Azután került oda ahova végülis került.
A QTP3 redimized? Soha az életben nem volt még fent, sőt, most hallom először ezt a modot, ennek ellenére nekem mégis voltak ilyen ládáim. Viszont most már tényleg kezd érdekelni engem is

-
Varlaisaran
senior tag
Az ilyen ládákat kiszúrtam én is már, míg játszottam(a régi szép idők amikor még működött a VGA-m). Tuti hogy nem a Blackmarket. Amikor már nem használtam egy ideje, utána is ilyenek voltak a ládák. DLCk sem, mert azokat sem használtam amikor ilyen ládáim voltak. Eleinte a COBL-re gyanakodtam, mert abban vannak kiseb improvementek, de végülis bármelyik mod hozhatta magával.
A Blackmarketet erősítsd meg amúgy: ez az a mod, ahol egy marhanagy non-vanilla ayleid dungeonban van a feketepiac, ilyen ayleid kultistákkal, prostikkal meg mindenféle orgazdákkal? Mert ha az, akkor az elég unbalancing tipusu mod, bár nem bántam, mert második karakterem ebből lett sokszoros milliomos
Az a kilátó nekem is kedvencem több más között. Ilyen helyeken szoktam csak úgy üldögélni és nézelődni. Ha jól emlékszem ez Pell's Gate-től feljebb van, a közelben megy el az onnan-oda vezető út is. Meg valami cave bejárata is van a környéken.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#12149
üzenetére
A német név önmagában nyilván nem okoz kárt, de a mod okozhat akkor, ha a német masterben annak a valaminek a formid-je más mint az angolban. Ha arra hivatkozni akar valami, akkor... stbstb. Dirty edit és kedves társaik. De az is lehet, hogy minden ref jó, csak volt akkora paraszt, hogy németül írogatta be-át-össze-vissza a neveket.
Amúgy a kezeit törném darabokra annak aki a saját nyelvén készít modot (kivéve persze a lokalizációs célúak, mint a morrohun stb), és nem fogja fel, hogy a játékosok nagy része angolul játszik, máshogy nem is tudnak vele. Egy rendes modder pedig a játékosokért van, és dolgozik, nem pedig azért hogy anyanyelvét ápolgassa. Egyszer a Black Ocean-nál voltam így, ami amúgy a beszámolók szerint egy különleges és rohadtjó mod lenne, ez az amiben elvileg hajózni lehet, meg hasonlók. Csak épp kb. senki nem tud vele játszani, mert oroszok a szövegek benne, normál Oblivion meg krixkraxot írogat, de ha cirill lenne, az sem lenne jobb. -
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#12145
üzenetére
Akartam is írni erről, ez erősen dirty-szerű szaga van. Ez így biztos hogy nem jó. Attól hogy német master alatt készült, nem kell öröklődni a német stringeknek, hacsak nem klónozott valamit vagy újraépített belőle egy adott struktúrát. Talán nincs jelentősége, de én ezt fel nem tenném mielőtt meg nem néztem CSE-vel.
Egyébként már égtem ugyanez miatt mint a rongy. Niryaweye annak idején eredetileg Nehrim alá épült, valahol az Erothin feletti tengerre egy szigetre. Aztán meggondoltam, és visszaportoltam a static struktúrát Ob alá, ezért is került a Topal Bay-re, nem volt már semmi kedvem a tamriel landmasst buzerálni. Tehát csak a staticokat, abbana reményben hogy ez igy biztonságos. Nehrimes masterfüggőségét azonnal megoldottam, azt hittem minden oké, erre kiderült jöttek vele együtt a német ajtónevek, cellanevek, de még object scriptek is(!). Mindez naná, hogy a premier után jópárszáz letöltés után derült ki. Hogy okozott-e valakinél kárt, nem hiszem, de valami öreg modder észrevette és szóvátette, hát ott azért kínos volt. -
Varlaisaran
senior tag
Hát kiváncsi leszek hogy fog kinézni Angawey realm-je ezekkel a grass modokkal. Szerintem nem úgy, amilyennek szántam, mert vanilla füvekkel terveztem. Az épületek környékére egyesével(!) rakosgattam le többszáz darab nagy páfrányt meg virágokat, jobbára azért hogy szép dús legyen, másrész, ezekkel igyekeztem eltakargatni az épületek és a talaj közti éles vonalakat. Más füvekkel mindez megváltozik, talán nem lesz túl nagy dzsungel. Ha elakadsz a megfejtésekben, van onine developer support

A SI szerintem is a legnagyobb és legkomolyabb expansion, konkrétan jobban néz ki mint maga az alapjáték. Texturázás és modellek is bőven Skyrim minőség, sőt.... Egyedül a debil növényzetet nem birtam megszokni, de ettől még szép az egész.
És egyúttal franc az egészbe, ugy megjött a kedvem játszani, de egyenlőre nem lesz új vga
-
Varlaisaran
senior tag
Én a DLC-kkel (sőt semmilyen moddal) nem foglalkoztam első játéknál, sőt, azt sem tudtam hogy léteznek. Mikor jól beleszoktam, kiéltem magam, végignyomtam a mainquestet és nagyobb küldiket, akkor kezdtem őket felfedezgetni és kipróbálgatni. Szerencsére. Egyrészt mert így átélhettem a vanilla varázsát, másrészt így jött meg az inspiráció a modkészítéshez, örülök is hogy így történt. Ja, ha már mod. Ha vágod az angolt, akkor végigcsinálhatod az enyémet, garantálom hogy vért izzadsz mire végigviszed (nem harcokkal), de azt is hogy nagyon szép meglepetést fog okozni, ha fogékony vagy az elf építészetre és stílusra, nameg a történelmi részekre, amire az egész épül. Kb ez az a színvonal amit mernék DLCnek nevezni, ellentétben a gyári vackokkal. Ez alól kivétel az Orrery, a Frostcrag, Mehrunes, és a SI. (KoTN is ajánlott, csak én nem utálom bizonyos okok miatt). Szóval én a vanilla firstplay-t ajánlanám legalább a main quest erejéig.
Természetesen úgy játszol majd ahogy jónak érzed, csak pár gondolatot elengedtem. Akárhogy is nyomod, bugmentes, örömteli játékot kívánok hozzá. -
Varlaisaran
senior tag
Pedig Vorontsov-féle ENB az Oblivionhoz is van. Igaz labdába sem rúghat az OBGE mellett, de van.
Közben meg azon is agyaltam, miért bugzik a 460. Egy időben döglött meg a két Bethesda játék egyik pillanatról a másikra. Oblivion: betöltés után azonnal szétesik, lila villódzó krixkraxos tipikus vga halál. Skyrim: Nem indul azóta, néha sosemlátott misztikus vindózos errorokat dobál, a renderig el sem jut. Thief3: gond nélkül megy. 3DMark, és Furmark stabil 78fokon pörget, semmi hiba. Na akkor most van a nagy kérdőjel
Talán véletlenül pont elromlott mindkét játék egyszerre, talán driver, talán vindóz, talán az öreg Théoden megunta a 460at és szórakozásból szivat
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
kislaki92
#12108
üzenetére
Valamint külön fejezet az OBGE. Ha Skyrimről jöttél át, akkor ez kb az ENB megfelelőjének fogható fel, bizonyos tekintetben annál többet tud, másokban nem, és felrakása is elsőre egy kész tortúra de megéri. Erre írtam logoutot is (lásd blogom). Ha valami nem megy, akkor itt kérdezz.
-
Varlaisaran
senior tag
Szépen összefoglaltad. Annyit tennék hozzá, hogy szerintem az ő nézőpontjának kérdése az, hogy megszereti-e vagy sem. Ha "csak egy játékról" van szó, aminek az 5. része után a 4. részével játszik akkor esélyes hogy csalódni fog, és még Weynon Priory előtt uninstall lesz belőle. Ha viszont a TES 5. után játssza ezt, akkor itt bizony lesznek húb*zmeg-ek, ha ennek tetejébe fogékony a LoTR-szerű "mesebeli" atmoszférára, a sokkal varázslatosabb zenékre, stbstb., akkor vanillában is szebbnek és vonzóbbnak találja majd.
Az Oblivion egyébként egy ritka állatfaj, olyat tud, amire kevés játék képes. Ha valaki szereti, és képes annyira azonosulni vele, nem is fog figyelni a grafikára, a textúrákra meg a többi vacakra, mert azt fogja belül látni amit a játék láttatni akar. Esetleg már-már el is hiszi, hogy ez a világ valóban létezik valahol, ahová elvitték a Bethesdáékat pár napra, körbeutazták egész Cyrodot, sebtében kapkodva telefotóztak minden gépet és telefont, lerajzolgatták a koncepciókat, miközben a többiek laptoppal az ölükben ültek a Talos Plazan, és Todd Howard vezénylésével igyekeztek mindent lemodellezni, megörökíteni amit csak lehet; merthát estére ugye lefogy az aksi... majd visszatértek, és ebből rakták össze 2006ra a játékot, ami azért lett ennyire bugos és helyenként elnagyolt mert nem volt idejük mindent megcsinálni. Az utód ezzel ellentétben olyan lett mint egy klasszikus mozifilm remake-je. Olyan semmilyen. Jó is, meg nem is, innen szebb onnan nem, ésígytovább.
Nyilván fentiek a lényeget érzékeltetni akaró költői túlzások (bár egy mod ötletnek kapásból jó is
) de egy adott szemszögből képet adnak erről a játékról. De legjobb ha nekiáll -elsőre vanillában- aztán vagy elkapja az érzés, vagy nem. -
Varlaisaran
senior tag
Hát a 460 már fél lábbal a paradicsomban
Mondjuk én titkon reméltem hogy elsőnek a proci adja be a kulcsot, így okot adva magamnak váltásra. Vénséges darab, laza 1ghz+ overclockkal, gyárinál alig jobb hűtéssel jár, fsb, feszek, egyéb varázslatok az egekben, de nem különösebben érdekli, olyan mint a gonosz Théoden király, aki körül mindenki kipusztul, de ő csak ül ott középen és nézi. Uralkodása alatt elfogyasztott két tápot (a mostani is cincog már), egy alaplapot, szószerint egy marék ramot, két hdd-t, egy audigy-t, elfogyott alóla három darab 8800Ultra és a 460, és szerintem a trónörökös vgat is túléli majd. -
Varlaisaran
senior tag
Tegnapelőtt a Blood of Daedra küldit vittem, sajnos a jó kis 460GS-em igen látványosan jelezte hogy hamarosan itt az idő, mennie kell. Így hát jön az én saját kis IRL-Find the Heir questem, hát nem örülök...
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
genndy
#12079
üzenetére
Hogy a BCnek eleve van saját mastere, egyenlő felülbírálati joggal mint az Oblivion.esm, az egy dolog, de esp-ből is módosíthatók trükkös referenciacserével, annakidején kellett is használnom valami bugfixhez. A pers ref-el általában kapcsolatban vannak ilyen-olyan scriptek, logikai vackok, vagy akár más, látható objektumok, ezért elég a lánc egy tagjának nem üzemszerű megváltozása, és visz magával mindent (pos/rot xyz, scaling), visszaállni pedig nem fog, vagy csak uj/másik mentéssel lesz jó.
-
Varlaisaran
senior tag
De jókat tudsz kitalálni
Az elfordult modell "alatt" nincs ott a rendes eredeti modell helyes állásban, vagyis nem egy elfordult klón van rajta? Ha nem akkor összes mod off. Ha mod nélkül jó, akkor kizárásos játékkal kitalálod mi okozza. Ha mod nélkül is ilyen, akkor valami hozzányúlt a perzisztens referenciákhoz, az pedig mentésbe kerül, igy elvileg irreverzibilis, de ez ritka eset. Ez önmagában nem jelent sokat, de lehet mást (fontosat is, amiről még nem tudsz) is elállított valami, az már nagyobb baj. -
Varlaisaran
senior tag
válasz
genndy
#12046
üzenetére
Játszás közen ritkán jut eszembe shotolni, ha valamikor eszembejut, csinálok a kedvedért. De felteszed, megnézed, meglátod, neked is épp ugyanúgy fog kinézni ahogy nekem. Hi-res texturákkal a grass maga nem szebb itt sem, ugyanaz az eredmény, hanem a világgal, és a körítéssel együtt alázza porig. De nem kell nagy képzelőerő ahhoz hogy rájöjjön valaki, miért lehet vegetation/flora téren rommáverni a havast. Origami fákból bokrokból szép nem lesz. Pont fel is vetettem nemrég valamelyik threadben. Oké, ha mindennel elkészülünk, mi lesz a fákkal? Hogy lesz Great Forest meg viharban hajladozó tölgyerdő stb. azokból a fának szánt, merev, kocsonyaként remegő keszekuszapoligonos szarokból? Összkép, összhatás. A bensőben fakasztott báj, szépség, és élmény, amit nem a fúhádé texturákkal és a kutyafarka shadereffektekkel érünk el. A Skyrim számos (és jogos) előnyét sokezerszer kitárgyaltuk több kontextusban is, de ez a terület speciel nem az amit ide sorolunk.
-
Varlaisaran
senior tag
A képen a grassról jutott eszembe a Full Grass mod&Grass Overhaul, amit valamiért sosem vettem észre az évek alatt, hát gondoltam az ITF mellé felteszem, mert gyűlölöm a morrowindes sík grassokat. Durván néz ki, 80%ban megszünnek a gagyi morrowind-szerű talajok, mert oda is grasst tesz ahol vanillában nincs grass, de kéne hogy legyen. Gyári logika szerint minden grass turhának két verziója van: Egy plain, és egy amihez hozzá van rendelve 3d grass modell. Az előbbit irja felül az utóbbival a nyíltterepi textúrák esetén. Persze nem vonatkozik a direkt sík grasstexturákra (IC, városokon belül stb), illetve utakra/kövezetre, miegymásra. Ráadásul vanilla x8 felbontásban, döbbenetesen szépek, annyira, hogy ahol nagy területet fednek le a mezők, néha odapillantok, mintha igazi lenne. ITF-el karöltve, látványra úgy elveri a Skyrimet mint a rongyot, pedig ahhoz is vannak menő grassmodok. Ment még hozzá a Max Tael féle Natural Vegetation, illetve most találtam mégegyet, ami jobban randomálja és dúsabbá teszi a Speedtreet. A Great Forest most már tényleg kezd hasonlítani egy nagy erdőhöz, nem valami városszéli romantikus ligetecskéhez, ahol Wendirtől egész Coloviáig átlátok a fák között, na ezt mindig is utáltam. Ehhez jött az OBGE átvariált DoF-al, a ronda LOD enyhítése céljából. A fókuszt érdemes az ugrids határától beljebb állítani kicsivel. Így a radiuson belül eső részek épphogy elmosottak, a kívül esők pedig erősen. Igaz, ez csak tűzoltás, amolyan paraszt-LOD, de a Beth gyári LODja meg szimplán szar. Ez a módszer a CrysisDoF, és a Bokeh nem-hexagonális DoF esetén működik, a többivel nem próbáltam.
-
Varlaisaran
senior tag
Jól teszed. Kicsit tévedtem, mert visszajött mégis az az áhított firstplay érzés, ha nem is teljesen. Ami durvább, hogy vanillában sem vesztett semmit a fényéből az évek és a sok kihagyás alatt, Miscarcand-ot vagy az Arena line-t is olyan jó volt végigvinni mint annakidején. Sőt, bár hiányzik ez-az a havas után, egykét dolog kezdetlegesebb (harc, animok, dialogok, general grafika), mindkettőt playerként és modderként is ismerem, de overall kijelenthetem hogy ez jobb. Sokkal jobb. A végére egy nagyobb pontot tettem csak nem látszik.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#12018
üzenetére
A távoli (LOD) objektumokat mindig számolja, merthát ez volna a LOD értelme. Nyilván megjelenítésre csak azok kerülnek amik nincsenek kitakarva az adott frameben, de sajnos ez a kisebbik terhelés. A nagyobbik, hogy a tényleges LOD struktúrát kezeli, és úgy gondolom, egy generált LODnál hatványozódhat ez a terhelés. Egyrészt mert a generált LOD (.far modellek hiján) a valódi hipoly modellből veszi a mintát, másrészt ezekből sok van egyidőben egy frame-en, ha full LODot akarsz. De hogy konkrétan egy adott gépen milyen lesz a pörformansz, azt nem tudom, gondolom a mostani gépek azért csak elboldogulnak vele.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#12012
üzenetére
tes4lodgen. Ugy emlékszem könnyen szét lehet vele gyilkolni a lodot ha valami nem jó, tudom hogy te sem ma kezdted, de a ennél a cuccnál mindenképp readmevel ajánlatos indulni, mert emlékeim szerint lesz valami fondorlat benne. Esetleg a lodon (a távoli taknyosságon némileg) segít a RAEVWD, de ehhez logikusan sok RAM, meg sok erő kell, konkrétumokat így most nem tudok csak a descriptiont futottam át nemrég. Meg írogatják, hogy SSD ajánlott a load idő szempontjából.
Ja, és a lodgennél minden indok nélkül, elsőre nekem szakadékokat csinált egy-egy cellben, illetve a 0,0 cellában a klasszikus zero-elevation bugot is generálta vagyis lesz egy kocka luk ott. Utána jó lett, csak az volt a baj hogy jöttek uj modok, amik ugye leraknak itt-ott tárgyakat/épületeket, és ugye azok lodjai nem jelennek meg, ha nincs minden módosítás után újragenerálva.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#12010
üzenetére
Növelt ugrids igazándiból az engine operatív területét növeli, a graf rendert csak addig húzza magával amíg sok egyéb paraméter azt lehetővé teszi. LOD paramokat meg hiába adsz rá, mert az a static LOD megjelenítésére vonatkozik, nem a tényleges live renderre.
A kopár morrowind szerű valamik a tényleges LODmeshek, ugyanezeket láthatod "második talajként", ha picit TCL-ezel a tényleges felszín alá- ugyanúgy, mint a waterlodmesh, az is mindenhol ott van a föld alatt. A live render efölé kerül, és tudtommal egy határon túl ez már hardcoded limit, még extrém magas ugridsel is. Ezek kollidálatlan staticok, nem benépesíthetők, erre eleve a CS sem ad lehetőséget. Kivétel az, ha magukat a LOD mesheket kézzel (Max stb) módosítjuk, vagyis hozzáadjuk a kívánt tereptárgyakat, fákat, stb-ket a tényleges LODmodellhez. Ugyanezt gyenébb minőségben megcsinálja a tes4qlod, vagy tes4lodgen is de ott meg bele kell számolni a néha extrém polycountot.Engem legjobban a grass hiánya zavar a LODoknál, undorító az, hogy a látástávolság egyharmada fullos csilivili, azon túl meg úgy néz ki mint a Morrowind. Skyrim is ilyen, ott is rosszul vagyok néha az überhádé screenshotoknál a háttértől. Hogy azóta valakinek sikerült-e valami áttörést megvalósítani, nem tudom, elvileg lehetséges, de igazából nem foglalkoztam sosem a kérdéssel. De most hogy igy felhoztad, nézelődök én is, hátha van valami.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#12005
üzenetére
Ha a moddolásra gondolsz, azt valahogy levetkőztem idővel. Régen OBGE, übertextúrák, 40-60 mod alatt nem is toltam, mára jó ha fentvan 10-15, azok is csak funkcionális jellegűek, egy az ITF, ami mindig felkerül, és az már a legnagyobbnak számít. Oblivionnál valahogy újra a vanillát kezdtem el szeretni, magam sem tudom miért. Lehet megöregedtem, franc tudja

-
Varlaisaran
senior tag
válasz
Kareszovics
#12002
üzenetére
Én is éppen most kezdtem újratolni majdnem-vanillában, abban a reményben, hogy ennyi kihagyás után visszahozza a first play érzést. Hát nem annyira hozta, folyton előjönnek a régi emlékek, mi merre van, hol nyílik, merre menjek stb. De legalább jó újra bejárni az egészet, meg van azért most már amin gondolkodni kell hogy is van, mert elfelejtettem. Kellett volna még 3-4 év hogy jobban meglegyen az érzés.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
#89091072
#11980
üzenetére
Nem feltétlen muszáj teljesen leszedni a Gloriát, ha tetszik. Amikor kipróbáltam, nekem nem tetszettek a debilformájú fák, de szépek voltak a virágok. Ha a Gloria fentvan, a speedtreeket (meg azokat a növényeket amiket a Gloriában nem szerettem) leszeded, rögtön ezután ITF fel, majd invalidálod, akkor egy egyveleget kapsz, ami rohadtjó volt. Minden, amit az ITF nem módosít az marad az előző állapot, vagyis a Gloria, illetve amit az nem módosít, az meg vanilla. A hátulütője az, hogy kézzel kell a nifeket és ddseket szelektálni, és ha valamit benézel akkor lila lesz egyikmásik növény, ilyenkor kikeresni melyik az, melyik dds tartozik hozzá, akkor visszamásolod, invalidálod ésígytovább. Nehezen reprodukálható, de egyedi és szép volt.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
kiskornel
#11976
üzenetére
Eskü, tényleg emlékszem ilyen modra, csak a nevére nem. Oda is teszi hogy Cleared, mint a Skyrim, és úgy emlékszem müködött is rendesen. Nexuson volt, erre az egyre emlékszem.
Vajaskifli: Ha kipróbálod, csak kísérletezz vele először, mert a purging az elég hardcore művelet, befolyással van a mentésre. A BOSS fórumán egyszer olvastam olyan modokról meg OBSE pluginekről amiket ma már nem javasolt használni, közöttük volt pl. a WeOCPS (Crash prevention system) meg hasonlók. Ez is ilyen jellegűnek tűnik, vagyis érdemes vigyázni vele ha bizonytalan vagy. Én ha feltenném, játszogatnék egy darabig vele egy ideiglenes mentésbe, aztán kiderül stabil-e.
-
Varlaisaran
senior tag
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
genndy
#11969
üzenetére
De van, biztosan emlékszem. Valaminél (talán egy funkció, vagy ilyesmi) írták hogy steamesnél ígykell, retailnál ugykell, de rosseb emlékszik már. De úgysem ez a baj, csak semmi más nem jut eszembe, igazából utálom az ilyen "mégsohasenkinél" tipusu hibákat miről a végén kiderül hogy valami tök alap hiba volt, vagy épp semmi. Egyébként itt direkte az omod-os QTP verzióról van szó, nem a simáról. Ha ezt próbáltad akkor tényleg nincs miről beszélni, itt valami rejtély van.
Most így megindult a topic, eszembe is jutott, ha nem foglalna most le a skyrimes ayleid mod meg a mozizás, simán elkezdenék egy jól megtámogatott vanilla menetet, hátha ennyi idő után visszajön a first play érzés

-
Varlaisaran
senior tag
válasz
kiskornel
#11967
üzenetére
Azért kérdeztem mert rémlik valami az OBMMnél (és OBSEnél is) miszerint valami másképp van mint a retailnál. Most nem tudom megmondani mi volt, de tutira emlékszem rá. OBSEnél eleve külön steames loader van, OBMMnél is valami variálás volt. Ha retaillal megy, akkor "find a different way", ha megvetted akkor nincs miért lelkizni rajta. A retail vs steamessel az a baj, hogy eltérő az exe, utóbbi encrypted, és limitáltak a hackelési lehetőségek a modok/kiegek részére. Azt nem állítom hogy konkrétan emiatt nem megy, de egy lehetőség ez is.
A másik eset fennáll retailnál (tehét virágboltinál is, mert azok a retail tükör másolatai), nálam is időnként volt ez. Le fel pattog mintha beakadna a föld collision (ütköztető) mesh-jébe (alighanem valóban ez is történik). Ilyenkor egy quicksave/quickload és kész, megint jó. Én anno modra gyanakodtam, mert vanillánál soha nem volt ilyen jelenség. De sosem jöttem rá mi az, igaz nem is érdekelt mert igen ritka.
Jó lenne egy steames oblivionos kartárs véleménye a fenti dologról, aki ki is próbálna unalmas óráiban ezt a konfigot, hogy ez valóban steames inkompatibilitás, vagy valami más. Szerintem az de szoktam tévedni.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
kiskornel
#11965
üzenetére
Az OBMM olyan stabil cucc mint egy kőszikla, ha már az is elröppen, akkor ott valami más baj van. Nem véletlenül javasolgattam mindig is az omodos QTPt, a szabályzott telepítés miatt. Lehet gyalulni (ini meg minden más törléssel) kéne és ujra felrakni az egészet. Oblivion>0416>(ha kell SI akkor azt ide)>OBSE>OBMM>QTP>OBGE ebben a sorrendben raknám. Nem mondom hogy máshogy nem jó, de így tuti hogy működik. Retail vagy sztímes az Oblivion?
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
kiskornel
#11958
üzenetére
Ha arra a folyamatra gondolsz ahol az omodok beadása után csinál, ott nincs kerregés mert memóriában dolgozik, és lassan írogat ki. Máskülönben az omodos QTP nél nem szabad hibának lennie, ellenben szó nélkül elb*ssza a telepítést ha nincs elég hely a vinyón. Ahogy beadod neki az omodot, azt ő magának bemásolja az obmm mappán belül valahová, majd kicsomagoláskor a system tempbe is beteszi(!), és onnan tömöríti szerteszét a kisfileokat. Én úgy szoktam számolni hogy a rendszermeghajtón és az Oblivion meghajtóján is legyen jó 4x annyi hely mint amennyia QTP omodjai alapállásban.
Illetve az OMODos QTpnél úgy emlékszem nem invalidate kell, hanem alteration, de ez az omodos csomag readme-jében benne van, úgy, hogy be van másolva az eredeti QTP idevágó része, tehát ugyanazt kell elvégezni amit az eredetinél.
Nálam kb 4-8 perc alatt végez el egy omoddal, majd mégegy pár perc amíg beaktiválod, tehát kékről zöldre vált a kis kocka a neve mellett.
Az üres mappás hibaüzire nem emlékszem már sajnos.A QTP mellé még ajánlott feltenni az Improved Trees and Florat (ITF és ITF2), ezek adnak túéles szép virágokat és növényzetet, de nem tesz mellé új Speedtreet, vagyis logikailag vanilla, csak a texturákat cseréli. Amúgy tényleg szebb a Skyrimnél, vagyis technikailag elmaradottabb (bár ez nem látszik nagyon), de egy alapból szebb játékot tesz szebbé.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
genndy
#11955
üzenetére
Igen, akkor így volt. Asszem le is írtam egy logoutomban, de nem biztos. Akkoriban mikor írtam ezt, a V3 épp kész lett, és bár többet tudott (azt is gyorsabban) nem volt stabil ha Liquid Water-el használtam. Olyannyira hogy a vizet nem is renderelte: a mentést víznek háttal csináltam, visszatöltés után odafordultam és CTDzett.
Másik baja volt, hogy lecserélgette a shadereket, és amit eleinte mellékeltek az néha csak úgy elromlott, sose tudta senki miért, viszont voltak userek akiknél meg jó volt.
Aztán jött egy frissítés, majd száz órát vittem át vele hibamentesen, persze LW nélkül. Itt is megvolt az ingame configolás.
Ha nem akarsz Liquid-et akkor megpróbálhatod a V3at. Telepítsd a readme szerint, viszont előtte backupold a mentéseket, ne felejtsd el a .obse fileokat sem. Ha minden a helyén van, jelöld be a support plugint (ez az a könyvszerű setupféleség), azután feltétlenül BOSSold le, mert most fejből nem emlékszem hol kell lennie, de arra igen, hogy nagyon fontos a pozíció, főleg ha sok modod van fent. Ezután definiálnod kell a shaderlist.txt-t. Ebben a shaders mappában levő OBGE-féle filenevek megadásával (pl SSAOblabla.fx, elérési ut nélkül, az egyes shaderneveket soremeléssel elválasztva, semmi extra) határozod meg miket használjon. Ha nem definiálsz shaderlistet, akkor az összes shadert alkalmazza egyszerre, ritka esetben semmit (nem tudom mitől függ ez). Ezután inditsd el. Innentől az fog történni amit a V2-nél leírtam. Betöltéskor, és/vagy betöltés után lesz egy lagocska, ilyenkor initel az egész. Ha van shaderlist (inkább legyen) akkor default értékekkel üzemelni kezdenek a kívánt effektek. Innentől inventory/misc-ben lesz valami OBGE Options vagy hasonló nevű item, azzal jön elő a beállítóka. Minden definiált shadernek lesz egy almenüje, értelemszerüen annak nevével, itt tudod paraméterezni. Később ezt valamelyik ini-ből is állíthatod, és kell is mert az ingame tweakelt paramétereket köv indításkor defaultozza. Az egyes shaderek defaultjait már nem emlékszem melyik iniből kell állítani, ha nem találod utánanézek én is.
A kis betöltési lag, amiről írtam, az mindig az adott Oblivion session első initje alatt lesz, tehát visszatöltésekkor/newgame-kor nem.
Illetve egy bug. Ha közben nem javították még (talán azóta igen) lesz egy bug, amivel a víz (vanilla is) renderelését elrontja a Night eye spell effektje, nem látszik semmi csak pár polygon meg a föld. Khajiit karaktereknél alapból baj van ezzel mert azoknál faji képesség a Night Eye, és ha jól emlékszem vízbemerüléskor is automatán bugzik.szerk.: Az in game config lehetőség (support plugin) Liquid weater jelenlétekor nincs, mert a helyét az LW sajátja váltja fel, ami nem teszi lehetővé a vanilla OBGE shaderek tweakját. Illetve, a support pluginra vigyázz későbbi modolgatásnál, loadorder változás után BOSS nélkül sose engedd indulni, mert ha rossz helyre kerül, szétcseszi a mentést, azt meg nem kell részletezni mivel jár.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#11936
üzenetére
Végülis remake, de mivel nulláról készül újra, így inkább "egy Nehrim" ami valójában Oblivion Skyrim motorral. Hogy önálló TC lesz-e, vagy a Skyrim.esmel párhuzamosan futó nagymod, ezt most még nem tudom. Előbbinek örülnék jobban, mint pl a Project5, ami a Skyrim Nehrimje, már ha egyáltalán van/lesz belőle valami.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
Cucuska2
#11933
üzenetére
Ha elkészül a Beyond Skyrim, na attól ráz majd ki a hideg. Egész Cyrod Skyrim motor alatt, milliárd x milliárd pixeles texturákkal, új hangokkal, egyedi soundtrackkel, amiket az eredeti Soule-féle művek inspiráltak. Mostanában nagyon megy a fejlesztés, minap bekukkantottam a többiekhez, miken dolgoznak...hát durva lesz na.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
kiskornel
#11921
üzenetére
Meg is értem, tényleg el lehet rontani ilyesmivel, de ez többszörösen tesztelt megoldás. Ha mindent eszerint csinálsz, garantáltan jó lesz, akkor is ha más, általam nem ismert úton is megoldható. Továbbá az omod-ozás előnye az automatikus eltávolíthatóság, magyarul ha feltesz 1274db texturát, akkor uninstallkor ugyanazt az 1274et le is szedi és visszaállít. Persze ezt most CSAK a qtp-re értem; ha más textura mod is jelen van és gondot okoz, az megint másik asztal. NMM-et nem használom, nem tudok róla nyilatkozni. Logika szerint "összeveszhetnek", ha mindkettő ugyanoda módosít egyazon dolgot, de ez csak elmélet.
-
Varlaisaran
senior tag
Látom, embert próbáló feladat feltenni egy qtp-t...
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
kiskornel
#11916
üzenetére
Az, hogy mi az invalidálás és annak mögöttes mechanizmusai, az egy ujabb logout postot igényelne, ettől most eltekintenék.
- Első lépés legyen az omodok felrakása, majd azok aktiválása, értelemszerüen OBMM-ben.
- Második lépésben az aktiválás (OBMM specifikus, csak omod-oknál van, és nem azonos az esm/esp aktiválással!). Felrakásuk után kis zöld kockát fogsz látni mind a 11 bejegyzés neve mellett balra, ami azt jelenti hogy a mod struktúrája elő van készítve. Aktiválásuk (mindegyikre külön jobbgomb->Activate) után ez kékre változik, ez jelzi hogy a modok immáron üzemkészek, és alkalmazta azok módosításait. Normál modoknál itt vége is lenne, de itt erőforrást cserélünk, ezt invalidálással adjuk a motor tudtára.
- Harmadik lépésben, sikeres aktiválás után jöhet az OBMM Archive Invalidation (Utilities gomb alatti) eljárása a postban leírtak szerint. Ha kész, egy ilyesmi üzenetet fogsz kapni, hogy "xxxx entried modified", vagy valami hasonló, fejből nem emlékszem már, rég volt. Az invalidálós részt idézem a kérdéses postomból:OBMM-ben az Utilities fülre katt, és válasszuk onnét is az Archive Invalidation opciót. Semmit se bántsunk, vagy állítsunk el, kivéve a következőket:
- BSA Invalidation legyen aktiválva felül.
- Lejjebb, a Textures opció legyen bepipálva, de más ne.
- A Generate archiveinvalidation entries on hash collision opció bepipálva. Egyes esetekben ez alapból be van, és nem is lehet elállítani - egyszóval legyen bejelölve így, vagy úgy.
Okézzuk le az Update Now lenyomásával, majd várjunk. Idő kell OBMM-nek amíg helyreteszi a texturák elérési utvonalainak módosítását.Steamesről nem tudok nyilatkozni, szerény véleményem szerint mennie kéne, mert nem alkalmazunk exe/master rekord módosítást (pl amit OBSE tesz, ezért van külön OBSE stemaeshez), csak erőforrást cserélünk. De mivel nem vagyok steam-obli user, így álláspontom nem mérvadó.
Ha valami nem megy, szólj.
-
Varlaisaran
senior tag
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#11906
üzenetére
Épp ma kezdtem egy újat ezzel az ósdival, nagyjából vanillában. Semmi komoly pimp meg effekt, de így sem kopott a fénye, inkább funkcionális modokkal fut. Így is, mintha üdülésre mentem volna kopár utódja után. Tényleg van abban valami, hogy vanillában ezt jobb játszani mint szénnépiszkálva.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
ebeni95
#11875
üzenetére
Normál esetben (dobozosnál) felmegy az alap játék, arra ráhúzod a 0416 patchet és simán menni fog minden gépen, akkor is ha később mondjuk hibázik valamiért (pl nv blackscreen bug), de még ez is ritkaság. Steamesnél elvileg eleve a 416os verziót kapod. Próbáld meg leszedni (A My Documentsből az iniket is töröld, ha a steam nem tenné meg) majd újra feltenni. Ha felment, semmit se csinálj csak indítsd el. ha így nem megy, akkor passzolom olyannak akik steameznek. Mert lehet hogy van más megoldás is rá, de a steamhoz nem értek.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
Arkennys
#11845
üzenetére
Röviden Skyrim alá modellezésről van szó, "közepesen lowpoly" modeling, és UV mapping. 3DStudio Max a program, a verzió pedig bármi, amit a NIF exporter plugin (3rdparty plugin a Skyrim NIF modelljeihez) támogat, nálam pl. a 2012 student és a Gmax felváltva futnak. Ha megvannak az alapok hozzá, márpedig ugy látom megvannak, és vágod a logikát, akkor elboldogulsz Maxal is, gondolom én. Ez a project oldala, röviden a Skyrim alatt elérhető teljes Tamriel megvalósítását takarja, beleértve játszható questeket, stbstb. Modellezni meg azért kell, mert Beth nem engedi a portolást, tehát nulláról kell mindent újraépíteni ami nem vanilla Skyrim tartozék. Jómagam is itt "melózom, az Oblivion összes elf-ayleid architektúráiért felelek. Érdekes hobbi, elcsinálgatja az ember, meg ugye jó nézni a végeredményt. Szóval, ha érdekesnek találod a koncepciót, pmben írok bővebben is róla.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#11821
üzenetére
Mondom NINCS. (hasonlítsd össze a leggyakoribb tört release(nem tudok groupot fejből) és a retail isok tartalmát, bitről bitre egyezik, de még az exe is) A Morrowind után szándékosan mellőzték a securomot, a laserlófaszt meg a többi szemetet a sok seek miatti performance gond miatt (Oblivion is seekel ritkán, de csak checksumok miatt elvileg). Abszolut lényegtelen kérdés ez egyébként, csak frusztráló, ha ki akarnak valamiből oktatni amiből nem vagyok rászorulva. De ha megnyugtat írok b*zmeg személyesen Todd Howardnak, de szerintem neki se fogsz hinni. btw no offense, de most kellett.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#11819
üzenetére
Pedig nincs rajta semmi, pont minap olvastam erről uesp-en. Nézz utána, ha annyira érdekel a dolog, de én erről a témáról többet itt nem írok mert a végén megint betalál valamelyik seriff, és összekever valakivel.
A dvd drive szoftveres "elrontásán" meg inkább csak szemöldök ráncolnék... -
Varlaisaran
senior tag
válasz
gekkoka
#11816
üzenetére
A "tört" az igazából nem is tört, hisz a retail Oblivion beépített védelme az kereken nulla. A gyári retail és a virágbolti általában egy és ugyanaz... A steames az nemcsak a gyász steam miatt rossz választás, hanem mert az encyrptelt exe-je miatt korlátozottan kompatibilis a komolyabb modokkal (más rá az OBSE is).
"Nem okozhatnak problémát, mert egyéni fegyverekről ruhákról van szó, kis módokról nem nyúlnak bele semmi komolyba."
...
"Utóbbi egy rakás játszható karaktert tesz az alap játékba. Új bőr textúrákat, hajakat, testalkatot stb..."Áááááá, végülis aprócska modok, persze: Rasszmodok, test mesh modok, végülis semmiség

Nade ezekől volt szó már ezeregyszer. A rossz BS, a helyrehozás, a mentés megmentése, stb témákról meg vagy ötször írtam már, ebből szerintem vagy kétszer neked. Katt is írt oldalakat a BSezésről az ő módszereivel. Akkor eddig nem figyeltél, vagy nem értem? Ha nem tellene sok energiába, leírnám hatodszor is de sokba telik, így jön a visszaolvasás, én logoutjaim, és Katt honlapján is ott a segítség.
-
Varlaisaran
senior tag
Level2 mage vs non-leveled(45) Minotaur Lord... véletlenül beszédelegtem az Ayleid Steps egyik dungeonjába, éspersze elfogyott a welkyndem... na, ehhez képest a Skyrim master fokozata is wellness. Aki esetleg unatkozik, és kihívást keres, az próbálja ki

-
Varlaisaran
senior tag
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#11717
üzenetére
Nem tudom értelmezni ezt a párhuzamot. Azért van egy "pici" különbség egy "körbe-körbe" autós játék és egy ekkora, és ennyire "élő" kalandjáték között. Azért van ennyi baj belőle mert a megvalósítandó feladatok miatt kissé "analóg" a működése, mindenhez hozzányúlhat, innen is, onnan is, így is, úgy is... nincs kontroll az overlapek és override-ok felett, mert a modder kezébe adja azt, feltételezvén hogy van egy cseppnyi esze és elolvassa a kib*szott tutorialokat, amikben szinte könyörgősen-hülyegyerekesen le vannak írva az alapok, állítom egy jobb képességű busmant behozol az őserdőből, az is előbb megtanulná belőle mint a sok gyökér divatmodder (mármint nem user hanem modder). A sok balf*sz nekiáll modot gyártani úgy, hogy alapdolgokkal, mint mondjuk aFormID-k sincs tisztában, nyomja fel a workshopre a semmitérő "god armor/god sword/stb" sz*rait... természetesen felülír mindent, tele van dirty editekkel meg minden jósággal.
Ahogy nézem, kb. minden 15. mod van rendesen kikalapálva, a többi az hulladék. Skyrimnél saccra minden 50. jó. Adott egy eszköz, azt tudni kell használni, ilyen bonyolultságú valaminél nem létezik az ámerikás "easy to use" filozófia. Pont nem a rossz moddolhatóság a betegsége a tes-eknek, annál inkább az engine bugok, amiket nem illett volna nekik bennehagyni/nem észrevenni/lesz*rni, hetente uj verziószámot tukmálni érdemi javítások nélkül. Na ez a Beth sara, én egyedül ezért haragszom rájuk. Meg a büdös steam miatt. -
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#11715
üzenetére
Az okosan pakolászó user meg sz*rik a világba és megy neki hellyel közzel. Az nem a Beth hibája hogy az emberkék tonnaszámra bsszák fel a modokat, és azt gondolják hogy "beikszelem osz'kész". Az hogy sok a bug, hát ez van, sok a bug, Beth mindig is "félkészen" kapkodta ki a cuccait, persze ezzel nem azt mondom hogy jól teszik. Akit ez annyira zavar, az vegyen elő CK-t, disassemblert, amit akar, és meg lehet váltani a világot. Egyébként sem azért TESezik valaki mert a programozás iskolapéldája, hanem mert... mert. A steamet mondjuk tényleg nem kellett volna, de hát ez van.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
gekkoka
#11712
üzenetére
1.Megcsináltad a tisztítást, amit írtam?
2. Elolvastad amit írtam a modütközésekről? Ez felveti az 1.sz kérdést is egyből.
3. BOSS-olva van a sorrend? BOSS masterlistje friss?
Ha nem megy, küldj át egyet, csinálok belőle egy stabil vanilla mentést. De mint írtam, garancia így sincs arra hogy egy egykoron rossz sorrendre támaszkodott mentést egy teljesen új környezetben hiba nélkül életre lehessen kelteni. És amint írtad, sok küldetést végigvittél vele, ez pedig fokozatosan nehezíti a dolgot: Minél több rekord (végigvitt küldik, állapotok stb) tárolódik el, annál nagyobb az esély arra hogy nem lesz jó.
OBSE nem akad össze SEMMIVEL sem, az nem mod, hanem egy extender. Amikről beszéltél a dll-es pluginek amik a ".../Data/OBSE/Plugins" könyvtárban vannak (ott vannak ugye?) azok pedig nem modok, hanem OBSE pluginek - fogd ugy fel hogy a játéknak vajmi kevés beleszólása van ezekbe, ezeket az OBSE kezeli. Két külön rendszer, ugyanúgy mint Skyrimnél is, ahol néha pakolják fel ész nélkül az ujabb SKSE-ket, aztán a végén egy romhalmaz lesz a mentés, mert egyes pluginek már, míg mások még nem mennek az adot verzióval, de persze Bethesda így, Bethesda úgy. Namindegy, most dobj be egy listát azokról a .dll-ekről amik az OBSE/Plugins-ben vannak. Aztán meglátjuk tovább.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
westcoastog
#11703
üzenetére
Egy kérdés mielőtt feltúrod a questet. Nem vágtak ki a guildből, vagy nem csináltál valami rosszat, esetleg korábban is? Esetleg Metredhel dispositionját nézd meg, nem túl alacsony-e véletlenül.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
gekkoka
#11701
üzenetére
A legujabb a 0021B2, de normál játékhoz nem szükséges, inkább developer cucc az. Az OBSE 0020 legyen fent, a szükséges fájlok legyenek az Oblivion gyökerében, magyarul ne a Data mappában, hanem abban amiben maga a Data és pl. a fő exe is van. Az OBSE előfeltétele hogy 0416ra fel legyen patchelve! Ha nincs, akkor ez legyen az első. Ha bemásoltad a fájlokat akkor a vanilla parancsikont módosítsd az alábbiak szerint:
A gyári felállás a "D:\gam\Oblivion\oblivion.exe", de mi OBSEvel akarunk startupot, ezért az obse saját loaderével töltünk be, ami igy fog kinézni:
"D:\gam\Oblivion\obse_loader.exe" magyarul az oblivion.exe-t irt át a leírtaknak megfelelően.
A csomag tartalmaz kétféle verziót, egyik a steameshez, másik a retailhoz való. Attól függően neked melyik van, aszerint másold be be az alábbi fájlokat a fentiek szerint:
Retail (dobozos) verzió:
obse_1_2_416.dll
obse_editor_1_2.dll
obse_loader.exeSteam verzió:
obse_1_2_416.dll
obse_editor_1_2.dll
obse_steam_loader.dllHa fent van, első indításkor látni fogsz egy balfelső üzenetet miszerint "OBSE v0020 running...blabla"
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
westcoastog
#11697
üzenetére
Sokszor van az, hogy beszélsz egy quest adó npc-vel van sok lehetőség amit kérdezhetsz. Te mint ember, lehozod pár szóból a lényeget olykor, de a scriptek számára akkor van feltétel teljesülés ha bizonyos/minden infot tudatott veled. Érdemes questeknél minden lehetséges opciót meghallgatni, a későbbi hasonló fennakadások miatt. Ugy általánosságként javaslom, nem csak erre a questre. Ilyenek a motorok

-
Varlaisaran
senior tag
válasz
westcoastog
#11695
üzenetére
10es stateban ragadt a quest mert valami feltétel nem teljesült. UESPen olvastam erről a glitchről. Elvileg segíthet ha ismét beszélsz Skrivva-val. Valami dialog topic lesz ott amit nem kérdeztél meg, de kellene mert ez triggereli a questet tovább. Célszerü lehet minden dialogra rákérdezni tőle, mert pontosan én sem tudom melyik az amelyik továbbviszi a szálat.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
genndy
#11675
üzenetére
Hát én ezt soha nem néztem még. Elvileg nem lenne neki "kötelező" sorrendbeírni, gyakorlatilag meg lehetséges. Az ess és az obse "sorrendjei" viszont egyezőek. Másik baj még a referenciák összeb*szódása, az alanti módszer szépen letisztítja és stabilizálja a savét, lévén vszg. előtte sem volt már jó a sorrend.
Viszont "normál" esetre, amikor tudod hogy stabil és szép és jó volt a gammád, de már nem tudod a loadordert, oda frankó ötlet lehet igy reprodukálni a sorrendet. -
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#11674
üzenetére
Hát mit csinálj, semmit
Amíg a .obse file megvan addig nincs probléma. Itt most egy ismeretlen/összekuszálódott loadorderes save mentéséről volt szó, nálad meg gondolom ilyesmi gond nincs.A .obse-k mindig a .ess mellett tárolódnak a blabla/Mygames/Oblivion/Saves-ben, megegyezú filenévvel pl. valahogy így:
Lea - My Bruma House, Level 52, Playing Time 320.06.34.ess
Lea - My Bruma House, Level 52, Playing Time 320.06.34.obse -
Varlaisaran
senior tag
válasz
gekkoka
#11671
üzenetére
Erről is ugattam párszor, meg a logoutban is. Nem csak az időjárás mod, hanem minden alól kijön a talaj ha elállítódik a load ordered. A baj itt az, hogy még az OBSE is tetézi, mert OBSE-s mentés több infót ment mint a vanilla mentés, vagyis OBSE-s mentést OBSE nélkül, és/vagy az előzőekhez képest drasztikusan eltérő load orderrel visszatölteni ilyen eredményt produkál általában (néha nem, akkor is csak azért nem mert véletlenül pont "valahogy" passzolnak a modok még).
Erre egyet javasolnék, a vanillasavés tesztet.
- Csak oblivion.esm aktív, OBSE NINCS, játék elindít, uj játékot kezd.
- A tutorial levelt elviszi a csatorna kijáratához, ott egy rendes (NEM quick) mentést csinál. Ezt a mentést őrizd meg, egyrészt későbbi tesztekhez, másrészt uj játékot legbiztosabban ezzel kezdhetsz.
- Ezután lődd be neki az OBSE-t, és azokat a modokat, amiknek van esm-jük, csak azokat, majd BOSS-al rendeztesd. A teszt semmi többől nem áll, mint az hogy a csatornából való kilépés helyett nyomj arra hogy módosítani akarod a rasszt. Valamit állíts el, és itt kell CTD-znie, ha leokézod.
- Ha nem teszi, lépj ki a csatornán, mászkálj, csinálj néhány fasttravelt, illetvve csinálj egy pár órást várakozást is. Ha nincs CTD, akkor ne ments, csak lépj ki.
- Fokozatosan aktiválgasd a modokat, első körben a DLC/questmodokat aktiválgatnám szép sorba. Minden aktiválás után BOSS-t futtass. Minden ujratöltés után csináld meg a rasszváltást, és a mászkálást/várást is.Aztán ha igy is jó, és minden kívánt mod aktív, van egy jó alapod kezdeni egy új játékot. Vagy megmenteni egy régi mentést. Ez a módszer brute-force, azazl nullázza a karakter inventory-ja nagy részét! Lehetséges hogy loadorder piszkával, további ügyeskedéssel "ugy ahogy" rendbe lehetne hozni; lehetséges hogy "bizonyos" más Obli konfigon menne ez a mentés, de én inkább azt ajánlom ami biztos alapot nyujt a korrupt mentés számára a további használathoz. Ez is egy módszer, de nem az egyetlen. A savékat mondani se kell, backupold előtte.
Ha egy régi OBSE-s mentést akarsz megmenteni:
1. Abban az esetben ha a xxx.ess mentés mellett megvan a hozzátartozó xxx.obse file is:- Legyen a játék vanilla (csak oblivion.esm), OBSE is legyen aktív.
- Töltsd be a kérdéses savét, amikor rinyál hogy missing content, küldd tovább.
- Csinálj vele néhány kört, fasttravel, várás, blabla. Érdemes interior/exterior váltogatást (kibelépkedés valahova) csinálni.
- Csinálj vele egy rendes (nem quick) mentést, ez lesz a megmentett savegaméd.
- Opcionális: A teljesség igénye miatt esetleg az OAF-ot is ráengedheted (ez az animációs bug fixer)2. Ha nincs már meg az xxx.obse file
Ugyanezt csináld, de azzal a különbséggel hogy az első lépéskor deaktiválod az OBSE-t.
Itt a plusz teendő annyi, hogy elmentés után lépj ki, aktiváld az OBSE-t, majd töltsd vissza az előzőleg csinált mentést. A balsarokba elvileg fogja írni hogy "OBSE upgraded to..." valami hasonlót. Semmit sem kell tenni, csak felülírod a mentést most. A mentés mellé generálni fog egy letisztított .obse filet.Ezzel eéred azt, hogy az előzőleg tárolt, de már korrupt OBSE-s referenciákat letisztítja, ugyanakkor az összes modban elért eredményed, tárgyad (kivéve ha az vanilla) veszi fog, ellenben a karakter megmenekül.
Az obse filek fontosak, és néha ez öl meg egy mentést. Plusz infot tárol OBSE függő modocskákról, ugyanakkor ezeket a hivatkozásokat tárolja az ess mentésben is. Az ess hivatkozik egy OBSE-s erőforrásra, ugyanakkor nincs OBSE file - innen a probléma gyökere. OBSE user ha archiválja a mentéseit, mindig mentse a *.obse fileokat a *.ess mellé.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
Arkennys
#11670
üzenetére
Igy van. Épeszü konfighoz egy minőségi 4-500watt elég, ami nem a m-tech/ócsókorzer/stb-t takarja.
A korábbi konfigomat egy BQ420as vitte, amiben egy 8800Ultra ült (remélem nem kell ecsetelni a fogyasztását-egy mai felsőközép vga nem zabál meg annyit mint az a szörny) szösszenés nélkül, de még akkor is ment amikor két Ultra ült a lapra egy kis SLI partira, na ott mondjuk már f*stam, mert határon járt. Ezért is adtam el az 1000-es BQ-mat, értelme nem volt tartogatni hogy majd egyszer lesz egy gép ami...
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#11653
üzenetére
Mert a daedra nem "úgy" rossz, ahogy te rosszalkodsz.Azért me' éjjelente kilopkodsz pár köcsögöt meg néhány septimet az imperial city lakásaiból, meg a dark brotherhoodba jáccod a keménygyereket hogy fegyvertelen áldozatokat öjjé' attól nem fognak szeretni, de bezzeg nézd meg a conjurereket, azok kézenfogva sétálgatnak a daedroth-okkal, na az má'igen

-
Varlaisaran
senior tag
Hermaeus Mora questje ez.
"Before you can activate the shrine and start this quest, you must meet the following requirements:
You must have completed all 14 of the other Daedric Shrine quests.
You must have at least started the Blood of the Daedra quest (the point in the main quest where Martin asks you for a daedric artifact). It is possible to have finished the quest, but that is not a requirement (in other words, it is possible to use this quest's reward, the Oghma Infinium, as Martin's daedric artifact).
You can do this quest even if you keep Umbra in Clavicus Vile's quest (although you must visit Clavicus Vile's shrine and tell him that you will not give him Umbra, thus completing the quest)."Ha megvan akkor nem fognak elutasítani Mora követői, és maga a daedra fog szólni hozzád
"I see you have served my brethren, and now you come to serve me. I am Hermaeus Mora.. SPOILER"
Forrás: UESP
Viszont arra határozottan emlékszem hogy Hircine és Clavicus nekem kimaradt, és sikerült így is, valamint rémlik az is, hogy magas (talán százas) Intelligence is kell ide.
-
Varlaisaran
senior tag
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
katt777
#11580
üzenetére
A launcher minden indításakor felülbírálja a az aktuális sorrendet egy zagyva random logika szerint, ráadásul mást mutat mint ahogy tölti őket. Az egészből alapesetben is azért nincs ctd, mert a fő mastert kényszerűen előretölti a motor az esm prioritás miatt - több masternél káosz van. De még a DLCkkel is elhasal egy idő után, pláne ha időközben feltesz még modokat.
Új hozzászólás Aktív témák
- Akciós kisWorkstation! Dell Precision 3570 i7-1255U 4.7GHz / 16GB / 512GB / Quadro T550 4GB FHD 15"
- LG 27GR95UM - 27" MiniLED - UHD 4K - 160Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium PRO - HDR 1000
- iKing.Hu - Használt, karcmentes Google Pixel 9 Pro Fold Obsidian színben, 256 GB tárhellyel, 6 hónap
- REFURBISHED és ÚJ - HP USB-C Dock G5 (5TW10AA) - 3x4K felbontás
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 12400F 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest





