Új hozzászólás Aktív témák
-
PuMbA
titán
Nem csinálom így, mert ez nem egy CPU vagy VGA teszt volt, hanem a felskálázók képminőséget megmutató teszt, aminél teljesen irreleváns, például hogy hány MHz-en megy a GPU
MSzerencsére te olyan tesztet csinálhatsz, amilyet te akarsz, tehát ha ilyet szeretnél látni, akkor hajrá, csináld meg magadnak.
-
"És ha valakinek nem csúcskategóriás VGA-ja van, akkor meg eszi-nem eszi, skálázzon fel?
Én nem írtam ilyet. Egyetértek veled amúgy. Sajnos a felskálázás az optimalizálás szerepét vette át a fejlesztőknél.
Az használjon felskálázást akinek szüksége van rá mindegy miért vagy mert úgy jobban tetszik neki .
Egy barátom például 80 FPS mellé használ COD nál, mert szerinte jobb így a 4060 kártyáján. Fene tudja, nagyon összetett ez az igények, lehetőségek szempontjából, de ezért jó a PC gaming. -
Kansas
addikt
"A felskálázás is egy natív felbontásból építkezik"
És mindig is arra fog. Kell egy natív felbontás, amivel a geometria, stb számolásra kerül, nem lehet megúszni - bár ez lehet dinamikusan változó is, de az szintén opció, és felskálázással kombinálva az artifactok melegágya. A kérdés, hogy meddig lesz realisztikus, hogy azt bárki is használja."Ha valaki egy 4080-4090 nél nem kíván felskálázást használni az érthető."
És ha valakinek nem csúcskategóriás VGA-ja van, akkor meg eszi-nem eszi, skálázzon fel? Akinek ez a hozzáállása, az bekaphatja a hátam közepét! Arról nem beszélve, hogy a kispénzűek kártyáin a felskálázás is szarabbul fest...
Én azt mondom, használjon "kötelező" felskálázást az akinek extra(160+) framerate vagy extra felbontás(4K+) kell, meg akinek extra gyenge VGA-ja van. Átlaguser sweet spotos(középkategóriás) hardverrel ne szoruljon rá feltétlenül.#102PuMbA : a részemról pedig csak egy példa. De pl. a Cities Skylines 2 is erősen igényli a felskálázást, ráadásul sokáig csak az FSR 1.0-t tudta, azóta bekerült a DLSS is, de tudtommal azóta sincs FSR 2 vagy 3, netán XeSS...
Ahol én ülök, onnan úgy tűnik, hogy a fejlesztők annyira megörültek a felskálázás lehetőségének, hogy már gyakran nem foglalkoznak vele, hogy nélküle megvan-e a kellő framerate, hanem onnan indulnak ki, hogy "úgyis bekapcsolják"... -
Jelenleg csak bekapcsolható, PT esetében is. Az hogy mi lesz a jövőben azt nem tudom. . A felskálázás is egy natív felbontásból építkezik, ezért az nem kiiktatható opció, szerencsére széles hardverskála van. Ha valaki egy 4080-4090 nél nem kíván felskálázást használni az érthető.
-
PuMbA
titán
Például egy fa modell megalkotásakor miért gondolkoznának a fejlesztők azon, hogy DLSS felskálázás lesz-e alatta vagy natív vagy AA nélkül? Miben befolyásolja őket? Nem tudom elképzelni, mert ezért választhatsz te magad felbontást és hogy felskálázást akarsz-e használni. Ők a legjobb kinézetű fa modellt akarják megalkotni, ami belefér a motor render budget-jébe.
-
Kansas
addikt
Szerinted létezik játékfejlesztő aki 8K-s felbontásra optimalizál?
4K-ra leginkább, de komolyan vehetően csak azokat a játékokat, amik kijönnek current-gen konzolra. PC-n még mindig a 1080p/1440p a gamer felbontás, a 4K-ban játszók többsége valamilyen felskálázást esélyesen használ, egy részük 1440p-ben is. Nem kis részben azért mert így vehetnek eggyel-kettővel olcsóbb VGA-t mint amilyenre ténylegesen szükségük lenne(ha natívban tolnák). Így sok játékot nem is natív renderre optimalizálnak, hanem valamilyen skálázó használatára... tipikusan DLSS-re, ha a játék támogatja. -
Kansas
addikt
Mármint egy hibás képhez akarod őket hasonlítani? Az AA-mentes képkocka nem ugyanaz, mint az alkotók által szándékolt látvány!!!
Merthogy az aliasing az egy kiküszöbölendő képhiba ami a pixelek létéből fakad, és ennek a javítására szolgál az AA.
Akkor lenne alma-ama összehasonlítás, ha a DLSS és XeSS alól is ki lehetne ütni az AA-t és AA-mentes képet hasonlítanánk AA-mentes képhez. Vagy ha lehetne a felskálázókat azonos AA technológia (mondjuk pl. SSAA) használatával nézni.
Utóbbihoz legközelebb talán az lenne, ha duplájára fel-VSR-ezett (tehát 1080p-s monitoron 4K-ban renderelt vagy 1440p-s monitoron 5K-ban renderelt) képet vizsgálnánk. -
PuMbA
titán
válasz
huskydog17 #90 üzenetére
Igazából nagyban megkönnyítette a dolgot az, hogy ahogy a Ratchet & Clank-ben, a Forbidden West esetén is ki lehet kapcsolni az AA-t. Össze kell hasonlítani a kikapcsolt AA-hoz képest, hogy a DLSS vagy az FSR van-e közelebb hozzá
Ratchet esetén a DLSS és az XeSS van jóval közelebb a kikapcsolt AA képéhez, szóval itt is elég nagy az esélye rá, hogy ez a helyzet.
-
Kansas
addikt
válasz
huskydog17 #90 üzenetére
"Hogy lehet, hogy a független tesztekben akkor nincs különbség?"
Hány független teszt van, ahol ezt egyáltalán megpróbálták kimérni?
Mivel az FSR működik NV kártyákon is, nagyon sok teszter csak azokkal mér, de még amelyik bevesz AMD kártyát is(röhejes, hogy az elsődleges mérési platform nem a gyártó saját kártyái...), az is csak a legújabb generációból, nehogy véletlenül észrevegyen hardverfüggő különbségeket... hogy az AMD miért nem kommunikálja annak kapcsán lásd a fentebbi véleményem az AMD marketingeseiről.Ha sarkítani akarnék, azt írnám: ki nem szarja le hogy NV RTX kártyákon hogy fut az FSR? Nekik ott a DLSS, használják csak azt...! De a GTX tulajok se igazából a célközönség fontosabbik része...
A GeForce tulajok két szempontból fontosak az AMD számára:
- potenciális későbbi vásárlók, ha látják, az FSR nem érdemben szarabb a DLSS-nél, eggyel kevesebb érv a Radeonok vétele ellen
- egy érv amellett, hogy minél több játék támogassa az FSR-t -
huskydog17
addikt
"Cikkcakkos eső nem létezik a valóságban."
A valóságban nem szaggatva esik az eső. Akkor 1-1?
A többi dologra vonatkozó kérdéseket szokásodhoz hűen kikerülted, nem baj, felteszem ismét, bemásolom az előző kommentemből:
Ezt ki mondta neked? Mikor és hol állított ilyet az AMD, hol vannak az ezt bizonyító tesztek? Ha így lenne, akkor az AMD miért nem említi sehol egy szóval sem? Hogy lehet, hogy a független tesztekben akkor nincs különbség?
-
PuMbA
titán
Olvasd el jobban! Leírtam, hogy 1440p és 67%-os felbontásról felskálázás (FSR-nél ez Quality-t, XeSS-nél Ultra Quality-t jelent) és természetesen azonos grafikai beállítások, mert amúgy nem lenne érvényes teszt. De a képek nevében is látod a 84-es hozzászólásoknál
Azokon a miniatűr képeken nem látszik a különbség, szóval mi értelme lenne úgy linkelnem?
Gondolkozz...ahogy linkeltem az úgy a legjobb, hiszen a teljes minőségű 5MB-os tömörítetlen képeket csak úgy látod.
-
KAMELOT
titán
Hol vannak a beállítások, meg az értékek?
Mert ebből semmit nem tudtunk meg!
Meg tessék azért rendesen linkelni a képeket! -
PuMbA
titán
A képek: [link]. Jobb alul még látszik, hogy a fűvel milyen borzalmat művel mindkettő.
-
PuMbA
titán
Na megvettem a Ratchet & Clank-et
Első benyomás. A legjobb hír, hogy ki lehet kapcsolni teljesen az AA-t (ebben az esetben a TAA-t), így meg lehet nézni, hogy mi a ténylegesen helyes kép és mi a nem. A TAA-t kikapcsolva millió konfetti száll az égen, aminek a számát egyébként maga a TAA is csökkenti körülbelül FSR 3 szintre, tehát biztosan a DLSS sűrű konfetti esője a helyes kép. Következő lépés megnézni az esőt.
1440p Quality FSR esetén nem ájulok el a képminőségtől, de a natív TAA se jobb nála összességében, valamiben egyik, valamiben másik jobb. Kár, hogy a DLSS-t nem tudom megnézni most, viszont tudjuk a netes videók alapján, hogy képminősége ugye mindent üt, tehát a gyári TAA-t is.
-
Kansas
addikt
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Performance mód és nem Ultra Performance.
#51 huskydog17 : Cikkcakkos eső nem létezik a valóságban.
Már az FSR 2-ben sem volt ugyanaz a kódút az AMD VGA-kon és a többin. Az AMD AGS-t használ a saját hardvereihez. Az FSR 3.1-ben ez annyiban változott, hogy az AGS már nem csak teljesítményelőnyt ad, hanem képminőségelőnyt is, ha van matrixfeldolgozód az RDNA 3-ból. De csak itt, a többi hardveren ez a specifikus utasítás (WMMA) hiányába nem tud lefutni, így visszavált a fallback. UGyanaz a helyzet, mint az XeSS-nál, az is Intelen adja a legjobb eredményt, és ha hiányzik a hardveres utasítás, akkor jön a szabványos fallback.
#53 b. : A temporális instabilitást karikáztam be. Nyilván ez egy mintavételezési hiba.
#71 boxmaci : Persze, az FSR 3.1 WMMA specifikus kódútja ismert, és WMMA csak RDNA 3-on van. Ez egyébként helyettesíthető más utasítással az Intel és az NV hardverén, de azt az utasítást az AGS nem támogatja, mivel az Intel és az NV nem rendelkezik AGS implementációval. Minden nem RDNA 3-as GPU-ra van egy szabványos fallback WMMA nélkül. Ezt egyébként nem AI-ra használják, szimplán mátrixszorzásra, ami a konvencionális algoritmusnak is a része. Később majd használják AI-ra is. Ott is megmarad ez a különbség, mert WMMA csak RDNA 3-on van.
-
Kansas
addikt
Összehasonlította a HardwareUnboxed is... mondjuk ott vegyes a kép.
#75boxmaci:
"Furcsa egyébként, hogy pónisztésön játékokkal promozzák a 3.1-et."
Szerintem is, bár talán azért, mert azok jobban portolhatóak FSR-re, mint egy alapból a DLSS-t észben tartva fejlesztett játék. De tudtommal PS-en nem FSR van, hiába AMD a vas... azért lehet még így is közelebb áll hozzájuk. -
PuMbA
titán
"és figyelmen kívül hagyják, hogy AMD-n jobb minőséget tud az FSR3.1."
Erről kép vagy valami bizonyíték? Tudtommal csak a TechPowerUp hasonlította össze eddig és náluk nem ad jobb minőséget AMD-n az FSR 3.1, mint NVIDIA-n.
" valószínűleg sokat számít az implementáció minősége."
Igen és ez a másik baj az FSR-rel. Manapság a DLSS minősége közel sem hullámzik ennyire játékonként, sokkal konzisztensebb. FSR 3.1-gyel Forbidden West alatt stabil a kép, míg Spider-Man alatt egyáltalán nem stabil és van villódzás.
-
boxmaci
tag
Szerintem sokan Nvidia kártyán tesztelik mert az van nekik és figyelmen kívül hagyják, hogy AMD-n jobb minőséget tud az FSR3.1.
Azt tudom, hogy láttam példát konzolon amikor az FSR 2.2 nagyon jól működik és szép hibamentes képet ad. Igaz ezt csak egyetlen játékban láttam, valószínűleg sokat számít az implementáció minősége.
-
PuMbA
titán
Ha igaz lenne (olvass tovább huskydog17 hozzászólásáig, hogy a TechPowerUp megnézte és NVIDIA-n is ugyanúgy néz ki az FSR) az se lenne gond, mert Ancient Gameplays például AMD kártyán tesztelt és úgy is jobb a DLSS
Van már annyi anyag, hogy ha valaki rászán 1 órát és végig nézi őket, akkor látszik tisztán a helyzet.
paprobert: A videó pont ekkor jött ki
-
paprobert
őstag
Gyorsan jött a cáfolatod.
Ebben a példában csak a framegen rész volt használva az FSR-ból az összehasonlításhoz, vagy már a gyengébb FSR upscaler is rontja a minőséget?
Ettől függetlenül amilyen helyzetben érdemes FG-t használni, ott hozza azt, amit vár az ember, nekem úgy tűnik.
A DLSS FG-t sem a minőségéért szerettük, hanem mert pl. a Flight Simulator hard CPU limitét kiütötte, és erre a korai tesztek alapján az új FSR FG is alkalmasnak tűnik. -
PuMbA
titán
válasz
paprobert #67 üzenetére
DigitalFoundry új videó....ennyit arról, hogy az FSR 3.1 frame generation ugyanolyan jó, mint a DLSS-é
Nem, az AMD-é gyengébb.
Kansas: TAA is tud jó lenni, manapság már egyre jobban lövik be a játékfejlesztők. Ratchet-ben és Forbidden West-ben is nagyon király. Azért, mert kíváncsi voltam, hogy milyen az AMD
-
drizzle
kezdő
válasz
paprobert #67 üzenetére
RT reconstruction pedig elég brutál jól működik, CP77, AW2 ég és föld a különbség részletben és minőségben.
Nekem 1440p monitorral a DLSS Q is sokszor kevés volt, mármint jobban elmosta mint az alap TAAMost 4k monitorral már simán jó, DLAA meg kifejezetten sokkal szebb tud lenni, viszont ghostingolásra hajlamos sajnos....
-
paprobert
őstag
Emlékszem az elején a Cyberpunkban a DLSS hibájára, húzta a féklámpát maga után az autó, és a lökhárító is csíkozódott mozgáskor.
Elhinnéd? Akkor is az FSR volt a jobbnak szakértve itt. Mer' spatiálisan dolgozott az FSR1, azaz nem volt utánhúzás.
Most van FSR utánhúzás, de megint ez a jobb.A lényeg, hogy mindig az aktuális FSR a tuti.
Objektíven nézve, a framegen rész nagyon ütős lett az új FSR-ban. Nem csodálkoznék, ha ebből sztenderd válna nagyon rövid időn belül, és ott lenne minden új játék Options menüjében.A teljes csomagot egyedül a felskálázó húzza le negatív irányba, pedig majdnem összejött a teljes paritás a DLSS-sel szemben. (A ray reconstruction egyelőre csak egy apró bónusz a szememben, nem döntő tényező)
Remélhetőleg nem állnak meg ennyinél, és fejlesztik még. -
Kansas
addikt
Ebben nincs vita köztünk, a TAA egy rakás szar, de per pillanat állítólag a mostani engine-ek feldolgozási futószalagja miatt az MSAA már nem annyira működőképes, az SSAA pedig majdnem annyi fps-be kerül, mint az RT. Lehet még játszani a VSR-rel, ami a felskálázás fordítottja, és adott esetben olcsóbb, mint az SSAA, de amíg nem találnak ki valami normális AA metódust, addig ezeket a fosch postprocess cucckat erőltetik a népre.
Arról nem beszélve, hogy ez akkor nem is annyira felskálázás vs natív render probléma képminőséget tekintve, hanem TAA vs DLAA(ami nem a felskálázásból következik, hanem azzal szorosan össze van csak csomagolva). DLAA-t elvileg driverből be lehet kapcsolni DLSS nélkül is...
De ha annyira jó volt a DLSS, miért nem maradtál NVidián? Csak kíváncsiságból...
#65KAMELOT naná, mert mindenkinek van fölös 800-900 ezrese rá...
-
PuMbA
titán
Értelek, de én nem láttam artifact-ot, smearing-et, ghosting-ot és shimmering-et se DLSS-sel vagy annyira minimálisat, hogy nem bökte ki a szemem, mint FSR estén
Engem már meggyőzött a DLSS képminősége 1-1,5 éve a 2.5.1-es verzió megjelenése óta, akkor volt NVIDIA kártya a gépembe, most a 3.7.0-ával pedig még jobb lett a tesztek alapján.
Másrészt többször a natív TAA képe mosott és ghostingolt jobban, mint a DLSS-é, szóval számomra kevés a kérdőjel ezzel kapcsolatban. Az Unreal Engine 5 TSR-je még nagyon jó minőségű.
-
Kansas
addikt
"Nekem kell az a +20-30% sebesség úgy, hogy képminőségben szinte ugyanazt kapom, mint natívban"
Csak nem kapod. Artifactokat kapsz, smearinget/ghostingot, shimmeringet meg féltucat egyéb szart, amit nem feltétlenül kellene.
Az hogy ezek neked ingerküszöb alatt vannak, egy dolog, de ha megnézed, ez egyik hibajavítás a másik hátán: elmosott at antialiasing? Élesítsünk! Ja hogy így meg shimmer van? Mossuk el picit, lehetőleg időben. Ja hogy így meg cikcakkban esik az eső, vagy eltűnik? tegyünk rá még valamit, aminek a mellékhatásőát aztán lehet valami újabb buzzword-feature-rel "javítani", és így tovább, reménykedve hogy egyszer csak eljutunk addig, hogy az összes maradék artifact ingerküszöb alatt marad.
Hát kösz, de kösz nem, én inkább kihagyom.
"Számomra megéri, hiszen anno DLSS-eztem, amikor NVIDIA-m volt"
Ebben én nem igazán látok valid ok-okozati összefüggést. Azért éri meg AMD-n az FSR mert anno NVidián DLSS-ed volt???Nonszensz...
Legyünk inkább őszinték: azok istenítik leginkább a felskálázást(különösen, ha RT nincs a képletben), akik hajlandóak a képminőséget feláldozni a framerate kedvéért. Nincs ezzel semmi baj, mások a prioritások, csak a bullshitet hagyjuk végre...
-
PuMbA
titán
Sajnos az XeSS azért nem tetszik AMD-n, mert kevesebb fps-t kapunk vele, mint FSR-rel, tehát amiért bekapcsolnám, hogy sebességet nyerjek, az lesz bizonyos mértékben felrúgva.
"De őszintén szólva, ha már basztatnánk bármelyik gyártót, akkor miért nem azért tesszük, hogy az RT fps-költségét szorítsák lejjebb, hogy ne legyen feltétlenül szükség felskálázásra meg kamu frame-ekre...?"
RT nélkül is szeretném használni a felskálázást. Számomra megéri, hiszen anno DLSS-eztem, amikor NVIDIA-m volt. Nekem kell az a +20-30% sebesség úgy, hogy képminőségben szinte ugyanazt kapom, mint natívban. Várom, hogy mit gurítanak a gyártók, különösen az Intel az év végén, illetve az RDNA4-re kifixálják-e a ghostingot egy FSR 3.2.-ben.
-
hapakj
őstag
Köszi, hogy meg is erősítettél, hogy mégis lehetett volna, ahogy az intel csinálta az XeSS-sel. Épp most próbáltam ki Mortal Kombal 1-ben ezeket az upscale csodákat, s ez az XeSS elég jól néz ki. Legalábbis bucira veri az FSR 1.0-t meg 2.0-t. (Úristen az FSR 1.0 hogy nén mán ki
)
-
Kansas
addikt
Lópikulát érted...
Az AMD úgy döntött, nem szeretne zárt cuccot csinálni. De már nem most, hanem még kb. Ati korában(2006 előtti időkben), amikor még felesben voltak a piacon az NVidiával. Alighanem azért, mert látták az ezredfordulón, mi történik, ha van a piacon féltucat gyártó(S3, Ati, NV, 3dfx, Matrox, stb.) és mindnek zárt cucca van: egyik se kerül felhasználásra, hanem megy az OS gyártók "szabványos" megoldása.Amúgy az RX7000-es szériában már van valamiféle AI mag, bár azt nem tudom, tensor-e vagy valami mást gyorsít.
Azt amit az NVidia csinált a tensor magokkal, nem érné meg nekik megcsinálni - az NV-nek is azért érte meg, mert akkoriban épp 80% körüli piaci részesedése volt, így volt elég piaci lefedettsége, hogy megérje rájuk fejleszteni.
Az AMD/Intel olyan kis piaci részesedéssel bír, hogy ha kijönnének bármi zárttal, a kutya nem fejlesztene rá, évi kb féltucat játékba talán bekerülhetne: azokba amikben az AMD/Intel ad pénzt és szaktudást(embert) a projektbe.Az beválhat, amit az Intel csinál az XeSS-sel, hogy alapban nyílt a technológia, de az ő kártyáikon jobban fut, anélkül, hogy ez érdemi program oldali hozzányúlást igényelne.
Ha anno az NV nem zárja be ennyire az RT és DL implementációit, hanem licenszelte volna őket, akkor lehetnének azok most a standard megoldások, amiket mindenki támogat, csak akkor nem lett volna az NV-nek killer-seller feature-e, amivel a túlárazott kártyáit elsózhatja (különösen az első RTX generációt)...Szóval ne aggódj, nem hülyék ezek egyik sem, csak eltérő peremfeltételek (pl. anyagiak, know-how, piaci részesedés) között fejlesztenek HW-t.
Akikre gondolkodás nélkül rá lehet sütni a hülye/inkompetens cimkét, az konkrétan az AMD marketing-részlege, ami már évtizedes távlatban a cég leggyengébb pontja...
-
hapakj
őstag
-
Kansas
addikt
Az AMD nem tud NVidia hardvert rakni beléjük, he belezöldül se.
Zárt IP.
Ahogy az Inteleken se fut DLSS, pedig azokban van DL hardver, azon fut az XeSS is...
Amúgy meg de, van HW az AMD chipjeiben is. AMD HW.
Az FSR az nem HW-hez kötött, nyílt IP, azért megy az NV kártyákon is, nem azért mert az NV bármit is tett volna érte... -
Kansas
addikt
"az AMD döntött, hogy neki ilyen a felskálázója és nekem muszáj ezt használni, ha AMD kártyám van
"
A bibi ott van, hogy erről nem az AMD, hanem az NVidia döntött. Az AMD technológiához minden platformon hozzáférsz(még ha #42 szerint nem is azonos színvonalon), ahogy az XeSS-hez is. Az egyetlen ami teljesen gyártófüggő, az a DLSS.
Ha DLSS-t használnál AMD/Intel kártyákon, azért nem az AMD-t/Intelt hanem az NVidiát kell basztatni!De őszintén szólva, ha már basztatnánk bármelyik gyártót, akkor miért nem azért tesszük, hogy az RT fps-költségét szorítsák lejjebb, hogy ne legyen feltétlenül szükség felskálázásra meg kamu frame-ekre...? Csak hát persze akkor nem lehetne a parasztot vakítani a csodálatos DL/ML buzzwordökkel...
-
Figyelj most nézd meg miket karikáztál be. Nincs ezen mit magyarázni, el sem hiszem hogy erről kell itt vitatkozni, hogy a világsajtóval ellentétben te egyedül állítod hogy tulajdonképpen azért szarabb az FSR mert jobb és rágyúrt a stabilitásra aminek az eredménye hiányzó objektumok ettek.
R&C nél még sebesége sincs a lassan lehulló konfettinek, amiért annak el kellene tűnnie az atomstabilitás miatt. -
copass
veterán
válasz
SindaNarmo #48 üzenetére
natívon is látszik, a fejére is esik az eső! ami nem csepereg!
-
huskydog17
addikt
A valóságban az esőcseppek nem mindig egyenesek, sok mindentől függ. A te példádban pont az FSR 3.1 adja messze a legrosszabb minőséget az esőnél, mert a rengeteg hiányzó effekt miatt a végeredmény, amit a játékos lát, borzalmas, ocsmány, olyan, mintha szaggatva esne, ilyen valóságban nincs. Itt pont a TAA és a DLSS a jó, mert azoknál folyamatosan az eső animáció, az FSR-nél olyan, mintha akadozna. Márpedig pont az legfontosabb, amit a felhasználó (játékos lát). A játékos nem a kinagyított fotókon fog játszani, ellenben a valós játékban azzal fog szembesülni, hogy FSR 3.1-el az esővel valami nagyon nagy baj van. A TAA és DLSS itt sokkal realisztikusabb eredményt ad.
#42 Abu85: Ezt ki mondta neked? Mikor és hol állított ilyet az AMD, hol vannak az ezt bizonyító tesztek? Ha így lenne, akkor az AMD miért nem említi sehol egy szóval sem? Hogy lehet, hogy a független tesztekben akkor nincs különbség?
"To alleviate any concerns over the GPU hardware used, we tested FSR 3.1 upscaling and Frame Generation not only a GeForce RTX 4080 GPU, but also a GeForce RTX 3060 and Radeon RX 7900 XT, to see how FSR 3.1 upscaling and Frame Generation would perform on different GPU architectures—the results were identical." - TPU
"It has been 3 years since FSR 1 launched and people still write comments on the internet that FSR looks and works better on AMD GPUs. Why does this nonsense persist?" - link
#41 PuMbA: Ne higgy el minden hülyeséget!
-
PuMbA
titán
A felhőkarcoló ablakoknál 21:11-ra gondolok a linkelt videóban
FSR 3.1 1440p Performance mód. Nem stabil a kép, míg XeSS-sel az általános DP4a megoldással stabil. Emellett még ha tovább nézed a videót van 3 példa, amikor teljesen instabillá válik az FSR és villogó elemek tűnnek fel a járdán, miközben az XeSS stabil.
-
PuMbA
titán
Látom, csak ez megint az az egyetlen egy példa. Mellette van sok példa, ahol meg egyáltalán nem stabil az FSR. Például Spider-Man esetén még mindig úgy vibrálnak az oldalról nézett felhőkarcoló ablakai körül élek, mint a karácsonyfa. Vagy a rácsok: [link].
Itt jól látszik, hogy az XeSS általános módja stabilabb.Hogy lehetséges ez? Nem értem.
-
PuMbA
titán
Az még egy érdekes kérdés, hogy az AMD vajon csinált-e közvélemény kutatást. Azt látom, hogy a nagyobb YouTube tesztelők és kommentelők közül a legtöbbnek a DLSS tetszik legjobban. Ancient Gameplays-nek például az XeSS.
Ez egyszerűen onnan jöhet, hogy a ghostingolás egyértelműen képhiba, míg az egy kicsit lágyabb kép nem az, hiszen ha FullHD filmet nézünk a 4K képernyőnkön se mondjuk, hogy hát, ez bizony képhibás. Ki nézne meg egy ghostingolós filmet?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az FSR 3.1-től már ez sincs így, ugyanis az AMD kártyán más, AGS-t használó algoritmus fut. Tehát amit látsz FSR 3.1-es tesztekben, azt csak Radeonon kapod meg. Más VGA-val nem lesz ilyen minőségű, ahogy az XeSS sem lesz ugyanolyan nem Arc VGA-val. Innentől kezdve már mindegy, hogy ez-az fut mindenhol, a gyártói, kártyákra szabott algoritmusok némileg eltérnek, és így már a legjobb FSR minőséghez Radeon kell, ahogy a legjobb XeSS minőséghez Arc.
-
PuMbA
titán
Értelek, viszont megint ott tartunk, hogy AMD kártyával nincs választási lehetőségem, ha én a DLSS képét preferálom, míg NVIDIA kártyával használhatom a DLSS-t vagy FSR-t is, amelyik nekem tetszik. Nekem ez a legfájóbb, hogy az AMD döntött, hogy neki ilyen a felskálázója és nekem muszáj ezt használni, ha AMD kártyám van
Szívesen maradnék az AMD-nél, ha legalább adnának választási lehetőséget.
Szerk: Na ezt nem tudtam. Akkor hasonló lett, mint az FSR Frame Generation, az is AMD-vel a legjobb.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De ez nem lehetséges. Ha extrém jó textúraminőség és stabilitás kell, akkor most abban az FSR 3.1 egyértelműen a legjobb. Ha ezekről le tudsz mondani, és inkább más jellegű előnyökre vágysz, akkor azokban inkább az XeSS és a DLSS a jó. De mint írtam a kettő együtt nem megy, nem véletlen, hogy az FSR 3.1 annyira jó a temporális stabilitásban és a szűrési minőségben, és nem véletlen az sem, hogy az DLSS/XeSS ebből a szempontból inkább áldoz, hogy másban legyen jó. A kettő együtt nem működik, mert nem elég erőteljesek a szűrési lehetőségek a felbontás csökkenésével.
Az a baj, hogy a profilok nem sokat érnek, mert a gondot az alapalgoritmus okozza. Azt kell kicserélni. A profilozás itt nem elég, mert az algoritmus hiányosságait nem fogja elfedni a DLSS-nél. Ha elfedné, akkor nem az FSR 3.1 lenne a legjobb a szűrésben és a stabilitásban, ami ugye a DLSS gyenge pontja. A profilok inkább csak változókat módosítanak, de ezt meg lehet tenni más eljárásnál is. Viszont az algoritmus alapvető hibái ettől mindenhol megmaradnak.
-
PuMbA
titán
Igen, ezt elfogadom, hogy egyik se tökéletes, hiszen tudom, hogy a TAA-t is paraméterezik a fejlesztők, hogy az adott játékhoz mit akarnak éppen. Ugye DLSS esetén is ott vannak a profilok, ami közül választhat a játékfejlesztő és a legújabb, pár hónapos 3.7.0-ás verzióban megjelent E profil már tudja azt, hogy részletesebb képet mutat az eddigieknél, de továbbra sincs ghosting, shimmering.
Viszont tökre örülnék neki, hogy ha a felskálázóknál is lenne két mód, ami közül lehetne választani. Élesebb képet akarok, de ghostingosabbat vagy kicsit lágyabb képet, de ghosting nélkül.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem létezik olyan algoritmus, ami minden hibát eltüntet. Erre van a natív minőség. Ha sebességet akarsz, akkor döntened kell, hogy milyen grafikai hibát akarsz... recéket, cikkcakkokat, vagy mást. Mindegyik algoritmus ilyen. Ha létezne olyan, ami nem generál grafikai hibát, akkor natív minőség se lenne, mert azt használnák a stúdiók, ami csak úgy működik, de ilyen nem létezik.
Az FSR, a DLSS és az XeSS eltérő algoritmusok és máshol generálnak grafikai hibákat. Ha ezekkel nem tudsz együtt élni, akkor ott a natív render.
Egyébként az egy döntés kérdése, hogy hol akarsz milyen hibával találkozni. Az AMD megoldása nyilvánvalóan a jelentős temporális stabilitásra megy, és ennek ugyanúgy vannak hátulütői, mint annak, ha egy algoritmus nem arra megy rá. Ha a legjobb opciót keresed, akkor az a natív. A DLSS, FSR, XeSS már ott problémás, hogy felskálázások. A felskálázás pedig maga a kompromisszum.
-
PuMbA
titán
Ez oké, csakhogy ennek az lett az ára, hogy a ghosting lett rosszabb
Forbidden West-ben a szálló porszemek és levelek még nagyobb csíkot húznak maguk után, mint FSR 2 esetén. A natív TAA esetén egyáltalán nincs ghosting. Nézd meg a nemrég általam belinkelt Ancient Gameplays tesztet, ahol jól látszik. Az, hogy kiemelünk egy dolgot, ami sokkal jobb lett még nem jelenti azt, hogy a többi problémára becsukjuk a szemünket. Összességében mind a DLSS, mind az XeSS kevesebb képhibát csinál a felskálázásban, ha összeszámolod őket egyenként.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A temporális stabilitás okoz ilyet. Ezek nem csak felslálázások, hanem élsimítások is. Mivel a számítógépes grafika része az, hogy a nagyfrekvenciás jelek ne lapolódjanak át a mintavetelezés miatt. Tehát minden pixeles kép eleve szűrt. A viszont a szűrés egy képre vonatkozik az esetek egy részében, de a temporális szűrés már nem, az figyelembe veszi, hogy a képfolyam is optimális legyen. Hogy mennyire az az algoritmustól függ. Alapvetően még a temporális élsimítás sem garancia semmire, mert ennek a mértéke is számít, és ez is okozhat grafikai hibát, csak nnem tekinted annak, de ettől még az.
A natívon a felbontás miatt eléggé egyenesek az esők. A DLSS-en nagyon cikkcakkosak, és ilyen esőcseppek a valóságban nem léteznek. Az FSR temporálisan stabilabb, így a cikkcakkos eső nagy részét kiszűri. Tehát igyekszik elérni azt, hogy a nagyfrekvenciás jelek ne lapolódjanak át a mintavetelezés miatt. A DLSS ebben nem alkalmaz elég agresszív algoritmust, ami sok cikkcakkos esőcseppet eredményez, mert a mintavételezés átlapolódik.
[link] - itt egyébként pont látható, hogy miről van szó, mert az ultra performance módok jellemzően nem annyira stabilak temporálisan, de az FSR 3.1 annyira rágyúrt erre, hogy ott még az ultra performance is látványosan stabil maradt, míg a DLSS 3.7 nagyon zizeg. És ugyanúgy 480p-s képet skáláznak fel, mert a belső számolt felbontás nem változott. Tehát itt az AMD egy újfajta temporális szűrőt használ, ami abszolút stabilitásra törekszik, és ez olyan hibákat is eltüntet a képről, amelyeket sokan eddig nem is tekintettek grafikai hibának. Ettől még azok voltak.
Az már egyébként értelmezés kérdése, hogy mennyi grafikai hibát akarsz a képen. Mert azért van egyfajta szubjektív benyomás, hogy valamelyik hibát kedvezőnek érzed, valamelyiket nem. Eleve hozzászoktunk a cikkcakkos élekhez, így az például szubjektív vélemény, hogy akarsz-e cikkcakkos esőt. A valóságban ilyet nem látsz, de ettől még akarhatod a játékba. De az élsimításra vonatkozó szakmai definíció szerint ez grafikai hiba.
-
Dragon3000
nagyúr
Én annak a gyártónak a kártyáját fogom venni legközelebb, akiknek a felskálázása jó minőségű, ilyen egyszerű a döntési kritériumom.
Ha teljesen mindegy a márka, akkor ebben a helyzetben talán az nvidia van a legjobb pozícióban, elvégre azzal megy a konkurencia megoldása is, viszont a dlss nem megy a többin.
#25 PuMbA
Szerintem ez játék és annak beállításától is függ, pl warzone 4k dlss és fsr3, mindkettő minőségre állítva közt nem vettem észre nagy különbséget, viszont fsr3 mellett 60-nal több fps-em lett. -
PuMbA
titán
válasz
SindaNarmo #31 üzenetére
Igen, ebben különbözünk
Én a DLSS picit homályosabb képét (tényleg nem sokkal a natívhoz képest, mert az FSR 2.1 sokszor még homályosabb volt a távoli objektumok esetén) azonnal elfogadom a ghosting és a fizzling helyett, mert nem dob ki az illúzióból. Ugyanúgy, ahogy filmnézéskor se látok mindig tűéles képet, játéknál is bőven elfogadható nekem.
-
PuMbA
titán
Igazad van, de a DLSS-sel nem lenne mosott, csak neked is AMD kártyád van
Sajnos ez van, én is most újra az NVIDIA felé húzok most emiatt, pedig maradnék az AMD-nél.
Laca333: Valószínűleg emberfüggő. Engem nagyon zavarnak ezek. Videók nézése nélkül észreveszem, ha megállok egy játékban és például nézem a távoli tájat és valami ott vibrál. Engem teljesen kidob az illúzióból és az "ott vagyok" érzés helyett azt kelti bennem, hogy "igen, egy képhibás játékkal" játszok.
-
bozont
veterán
Nekem mondjuk ez tetszetős, én szeretem a felskálázókat, szerintem no brainer, hogy nyerünk 20-30% sebességet és képminőségben minimálisat veszítünk.
A probléma hogy arra is rá van ez erőltetve, aki messziről kerülné az ilyen postprocess élsimításokat, felskálázásokat. A legtöbb új játékban már nem lehet kikapcsolni, max választani melyikkel akarom rongálni a szemem. Nagyon zavaróan mosott a kép mindegyikkel.
-
Laca333
tag
válasz
SindaNarmo #26 üzenetére
Nem vagy ezzel egyedül. Ha beszippant egy jó játék számomra is észrevehetetlenek ezek a hibák. Nyílván jobb a dlss vagy xess az fsr-től, de nem számottevően. Ha nem olvasok, vagy nézek róla videókat, lehet észre sem veszem.Igaz én csak akkor használom, ha nagyon muszály, minimum 60 fps.
-
SindaNarmo
tag
Hát nem tudom, ezen videó alapján azt mondom hogy rendesen használva (értsd játszva) számomra egyformának tűnnek, mert én ezeket a lassított és be zoom-olt hibákat játék közben úgy sem venném észre.
Ha ne adj isten még is észreveszem, akkor sem szoktam zavartatni magam, a játék élményből nem vesz el. (tudom, ezzel egyedül vagyok
)
-
PuMbA
titán
Kicsit elkéstek, de a 7xxx szériába ott az AI accelerator
Arra megírhatnák.
SindaNarmo: Pedig nem az. Tekerj 16 perc 7 másodperchez a videóban. Az FSR 3.1 képe zizeg, mint a kocsonya és ez nagyon jól látszik nagyítás nélkül is. Erre nagyon érzékeny a szemünk, én is egyből észrevettem már FSR 2 esetén is. Ghosting szintén azonnal szembeötlő. Így rossz játszani játékokkal. Amikor NVIDIA kártyám volt, akkor DLSS-sel felüdülés volt játszani, mert tudtam, hogy sose fogok ilyen zavaró tényezőket látni.
-
PuMbA
titán
FSR 2.2 vs FSR 3.1 vs XeSS 1.3 vs DLSS 3.7 - Which one is BETTER and WHY?
Újabb nagyszerű összehasonlítás és Forbidden Wesst eső esetén természetesen mondják, hogy "huge issue with ghosting"
Ratchet & Clank konfettik esetén is ott a ghosting. XeSS 1.3 mérföldekkel jobb.
Én annak a gyártónak a kártyáját fogom venni legközelebb, akiknek a felskálázása jó minőségű, ilyen egyszerű a döntési kritériumom. Ezért vagyok mérges az AMD-re, mert nekik fontosabb az open szósz meg a hasonló dolgok, mint a játékosok, például az én elégedettségem.
Duck663: Igen.
-
hapakj
őstag
És ez már jobb, mint egy 6 éves DLSS végre?
-
Duck663
őstag
Na akkor most gyorsan vissza is idéznék. "we didn't see any major differences in image quality between AMD's and NVIDIA's Frame Generation solutions, which is a very good thing" Nincs jelentős különbség, viszont gyorsabb! Azaz összességében jobb, mert ha két megoldás között nincs jelentős minőségbeli különbség, de az egyik gyorsabb a másiktól, azt joggal nevezhetjük összességében jobbnak, nem?!
Talán ezért is van igény a másmilyen felskálázással való együttműködésre.
Ami a 1080p-t illeti, hát én éppen ott nem látok óriási differenciát, sokkal jobban szúrja a szemem az, ami 1440p és 4K alatt történik. Amit meg állatira hiányolok, az a natív felbontás melletti képgenerálás. A felskálázás a legcsekélyebb mértékben sem érdekel, a képgenerálásra már nyitottabb vagyok.
Állati dicséretes, de ebből hol lesz az AMD-nek eladása? -
"Itt van a képgenerálás, ami úgy néz ki jobb, mint a konkurencia képgenerálása. "
Az általad linkelt teszt azt mondja nem jobb. Hozza az Nvidia megoldásának a szintjét de pl 1080P ben már roszabb a képminőség.
"In Horizon Forbidden West, when using DLSS as the base image for both Frame Generation solutions, we didn't see any major differences in image quality between AMD's and NVIDIA's Frame Generation solutions, which is a very good thing. The only exception is a slightly softer overall image in motion with FSR 3.1 Frame Generation, specifically at 1080p resolution."
Ugye Nvidia tulajoknak is elérhető a képgenerálás DLSS alapon a régebbi kártyákra is , ha nem is hivatalosan, de működik.
Mindenképpen dicséretes amúgy az AMD részéről hogy ezt azért így lehozták több generációra. -
Balazs_
senior tag
Ah AMD-nél nagyon az megy, hogy mindenből nyílt forrásút kell megpróbálni csinálni. Szerintem nem egy rossz irány, nagy FOSS fan vagyok, de látható, hogy nem egy DLSS vagy XESS. Ettől függetlenül egyébként szerintem nagyon fasza egy cucc, az FSR1 a publikusan elérhető Real-Time Super Resolution AI-k nagy részét megverte még amikor kijött.
Talán most is, de most nincs rálátásom a techre.Szerintem nagyon kár lett volna AI-alapú megoldással nekimenni az Nvidiának, 2021 környékén az AMD-s AI fejleszés elég szörnyű volt - se normális API nem volt elérhető, illetve Nvidiához képest sehol se voltak.
ROCm-től a mai napig a sírás kerülget, pedig a legtöbb oldalon el volt adva CUDA verő technek. -
Duck663
őstag
Szerintem itt nem arról van szó, hogy a minőség másodlagos lenne. Az elképzelésük bonyolultabb ettől, de kb semennyire sem működik. Először is, mit akarnak? Kompatibilitást! Működjön sok hardveren, nem számít az, hogy milyen áron. Azt is gondolhatják, hogy azzal hogy a konkurencia régebbi hardverein is működik az eljárás, az a konkurencia vásárlóinak távolmaradását eredményezi, nem nem eredményezi azt. Saját AI? Hiába csinálnák, ha a hardver alkalmatlan rá. De valahogy reagálni kellett. A gond, hogy évek teltek el, és semmi. A következő generációnál is miről hallani, törölték a felsőházat. Ugyan mennyiségben nem a felsőházból adják el a legtöbbet, de a felsőház adja el a középkategóriát. Nem lehet törölni, elfelejteni, nem foglalkozni vele.
Amit kellett volna/kellene. Egy moduláris rendszer bevezetése, hasonlóan az Anti-Lag 2-höz vagy mi most a neve. A lényeg, hogy van egy modul a játékokban és van egy modul a meghajtóban, a meghajtó modulja pedig szabadon cserélhető, ha jön egy új generáció akkor anélkül, hogy az alkalmazáshoz hozzá kellene nyúlni, lecserélhetik a mostani megoldást egy AI alapúra, módosíthatják, hogy ne egy kép legyen generálva, hanem 2 stb-stb. Az a baj az AMD gondolkodásával, hogy ők csak reagálnak, tipikusan piaci követők, nem látják, mi a következő lépés, nem tudnak előre gondolkodni, nem tudnak újítani. Amíg ez nem megy, addig nem lehet számítani komolyabb változásokra.
Egyáltalán nem jó az open hozzáállás, mert mindenki azt csinál, amit akar. Nincs minőségbiztosítás, illetve van, rá van bízva a fejlesztőkre, pénzmagárt cserébe, meg simán implementálják vagy paraméterezik rosszul az eljárást, nincs semmi megkötés, nincs semmi elvárás, semmilyen téren sem.
Itt van a képgenerálás, ami úgy néz ki jobb, mint a konkurencia képgenerálása. Miért engedik más eljárásokkal együtt használni, amikor azok nem működnek az AMD kártyáival? Jó az XeSS működik, de az olyan is. Semmi hasznuk sincsen. Vagy ezzel azt gondolják, hogy majd a FSR több helyre bekerül? És? Nem generál jelentős eladást.
Alapvető gondolkodásbeli probléma van, amíg ezen nem változtatnak, nem lesznek kihívói senkinek sem, sőt az Inteltől is kaphatnak egy sallert.
-
PuMbA
titán
Az AMD-nek is az XeSS-hez hasonlóan kellett volna írnia egy AI-os és egy nem AI-os verziót
Csak valamiért az AMD-nél a minőség másodlagos, jó lesz a felhasználónak a legrosszabb minőségű felskálázás. Ilyen hozzáállással nem csoda, hogy az NVIDIA laposra veri őket eladásban, de remélem most már az Intel is kifingatja őket az alsó kategóriában pár év múlva.
-
PuMbA
titán
"De akár azt is el lehetne fogadni, hogy az AI nem létszükséglet a felskálázáshoz ha amúgy az algoritmus megfelelő."
Én elfogadnám, de ennyi idő alatt, ha nem tudta megcsinálni az AMD, akkor valószínűleg nem lehet ilyen algoritmust írni. Nagyon vártam az FSR 3.1-et, hogy pariban lesz a DLSS-sel és az XMX-es XeSS-sel, de így csalódás. Az AI megoldásokat tartalmazó felskálázók egyértelműen jobb minőségűek, nem véletlen szerintem, hogy az Intel is ebbe az irányba ment. Ott látjuk, hogy az XeSS AI-os és nem AI-os verziója között ott a különbség.
-
Kansas
addikt
De akár azt is el lehetne fogadni, hogy az AI nem létszükséglet a felskálázáshoz ha amúgy az algoritmus megfelelő.
De tudom, hogy páran akkor is az AI-s felskálázókra esküsznek, ha objektíven azonos lesz a képminőség, amíg pedig nem az, addig nyilván csak az AI hiányzik belőle, nem pedig némi hibajavítás és/vagy optimalizáció.
Az megint más kérdés, hogy a TAA-t mi a frászért nem lehet lecserélni valami jobbra natív feldolgozás esetén, ha láthatólag rosszabb eredményt ad mint az az eljárás amit a felskálázók használnak... csak nem lett másodrendű a natív render a felskálázotthoz képest??? -
Duck663
őstag
-
copass
veterán
ez még mindig ocsmány, nem hiszem hogy jobb lesz valaha is.
dlss ultra performance módban szebb! -
ETOM
addikt
Jedi Survivort is frissíthetnék erre
-
Plusz néz meg a becsapódást a tócsában. Nem a levegőben eltűnő izé csak, vagy pedig a natív/ DLSS esetén megjelenő plusz valami, mert a becsapódás és a szimulációja is jelen van, tehát egyszerűen sűrűbb/ vagy hiányosabb az eső szimulációja.
Amúgy ha megnézed a háttérben lévő oszlopot azt a valamit, ott is homályos és hiányoznak részletek a törzsön és a tetőn a sziklán a patakban stb, de a középen lévő fa sötét hátterében nem látsz egyáltalán egy esőcseppet sem. Ezt biztos nem így alkották meg a készítők és bugként van jelen a kép DLSS bal oldalán... -
PuMbA
titán
A Forbidden West-es videót újra megnézve én is úgy látom, hogy az FSR eltünteti az esőt, ugyanis az esőcseppek után keletkezik egy halvány csík, míg DLSS és natív esetén az esőcseppek nem húznak semmiféle "csiganyálat" maguk után. FSR esetén az eső miatt az egész kép függőlegesen csíkos lesz, ami jól látszik minden objektumon: a talajon, a növényzeten és a sziklákon. Az egész kép instabillá vált az eső miatt.
-
Sokkal stabilabb a DLSS-nél. Másképp működik az algoritmus, és ez nyilván nagyobb stabilitást eredményez esőnél is.
Nem jelennek meg a töredezett esőcsíkok, mert azok alapvetően instabil grafikai hibák, így ki lesznek szűrve.Tehát azért nincs ott mert így jó és tökéletes. Ne viccelj már. Komolyan gondoltad ezt?
Stabilabb mint a DLSS vagy a natív?
A szeme mellől is azért hiányoznak a szivárvány részletek meg a háttérben a lámpafény azért ilyen mert így kell lennie? Ficsőr? -
CPT.Pirk
Jómunkásember
Kivették a Cyberpunkot a játéklistából?
-
PuMbA
titán
Hmm...itt viszont az az érdekesség akkor, hogy hogy lehet, hogy a Forbidden West esetén a natív több esőt mutat, mint az FSR? A natív esetén a TAA is elmossa? Nagyon érdekes időszak következik, ha a natív, azaz a TAA lesz most már a rosszabb képminőséget adó mód, ami ráadásul ugye lassabban is fut. Nekem mondjuk ez tetszetős, én szeretem a felskálázókat, szerintem no brainer, hogy nyerünk 20-30% sebességet és képminőségben minimálisat veszítünk.
Ugyanígy a Ratchet-nél is egyébként kevesebb esőt jelenít meg egyes esetekben az FSR 3.1, viszont ott még nem láttam a natívot. Hamarosan megveszem a gémet, mert le van árazva, aztán magam is megnézem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ott van az eső, csak másképp jelenik meg, mert temporálisan stabilabb lett az FSR 3.1. Minél stabilabb valami temporálisan, annál kevésbé fog zizegni a kép, így eltűnnek a képkockák közötti instabil részek. Ez látszik rögtön a következő résznél a videóban, ahol még Ultra Performance-nél is nagyon stabil temporálisan az FSR 3.1. Sokkal stabilabb a DLSS-nél. Másképp működik az algoritmus, és ez nyilván nagyobb stabilitást eredményez esőnél is. Nem jelennek meg a töredezett esőcsíkok, mert azok alapvetően instabil grafikai hibák, így ki lesznek szűrve. Erre valószínűeg az AMD nagyon rágyúrta az algoritmust, mert sokan régebben a temporális stabilitást hiányolták.
A konfetti esetében arról van szó, hogy a DLSS régóta furán működik részecskerendszereknél, ugyanis valamiért hozzárajzol dolgokat a képkockához, aminek ott sem kellene lennie. Ez a Necromunda esetében látszott: [link] - itt 0:15-nél. Látható, hogy a natívhoz viszonyítva máshogy rajzolja a részecskéket a DLSS. Az FSR nem rajzol több objektumot be, mint kellene, mivel ennél a natívhoz való közelebbi megfelelés volt a cél.
Új hozzászólás Aktív témák
- Nők, nőügyek (18+)
- Autós topik
- Rendkívül ütőképesnek tűnik az újragondolt Apple tv
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- E-roller topik
- Hogy is néznek ki a gépeink?
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Samsung Galaxy Watch4 és Watch4 Classic - próbawearzió
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- SSD kibeszélő
- További aktív témák...
- Szép állapotban levő Apple iPhone 15 256GB / 12 hó jótállás
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad X250 - i7-5GEN I 8GB I 256GB SSD I 12,5" HD I Cam I W10 I Garancia!
- Akció! Hordozható GAMER Monitor! MSI MAG162V ! 15.6 1920x1080 FULLHD! Bolti ár fele!
- Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! I5 14400F / RX 6900XT 16GB / 32GB DDR5 / 1TB SSD
- Akció! Gigabyte Vision Z590 D Wi-Fi Alaplap! LGA 1200!
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest