Új hozzászólás Aktív témák
-
csibe1
addikt
válasz
- = Zk = - #13 üzenetére
-
Pikari
veterán
válasz
Jim Tonic #191 üzenetére
Azért az x86nál nem csak az intel diktál, az x86-64 az amd bűne már.
Az álláspontom tehát az, hogy nincs szűkség a gpu közvetlen ,,közvetlen'' elérésére.
Szerintem inkább normálisabban megcsinált driverekre, és új, ésszerű extensionokra van szűkség. És az integrált intel szutykok helyett SOKKAL (5x-10x) erősebb kacatokra. -
Pikari
veterán
Hát azért két számot összeadni assemblyben, meg egy renderer kernelt írni assemblyben azért külön dolog. Továbbá asm != közvetlen vezérlés.
Az ogl driver pedig pontosan a szabványos felületet - felesleges layerek nélkül - biztosítja a programok irányába, mint ahogy ezt már meg is beszéltük.
-
válasz
VaniliásRönk #151 üzenetére
Nem vitattam, hogy egyszerűsíti; csak megvan az egészséges mérték.
Én csak annyit mondtam, hogy a 3 rétegnyi programkód helyett legyen 2, vagy 1. Azaz ha a driver biztosítaná helyből a szabványos felületet a programok felé, akkor hatékonyabban lehetne a dolgot leprogramozni.Ja, meg jobb helyeken (nem tucatjátékok, hanem durvább esetekben) folyik programozás assemblyben is.
-
ddekany
veterán
Basszus... az eredeti felvetésed kapcsán irreleváns, miszerint csak kernel módban lehetne közvetlenül vezérleni videó kártyát. Én erre azt mondtam lényegében, hogy már csak meg lehet azt oldani, hogy adott alkalmazás csak a videó kártyához fér hozzá közvetlenül (bufferek, miegymás), nem az egész mindenséghez.
-
Pikari
veterán
háát, ha egy, a driverekről és a videókártyák vezérléséről szóló topikban a grafikus driverek forráskódja illusztráció gyanánt irreleváns, ám legyen
-
Pikari
veterán
thx hogy előkerested, belerágtam magam és a következő következtetésekre jutottam:
Sandy Bridge can setup and rasterize a triangle every 4 clock cycles. This is fairly slow compared to AMD and Nvidia GPUs, which typically rasterize 1 triangle per clock, although newer models can achieve 2-4 triangles/cycle. In reality, the Gen 6 rasterizer runs at roughly twice the clock frequency of discrete GPU so the performance gap is lower than it appears.
Ez elvileg nem lehet a gond nálam, mert összesen kb csak 400ezer polyt használok, azt meg csak kibírja. Amúgy sallang, a konkrét érték kiírásához nem volt golyójuk.
8x anizót is beröffentek, és amúgy 3 textúra réteget használok, ez gondolom nem tesz jót nekimulti-sampling reduces the performance considerably
nyilván, de szó nélkül be is kapcsolom ettől függetlenülKiszámolgatva, belegondolva, ennek legalább 7 fps-en kéne vinnie a cuccom a specifikációk alapján. Holott viszi 1-el. Tehát mindezektől függetlenül, van valami hatalmas performance gap valahol, amit az intel elmismásol.
-
Pikari
veterán
,,És hogy írja át a videókártya driver azt a két byte-ot? ''
http://www.opensource.apple.com/source/X11server/X11server-48.1/libGL/mesa/blend.c?txt,,Vagy ír valami memória címre ("mov", stb), vagy kiad egy-két "in"/"out" utasítást, nem? ''
nem. lásd, link.,,Szóval biztos hogy kell kernel mód a kellően közvetlen programozáshoz?''
igen. -
ddekany
veterán
És hogy írja át a videókártya driver azt a két byte-ot? Vagy ír valami memória címre ("mov", stb), vagy kiad egy-két "in"/"out" utasítást, nem? A memória belapolható user térbe, az I/O-nál szabályozható hogy ki milyen címeket érhet el (ha jól emlékszem az x86 tudja ezt). Szóval biztos hogy kell kernel mód a kellően közvetlen programozáshoz?
-
julius666
addikt
válasz
Jim Tonic #159 üzenetére
Ma már senki sem programoz pl. gépi kódban vagy akár assemblyben sem nagyon, pedig valós teljesítményeket ezzel lehetne elérni. Itt is elengednek némi sebességet az egyszerűbb fejlesztés miatt.
Már hogyne fejlesztenének assemblyben, nagy teljesítményigényű realtime alkalmazások esetén bizony van hogy szűk keresztmetszet sokszor meghívott számításigényes programkódrészletek inline assemblyben vannak. Videó/audio/kép enkóderek/dekóderek, VM-ek (java, javascript, actionscript) jellemzően ilyenek, de pl. de a fejemet rá merném tenni hogy komolyabb játékmotoroknál is elő-előkerül. Lehet nem mindenhol használják (ahol lehet csak kerülik mert ugye nagyon drága mérnökórában meg komoly hibalehetőség), de napi szinten használsz ilyen alkalmazásokat.
-
P.H.
senior tag
Az Intel jelenlegi megoldásával kapcsolatban azért érdemes ezt a cikket is átolvasni (Pikari: ez magában több, mint 3 oldal
). Koncepció szintjén ez ott hátrányos jelenleg, hogy míg az x86 magoknak saját L3-része van, amit írhatnak (olvasni mindenki másét lehet; ezért nem MOESI-szerű a cache-protokol náluk, ami a közös adatok írására helyezi a hangsúlyt, hanem MESIF, ami a közös adatok olvasására van kihegyezve), addig az IGP-nek nincs sajátja, viszont pl. futó thread-enként 32KB-ot foglal belőle (tehát mástól vesz el), gyors munkaterületnek. Azért más, mint "összeszemetelni", bár a hatása szinte ugyanaz.
Továbbá a cikk szerint azért nem támogatja a Sandy Brige IGP-je az OpenCL-t, mert korábban kezdték tervezni, mint ahogy az véglegesítésre került. Én mondjuk elhiszem...A GPU-architektúrák változnak, ez nyilván nem előnyös, mivel nincs kiforrott, mindenre jó megoldás. Még, mert nem találták meg a helyüket, mint grafikai és általános programozhatósági feladatokra adott megfelelő válaszok. Az FPU szintjén az x86 ebből a szempontból "szerencsés" (vagy mai marketinges szemmel: igen aggresszív) volt, az eredeti PC-kbe 8087 mehetett, aztán a későbbiek mellé még bepróbálkozott pl. a Weitek, de nem tudta hosszútávú sikerre vinni a megoldását.
A közvetlen GPU-programozáshoz meg megintcsak megvannak a megoldások, mármint attól függően, hogy mit tekintünk közvetlennek. Közvetlen az is, ha közvetlenül programozzuk, de az is, ha csak minél jobban összedolgozhat a CPU-kkal. Utóbbira már vannak megoldások diszkrét kártyák esetére is, amik AMD64-hez - így annak OS-elterjedéséhez/túlsúlyához - vannak kötve (a jelek szerint Carmack nem hisz ezekben), előbbi meg azért vágyálom egyelőre (Pikari: ezért írtam, hogy "naivitás"), mert olyan gyorsan változnak a GPU-architektúrák, hogy nem tudják követni a házon belüli programozók sem naprakészen (ha tudnák, akkor nem lenne olyan, hogy 5-10-20%-ot gyorsul egy játék, egy-egy új drivertől. Aztán megint. Aztán megint. És ez csak a jéghegy csúcsa lehet
)
-
hugo chávez
aktív tag
válasz
Jim Tonic #173 üzenetére
Hát, mivel az IGP-knek nincs többszáz-többezer Mbyte-nyi gyors elérésű dedikált memóriájuk, ezért szerintem érdemes egy többmegás cache-t mellépakolni, hogy ne kelljen állandóan a rendszermemóriához nyúlnia és ez bizony jó sok tranzisztorba (és helybe) kerülne.
Amúgy nekem is ez tűnik a "leglogikusabb útnak", pont ezért kérdeztem, hogy mik lennének a buktatói. -
válasz
hugo chávez #168 üzenetére
Szerintem nem. És még csak nem is több tranzisztor. Egyetlen hátránya, hogy nem tudod igények szerint dinamikusan megosztani, hanem fix méreteid vannak. Ugyanakkor jelenleg ez lenne talán a logikusabb út.
-
kpal
nagyúr
Érdekes dolog ezek
-
VaniliásRönk
nagyúr
válasz
Jim Tonic #159 üzenetére
Igen, pontosan az osztott cache-re gondoltam.
#160 ddekany: Konzolon egy-ket evig sirnak, hogy nehez programozni az uj hardware-re. Ha a PC grafika is lelassulna/megallna a fejlodesben, akkor a konzolok sem ugrananak jelentoset egy-egy ujabb iteracioval.
Egy x86-hoz hasonlo ISA megoldas lehetne, de ez sajnos a szereploket figyelembe veve utopisztikus abrand.#162 ddekany: A konzol elonye, hogy el tudjak erni vele azokat, akik nem hajlandoak aktivan foglalkozni a "dobozzal", csak bevagjak a TV ala, es 4-6 evig az ott elvan, porosodik, nem bant senkit. Nem gondolom, hogy cel kene legyen mindenkit erre a szintre kenyszeriteni. Vannak epp elegen, akik ezzel nem erik be.
#165 proci985: A 64 bites OS-eket kerultek is eleg hosszu ideig, hiaba volt x86-64 2003 ota, csak az elmult egy evben kezdtek az OEM gepekre a Win7 x64-et felrakni, felhasznaloi program meg mind a mai napig csak mutatoban van.
Az osztott L3 ezzel szemben nem olyan, amit csak ugy nem hasznalsz, ha nem akarsz. -
Pikari
veterán
Kértem az inteltől optimizációs doksit, hogy intel gpukra (linux) hogy tudok grafikai enginet optimizálni. Mindössze 3 oldal. de a lényegét össze tudom foglalni 2 szóban: ne renderelj.
-
hugo chávez
aktív tag
Ok, ez világos, bár, mint arra VaniliásRönk is rámutatott, amíg az Intel IGP-i nem támogatnak egyetlen GPGPU API-t sem, addig sok értelme nincs a közös cache-nek.
Viszont, én arra lennék kíváncsi, hogy a külön IGP, külön CPU cache-nek, amit a másik csak olvashat, a (sokkal?)több tranzisztoron kívül lenne-e komolyabb hátránya a közös, CPU/IGP által is írható cache megoldással szemben?(#130) Pikari:
-
proci985
MODERÁTOR
válasz
VaniliásRönk #134 üzenetére
ilyen alapon a 64bites oprendszerek koncepciója is hibás, mert pár 32biten írt program nincs rájuk felkészítve: kicímez a memóriából, aztán meg tényleg összeomlik critical errorral. rekorder a sacred2, maxolt grafikával 5-7perc a szintideje.
rossz programozói gyakorlat ellen meg semmi nem véd.
(#159) Jim Tonic : ja, asm tényleg gyors lenne, de megnyomja a fejlesztési időt. pár éve még grafikában elvileg használták neccesebb helyzetekben, de azóta már nem tudom mi a helyzet.
-
ddekany
veterán
Amúgy mindezekre mondhatná valaki, hogy há'de a konzol előnye PC-vel szemben közel sem csak a GPU csesztetés hatékonysága, hanem a használat egyszerűsége... Ezt én értem, csak az egésznek semmi értelme, ha konzol tulajdonosok java részének van otthon egy PC-je is. Mert akkor a PC-vel való szopást már nem tudják elkerülni. Nyilván ehhez is azt kéne, hogy ne pont a játékok rohadjanak legtöbbet PC-n, bár ennek egyik fő oka pont a videókártyák sokfélesége (nem a CPU-ké, alaplapoké, stb). (Bár mondjuk a hanggal is kezdhetnének valamit. Én sok akadozó PC-s játékot láttam több gépen, ahol a hangkártya letilátásával eltűnt az gép erejéhez nem méltó értelmetlen véletlenszerű akadozás... és nem szottyad PC-kről van szó. Egyszerűen ennyire szarok a hangkártya driverek, vagy mi. Szégyen.)
-
Pikari
veterán
válasz
julius666 #156 üzenetére
Ha közvetlenül vezérelsz egy hardvert, akkor az kernel módban kezdődik. Ami nem ott manifesztálódik, az nem közvetlen vezérlés. Mert amúgy ,,közvetlenül'' vezérled a videókártyát most is.
,,nem igazán értem miért ne tudna''
Architektúrális okok miatt.http://wiki.prog.hu/wiki/Oper%C3%A1ci%C3%B3s_rendszer#Val.C3.B3s_.C3.BCzemm.C3.B3d -
ddekany
veterán
válasz
VaniliásRönk #154 üzenetére
"Helybol van harom gyarto."
Mint ahogy van helyből háromféle konzol. Azaz, a helyzet ilyen szempontból nem lenne rosszabb mint konzolon. Sőt, jobb lenne, mert itt legalább a GPU-n kívül minden egységes (nem háromféle).
"De amit megirsz adott gyarto n. generacios hardware-ere, az nem fog futni n-1. generacion es konnyen elofordulhat hogy n+1-en sem"
Ismét, konzolon ezzel mit kezdenek? Na, hát ugyan azt PC-n is lehetne. Ha valóban akarnák... Persze a PC-s videokártya biznisz eddig nem úgy működött, hogy sok-sok évenként kiadnak egyetlen típust (gyártónként), ami mellbevágó előrelépést hoz, hanem hogy félévente kiadnak egy egész palettát (ami részben direkt elcseszett darabokból áll), ami kis előrelépést hoz. Ez nem is volt feltétlenül baj. De most ez a sírás, hogy hát a PC szar játékra ezzel a modellel, API bla bla... meg hogy juj most kihal a PC-s VGA piac bla bla. OK, akkor veszett fejsze nyele úgy is, nosza a GPU-val csináljuk ugyan azt, mint a konzolokban. Ettől persze még mindre lehet DirectX és OpenGL API is, aztán a fejlesztő eldönti, hogy neki mi kell. Aztán majd egyszer ha lelassult a GPGPU-evolúció (mint ahogy a CPU ISA-ké is már rég), akkor talán rá lehet húzni ismét valami egységes API-t, ami sok-sok évtizedig nem fog lecsúszni a valós igényekről.
-
válasz
julius666 #156 üzenetére
Szerintem a közös L3-ra gondolt, vagy ha nem, akkor én sem értem.
Más: Véleményem szerint nem akkora gond az API megléte. Ezzel a köztes réteggel még mindig sokkal gyorsabb lehet egy PC adott időszakban, mint egy konzol. A gond az, hogy olyan egységes API kellene, ami akár még a konzolokéval is nagyfokú hasonlóságot mutatna, és akkor tényleg érdeke lenne mindenkinek ehhez optimalizálni a kártyáit, hardver és szoftver szinten egyaránt. Többet lehet nyerni egy egységes platformmal, mint amit vesztesz az API-n. Olcsóbb fejlesztések, portolások, stb.
Ma már senki sem programoz pl. gépi kódban vagy akár assemblyben sem nagyon, pedig valós teljesítményeket ezzel lehetne elérni. Itt is elengednek némi sebességet az egyszerűbb fejlesztés miatt.
-
julius666
addikt
válasz
VaniliásRönk #157 üzenetére
Én itt a biztonságbeli meg programozói kompetenciára gondoltam elsősorban (amire a hsz-em válasz volt eredetileg).
Nyilvánvalóan nem működne a dolog a jelenlegi viszonyok között, ez a videokártya-gyártók (egyik) hatalmas sara hogy nem voltak képesek kidolgozni valami legalább alapszinten hosszútávon is koherens architektúrát. Az AMD éppen most próbálkozik a dologgal, meglátjuk kb. egyedül mennyi sikerrel.
-
VaniliásRönk
nagyúr
válasz
julius666 #156 üzenetére
"Ha a PC-s processzoroknál illetve a konzoloknál működik a dolog, akkor a PC-s videokártyáknál nem igazán értem miért ne tudna."
Talan mert a konzol 4-6 evig fix., az x86 meg mindig is kompatibilis volt onmagaval. Ellenben a GPU-knal minden generacioban valtoztatnak a felepitesen.
-
julius666
addikt
az sem elhanyagolható szempont, hogy egy memóriacím elírás miatt nem akarják azt a rizikót vállalni, hogy leformázzák a vinyód
Mondjuk egy tömb túlcímzés miatt a videomemóriában? Azt meg hogy?
És talán az sem, hogy egy ilyen lépés megháromszorozná a kód előállításának költségét, kb tizedrészére csökkenne tőle a kompetens programozók száma aki elő tudja állítani a kódot, soroljam tovább?
Éppen arról volt szó, hogy az eddigi magasabb szintű API-k mellett biztosítani kéne egy közvetlenebb hozzáférési módot is a videokártyán belül zajló folyamatokhoz. A kókler kínai tucat-mmorpg-t összegányoló programász használja ugyanúgy tovább a DX-et/OGL-t, viszont az ilyen Carmackek ha annyira okosabbnak hiszik magukat a drivernél, a saját szupermotorjukat optimalizálhassák ki a kényük-kedvük szerint.
Ha a PC-s processzoroknál illetve a konzoloknál működik a dolog, akkor a PC-s videokártyáknál nem igazán értem miért ne tudna.
-
Pikari
veterán
válasz
VaniliásRönk #154 üzenetére
Meg talán az sem elhanyagolható szempont, hogy egy memóriacím elírás miatt nem akarják azt a rizikót vállalni, hogy leformázzák a vinyód. És talán az sem, hogy egy ilyen lépés megháromszorozná a kód előállításának költségét, kb tizedrészére csökkenne tőle a kompetens programozók száma aki elő tudja állítani a kódot, soroljam tovább?
-
VaniliásRönk
nagyúr
Helybol van harom gyarto. De amit megirsz adott gyarto n. generacios hardware-ere, az nem fog futni n-1. generacion es konnyen elofordulhat hogy n+1-en sem (Northern vs. Southern Islands pl.). Mernoki szemmel nezve 0-hoz konvergal a befektetett plusz munka hasznossaga.
Nekem az a velemenyem, hogy a fejlesztok direkt programozasrol szolo siramainak oka, hogy regen vertek mar tarkon oket egy uj konzol "programer's manualjaval". -
Ezt nem lehet valahogy manuálisan vezérelni?
Van egy konkrét játék, ami az egyik gépen (C2D T7500 + NV Quadro) full VGA-limites, a másikon meg (szandis) full CPU limites - bőven érezhető hogy 2.5 vagy 3.0 GHz-en fut a proci, 2.5 alatt játszhatatlan, mintha software-render lenne.
Nekem először az L3 teleszemetelése jutott eszembe, hogy az okozza a brutális lassulást. Persze ettől még lehet más is a probléma forrása, mert a játék JAVA-ban írodott az openGL API-t használva, és úgy hívják, hogy Minecraft BETA.
-
ddekany
veterán
válasz
VaniliásRönk #151 üzenetére
Tán az lenne a legértelmesebb, ha mind a kettő lehetséges lenne PC-n: a direkt elérés is, meg a magasabb szintű API-n keresztüli is. Tehát ugyan annyi időközönként kijönne új videókártya mint amilyen időközönként kijön egy új generációs konzol, aztán az értelmes programok futnak magas szintű API-kon mind eddig is (OpenGL, stb), a játékok meg, ahol a kompatibilitás nem annyira érdekes (vagy hát nem jobban mint konzolon) meg érdemes befektetni a grafikával való szőrözésre, menne direkt módban. Ez ami most van, mérnöki szemmel baromság. Legyen illetően egy PC-je, meg egy konzolja... mi értelme? Hát pl. jó üzlet. Ilyen alapon persze a PC-t is kettévághatnák, mondjuk internet/Office-ra és HTPC-nek alkalmas gépekre... és akkor már 3 szart veszel elvileg. Hm... Inkább nem adok ötleteket...
-
VaniliásRönk
nagyúr
Ha a nyelvek, driverek, API-k nem egyszerusitenek le a programozast, akkor mindenki gepi kodban programozna es sose probaltak volna egyszerubbe tenni aldozatok aran, mert minek is. Eppen ezert nem kell PC-n 4-6 evente ujratanulni mindent, mert nem jon egy ujabb hardware aminek teljesen mashogy kell nekimenni.
Ez is olyan, hogy mindig amiatt sirnak ami van, es az kell, ami nincs. -
válasz
MCBASSTION #148 üzenetére
Pont ennyit számít a sok szoftveres marháskodás.
Egy konzolnál sokkal erősebb hardveren sokkal rosszabbul futó játékokat lehet vele kihozni... OK, hogy Carmacknak nagyon nem fekszik a dolog, de a többi szoftvercég sem tapsikol az örömtől, hogy ilyen túlbonyolított cuccra kell programozni, az tuti. -
MCBASSTION
aktív tag
Azért egy dolgot érdemes megemlíteni: Carmack csak azt állítja hogy az ő technológiájához (megatexture) a pc driverei nem nyújtanak elég direkt hozzáférést a videokártya memóriához. Magyarul mindenki más meg tudja oldani hogy ne legyen limitáló tényező a driver csak ő nem. És a pc tényleg évekkel erősebb a konzoloknál és abban igaza van hogy valami olyan megoldás kell majd ami egy megosztott memóriaterület a gpu és a cpu között. Vagy pedig amd-nek és nvidiának egyesíteni kéne a technológiáikat hogy egységesenleheysen programozni a pc-re is. Ezzel a drivert is ki lehetne iktatni.
-
válasz
VaniliásRönk #144 üzenetére
Ha jól rémlik, Intelék amúgy is csak a 3-ast tervezik (2013-ban), míg az AMD már idén szállítja a 4-est a Bulldozerrel, és csak akkor implemetálja 2013-ig az FMA3 támogatást, ha az Intel beragadna annál. És itt ugye megint érdekes Carmack nyilatkozata (Te most ne figyelj, Kaiku), mivel pont az FMA4 az, ami rugalmasabb programozást tesz lehetővé a 4 operandussal, míg az FMA3 mellett csak az szól, hogy könnyebb a hardveres megoldása.
-
Pikari
veterán
itt épp erről volt szó:
http://prohardver.hu/tema/re_meg_karacsony_elott_befut_az_uj_generacios_ato/hsz_1-50.html
-
válasz
VaniliásRönk #144 üzenetére
Nem gondoltam volna. Detto mint a Larrabee. Majd szoftveresen megoldják, ha normális hardver nincs. Akkor viszont végképp nem értem, mit erőlködnek. Az így egy-két éven belül már a kínos kategóriába fog kerülni.
-
VaniliásRönk
nagyúr
válasz
Jim Tonic #141 üzenetére
Nincs, a CPU-n futtatja kodot az OpenCL driveruk, igy vicc kategoria.
#145: Intel, nekik minden hozzafer az arcukhoz. En arra is kivancsi leszek, hogy milyen teljesitmenyt tudnak kipreselni az architekturajukbol, ha kenytelenek lesznek belefeszegetni az FMA3-4 tamogatasat. Nyilvan nem veletlenul kerulgetik, mint macska a forro kasat.
-
Hagyd már abba, könyörgöm. Írtam, hogy nyertél.
A videót megnéztem, de ez ne zavarjon. Csak hagyj békén.
Az főleg ne zavarjon, hogy az egész topik felében arról van szó, hol téved.
Olyan vagy, mint egy foxi, elkaptad a nadrágom szárát, mert csúnyán néztem Carmackre, és órák múlva sem bírod elengedni. -
Kaiku
senior tag
válasz
Jim Tonic #137 üzenetére
Rendesen végig sem hallgatod a videó-t és olyan dolgot említesz amit elmond. Ez nem fun club kérdése. Csak belekötsz olyanba ami nem igaz. A véleményedet pedig tény ként közlöd. A Jani által készített játék motorok mindig tartalmaztak valami olyat amit a többiek még évek múltával sem voltak képesek megcsinálni. A róka bőrözésről meg csak annyit, hogy ő azt csinálja amihez mindig is értett...
-
válasz
VaniliásRönk #139 üzenetére
OpenCL-re gondolsz? Mert az van már az Intelnek szerintem.
-
Pikari
veterán
Kezdünk eltérni a topik témájától valami katyvasz fele. Szóval most miről is beszélünk?
-
Ennek a színvonalnak, amit képviselsz, semmi értelme. Ha a Carmack fan clubot keresed, az nem itt van. Itt előfordulhat, hogy belekötnek néhány meglátásába. Amin csak Te vagy képes annyira felhúzni magad, hogy személyeskedni kezdesz. Nem kell folytatnod, elismerem az igazad.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
VaniliásRönk #134 üzenetére
Nem éppen összeomlik, hanem durván belassulhat, de fontos a feltételes mód, vagyis a feladatfüggő az egész. Nagy különbség. A dolog kezelhető driverrel, csak az alkalmazás profiljában meg kell tiltani az IGP-nek az L3-ba való írást. Hibának semmiképp nem nevezném, maximum kellemetlen, de kezelhető problémának.
-
-
VaniliásRönk
nagyúr
De, pont a koncepcio a hibas, mert semmi ertelme tomegtermelesbe kuldeni egy olyan termeket, amirol tudhato, hogy az arra fel nem keszitett programok mellett osszeomlik. Foleg ugy, hogy a silany IGP-juk nem is tamogat semmi olyan funkciot, ami ebbol jelentosen profitalhatna.
-
válasz
julius666 #122 üzenetére
OK, kimaradt valami : hardverszinten szabványosításra gondoltam. Ennek is megvan a maga hátránya, de sebességben nagyon ott lenne
Amúgy ja, a magas szintű API tényleg baj, de mondjuk a driver mint API is egyfajta API, csak alacsonyabb szinten
Annyi előnye biztosan lenne, hogy a futó 3D cucc nem két másik szoftveren keresztül kommunikálna a hardver felé, hanem csak egyen. Ez fontos. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
hugo chávez #129 üzenetére
Jó megoldás az, ha írhat az IGP és a CPU a közös L3-ba, csak kontrollálni kell, amire a mai programokat egyáltalán nem készítik fel. Ez a probléma gyökere, nem a koncepció hibás.
-
Pikari
veterán
válasz
hugo chávez #129 üzenetére
Az intel megoldásának most jelenleg inkább szenteltvíz kellene, hogy működjön.
-
hugo chávez
aktív tag
"A megszokott feldolgozás menete szempontból a Sandy Bridge azon tulajdonsága, hogy az IGP képes írni a harmadszintű gyorsítótárba, nem mindig előnyös, sőt a sebesség szempontjából akár hátrányos is lehet, de ez nagyon függ az adott feladattól."
Laikusként kérdezem, hogy, ha mondjuk lenne az IGP-nek egy saját, "nagyméretű" gyorsítótára, amit a CPU olvashatna, de nem írhatna bele, a CPU L3 tárát pedig az IGP ugyanígy csak olvashatná, de nem írhatná, az működhetne-e?
-
Stargun!
tag
Vannak még ígéretes fejlesztések. Aki nem ismeri, feltétlenül nézze meg: Outerra (a fórumban is érdemes nézelődni, elképesztő képeket/videókat lehet látni - mellesleg ott is téma az Unlimited Detail-es demó).
És hogy mennyire aktuális az API / driver probléma: az Outerra fejlesztői csak azért nem tudnak már több mint egy fél éve működőképes demót kiadni a nagyközönségnek, mivel az AMD OpenGL drivere sajnos bugos és nem működik rajta a kód tökéletesen.
Annak ellenére, hogy nVidián hibátlan a cucc, nem akarják kiadni addig, ameddig mindenen nem lesz tökéletes. Azt meg mondanom sem kell, hogy mennyire prioritás AMD-éknél az OpenGL driver javítása...
Történik mindez annak ellenére, hogy folyamatosan kapcsolatban áll a fejlesztő csapat az AMD-vel és lelkesen jelzik feléjük mindig a driver hibáit, amit - elvileg - az AMD javítgat is, egyiket a másik után. De az elmúlt fél évben ennek ellenére nem tudták hibátlanra csiszolni a dolgot, ami szerintem szégyen. -
julius666
addikt
Igazából én a drivert és az API-t vonnám össze
Mivan?
vagy esetleg a hardver elérését szabványosítanám.
Szabványosított elérés = API.
Igazából nem is értem miért lett hirtelen az API ilyen csúnyabácsi, egyszerűen arról van szó hogy a jelenleg használt API-k túl magas szintűek, nem hatékony az absztrakció meg szar az implementáció, ami nagyobb számításigényű feladatok esetén szűk keresztmetszet lehet már, túl nagy az overhead.Aztán pár önjelölt Carmacknak (=nagyszájú laikusnak) úgy jött át hogy maga az API mint fogalom szar, azt se tudják mi az pedig.
-
Egyem a szivit, régóta mondogatom ezeket én is, meg pár cimbi is... Bármilyen plusz elérési réteg a HW és a SW közé lassít.
Igazából talán még a driverekkel nem lenne gond, mert azok teszik lehetővé, hogy sokféle hardver létezhessen... Igazából én a drivert és az API-t vonnám össze, vagy esetleg a hardver elérését szabványosítanám.
Meg ez a jelenlegi gyakorlat - nem játék, hanem általánosságban szoftver szinten - hogy a hardveren fut egy oprendszer, amire írt program futtat egy speckó kódot, esetleg pár scriptnyelv-réteg közbeiktatásával, ez sok minden, csak nem hatékony. ÉS feleslegesen bonyolult.
Na persze amíg a HW gyártók valójában a lassú programok miatt tudják eladni a cuccaikat, addig mit várunk.
-
csigabig
tag
Szia
Nagyon igaz amit írtál és ez is egy megközelitése a dolgoknak.
Ráadásul ott van még a modularitás is.Gondoljatok bele mi mindennek
kell egybe lennie diver szinten.Alaplapi chipsetek + beleágyazása a windowsba dx be
+ videokártya driver nem beszélve még a többiröl amiket felsorolni is hosszú volna.
Ezek igy is bőven lassitják egy rendszer teljesitményét.Gondoljatok bele egy win 7 majd nem 10 GB hely még egy xp kb 3,5 GB volt alapban még egy konzolban gondolom nem kell ilyen sok adat egy rendszer futtatásához.Lehet lassan de biztosan változik át a PC
mig lehet hogy egyszer elér egy konzolhoz.Itt most nem arra gondolok hogy xbox vagy ps3 lesz a pc öl ha nem egy olyan környezet vagy hasonlo mint ami most van egy xbox ba v ps 3 ba.Onnantol valóban csak a programozokon függ az egész.Más részt nem rég olvastam valahol hogy amd is gondolkodik valami konzol félén v titokban probálkozik valami ilyesféle fejlesztésben lásd Microsoft xbox classic ami majd felépitésben közel állt egy p3 hoz még is
milyen nagy játékok születtek meg rá és szerintem azért korának igen tetszetős grafikája volt persze ez szubjektiv.Charmack szerintem azért valaki még annak ellenére is hogy mostanában látszólag nem tett semmit.Azért valamit le tett az asztalra.De persze ez nem azt jelenti hogy mindenben igazat kell neki adni de azért van egy rálátása a dolgokra.
Ha bele gondolok egy mai középkategoriás videokaártya árábol lehet venni egy xbox 360
v ps 3 mat erre gondoltam hogy elég drága mulatság a pc.Sokan anyagi megfontolásból vesznek konzolt föleg olyanokat amiket lehet okositani de ez már más téma.De a kalózkodás nem csak PC betegség.De ha nem lenne akkor sem lennének olcsobbak a játékok szerintem.Egy jobb gamen azért nem egy két ember dolgozik és ökat fizetni kell rendesen nem kevés pénz a keresetük.Persze nem irigységböl írom ezeket neki ez a munkája fizzesék is meg.Na hosszú voltam remélem érteni lehet amit szerettem volna írni. -
Dr. Romano
veterán
válasz
BioNiCMaN #113 üzenetére
Az Outcast zenéje számomra all time best. És a nagy felbontású patchel még ma is csinos kis játék
Kedvenc voxeles játékom (a Delta Force-on kívül). Sajnálom hogy folytatása nem volt.
-
Azért azt hozzáteszem a Quake volt a mindenem
Szóval tisztelem C.-ot és becsülöm a munkáját,csak ezaz interjú -
]Phobos[
senior tag
válasz
olbaidhun #40 üzenetére
Nekem aztán semmi bajom a csókával, de ezt írtam is, csupán úgy tűnik, kezd a világ elrohanni mellette. Egyébként:
"Nem osztom a lekicsinylő véleményt Carmack apánkról. Egyedül többet tett és ér mint egy marék kiadó a tucat fejlesztőivel."
Van ilyen haverom, nem kicsit kocka kvéker az ember, na ez a fanatizmus, azt hiszem.
És minek után tapasztalataim szerint most jönne az a rész, ahol szomszédokat megszégyenítő hosszassággal kezdi el megmagyarázni néhány kommentelő, hogy JC az Isten és bármit csinál az jó és persze mindig igaza van, előre leszögezném, hogy nem játszom. -
julius666
addikt
válasz
julius666 #109 üzenetére
Még a videóhoz: azt viszont nagyon furcsállom hogy a production chainben való felhasználása az ""új"" technológiáknak nem merült fel eddig. A videóban konkrétan a statikus textúrák össze-bakelésénél említi hogy mennyire leegyszerűsítené a kódbázist (meg megjegyzem, valószínűleg javítaná is a látványt...) ha a jelenlegi raszteres technológiák helyett sugárkövetésen alapulót használnának. Ez nekem alapból evidensnek tűnik (azt hittem így is csinálták eddig is, ahogy az animációs iparban), vicces hogy 5 vagy hány évet vert el a produkciós kódbázis csiszolgatásával és ez fel sem merült útközben, ez azért elég hihetetlen...
-
BioNiCMaN
addikt
Ha már a Cry engine és az Outcast szóba került.
Akinek kimaradt az életéből az Outcast, legalább az intro-ját nézze meg.
És a zenéje is kiváló!
(#87) Chepany
Nekem egyik Quake-kel sincs bajom, sőt, megvan az összes (Q4 dobozosan), mivel csak most lett megvásárolható Steam-en. -
Tigerclaw
nagyúr
Az én véleményem az, hogy a CPU és GPU minél jobb integrálása biztosan nagyobb teljesítményt fog produkálni, de ez a gyártást és az eladást is gátolni fogja nagy mértékben.
A nagyobb méretű chipek gyártása jóval nagyobb selejtet fog produkálni, főleg, hogy a hűtési igényt sem lehet az egekig emelni. Nem csinálhatnak 500 wattot vagy akár többet fogyasztó, disszipáló chipet, vagyis még fejlettebb, kisebb csíkszélességű technológia felé kell elmenni, ami jó ideig még több selejtet fog produkálni. A chip ára eleve nagyobb lesz a mérete miatt, a selejt ezt még tovább növeli, sőt eleve a teljesítménye, a képességei miatt ez nagyon magas árcédulát fog jelenteni, hiszen nem kell külön venni GPU-t. Azt viszont nehéz lesz lenyomni a vásárlók torkán, hogy a gép árának több mint felét egy chip teszi ki.
Nem hiszek abban hogy középtávon olyan nagy teljesítményű cpu-gpu chipek fognak megjelenni amik kiválthatják komolyabb játékoknál a hagyományos elrendezést. Ez kb. ugyanaz a probléma mint amikor az nvidia erőltette a giga méretű chippeket, míg az ati a jobban gyártható chippekben gondolkozott.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Első bekezdés: "... a hardverrel kapcsolatos részleteket pedig magyarul fogjuk körüljárni, némileg érthetőbbé téve Carmack nem éppen egyszerűen tálalt mondandóit."
Nem mindenki olyan pró, hogy értse Carmack mondandóját. [link] - lásd ez.
A cikk azért járja ennyire körül a hardveres témát, mert Carmack próként beszél, de mi nem próknak írunk.
Ráadásul külföldön nem kevésen röhögnek rajta, hogy a konkrét eredmények mellett jobbnak mondja az Intel integrálását az AMD-snél (biztos te is láttad, hogy játékokban a Llano agyonveri az SB-t, ami természetesen egyértelmű tény, a hír sem állítja az ellenkezőjét). Ezt itt mindenképpen el akartam kerülni, mert jó dolgokat mond, csak programozónak, vagy nagyon hozzáértőnek kell lenni, hogy értsd, és ne Intel reklámnak vedd az egész mondandóját, ahogy azt sajnos több fórumon teszik.
Nálunk is ilyen például a 3. hsz. [link] - még ha viccből is ... vagy a 14. hsz. [link] - pedig láthatod, hogy nem kevés karaktert szenteltem a magyarázatnak, hogy érthetőbb legyen mi az, amire utalni akar.
(#109) julius666: Neked lehet, hogy érthető, amit mond a hardverekről Carmack, de meggyőződésem, hogy az olvasók 99%-ának nem. Hiába tudnak angolul. Érdemes volt konkretizálni, hogy mire gondolhatott a hardveres, vagy API-s oldalon.
Ha valaki arra utal, hogy az Sandy Bridge integrációja jobb, mint a Llano APU-é, akkor őt a publikus teszteredmények láttán helyből körberöhögik (speciel pár helyen Carmacket is, az interjú kapcsán), hiszen gyökeresen más képet mutatnak a mérések, akár a sajátjaink is, amelyek be is vannak linkelve. Azok alapján a Llano a Sandy Bridge-et kivégzi a játékokban. Pontosan ezért írtam le részletesen, hogy Carmack nem éppen arra utal, hogy most hogyan működik, hanem hogyan működhetne, ha másképp lenne használva. A hsz-ekből látható, hogy így is Intel reklámnak tartják az interjút (még külföldön is), ezért magyaráztam el, hogy mire gondolt Carmack, és az úgy gondolom érthető nézet is, csak érteni kell, hogy mi van a mondandója mögött, amit egy pró biztos ért, de egy nem prónak nem biztos, hogy átjön, és ebből születnek az intelbérenc rekláminterjús bejegyzések, holott nem az, teljesen logikus az egész, amit mond, csak nem mindenki érti. A végén nem írtam, hogy igaza lesz, csak azt, hogy ő az integráció mellett tör bakot. Ez világos is az elmondása alapján. Aztán, hogy igaza lesz-e, azt nem sokan tudják, de a saját technológiái valóban jobban működnének dGPU nélkül, a hardver közvetlenebb kezelésével.(#33) schwartz: Ő a DICE vezető motorprogramozója. BattleField 3 pl.
-
julius666
addikt
válasz
Angel1981 #108 üzenetére
El kellett látnom csupa láthatatlan plusz számolási feladattal, hogy lehessen látni a kirajzolási fázisokat, mivel így eléggé leterhelődött a gép ahhoz, hogy ne tudja villámgyorsan kirajzolni.
Már megbocsáss, de ilyen "mélyenszántó" programozási tapasztalatok mellett én inkább csendben maradnék.
-
julius666
addikt
Én is vártam mikor fogja mondani a cikkben elhangzottakat, de csak nem. Kb. a cikk 3/4-e el sem hangzott el a videóban, egy-egy mondattöredékből Abu továbbszőtte a saját eszmefuttatását. Mindegy, valószínűleg erre gondolhatott Carmack is.
A cikkhez: azért szeretem hallgatni Carmacket mert ő "szabadszájú", kimondja tényleg mit gondol xy technológiáról/termékről. Habár messze nem kell szentírásnak venni minden szavát (amit sajnos nagyon sokan megtesznek a játékostársadalomban, egyfajta messiásként tekintenek rá pedig messze nem az, még ha vannak letagadhatatlan érdemei is), de mindenképpen érdemes meghallgatni.
Az külön öröm, hogy a raytracinggel meg a voxeles technológiákkal kapcsolatban egy véleményen vagyok vele, a raytracing a távoli jövő zenéje, a voxeles technológiák pedig maximum a nagyon távoli jövőéi, nem tartom őket realtime játékokhoz alkalmasnak. Kb. ugyan azt a látványt poligonokkal sokkal kisebb számításigény mellett el lehet érni.
-
Angel1981
veterán
TRAGIKOMIKUS!!!
Hát igen - ha egyszer tök felesleges dolgokat számoltatnak...
Persze konzolokon kicsit gyengébb grafikához meg elég a Geforce 7-re / ATI X1900-ra épülő GPU-mi, aminek max. 20-ad annyi a számolási kapacitása!
Ne etessenek már, hogy ez az egetverő gépigénybeli különbség CSAK azért van, mert a konzol célhardver! Ugyan már!Anno még én is tanultam programozást.
Egyszer egy olyan programot írtam, ahol egy téglát körkörösen kirajzol a gép a kép keretében, vagyis "körbemegy".
Mondanom sem kell, olyan gyors volt alapból, hogy csak a két végállapot látszott.
El kellett látnom csupa láthatatlan plusz számolási feladattal, hogy lehessen látni a kirajzolási fázisokat, mivel így eléggé leterhelődött a gép ahhoz, hogy ne tudja villámgyorsan kirajzolni.
Igenis azt vallom, hogy nagyon sok esetben ilyen "trükkök" mennek "nagyban" is, amiért a fejlesztők nem kevés kenőpénzt kapnak a VGA gyártóktól.... -
oPalRx7
aktív tag
Carmack érdekes dolgokat nyilatkozik.... neki jobb egy gyenge hardver ami kisebb késleltetésre képes, mint egy aminek van megfelelő kiépítése, és teljesítménye?
csak mert akkor ezzel a pc-re is elhozhatja a konzolok grafikai igényét.... még egy pont a konzolhoz hosszútávon?
magam persze anti-konzolista vagyok, mivel a kontrollerek ellen be vagyok oltva, stb...
ui: ha nem dx9 kompatibilitás lenne, szerintem a tisztán dx10+ grafikus api-k is jelentős reakcióidőt spórolnának...
-
Sundesz
addikt
-
Angel1981
veterán
Mekkora divat lett szidni az API-kat mostanság....
Mintha 1 évtizeden át nem pont a programozók dicsérték volna....PC-n is meg lehetne majdnem olyan jól csinálni, csak akkor ki venné meg a legújabb grafikus kártyákat?!?
Mesterségesen van elbaltázva az egész (ez még a hasonlatodhoz is illik), ami a Crysis 2 kapcsán már ki is derült, és ha mélyebbre ásnánk, tuti, hogy rengeteg másik játékról is kiderülne.Saját példa; Alice: Madness Returns
Egy CoreI5 2500K + HD6950 + 8GB RAM volt a tesztkonfig. Butított Unreal 3-as engine, de FULL HD-ben az Istennek sem akart 15-20 FPS-nél többet produkálni. Kis fórumozással sikerült kideríteni, hogy a játék könyvtárában EGY NYOMORULT TXT FÁJLBAN KELL ÁTÍRNI 2 SORT, és máris fix 60 FPS-sel megy!Emlékszem még a DOOM 3 fejlesztése kapcsán; 1,5 éven át TÖK UGYANAZT a játékból vett trailert mutogatták, de valahogy furcsamód az ajánlott VGA mindig az aktuális felső kategória volt.
Először azt mondta Carmack; "egy Geforce 4600 TI jól lesz a max. grafikához."
Aztán: "egy 5800 FX mindenképpen elkel majd."
Végül: "6800 alatt el lehet felejteni az egészet".Nem értem, hogy ez hogyhogy nem szúr tömegeknek szemet...
-
Elég marketinges kis Interjú ez
A nagy "Öreg"-től ez váratlan,ez már nyugdíjkiegészítés? -
siriq
őstag
Most neztem meg a video-t. Erdekes a cikkben lehozottakhoz kepest, itt a fordito/cikkiro sajat gondolatait ragadta ki majd forditotta at az embereknek. Az interview joval tovabb megy ennel. Nem olvastam a kommenteket meg. Erdekes megkozelites ahhoz, hogy hogyan kommunikaljam az en(cikkiro) gondolataimat az elhangzotagbol az tobbieknek.
-
doncortio
senior tag
válasz
Menthirist #97 üzenetére
Jó, abból a nyolcból írja csak öt a kódot, legyen két grafikus és egy zenecsiholó
Az első mindent ütő program ami lenne Androidra, iOS-re és WP7-re:
PH!rogramnatív kliensprogram PH!-hez, na?
Utána jönnének az olcsóbb játékok ugyanúgy mobilra, majd jöhet PC/Xbox360 kisebb-nagyobb játékok és a végén még licencelnék jogot a GamesWorkshoptól, hogy csináljak egy W40K-s játékotWarhammer 40.000: The Fal'Shia
Úgyis azt tervezem, hogy mire lerakom az érettségim (és min egy közepes német nyelvvizsga) megyek ki külföldre dolgozni két-három évet és a megkeresett manit egy fejlesztőcsapatba ölömHelyet, SDK-t bérelni/utóbbit venni, 5-6 hónapig 100k nettó fizu programozóknak (és próbaidő, hehe
) kerülne vagy 3-4 millába
Már 21.000 forintom van
Remélem hamar összejön
-
válasz
doncortio #96 üzenetére
a programozó még egy dolog... az art team kb a 2-3x-osa általában a programozó gárdának, és erre még jön pár ember, akik a maradékot, hangokat, zenét megcsinálják... nálunk (hobbi csapat munka mellett) is ez a helyzet... a programozóink hamarabb végeznek, mint a grafikus(én)
. Én is azért foglalkozok a grafikával, mert a csapatban mindannyian tudunk programozni, de a grafikához sajna egyedül én értek valamennyire (6 év maya tapasztalat)
-
doncortio
senior tag
válasz
Menthirist #95 üzenetére
Ó, ha én nekem lenne a kezem alatt nyolc programozó olyan alkotásokat látnátok, hogy az na
-
udk esetén 50 000$ bevételig nem kell fizetni az epic-nek (illetve talán 100$ a licensz ár, de ez nem biztos), efelett meg azt hiszem a felette lévő összeg 25%-át kell befizetni... 100 000$ bevétel esetén 12 500 $ megy az engine használatáért, és 87 500 marad neked/nektek, persze ebből még lejön mondjuk a digitális disztribúció ára (ami a steam esetén tárgyalás kérdése, nem fix % tudtommal/FAQ szerint)
akár ez, akár a crytek megoldása, szerintem mindenképp kellemesebb licensz a garázscégeknek, mint kifizetni párszáz-ezer vagy millió dollárt előre a motor használatáért... persze nagyobb studioknak, ahol megvan a pénzmag, ugyanúgy lehet egyben fizetni a licenszért, és akkor nem megy le róla a % a cégnek... ez mondjuk párszáz-ezres eladás esetén már jobb üzlet... -
kerelo
aktív tag
Érdekes cikk volt.köszi
-
proci985
MODERÁTOR
válasz
doncortio #78 üzenetére
voxel engine volt régebben, pl delta force/commanche játékok alatt voltak ilyenek. a probléma emlékeim szerint (eltellt 10 év) az volt, hogy hardveres gyorsítás nem ment (vö tomb raider, quake, carmageddon, később q3a), és a programok eléggé középszerűen néztek ki brutális gépigény mellett is. sokáig mondogatták, hogy valami lesz belőle, de utolsó ilyen próbálkozásokra a p3 erából emlékszem.
-
-
Pikari
veterán
tessék, le is járt a szerkesztésgomb
Löncsi: a probléma az, hogy egy tipikus pc-s játék már nem az, mint amilyen pár éve volt. Egy tipikus pécés játék már az óra mellett csücsülős fiúzós szimulátor japán 30 éves szingli lányoknak... flash alapú online macskaetető... táncoló animelányszimulátorok, meg ilyenek.
el kell felejteni azt, ami eddig volt pc-n, szép volt, jó volt, nyekk.A cry engine 3 természetesen nagyon szép, és egy remek munka, bizonyára fog némi summát termelni a srácoknak.
DE
Egy grafikus motor megírása - egy olyan szintű amilyen egy tipikusan pc-s játékhoz kell (a tipikus pc-s játékok már nem azok, amire gondolsz, azoknak az időknek már VÉGE) - a teljes kód kb 5%-a, pár nap alatt össze lehet dobni, ilyen szintű szoftverekhez ilyen ormótlan aaa engineket értelmetlen és lehetetlen lenne használni. Oda pedig, ahova komolyabb engine kell, megintcsak lehetetlen a cry enginet használni, mert egy adott játék koncepciójához célirányos engine is kell, a cry engine pedig nem képes ezt az igényt kiszolgálni, és sajátot kell írni mindenképpen.
doncortio: kawai ^ ^
-
doncortio
senior tag
ha rákattintasz a szerkeszt gombra utána még akár egy órát is szöszölhetsz a szerkesztésével
Egy működő voxel alapú játékocska egy lelkes "pinceprogramozótól"
(bár csak remélem hogy működik, máris tesztelem)
V O X E L S T E I N 3 D -
-
doncortio
senior tag
ne duplázz, van ún. szerkeszt gomb
Hát használni használják: főleg kórházakban (röntgen, MRI), de egy statikus nagyfelbontású 2D-s képnek könnyebb voxelekkel térhatást adni, mint egy "aktív" dolognak (pl játék), bár nem lehetetlen:
Mondjuk ez nem jelent meg de voxel alapú motorja lett volna.Az egyik legfőbb ok amiért nem fogják egyhamar alkalmazni: a motorokat kétszer kéne megírni vagy írni kellene egy profi polygon-to-voxel fordítóprogramot, mert a legtöbb hardver nincs felkészítve voxelek alkalmazására, de megbírkóznánal vele. Lehet, hogy a legöbb gyártó nem is térne át a voxelesítésre, mert a felbontásnak nagyon nagynak kéne lennie és jelenleg a poligonokat könnyebb megírni és programozni és textúrákat feszíteni rájuk. Ráadásul kiadói részről se lenne mindegy, hogy mondjuk az egyik konzol voxelekkel domborít a másik meg poligonokkal és még erre jönne rá a megosztott PC-s ipar.
Löncsi: ha jól tudom a CryEngine 3-nak van ingyenes verziója is a "pinceprogramozóknak"
-
Löncsi
őstag
Sokkal erősebb hardverek fognak kelleni, ugyanis a sok pinceprogramozó nem tud olyan jó minőségű és olyan jól optimizált, alacsony gépigényű kódot előállítani mint a sok kipusztuló AAA stúdió
UDK / CryEngine 3 SDK.
Ezek elég hatékony és modern grafikus motorok, lehet őket licenszelni.
-
Pikari
veterán
válasz
doncortio #70 üzenetére
valószínűnek tartom, hogy a voxelek = lufi, legalábbis egyelőre.
Amíg a nyers tartalmakat nem lehet megfelelően előállítani a megszokott módokon DE voxel alapokon, addig a valódi felhasználása nem következhet be. Ha pedig trianglekből konvertálják ki onthefly a voxeleket, az egész értelmét veszti.
-
Pikari
veterán
válasz
Jim Tonic #69 üzenetére
Nincs benne szürrealitás, csak én (mint egy ebben érdekelt ember) kicsit előbbre vagyok agyban már pár évvel, jópár forgatókönyvet lejátszva, és azt alapul véve, ami mindegyikben közös, és tulajdonképpen biztosra vehető. Számomra fontos a piac és a gamer közösség minden apró részletre kiterjedő teljes ismerete, mivel ebben a témában nincs használható forrás, kénytelen vagyok figyelemmel követni a teljes piacot, és nagyon sokat gondolkodni rajta.
-
Hát, az első rész nekem kicsit szürreális, de a végéhez hozzászólnék:
ott ragadtak, mint a lemezkiadó cégek. Mikor nem volt mód a másolásra, akkor megvették annyiért is az anyagot.
És ennyi idő után sem sikerült megérteni az AppleStore sikerét, 10x olcsóbban 100x többet.
A mobil játékok piaca viharzik, mert annyira olcsó egy játék, hogy nem éri meg beírni a keresőbe, hogy torrent... -
Pikari
veterán
Jim Tonic:
meglátásom szerint a pc-s aaa már tulképp kihalt, abszolút felesleges vele számolni szerintem. De jön a helyére más. Természetesen ugyanúgy játékok, csak egy olyan kis
ipari szegmens születik majd, aminek az irányait egyelőre nem lehet megjósolni. Én érdekelt vagyok ebben, és bármi azért nem lesz elég hozzá. Sőt. Sokkal erősebb hardverek fognak kelleni, ugyanis a sok pinceprogramozó nem tud olyan jó minőségű és olyan jól optimizált, alacsony gépigényű kódot előállítani mint a sok kipusztuló AAA stúdió. Ezért aztán hogy szinten maradhasson a PC-s játékok grafikája nagyjából, sokkal erősebb hardverek fognak kelleni, mint most. Továbbá a jelenlegi szoftvereket és játékokat is futtatni kell. Grafikus kártyákból tehát sokkal erősebb kell (és itt most nyers erőre gondolok), illetve sokkal több, sokkal szinesebb játékpalettára kell készülni, viszont ezek a játékok és szoftverek nagyon furcsák lesznek azok számára, akik számára a PC gaming
a tipikus nagy AAA húzónevekkel való játszást jelentette.a ray tracing témába inkább nem kapcsolódnék most be, mert rengeteget kellene írnom róla
A cell kérdésben, igaz. A cell: .. na, hát most majdnem írtam egy csúnya szót, de végülis nem akarom fikázni, csak a véleményemet elmondani. A cell a magokat tekintve nem monolitikus felépítésű, nem programozható a megszokott, szabványos, logikus módokon. Igazából egyáltalán nem programozható, úgy kell összedikházni rá a kódot, mint a cigány a szinesfémet. A hatalmas teljesítménye meg gyakorlatilag kb század akkora, mint amennyit ráhazudnak. Vagy talán még rosszabb is. A cell egy baklövés, lassú, lomha, inkompatibilis, nehezen programozható. Nem éri meg vesződni vele.
A kalózkodás problémáit meg úgy lehetne megoldani, hogy annyiért kellene adni a szoftvereket és a játékokat, amennyit érnek, és nem a 20szorosát kellene ráírni az árcédulára. És akkor a kalózkodás problémája megoldódott volna már. Ugyanis azt a szoftvert és játékot, amit megéri megvenni, nem lopják el. Ebben érdekelt vagyok, és tényleg, ez így működik is. Az a kiadó és fejlesztő pedig, amelyik ezt képtelen megérteni és felfogni, tönkremegy.
-
A hardver készítőjénél meg ugyan ki tudná pontosabban, hogy milyen módon vezérelve a leggyorsabb a cucc? Ismerik pl az opengl specifikációit, csináljanak olyan hardvert, ami a leggyorsabban viszi, kész, pont. És ők pontosan ezt is teszik. És ez így is van jól.
Ez a kérdés kb. 3-4 éve foglalkoztat, és azóta nem tudom a választ. Egyszerűen passz.
Amúgy én úgy látom, ha megoldották a kalózkodást, ez a sok hiszti a nehézségekről mind el fog tűnni.
-
Calibra72
aktív tag
Carmackot lehet szeretni vagy nem szeretni,az érdemeit viszont nem lehet nem elismerni.
Szerintem nem beszélt ő hülyeségeket, csak már nem érdekli annyira a játék biznisz.
Inkább ül a Ferrariban,vagy az űrhajójában
De mikor jelenik meg a Rage ?
Eléggé lelassult az ID -
Hát, nem tudom már neked hogyan leírni.\ Elég érthetően fogalmazok szerintem.
Az, hogy Intelék a processzort fogják jobban fejleszteni, mint az IGP-t, és az AMD is emaitt inkább a procira helyezi a hangsúlyt az IGP helyett, csak a te saját feltételezésed.
Dehogy ez a feltételezésem. De nem maradhat le, mert:
- a heterogén programozás csak terv. Vagy bejön, vagy egyáltalán nem.
- ha bejön sem mostanság lesz, hogy minden átírnak a sokkal kisebb processzorgyártó kedvéért.
- ha kivonul a játék a PC-ről, szinte felesleges lesz bármi az x86 mellé. Némi direct2d, ami jó a böngészéshez. Amúgy is jön a cloud korszaka. Ha ez lesz, talán az x86 sem marad. Lehet, hogy jobb az ARM.Megnéztem. És amit írtam, az összhangban van vele, csak valahogy nem tudom átadni neked. A mondanivalójával sok helyen egyetértek, én csak arról vitáztam, lehet-e létrehozni úgy egy IC-t, hogy ne kelljen lemondani a mostani kapacitásokról.
A raytracingről szóló rész számomra így hangzik: -Igen, igen, ez a jövő, de nem bírjak a gépek. Magyarán, nem használható, plusz bla-bla.. (kíváncsi lennék, APUval mit érnének el...)Amúgy a mondanivalójának 80-90%-a köztudott minden témához kicsit konyító számára. És ami nekem általában bajom vele: majdnem mindig az a legjobb, amivel éppen dolgozik, míg a többieket előszeretettel levéleményez. Bár köztudott, hogy van egy ilyen pszichológiai problémája, nem érez empátiát az emberek iránt, és önközpontú.
Még egy dolog, felszólal a Cell ellen, (pedig máskor a PS3 volt maga a csoda). Mi is volt a baj a Cellel? Hatalmas erő, de nem jött össze, mert nem akart rá senki programozni, mert bonyolult (más séma). Nesze neked előremutatás.
-
Pikari
veterán
nincs ebben semmi naivitás, én is szívok a nagy késleltetés miatt. legutoljára 4 napon keresztül, 16 órában kellett úgy kódolnom, hogy egyetlen alkalommal tudtam fürödni, és naponta 3 szelet kenyeret tudtam megenni étel gyanánt. És ennek az egyik oka a nagy késleltetés volt.
Igen, ez tegnap előtt ért véget, és igen, azóta már fürödtem, hogy megelőzzem az esetleges kérdezősködést
Carmack szerintem már nagyon rég nem csinált ilyet, megcsinálják helyette a minionjai, miközben ő üldögel a székében, az űrhajóiban. Na, ezért beszél faszságokat, mert el van kényelmesedve. (Ofkorsz Carmack egy remek programozó!)
-
P.H.
senior tag
"A hardver készítőjénél meg ugyan ki tudná pontosabban, hogy milyen módon vezéelve a leggyorsabb a cucc? Ismerik pl az opengl specifikációit, csináljanak olyan hardvert, ami a leggyorsabban viszi, kész, pont. És ők pontosan ezt is teszik. És ez így is van jól."
A naivitás...
#41 Jom Tonic:
-
Pikari
veterán
Én ezt máshogy látom.
Közvetlenül hardvert kódolni játékfejlesztéshez baromság. A játékfejlesztők játékot akarnak programozni, nem akarnak magfizikakutató diploma szintű baromságokkal szórakozni. A hardver, az arhitektúra, a trendek meg évente cserélődnek, senki nem akarja évente teljesen újraírni a cuccát. A hardver készítőjénél meg ugyan ki tudná pontosabban, hogy milyen módon vezérelve a leggyorsabb a cucc? Ismerik pl az opengl specifikációit, csináljanak olyan hardvert, ami a leggyorsabban viszi, kész, pont. És ők pontosan ezt is teszik. És ez így is van jól.Szóval hardverprogramozás helyett inkább az overheadet kellene nullára csökkenteni, ami az apik és driverek hivogatásából adódik. Tényleg nem értem, hogy mi a jóistent csinálnak, hogy ennyire lassú.
-
Alchemist
addikt
válasz
Jim Tonic #36 üzenetére
Egy átlagos 30-35eFt-os videokártya kb. 5x akkora számítási kapacitással rendelkezik, mint bármelyik integrált megoldás. Ennyit nem lassít az APU problémája. Ha a példádnál maradunk, ha az egész munkára van öt óra, és nekem csak az utolsó órában sikerül elmutogatnom valahogy a norvégoknak, mi a teendő, akkor is leverik Janikát.
A hangsúly szerintem azon van, hogy a jövőben egyre kevésbé lehet norvég favágóbrigádokra számítani, ezért Janika képességeit és a vele való kommunikációt kell fejleszteni, illetve hatékonyan használni.
-
válasz
Menthirist #56 üzenetére
az atomontage videót még nem láttam eddig, abban legalább némi mozgást el lehet csípni. de azért (ameddig láttam legalábbis) egy jármű rigid body mozgása egész más, mint ha minden fűszál mozogna, meg a fák levelei is, az ágak hajladoznának, stb...
-
VaniliásRönk
nagyúr
Szep dolog ez az osztott L3 a SB-ben, csak sajnos tokon lottek vele egy eleve hasznavehetetlen hardware-t. Innentol kezdve en koncepcionalis szinten is elvetelt dolognak tartom. Ha az IGP-je rendelkezne DirectCompute vagy OpenCL tamogatassal, akkor lehetne haszna, igy csak problemat okoz a jelenben es a jovoben sem lesz munkara foghato.
-
.mf
veterán
válasz
Jim Tonic #47 üzenetére
Értettem, mit írtál az #1-es postodba, legfeljebb nem azt írtad, amit gondoltál. Az, hogy Intelék a processzort fogják jobban fejleszteni, mint az IGP-t, és az AMD is emaitt inkább a procira helyezi a hangsúlyt az IGP helyett, csak a te saját feltételezésed. Az utóbbi három Intel proci mikroarchitektúra és IGP változásokat tekintve pont az ellenkezője látszik, a Core 2 - Core i xxx - Core i xxxx között töredék akkora teljesítménybeli különbség van, mint X4500HD - HDG - HDG3000 között. Továbbá az AMD stratégiája is mintha az lenne, hogy, mivel prociban gyengébbek, ezért inkább saját hazai pályájukon, IGP-ben verik az Intelt. Erősen kétlem, hogy Llano utódjában csak a Bulldozer modulok lennének az előrelépés, és az IGP-s részt érintetlenül hagynák.
A raytracinget is megírtam már az előzőben: továbbra is ezt tartja a jövőnek, de csak a távoli jövőnek, a technika még messze nem tart ott; és fejlesztési eszközként azt is használják, csak tudják, hogy a végfelhasználó gépén ez nem működne. A fél órának bő harmadában a raytracingről beszélt, tehát egyáltalán nem kussolás és lapítás van.
Komolyan kérdezem, megnézted az interjút?
-
hát, azért gondolkodjunk el azon, miért nem mutatnak folyamatosan animált elemeket ezekben a videókban... mert statikus mesh-ekkel remek sebességet lehet elérni, csak egy játék nem ilyen...
meg erősen idegesítő, hogy ennyire magas lóról beszélnek, ez pont hogy nem arra utal (legalábbis számomra), hogy olyan epic magasságokban lennének. beszélik, hogy mennyire tökéletes, és mégsincsenek sehol... -
Hakuoro
aktív tag
Érdekes dolgokat mond, és szinte levegőt sem vesz.
Bár a voxelekről nem beszél sokat.
Erről a két projektről mi a véleményetek: Euclideon+Atomontage Engine
Szerintem nem is (csak) az AI-vel van probléma. Először fizikai szimuláció keretében kellene modellezni a játékvilágot, majd ezt egy adott nézőpontból lerenderelni. Így már tényleg majdnem valósághűek lehetnének a játékok. Amíg textúrákkal, poligonokkal küszködnek ez nem lesz megvalósítható. SZVSZBár ez még odébb van... Lehet, hogy egészen a kvantumszámítógépekig kell várnunk a Mátrixra...
-
proci985
MODERÁTOR
válasz
Jim Tonic #49 üzenetére
na igen, konzoloknál hirtelen megy a mégjó/márnemjó váltás. igazad van, nem az elvitel volt a cél.
Főleg, hogy egy miniITX lapra is lehet építeni konzolnál erősebb, hasonló fogyasztású gépet.
árban viszont a konzol valszeg verni fogja, ha a ház és a hangja is nappali kompatibilis szintre lesz kihozva. -
válasz
Jim Tonic #49 üzenetére
de a téma kiválasztása ugye szerinted sem egyenlő azzal, hogy a program újabb rókabőr lesz...
emellett látjuk, milyen remek alkotások származnak abból, ha mindenki a mai játékvonalat követi.
mint említettem, őt mindig a technológia érdekelte. nem az, hogy kövesse a játékvonalakat. ha követed, akkor ott fogsz tartani, ahol a többiek. Ha nem, akkor esélyed van eléjük lépni... -
válasz
Menthirist #46 üzenetére
Te sem érted. Olyan motorokat fejleszt, amik nem a mai játékvonalakat követik. És még a kategóriájában sem a legjobb.
Carmack az id Software társalapítója. Azért csak volt beleszólása, mi lesz a játék témája.#48: Egy hatéves PC még használható több dologra. Egy hatéves konzol semmire. Nem kell erre elvinni a témát, felesleges ilyen téren összehasonlítani. Főleg, hogy egy miniITX lapra is lehet építeni konzolnál erősebb, hasonló fogyasztású gépet. Amiről Te beszélsz, az 3x erősebb, mint egy konzol.
-
proci985
MODERÁTOR
"Szerintem nem csak a kalózkodás itt a probléma, hanem az is, hogy egy gamer gép messze drágább egy konzolnál, ráadásul egyságsugarú júzer szemszögéből nézve messze összetettebb fenntartani "
jaja. fogyasztás, zaj, méret és ár is problémás. igazán durva konfighoz minimum egy antec p180 mini kell alaphangon, de még az is nagy. tetejében meg avul, mint annak a rendje: ps3 kb egy időben jött ki a 8800 ultrákkal, előbbi még mindig remekül tartja magát, utóbbi 720pre elég. viszont az avulás eszméletlen. arról nem is beszélve, hogy a gtx/ultra árából kijött egy-másfél konzol, és az még csak a videokártya volt. namost erre jön a méretprobléma, nagyszobában eléggé hülyén néz ki bármelyik jól szellőző miditorony. persze ott van a lehetőség, hogy a nagyszekrény és a kanapé mögé még egy chieftec dragont is el lehet dugni (nem nevet, baráti körben van egy ilyen), de egy konzol lényegesen kevésbé proglémás elhelyezés szempontjából. és itt jön be a wife/significant other approval factor. javulás persze a témában van (prescott korszak valaki?), de a halk pc még mindig vagy gyenge, vagy drága és tudás kell a megépítéséhez.
I/Oval kapcsolatban: az immerzió tényleg az, amin a dolog áll/bukik. ld a wii. meg Carmack alapvetően a virtuális valóság felé ment (legalábbis 2003ig biztos), szóval lehet neki emiatt is érdekesebb.
BioNiCMaN: +1.
-
Akkor nem érted, mit mondtam. A CPU elég. De nem tudod mellétenni egy mai GPU teljesítményét. Az Intel fejleszteni fogja az X86 vonalat, ergo muszáj lesz az AMD-nak is. Tehát nem arra fog elmenni a csíkszélesség csökkentése, hogy fejlesszék a GPU részt.
A Raytracinget pár éve is pont Carmack reklámozta lelkesen. És egyelőre az is kifulladni látszik. Legalábbis nagy a kuss. Most sem győzött meg, hogy lesz jövője.
-
válasz
Jim Tonic #41 üzenetére
ez szerintem butaság. Carmack ugyanis sosem igazán játékot készített, hanem technológiát. a játékot a társai készítették, willits, romero, stb... carmack elsősorban a motorért, technológiáért felelt. Az hogy a motorjával mit kezdenek, már nem rajta múlik úgy gondolom. Ő úgy tudom bevallottan mindig csak a motor csiszolgatásával foglalkozott, hogy minél újabb dolgokat tudjon, új effektek, elméletek, stb.
ha jól tudom, nem az ő motorjában volt elsőnek rendesen használt normal map rendszer? (azt nem merem megkockáztatni hogy ő találta volna ki, de szerintem motorban előtte nem találkoztunk még a technikával). emellett azért kivi lennék, mi van a sparse voxel octree-vel, tudtommal azt is ő tolta ezerrel (szintén nem tudom hogy ő találta-e fel), de jónak tűnt... másoktól azért ilyeneket nem hallani és látni, bár lehet ez abból adódik, hogy hátrébb állva figyelnek... szóval nem is a játékait bírtam soha, hanem a technológiáit... és ebben előremutató volt mindig, és szerintem máig az...
-
.mf
veterán
"Amit ő elmondott, rövid úton meg fog ott bukni, hogy a CPU-k fejlődése hamarosan lineáris (vagy szekvenciális) úton fog lassulni a csíkszélességek és a fogyasztások miatt. Valamint Az is érdekes, hogy a mainál nagyobb X86 teljesítményre nem igazán van szükség. Tehát az Intel előnye itt meg is bukott. "
Már bocs, egyáltalán meghallgattad? ~2:40-től pont azt mondja a riporter, hogy korábban (Carmack) már nyilatkozta, hogy a CPU-k teljesítménye miatt már nem aggódik (mert az már elégséges), s kérdezte, hogy GPU-kkal mi a helyzet. Mire Carmack azt válaszolta, hogy a GPU hardver miatt kevésbé aggódik, viszont a driverek (és API) miatt nagyon, mert óriási korlátozást és késleltetést okoznak.
Később a ray-tracingről is beszélt, de csak mint kísérletről, fejlesztői eszközről (szerinte kezelhetőbb és kevesebb gond volt vele, mint a GPGPU megoldásnál, amit a CUDA elején szintén megpróbáltak, és nekik nem vált be), és távoli jövőről (ő is megjegyezte, hogy a ray-trace engine techdemóval egy statikus jelenetnél elérnek 720p-n 60FPS-t -- miközben a hagyományos engine-nel 1000...).
Tehát ő is azt mondta, amit most mondtál. Szóval mi van?#36
"Ha ez így lenne, akkor nem verné agyon a PC grafikája a konzolt."Agyonveri, de messze nem olyan mértékben, mint amekkora a nyers teljesítménybeli különbség. Gondolj bele, a PS3-ban egy 7800GT-7900GT között álló chip van (ha jól emlékszem, 28 shader, 8 vertex? -- közben egy GTX580 512), az XBox-ban pedig a 2900XT elődje (400sp -- ma már IGP-ben is van ennyi).
"APU"
Erről alig esett két szó az interjú alatt, itt Abu fejtegette részletesebben csak.
---
Abu:
"Carmack elsősorban OpenGL-ben dolgozik, így erről az API-ról beszélt, de diskurált a DirectX 11-gyel kapcsolatban más fejlesztőkkel, ahol az információi szerint valamivel jobb a helyzet, de az API és a hardver közötti réteg még mindig sok dolgot limitál. "Én úgy értelmeztem, hogy a riporter arra kérdezett, hogy az API oldal mutat-e haladást, úgysmint Dx11 (tehát a korábbi verziókkal összehasonlítva), többszálas driverek, stb.
"A programozózseni viszont előre tekint, és az integrált grafikus vezérlőket hozta fel – elsősorban az Intel megoldására utalva – melyek közvetlenül érik el a rendszermemóriát."
Ezt mint lehetőséget írta, hogy extrém esetben, néhány helyzetben, és ha jól is sikerül implementálniuk, akkor ez a sok késleletést kikerülve gyorsabb lehet, mint egy nála -- papíron, nyers teljesítmény szerint -- jelentősen erősebb videókártya.
---
Érdekes a véleménye a procedural technológiáról (túltömörített, összedobált textúrák, ami nem elég részletes), és a tesszalációról (ahol már értelme lenne, a jelenlegi hardverekből a szufla pont ott fogy el). Szerintem érdekes interjú volt.
-
doncortio
senior tag
Hát Cramamcknak azért részben igaza van: régebben nem egy gyártó bukott meg azon, hogy nem bírt értelmes drivert írni a termékéhez és a nagyok (ATi, NVidia) is rengeteg programozót ültet le rendes drivert írni, de még ez sem sikerül mindig... Sajna ez az egyik legnagyobb hátránya a moduláris hardverfelépítésnek, ezen a téren a konzolok előrébb jártak/járnak.
-
rudi
nagyúr
válasz
Jim Tonic #36 üzenetére
Szerintem nem csak a kalózkodás itt a probléma, hanem az is, hogy egy gamer gép messze drágább egy konzolnál, ráadásul egyságsugarú júzer szemszögéből nézve messze összetettebb fenntartani is. Simán átalakul a felhasználói modell, ennek mennek utána a fúziós cuccokkal is, és ezt kell követni a Carmacknak és társainak. Két lehetőségük van, vagy annak a szűk rétegnek kódolnak, aki megveszi a gémer gépet, vagy a sokkal szélesebb, mainstream piacra mennek rá. Szerintem az utóbbi a célszerűbb, és akkor meg kell találni az utat, amivel egy APU tényleg olyan gyors lehet játékban, mint a hozzá hasonló specekkel bíró konzol. Ez az út az API és driver helyrerakásán (eltüntetésén) keresztül vezet.
Ami a játékok minőségét illeti, szerintem abban Carmack nem érintett, ő alapvetően motorgyártó, eléggé meghatározó, bát kétségtelen, hogy a nagy dolgokat régen csinálta. Éppen ezért is próbál zöldágra vergődni mindenfélével, ahogy tette eddig is. Aztán, amikor interú van, akkor ontja a szót éppen arról, ahol tart. Perpill nyilván a drivert rühelli (mondjuk ez alap dolog, a többség így van vele, nekem is akkor ment el a kedvem a shader programozástól, amikor az assembler vonalat lezárták), meg nyilván jutott erre-arra a Sandy Bridge-el, ami 1-2 éven belül ott lesz az x86-os számítógépek döntő többségében (lást Sabine notik "óriási" áradata).
De számomra a szövegének ezen része csak amolyan "pillanatkép a munkájából". Sokkal lényegesebbnek látom, amint a merőben új I/O cuccokról mondott. Mert nem a grafika, nem az AI és nem a hardver a lényeg, hanem a belemerülés, az immerzió foka.
-
Az FSA főleg az OpenCL-t nyomja, de nagyjából nem sok mindent tudni arról, mit tudnak a játékokon kívül elérni vele.
Köztudott, hogy hogy minden más területen az Intel jobb, mindenki azt veszi. Szinte mindenki azon programoz, fejleszt, grafikázik, stb. Annyi ereje van az Intel megoldásának, ami ezekhez elég. A grafikus gépe pedig olyan megoldást kíván, amit nem tudsz ezzel megoldani, i7 + FirePro, kb. így néz ki a felállás. Ez nem fog változni.Carmackhoz: az összes játéka a régi sztárok közé tartozik. A DOOM3 sem a grafikája miatt kapta a kritikákat, hanem mert pont ugyanaz volt, mint az összes többi Carmack játék. Egy Wolfeinstein 3D 26. bőrrel.
#40: én nem emlékszem, hogy az utóbbi 10 évben bármi maradandót alkotott volna. Mindenki elment mellette. Nem akarom az érdemeit csökkenteni, de azért nagyon laikusnak kell lenni ahhoz, hogy az állítsuk, hogy az ő szavára figyelne a játékvilág.
-
olbaidhun
őstag
Nem osztom a lekicsinylő véleményt Carmack apánkról. Egyedül többet tett és ér mint egy marék kiadó a tucat fejlesztőivel.. Ha ő azt gondolja, hogy szar a driver, akkor csere!
Sehol nem volt még a 3D és ő már (trükökkel ugyan), de készítette az FPS alapokat. A tanulmányai az emberi szemről, a hozzáállása szerintem maximálisan korrekt. Ahogy #36 Jim is megfogalmazta, ma már elsősorban más területeken kellene fejleszteni (a directX18 már senkit sem fog lázba hozni)
Amit mond szokatlan és érdekes. De a ps3ra visszatérve a maximális teljesítmény mindaddig csak egy adat marad, amíg nincs megfelelő fejlesztő és optimalizálás mögötte. Lásd az exkluzív címeket. A box viszont egy pc, de nem is mutat fel különösebben újdonságot (számomra) és nem szeretném, ha ennyire egy kaptafára készülne minden a jövőben.. (természetesen nem lehet elvenni azt a pár exkluzívot, ami tényleg ér valamit, de ezek meg hidegen hagynak, mint címek..)
Szóval kíváncsian várom a jövőd, aminek a formálásában, ha tetszik, ha nem John Carmack az egyik illetékes személy!
-
P.H.
senior tag
válasz
Jim Tonic #36 üzenetére
"Amúgy ha a konzolok kiírtják a PC-s játékokat, akkor jó eséllyel az AMD is berakhatja az egész APU-s irányvonalát a "futottak még" vitrinbe a Larrabee mellé, mert kétlem, hogy bármilyen más környezetet, akár grafikai, akár fejlesztői, megírnának hibrid programozással. Felesleges pénz, idő, pénz lenne, az Intel pedig még elé is állna."
Az FSA nem hiába van. Vagy lesz. Vagy mi.
-
Látom, csak neked nem esett le, hogy ez az interjú mennyire sántít.
Nem vagyok akkora programozó, mint Carmack, de az a szakmám.
Azt azért engedd meg, hogy véleményem legyen, és ha lehet, ne ugass le a jövőben. Főleg, hogy erős a gyanúm, hogy Carmackhoz közelebb állok, mint Te.Rudi: a példád jó, és ezt eddig is értettem. Ugyanakkor a példa is, és Carmack szövege is túloz. Ha ez így lenne, akkor nem verné agyon a PC grafikája a konzolt.
Egy átlagos 30-35eFt-os videokártya kb. 5x akkora számítási kapacitással rendelkezik, mint bármelyik integrált megoldás. Ennyit nem lassít az APU problémája. Ha a példádnál maradunk, ha az egész munkára van öt óra, és nekem csak az utolsó órában sikerül elmutogatnom valahogy a norvégoknak, mi a teendő, akkor is leverik Janikát.
Mire ezt beérik, addigra sok víz lefolyik még a Dunán. Ha elérik... Merthogy lelövi őket majd a fogyasztás és az elfogyó csíkszélesség, de ezt már írtam.A játékiparnak sok problémája van. A legnagyobb a kalózkodás. Valójában ezért erőltetik a konzolokat. A Sony programozhatósága miatt is megy a hiszti, de megéri rá játékot írni...Ennél sokkal okosabb lenne internethez kötni. Vagyis online kell lenned a játékhoz.
A másik legnagyobb gondja a játékok minősége. Ma már nem a grafika, ami megdob egy játékot, hanem az életszerűség. Alapvetően át kell rendezkedni a programozásban. A grafika helyett az AI jelenti a kihívást, amivel jelenleg sehol sem állnak. Az internetes játékok terjedése pont ennek köszönhető. 0 grafika, maximális élmény, mert nem a gépnél leszel jobb. Egyenlőre senki nem tud normális AI-t írni.Ha ez nem egy büdös nagy reklám lett volna, akkor Carmack is tudja, hogy az AMD 1-2 éven belül eléri a teljes integrációt, HUB nélkül. Az Intel meg nem hozza be a lemaradását. Nem ok nélkül próbálkozik mindenféle módon kiírtani a GPU-t a PC-ből. Ezt minden szakmához kicsit is konyító tudja, Carmack is.
Amúgy ha a konzolok kiírtják a PC-s játékokat, akkor jó eséllyel az AMD is berakhatja az egész APU-s irányvonalát a "futottak még" vitrinbe a Larrabee mellé, mert kétlem, hogy bármilyen más környezetet, akár grafikai, akár fejlesztői, megírnának hibrid programozással. Felesleges pénz, idő, energia lenne, az Intel pedig még elé is állna. -
]Phobos[
senior tag
Be állnék a sorba a személyes véleményemmel:
Tud a csóka, valaha félisten volt, de ma már tényleg kicsit túlértékeltnek tűnik.
Alkothatnának végre megint valami maradandót( Rage-re szerintem 5-10 év múlva kevesen fognak álmukból felzavarva is emlékezni ). -
proci985
MODERÁTOR
nekem kéne az a póló, illetve a stroggos változata
. a szememben ott nőtt fel a pcs játék, illetve ott nőttek fel az fpsek (natív 16bit, natív 3ds gyorsítás, full 3d -a quakeben még a robbanások spriteok voltak-, egységes design). mai napig kedvenc, pedig még a wolf3dvel kezdtem a kijövetelekor, és még mindig játszok, ha van egy kis időm
rudi: a norvég favágós példa ütött, de teljesen igazad van
cikkhez: köszi a linket.
aki kevésbé ért beszélt angolul, annak az eredeti helyen (link a cikk végén) van egy transcript is.
-
freeapro
senior tag
Egy ideje ugyanazt mondja, kevés a memória a gpu-ban, virtuális gpu mem kellene stb...
-
BotaN
senior tag
Végignéztem a videót, tudok angolul, de ezt most értemen kéne?
-
rudi
nagyúr
Szerintem Te a lényeget nem látod. Fogd fel úgy, hogy a PC egy komplett norvég favágóbrigád, de csak norvégül beszélnek, te meg 10 szót tudsz norvégul. A konzol meg a szomszéd Jani egy kisbatlával. A feladat, hogy a melléklet méteres fahasábokat 13 és 17 centis darabokra vág fel, majd a 13 centiseket harmadold, a 17 centiseket negyedeld. Janinak megmondod egyenesen, magyarul hogy mit kell - direkt programozás a konzolnál. A norvégeknek meg lengethetsz kézzel-lábbal, akkor sem tudod neki rendesen elmagyarázni, mit akarsz - API-n, driveren keresztül programozás. Ha lenne csak mondjuk egy PC-s grafikus hardver gyártó, és csak annak kellene programozni hardverközelről, driver és API nélkül a cuccát, akkor már rég más dimenzióban lenne a játékok látványvilága. Dióhéjban ezt mondta Carmack, meg még azt, hogy valami gyökeresen új I/O megoldás lesz az igazi nagy domás a játékok vonalán, nem a még tovább fényezett grafika.
-
UnSkilleD
senior tag
válasz
Picturemaker #14 üzenetére
textúrák frissítéséről van szó
-
Angel1981
veterán
-
Picturemaker
őstag
"több mint tízezerszer hosszabb időbe kerül" az a valamilyen frissítés a PC-n amiről beszél (nem értek ehhez elég mélyen), elhiszem. De amit látok, hogy a PC-hez képest egy konzol grafikája sehol nincs, mindenféle előnye ellenére. Csak a szöveget olvastam el, de egy kicsit fura amit JC mond, olyan Intel reklámos kicsit.
-
leviske
veterán
Én meg már vártam, hogy megnyugtat azzal, hogy a cloud az elkövetkező 10 évben felesleges és életképtelen szerinte is. Bár az ellenkezőjét se állította.
-
O_L_I
őstag
Húú végighallgattam
Fossa a szót Janikám rendesen.
Viszont azt nemtom jól értettem-e, hogy a Tech 5 motor (vagy csak a Rage) úgy van megoldva, hogy megcélozza a 60FPS-t és dinamikusan változtatja a részletességet, hogy ez meg is maradjon. Ez szerintem tök érdekes elképzelés.A PC-s GPU drivereket meg jó sokat szidja
-
foxxmotor
tag
Érdekes amit mond. Remélem kitalálnak valamit az API -k korlátjára, mert én nem akarok konzolon játszani.
-
fatallerror
addikt
nekem mind1 h hogy alakul, a lényeg h a játszhassak
-
MZperX75
addikt
Az Intel fizetett Spiclije!
Viccet félretéve,nagyon érdekes beszámoló volt!
De ebben mi volt az újdonság?Amit Abu-ék még nem mondtak el? -
BioNiCMaN
addikt
De miért Q2-es pólóban nyomja?
-
Hát, szerintem egyre kevésbé méri fel jól a helyzetet.
Amit ő elmondott, rövid úton meg fog ott bukni, hogy a CPU-k fejlődése hamarosan lineáris (vagy szekvenciális) úton fog lassulni a csíkszélességek és a fogyasztások miatt. Valamint Az is érdekes, hogy a mainál nagyobb X86 teljesítményre nem igazán van szükség. Tehát az Intel előnye itt meg is bukott. Az rendben van, hogy az integrálásban kicsit előrébb tart, de összképet tekintve sokkal hátrébb van.
Azt is fel kell mérni, hogy az integrált megoldások teljesítménye ma jóval (sokszorosan) kisebb, mint a dedikáltaké. A csíkszélesség és fogyasztás (valamint a DDR vs GDDR) problémája miatt ez még sokáig így marad.
A harmadik dolog, hogy a Sony Cellje is hasonló irányba indult, aztán hatalmasat bukott. Az XBox pedig gyakorlatilag egy PC (és az is marad a jövőben is), csak normálisan megírt, állandó drivere van, így könnyű programozni.
Új hozzászólás Aktív témák
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Mercedes topic
- Milyen belső merevlemezt vegyek?
- Küszöbön az androidos PC-k
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- Építő/felújító topik
- Intel Core i7-5xxx "Haswell-E/EP" és i7-6xxx "Broadwell-E/EP" (LGA2011-v3)
- Apple asztali gépek
- Bemutatkozott a Poco F2 Pro (már megint)
- Intel Core Ultra 3, Core Ultra 5, Ultra 7, Ultra 9 "Arrow Lake" LGA 1851
- További aktív témák...
- 24 GB-os RTX 3090 OEM
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 9800X3D 32/64GB RAM RX 9070 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- LG 27GP850P-B - 27" NANO IPS - 2560x1440 - 180Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - AMD FreeSync - HDR 400
- ALIENWARE Area-51 R6 Threadripper Edition 1920X
- Sanyo akkutöltő + 2 használható akku
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest