Új hozzászólás Aktív témák
-
Sir Ny
senior tag
A regi ps4 hangosabbra lesz huzva, plusz lesz uj, halkabb, ps4 fat, a slim-ok mintajara.
Legalabbis szerintem celszeru az elso tizenpar millio minoseget gyengiteni, plane ha mar el vannak adva, minthogy felgozzel jarjon a tobbi 150 millio kesobb eladott.
Mondjuk nem en ulok a SONY vezerigazgatoi szekeben.szerk: amikor egy shader nem dolgozik semmit, akkor kevesebbet fogyaszt, vagy ugyanugy? Varhato, hogy az uresjaratok kiszedesevel, ahogy no az egysegnyi ido alatt elvegezheto muveletek szama, ugy no az egysegnyi idore eso fogyasztas is?
-
pakriksz
őstag
válasz
#32839680 #36 üzenetére
de sokat változtak. Amúgy meg egyetemi anyag, abból ha jót akarsz nem nagyon indulsz ki
@Jack@l: tessék itt lehet kezdeni
Egyébként de, a shadow map egy kis fólia
-
Jack@l
veterán
válasz
#32839680 #34 üzenetére
Abunak se ártana végigolvasni azt a pár könyvet...
http://cg.iit.bme.hu/portal/oktatott-targyak/szamitogepes-grafika-es-kepfeldolgozas -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem írtam ilyet, csak például a Frostbite 3 új verziója a shadow maptól a transparency számításáig 3 ms-ot lő el. Ezután jön a lighting további 2-3 ms-ig. Na most ez a fázis compute, tehát amíg tart a shadow map-transparency feladatcsoport, közte a visszaverődésekkel stb. Addig a compute fázis lefuthat, tehát egy 5-6 ms-os munkát 3 ms alatt elvégeztél csak azért, mert a grafikai és compute feladatokat párhuzamosan futtattad.
(#29) Jack@l: Az árnyalás és az árnyékolás két különböző dolog. A magyar neve miatt keverheted, de valójában az egyik a shading, míg a másik a shadowing fázis.
-
Jack@l
veterán
Én úgy tudtam, hogy kell a renderhez a shadow map, mert ugye hogyan döntenéd el hogy árnyalj valamit árnyékok nélkül? Ez nem csak "egy kis fólia" amit ráragasztassz a végleges képre.
virtual void RenderSceneCB()
{
m_pGameCamera->OnRender();
m_scale += 0.05f;ShadowMapPass();
RenderPass();glutSwapBuffers();
} -
pakriksz
őstag
miért kéne újra számoltatni? A shadow map egy végleges renderre kerül rá, a legvégén, kb csak a postprocess effektek vannak utána.
Egyébként benézted, mert egyes grafikus számításokat is hatékonyabban lehet compute shaderrel megvalósítani, mint fix futószalagon, aminek az eredménye szebb/gyorsabb grafika. Sőt hosszú távon a fix futószalag is eltűnhet, és vissza jöhet a szoftver render csak éppen gpgpu-n maradva. -
mikej95
aktív tag
Jó lenne ez PC-re is, de nem elég, hogy nagyobb meló, de az nVidia még bele is fog s***ni abba ami megvalósulna.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Attól, hogy nem érted még nagyon is jó dolog, hogy 6 ms-ig tartó feladatsort elvégezheted 3 ms alatt gyakorlatilag csak arra építve, hogy párhuzamosan futtatod a részfeladatokat a hardveren. Vagy a grafikai vagy a compute fázis ingyenessé válik, miközben megtörténik ugyanaz a számítás.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Megvilágítás. A dinamikus fények hatékony leképzését szokták manapság compute shaderrel megoldani. Az összes tiled motor (legújabb Frostbite, CryEngine, EGO, stb.) hasonlóan számolja compute-ban a megvilágítást. Mivel megyünk a PBS felé, így mindegyik motor tiled lesz a jövőben, meg persze utóbbinak az is az előnye, hogy nagyon gyors. De ez csak egy példa, leginkább azért lett ez kiemelve, mert mindegyik rendszer ilyen lesz.
A shadow map nem kell ahhoz, hogy kivágd a nem szükséges dinamikus fényeket a jelenetből. Ez szimplán párhuzamosan megtörténhet. Mire a valós megvilágítás történik, addigra már kész lesz a shadow map. De van lehetőség szinkronra. Az egyik számítás bevárja a párhuzamosan futót. Ezért nem olyan könnyű ez a modell, mert úgy kell párhuzamos feladatokat találni, hogy azok egymástól ne függjenek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Olvasd el a hírt, ez arról szól, hogy a compute shadert használó grafikai munkák nagyrészt ingyenesek legyenek.
A futószalagos feldolgozás az oka, hogy a shaderek a shadow map esetében kihasználatlanok. Értsd úgy, hogy az ALU-k a GPU-ban nem csinálnak semmit, pedig lehetne rajtuk futtatni lighting fázist párhuzamosan az árnyékok számításával.(#20) mzso: A Mantle támogatja az aszinkron compute-ot, de még egy játék sem használja. Ahogy a hírben is írom ehhez hozzá kell tervezni a motort. A Frostbite 3 új verziója támogatni fogja. Természetesen a két konzolon és Mantle API-n is.
-
mzso
veterán
Akkor ehhez is a mantle kell pc-re?
-
Jack@l
veterán
Nagyszerű lesz még a compute-ot is bevetni, jöhet a szép új 720p-s világ, mert már most köhögnek a fullhd-től a gpu-ik.
A nagy kérdés, hogy vajon mit/mennyit lehet még párhuzamosítani a feldolgozás során(főleg compute-al), mert nem véletlenül van kitalálva ám az a futószalag az api-kban... -
beef
őstag
Ha már most 40-60% terhelésél forróak a GPU-k és hangosak a ventik, akkor mi lesz ha teljes kihasználtságon fognak menni?
-
pakriksz
őstag
pedig az "okosok" már megmondták: "a zúj konzol x86 amin már nem lehet jobban optimalizálni"
-
nonsen5e
veterán
Lehet azoknak akik falnyi méretu fullHD tvn játszanak ahol felbontástol függetlenül öklömnyi méretuek a pixelek és 3 méterre ülnek tole nem olyan látványos a különbség, nem tudom... Mondjuk az FPS akkor is nagyon látható, de én aki konzollal is monitor elott játszik nagyon is észreveszem a felbontások közötti különbséget.
-
GTplayer
csendes tag
A sony gepen nem lesz gond... a gddr5 nagy elony.
Új hozzászólás Aktív témák
- PowerColor Red Devil RX6700 XT 12GB eladó
- Készpénzes / Utalásos Videokártya és Hardver felvásárlás! Személyesen vagy Postával!
- Készpénzes / Utalásos Videokártya és Hardver felvásárlás! Személyesen vagy Postával!
- ZOTAC RTX 3070 8GB GDDR6 Twin Edge OC Eladó!
- Asus RTX 3050 8GB /Jótállással!/Dobozos!/Posta ok!
- Telefon Felvásárlás!! iPhone 14/iPhone 14 Plus/iPhone 14 Pro/iPhone 14 Pro Max
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 256GB Pink -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3056, 94% Akkumulátor
- HIBÁTLAN iPhone 14 256GB Purple -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3092, 98% Akkumulátor
- Eredeti Lenovo 230W töltők - 4X20Z83995
- BESZÁMÍTÁS! Asus B550M R9 5900X 32GB DDR4 1TB SSD RTX 4070 SUPER 12GB Be Quiet! Silent Base 601 850W
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest