Új hozzászólás Aktív témák
-
Sir Ny
senior tag
A regi ps4 hangosabbra lesz huzva, plusz lesz uj, halkabb, ps4 fat, a slim-ok mintajara.
Legalabbis szerintem celszeru az elso tizenpar millio minoseget gyengiteni, plane ha mar el vannak adva, minthogy felgozzel jarjon a tobbi 150 millio kesobb eladott.
Mondjuk nem en ulok a SONY vezerigazgatoi szekeben.szerk: amikor egy shader nem dolgozik semmit, akkor kevesebbet fogyaszt, vagy ugyanugy? Varhato, hogy az uresjaratok kiszedesevel, ahogy no az egysegnyi ido alatt elvegezheto muveletek szama, ugy no az egysegnyi idore eso fogyasztas is?
-
pakriksz
őstag
válasz
#32839680 #36 üzenetére
de sokat változtak. Amúgy meg egyetemi anyag, abból ha jót akarsz nem nagyon indulsz ki
@Jack@l: tessék itt lehet kezdeni
Egyébként de, a shadow map egy kis fólia
-
Jack@l
veterán
válasz
#32839680 #34 üzenetére
Abunak se ártana végigolvasni azt a pár könyvet...
http://cg.iit.bme.hu/portal/oktatott-targyak/szamitogepes-grafika-es-kepfeldolgozas -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem írtam ilyet, csak például a Frostbite 3 új verziója a shadow maptól a transparency számításáig 3 ms-ot lő el. Ezután jön a lighting további 2-3 ms-ig. Na most ez a fázis compute, tehát amíg tart a shadow map-transparency feladatcsoport, közte a visszaverődésekkel stb. Addig a compute fázis lefuthat, tehát egy 5-6 ms-os munkát 3 ms alatt elvégeztél csak azért, mert a grafikai és compute feladatokat párhuzamosan futtattad.
(#29) Jack@l: Az árnyalás és az árnyékolás két különböző dolog. A magyar neve miatt keverheted, de valójában az egyik a shading, míg a másik a shadowing fázis.
-
Jack@l
veterán
Én úgy tudtam, hogy kell a renderhez a shadow map, mert ugye hogyan döntenéd el hogy árnyalj valamit árnyékok nélkül? Ez nem csak "egy kis fólia" amit ráragasztassz a végleges képre.
virtual void RenderSceneCB()
{
m_pGameCamera->OnRender();
m_scale += 0.05f;ShadowMapPass();
RenderPass();glutSwapBuffers();
} -
pakriksz
őstag
miért kéne újra számoltatni? A shadow map egy végleges renderre kerül rá, a legvégén, kb csak a postprocess effektek vannak utána.
Egyébként benézted, mert egyes grafikus számításokat is hatékonyabban lehet compute shaderrel megvalósítani, mint fix futószalagon, aminek az eredménye szebb/gyorsabb grafika. Sőt hosszú távon a fix futószalag is eltűnhet, és vissza jöhet a szoftver render csak éppen gpgpu-n maradva. -
mikej95
aktív tag
Jó lenne ez PC-re is, de nem elég, hogy nagyobb meló, de az nVidia még bele is fog s***ni abba ami megvalósulna.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Attól, hogy nem érted még nagyon is jó dolog, hogy 6 ms-ig tartó feladatsort elvégezheted 3 ms alatt gyakorlatilag csak arra építve, hogy párhuzamosan futtatod a részfeladatokat a hardveren. Vagy a grafikai vagy a compute fázis ingyenessé válik, miközben megtörténik ugyanaz a számítás.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Megvilágítás. A dinamikus fények hatékony leképzését szokták manapság compute shaderrel megoldani. Az összes tiled motor (legújabb Frostbite, CryEngine, EGO, stb.) hasonlóan számolja compute-ban a megvilágítást. Mivel megyünk a PBS felé, így mindegyik motor tiled lesz a jövőben, meg persze utóbbinak az is az előnye, hogy nagyon gyors. De ez csak egy példa, leginkább azért lett ez kiemelve, mert mindegyik rendszer ilyen lesz.
A shadow map nem kell ahhoz, hogy kivágd a nem szükséges dinamikus fényeket a jelenetből. Ez szimplán párhuzamosan megtörténhet. Mire a valós megvilágítás történik, addigra már kész lesz a shadow map. De van lehetőség szinkronra. Az egyik számítás bevárja a párhuzamosan futót. Ezért nem olyan könnyű ez a modell, mert úgy kell párhuzamos feladatokat találni, hogy azok egymástól ne függjenek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Olvasd el a hírt, ez arról szól, hogy a compute shadert használó grafikai munkák nagyrészt ingyenesek legyenek.
A futószalagos feldolgozás az oka, hogy a shaderek a shadow map esetében kihasználatlanok. Értsd úgy, hogy az ALU-k a GPU-ban nem csinálnak semmit, pedig lehetne rajtuk futtatni lighting fázist párhuzamosan az árnyékok számításával.(#20) mzso: A Mantle támogatja az aszinkron compute-ot, de még egy játék sem használja. Ahogy a hírben is írom ehhez hozzá kell tervezni a motort. A Frostbite 3 új verziója támogatni fogja. Természetesen a két konzolon és Mantle API-n is.
-
mzso
veterán
Akkor ehhez is a mantle kell pc-re?
-
Jack@l
veterán
Nagyszerű lesz még a compute-ot is bevetni, jöhet a szép új 720p-s világ, mert már most köhögnek a fullhd-től a gpu-ik.
A nagy kérdés, hogy vajon mit/mennyit lehet még párhuzamosítani a feldolgozás során(főleg compute-al), mert nem véletlenül van kitalálva ám az a futószalag az api-kban... -
beef
őstag
Ha már most 40-60% terhelésél forróak a GPU-k és hangosak a ventik, akkor mi lesz ha teljes kihasználtságon fognak menni?
-
pakriksz
őstag
pedig az "okosok" már megmondták: "a zúj konzol x86 amin már nem lehet jobban optimalizálni"
-
nonsen5e
veterán
Lehet azoknak akik falnyi méretu fullHD tvn játszanak ahol felbontástol függetlenül öklömnyi méretuek a pixelek és 3 méterre ülnek tole nem olyan látványos a különbség, nem tudom... Mondjuk az FPS akkor is nagyon látható, de én aki konzollal is monitor elott játszik nagyon is észreveszem a felbontások közötti különbséget.
-
GTplayer
csendes tag
A sony gepen nem lesz gond... a gddr5 nagy elony.
Új hozzászólás Aktív témák
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Mercedes topic
- Milyen belső merevlemezt vegyek?
- Küszöbön az androidos PC-k
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- Építő/felújító topik
- Intel Core i7-5xxx "Haswell-E/EP" és i7-6xxx "Broadwell-E/EP" (LGA2011-v3)
- Apple asztali gépek
- Bemutatkozott a Poco F2 Pro (már megint)
- További aktív témák...
- Targus DOCK423A - USB-C Dual HDMI 4K HUB - 2 x HDMI (120Hz)
- 8 GB-os ASUS TURBO RTX 2080 SUPER EVO - garanciával
- HIBÁTLAN iPhone 14 128GB Starlight -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3238
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 Pro 128GB Graphite -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3083
- LG 32UN880P - 32" IPS ERGO / 4K UHD / 60Hz 5ms / DisplayHDR 400 / USB Type-C / AMD FreeSync
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest