Új hozzászólás Aktív témák
-
janos666
nagyúr
válasz
-=RelakS=- #80 üzenetére
Na, így 12 évvel később (!
!) rájöttem milyen config paraméterrel lehet bekapcsolni a HDR-t a 2003-as Source verzióban.
De ha sikerült volna régen (talán a driver támogatás is hiányozhatott, netán próbáltam én ugyan ezt 2003-ban is, csak egyszerűen nem működött), ez így valószínűleg nem nyűgözött volna le senkit.
Egyrészt a Beta csomagban lévő és működő map-ek nagy része abszolút nem kompatibilis és a többi is csak elmegy (konkrétan az a map sajnos nincs benne / nem tölt be így sem, amivel a HDR-t demózták az E3-on).
Másrészt teljesen statikus a tone mapping. Nem emulálja az emberi pupillareakciót és nincs "kisugárzás" effekt a túlvilágított területek körül. Egyszerűen csak meg van neki engedve, hogy túlexponálja a képet, vagyis beégesse kicsit a fehéret, hogy cserébe láss valamit a sötét területekből is fekete paca helyett.Amúgy... én egyébként pontosan valami ilyesmit szerettem volna látni a HL2-ben (majd teljes hiányában az EP1-ben), mert az E3-as HDR techdemó is valami hasonló volt (persze annyi különbséggel, hogy ott összevágtak egy külön map-et a bemutatóhoz). Semmi "kisugárzás", semmi "pupilla effect", nem az arcomba tolakodó csilivili, csak magasabb bitmélységben számol, majd némi expozíció eltolással jön vissza, hogy jobban kihasználja a megjelenítő véges kontrasztarányát. Szóval nem is igazán voltam elégedett azzal, amit később az EP1-ben láttam. A Lost Coast-nál nem volt annyira gáz, mert egy kimondottan techdemónak megbocsátja az ember, ha minden túl van nagyítva, amit be akar mutatni, és amúgy is csak verőfényes nappali jelenetet láttunk benne, amikhez könnyebben passzolt. Az EP1 féle HDR nekem nagyon túlzó, tolakodó, giccses. Később kicsit finomítottak a dolgon, de még mindig hasonlóan túlzó számomra és valami olyasmit látnék szívesebben, mint amit az E3-as bemutatókon ígértek az első HL2 megjelenése előtt.
Az Unreal Engine 3.x-nek is szerves része a HDR, mégsem éreztem soha tolakodónak ezt az effect-et az UE3-as játékokban. Próbálom felidézni, de olyan, min ha nem is használnának HDR-t, és szerintem ez így van jól. Ennek alapvetően egy háttérben lapuló funkciónak kell lennie, amit nem veszünk tudatosan észre, ha nem keressük. Ez pedig még a HL2 EP2-re sem teljesen igaz (ez eredeti HL2 bemutató még olyasmi volt -leszámítva hogy mivel újdonság volt, így nehezebb volt nem észrevenni-, az EP1 nagyon nem).
Na mindegy, majd meglátjuk, hogy milyen az UE4 és a Source 2.
-
janos666
nagyúr
válasz
-=RelakS=- #80 üzenetére
Mostanában szerintem a textúrák részletessége van leginkább lemaradva (mint effektív minősége, tehát egyrészt hogy milyen alapossággal vannak kidolgozva még nyersen, másrészt hogy abból mi marad meg, mire a végleges játékállományokba tömörítve, majd képernyőn a szemünk elé a geometriai modellekre húzva és aztán megannyi shader és post-process effect által újraszínezve kerül). Vagy néha még a 3D-s modellek térbeli részletessége, akár relatívan a poligonszámhoz, akár abszolút értelemben is poligonszám.
Értem én, hogy véges mennyiségű a RAM is, de szerintem néha inkább az szólt közbe textúra oldalon, hogy ráférjen az X rétegű Y formátumú optikai tárolókorongra, hisz gyakran jött hivatalos HiRes DLC (ami még mindig nem volt állejtegetős, csak egész jó).
-
-=RelakS=-
veterán
A dolog arra emlékeztet, hogy az egyik régi 3DMark99 MAX demó-ban is feltűnt egy stencil buffer-szerű árnyék, amit tudott használni a 3dfx Voodoo 1, mégsem láttam játékban. A benchmarkban volt bumpmap is, mégsem használták, legalábbis én nem emlékszem rá. A Half-Life 2-ben már nem is ezt, hanem normal mapot használtak.
Szóval van sokminden, amire a kártyák képesek, de mire aktívan használni kezdik a játékok, addigra 1-2 generációval odébb járunk.
Legalábbis régen így volt, amikor még a grafika fejlődése is szerintem jóval látványosabb volt.
-
janos666
nagyúr
válasz
-=RelakS=- #78 üzenetére
Hmm. Tényleg. Megnyitottam én is a Black Mesa East-et és ott külterületet már úgy átvarrták, hogy kimondottan hibásnak néz ki kikapcsolt HDR-el. Bekapcsolva a lemenő nap vöröses-sárga fényárában úszik a hátam mögött lévő épület (új játékot kezdve induló kameraálláshoz nézve), ami kikapcsolva fehér. A szemközti épület egyik magas folyadék/gáz-tároló tartálya (indulástól jobbra) egyértelműen hibásan, túl világosan (beégett-hófehéren) jelenik meg (HDR-el látszik a világos fémes felület, nem egy fehér paca az egész, mint anélkül). Emellett HDR nélkül túl világos az egész, nappalinak tűnik a jelenet, pedig erre úgy emlékszem, hogy eredetileg is (még mikor az Epizódok kora előtt játszottam) épp kezd már lemenni a nap (amit megerősít, hogy ~15 perccel később már sötét van a roncstelepen és éjszakára érünk Ravenholm-ba), szóval nagyjából olyan napszakot sejtetett régen, mint most HDR-el. Így kicsit jobb lett annak, aki Geforce 6yyy-el vagy Radeon Xyyy kártyával vagy újabbal játssza, rosszabb annak, aki Geforce FX-el vagy Radeon 9yyy-al vagy régebbivel.
---
Na igen, itt kanyarodhatunk vissza oda, hogy a Half-Life 2-höz is Radeon-t volt "kötelező" venni, mert csak a Radeon 9yyy volt valódi DX 9.0-ás hardware a Geforce FX 5yyy helyett. E tekintetben viszont a Radeon 9yyy-t is ugyan úgy le kellett cserélni Radeon Xyyy-ra (R520 variánsra), mint az FX-et Gef6-ra, ha HDR-t szeretett volna valaki az Episode 1-ben (vagy a fentiek fényében az alapjáték egyes részeihez a későbbiekben), közben pedig az alapjátékot is rá lehetett bírni, hogy DX 9.0 kódot futtasson a Geforce FX-en is, ami úgy bár lassabb volt, de minden olyan effektet meg tudott jeleníteni, amit a Radeon 9yyy is, de a sebességen is lehetett volna javítani, ha szerette volna a Valve (volt SM 2.0b a DirectX-ben az FX-ekre optimalizálva).
Tehát ebben a példában is ugyan úgy elavult mindkét gyártó kártyája, mielőtt olyan szintű tudásbeli különbség mutatkozhatott volna meg, hogy egyes effektek meg sem jeleníthetőek egy népszerű játékban.
Szerintem ugyan ez történt később a tessellation-el, csak annyi volt a különbség, hogy itt még senki nem spekulált a játékok HDR támogatásáról (voltak már elszórtan videón HDR techdemók, de csak csendesen, és könnyen elfelejtették, míg ilyen játék vagy új VGA generáció nem jött), mikor még a Geforce FX-ek és Radeon 9-ek mentek (elvben tudhatta volna mindkettő a HDR-t, csak aztán egyikre sem csinálta meg senki, de az FX-en is csak túl lassú lett volna, működni működhetett volna, viszont a másik Radeon-on is lassú lett volna), míg a tessellation unit már az előtt is fontos volt egy GPU-ba, mielőtt bármelyik játék használta volna.
-
-=RelakS=-
veterán
Ez sem egészen
Belenéztem hirtelen pár fejezet elejébe:
Nem HDR (belebámulok akár egy lámpába, és semmi sem történik)
Route canal
Water hazard
We don't go to Ravenholm
Anticitizen 1HDR (Belebámulok egy világos felületbe, és elsötétül a kép)
Black Mesa East
Sandtrap.Arra sem esküdnék meg, hogy a HDR effektek nem merülnek-e ki abban, hogy a kép kivilágosodik/elsötétedik.
Abban mindenképp igazad van, hogy teljes támogatást az Ep1 óta élvez.
-
exedoc
senior tag
Igen tudom, végigtoltam Unreal-t is. Nemcsak a Deck veterán hanem már lassan én is.
Toltam én mindegyik UT-t. Tulajdonképpen az UT indította el az érdeklődést, hogy hogy a francba csinálnak pályát meg játékot, és innen indult a 3D modellezés/textúrázás/concept art PS-ben.
Más: Valaki hadver expert tud valami értelmes magyarázatot arra, hogy az Unreal motor alatt, amíg felépítem a lightmass-t, és amikor mentek miért cicereg a videókártya? Sehol máshol nem csinálja, soha nem is csinálta egy játékban sem, csak kizárólag az UE4 motorban. Nem értem.
-
janos666
nagyúr
válasz
-=RelakS=- #58 üzenetére
Nem egészen.
Bár minden HL2 részt átültettek már az egyik legújabb Source 1.x verzióra, a HDR gyakorlatilag inaktív az első részben, mert (bár valamelyest érthető módon) nem álltak neki frissíteni az egész játékot. (A Lost Coast commentary említi, hogy külön figyelmet kell fordítaniuk arra, hogy minden textúra helyesen viselkedjen minden lehetséges jelenetben előforduló összes exponálási szinten, különben helyenként csúnya dolgok jöhetnek elő.)
Pedig szerintem az első megjelent Source verzió óta ez volt a leglátványosabb engine fejlesztés, ami szerintem még egyenesen hiányzott is az első HL2 részhez, részben talán befolyásolhatott bizonyos látványtervezői döntéseket, mikor a programozók úgy döntöttek, hogy ez az effect végül (valami okból, amire akkor biztos jó indokuk volt) mégsem lesz elérhető. Ahogy én láttam, eredetileg kicsit kontrasztosabb és színesebb volt a látványkoncepció, ami később kicsit ellapult/kifakult./// De hogy legalább félig visszakanyarodjam kicsit az eredeti off-téma felé, még az is lehet, hogy a Geforce FX miatt döntöttek úgy, hogy mellőzik a HDR-t, hisz ezt végül DX 8.1 módba kényszerítették ahelyett, hogy írtak volna hozzá speciálisan FX-ekre optimalizált SM 2.0a kódot, a HDR-hez pedig kell minimum az első DX 9.0 (igazán népszerű csak DX 9.0c után lett, ahol már int24 helyett fp32 volt a precizitás plafon, a Source is ezt használta HL2 EP1-től) ///
Számomra úgy tűnik a 2003 végén (a megjelenés előtt egy évvel) kilopott anyagból EP2 motor alá összeollózott Missing Information mod-ban DX 8.1 és 9.0c közt váltogatva, hogy már akkor (2003-ban) is HDR-hez tervezték a textúrákat (annak ellenére is, hogy ha megkeresed az eredeti E3 videót a neten, akkor látod, hogy ez a demó, amiben ez a pálya szerepelt, az ott HDR nélkül futott ; noha bemutattak egy külön HDR demót is, ami kifejezetten csak erre az effektre volt kihegyezve):
terminal tető1 dx81 <---> terminal tető1 dx95
Itt szerintem egyértelműen túl sötét a tetőfelület HDR nélkül, kb semmit nem látni belőle, míg HDR-el kb. úgy néz ki, ahogy ilyen fényviszonyok közt várnánk. Ugyanakkor az is egyértelműen látszik, hogy az égbolt erősen be van égve (túl van exponálva, összefolyik egy fehér pacává, pedig bár világít, csak lenyugvóban/felkelőben van a nap), és gondolom valami hasonló történne a Half-Life 2 égboltjával is, ha külön finomhangolás nélkül eresztenék rá a jelenlegi Source 1.x féle HDR effektet.
Ez a burkolatmáz is úgy fest, mint ami HDR-el szeretett volna napfényben szikrázni:
terminal kőburkolat dx81 <---> terminal kőburkolat dx81Meg úgy az egész tér látványáról elvesz egyfajta álomszerű fehér ködöt a HDR (csak megint túlexponált az égbolt):
terminal tér dx81 <---> terminal tér dx95De van, ahol még ez ég sem néz ki rosszul kicsit túlexponáltan sem:
terminal égbolt dx81 <---> terminal égbolt dx95Sőt, ez a régi pálya is mérföldekkel szebb HDR-el, illetve itt semmi hibát nem okoz:
[/dl/upc/2015-02/09/35956_glxj4nuxbfrk17ds_e3_phystown_dx81.jpg]phystown dx81 <---> phystown dx95(dx95 = DX 9.0c SM 3.0)
Bocs a sok offért, csak kinosztalgiáztam magam, ha már szóba került ez a technológiai fejlődés kapcsán.
-
exedoc
senior tag
válasz
-=RelakS=- #71 üzenetére
Való igaz. Ahogy CTF-Face nélkül sincs. Már van az is jó ideje.
-
exedoc
senior tag
Publikus alfa már megy. Pontosabban pre-alpha van még csak. Ha regisztrált fórum tag vagy az ut fórumán, és előfizettél az UE4 motorra kipróbálhatod.
Bleh vs Chumbo az Epic főhadiszállásán teszteli épp a Deck-et:
Ha van előfizud, lesz egy ilyen launcher-ed és itt már van lehetőség telepíteni az aktuális UT build-et
-
exedoc
senior tag
Szerintem még csak az idén fog beindulni az UE4. Ahogy én látom a motor nagyon előrébb jár mint az ipar, és sokan még elvannak a 3.5-el toldozgatva. Szép az is szó se róla, de a 4 teljesen más. Fénykezelés, megjelenítés, textúra kezelés, az egész pipeline átfordult UE3-hez képest, és szerintem ez sok fejlesztőnél akik beálltak UE3-ra lehet, hogy gondot okoz. Több textúra kell, komplexebb dolgoknál komolyabb programozást igényelnek a materialok stb. Másrészt mivel még a 3.5 is szép, nem igazán áldoznak pénzt az újra.
-
exedoc
senior tag
válasz
-=RelakS=- #63 üzenetére
Igen, emlékszem rá. Próbálgattuk. Arra is emlékszem, hogy tőled vettem az UT2004-et, ami itt pihen a polcomon.
Sajnos ezt én is úgy csinálom, hogy szabadidő híján ha van energiám akkor éjjel alvás nélkül. Néha erőltetnem kell.
-
exedoc
senior tag
válasz
-=RelakS=- #61 üzenetére
Utóbbi. Sajnos. Bár vannak kezdeményezések, hogy bizonyos UT modderek számára, akik aktívan részt vesznek a fejlesztésben, legalább számukra ingyenes legyen a motor. Egyébként az Epic nagyon tolja a fejlesztéseket, számomra már elérhetővé vált az Unreal Engine 4.7.0. Preview 5. Vagyis nagyon megyünk az 5 felé, és iszonyatos dolgok kerülnek bele.
-
IamMenyus
tag
A gyakorlati tapasztalat-szerzés kárára túlzásba vitt fórum-olvasgatás - postolgatás csak arra jó hogy marhaságok terjedjenek a fórum-hívők között, nem nagyon látni SLI / 4k kritikát olyan embertől akinek saját tapasztalata van a témában
Vajon miért?
A frissebb játékok nagy része egy kártyán 4k-ban nem éppen élmény, míg kettő kártyától felfele már a nagyja jó, 3way sli-nél már csak 1-2program van ami élvezhetetlen, amik jellemzően konzolról portolt hulladékok, de ezek egy részét még így is lenyomja az ember 4k-ban mert annyira jól néznek ki, és a gsync is sokat segít..
Remélem megoldják ezt is mire jönnek az első UE4 motoros fecskék...
-
janos666
nagyúr
Teljesen egyetértek, bár én csak DX9-el indulva hallom, így csak másodhegedűs lennék veled a toplistán.
Az én kedvencem a tessellation unit. Annak idején többek közt azért is "kellett" Radeon-t vennem, mert már volt hardware-es tesszellátora, ami majd jól jöhet a következő DX-el. Aztán mire jött egy olyan DirectX, aminek a része lett az eljárás, akkor egyrészt az addigra már lecserélt régebbi Radeon-onom azzal a DX féle megoldással nem is volt kompatibilis, az időközben beszerzett frissebb Radeon-om pedig talán csak egyetlen játékot látott életében, ami használhatta volna a funkciót, de részben teljesítmény, részben esztétikai okokból le kellett tiltanom (nem lehetett külön ki-be kapcsolni csak a tessellation-t, hanem High-ról Very High-ra bökve egy opciót ez is aktiválódott, de úgy közel sem volt 60fps és tessellation mellett bokáig belesüllyedt az emberek cipője a padlóba, így nem volt nehéz lemondani róla, a szebb árnyékolást jobban hiányoltam), szóval egy harmadik Radeon-t is kellett volna vennem, ha tetszik a tessellation (de nem is tetszett az engem érintő játékban).
Bár talán azóta játszottam már valamennyit olyan játékkal, ami számomra észrevétlen módon használt tessellation-t is (most is HD5850 van a gépben és nem játszok semmi újjal, de egy-két hónapig volt benne 290X és kipróbáltam pár friss játékot több-kevesebb időre), de azóta szerintem már a frissebb Geforce-ok is tudnak legalább úgy tesszellálni, mint egy Radeon HD6, tehát ez mostanra ilyen szempontból gyakorlatilag már mindegy.
A másik emlékezetes dolog pedig természetesen, hogy a Half-Life 2 miatt kellett Radeon-t venni, de még legalább egy, ha nem két VGA generáció lefutott, mire megjelent végre a játék (és még akkor sem használta annyira durván a DX9-et, mint korábban ígérgették, pl. a HDR is teljesen kimaradt, csak az Episode 1-be került be a Lost Coast techdemó után).
A jelenlegi pedig nyilván a Mantle és DX12.
-
7time
senior tag
10 éve sem értette senki a VGA elnevezéseket csak aki szaki volt, ez most sincs máshogyan felesleges dramatizálni, én Nvidia és AMD oldalról is tudom mit kapok, a fogalma sincs felhasználó meg 7 éve sem tudta és bármilyen számot vagy nevet adnak ugyanúgy nem tudja mert fogalma nincs a VGA lelki világáról, esetleg hogy hány GB memória van rajta de az ugye nem jelent semmit.
-
Köszönjük a hasznos információt
,és egyben üzenjük nekik,hogy adjanak ki rendes munkát a kezükből.Akkor megértenék mindent,ha 1 GPU elég lenne,de rohadtul nem elég.
Hihetetlen módon tojnak az egészre.
Számomra teljesen érthetetlen. -
NKing
tag
Lehet, hogy rossz felvetés a részemről, de a közös memória-tér (unified memory) nem oldja majd meg magától ezt a problémát, ha egyszer elterjed?
-
Crytek
nagyúr
Miért ha a lőtéri kutya se fogja pc-n használni akkor hova tegyék bele?
Régen a játékok SZINTE 60+ %-a UE3-as volt mert mindenki licenszelte mert olcsóbb és könnyebb volt mint egy sajátot csinálni. Már ez változott SZINTE minden értelmes cég a saját cuccát erőlteti és UE4-es cucc csak elvétve van és azok is hulladékok (egyelőre)
-
F34R
nagyúr
Jujj egy ugy fejlesztesu jatek engine nem profital a tobb gpu-bol? Lesznek meg itt fujjolgasok a kozeljovoben.
-
Jack@l
veterán
Konzolra biztos nem lesznek 4 gigára megírva, mert eleve 5 giga ram van bennük amit nem csak grafikára, hanem os-re, hátérben futó progikra, driverekre meg a játék ram-ban tárolt cuccaira is kell használnia
Mantle "Összes engine fel lesz szerelve, 150 cég támogatja", meg a többi arannyköpés, naja... Ébredj fel ember az estimeséből. -
Crytek
nagyúr
"az eddigi DX -ek a látványvilágra mentek jórészt" Aha akkor csak a fejlesztőknek felejtettek el szólni.
Ethan Carter ott volt látvány és csak dx9 nem mellesleg pingpong ütő nyelén is elfutott. Igaz a fizika teljes hiánya sokat nyomott erre de egalább nem kellett hozzá a NASA-t a MIR-el SLI-be kötni hogy fusson."és itt nem lesz mellédumálás" Aha ahogy eddig sem soha minden flott volt és minden mint kés a vajon úgy futott.
Epekedve várom az első dx12-es fércmunkát én leszek az első aki a porba tiporja.
-
7time
senior tag
Nem igazan értelek, az eddigi DX -ek a látványvilágra mentek jórészt de a dx12 kimondottan az alacsony szintű elérésű API-ra és itt nem lesz mellédumálás , aki nem csinálja meg rendesen a kódot annak 50% fog futni azonos hardveren egy bizonyos játék, csak nézd meg hogy megszívta az Ubisoft 2 játékkal is az idén mert lusták voltak rakni alá egy rendes enginet de most nem is erről volt szó hanem a 4GB kihasználásáról ami nagyon is valós mivel a konzolra irt játékok 4GB lesznek megírva és a franc sem fogja lebutítani 3GB a PC kedvéért meg ha 10 szmájlit teszel is a mondat végére.
-
Crytek
nagyúr
" problémai amik majd a DX12 fognak jelentkezni" Bárcsak annyi eurom lenne mint ahányszor ezeket hallom folyamatosan a dx7 óta azta a föld leggazdagabb embere lehetnék.
Hányok már a dx12 ajnározástól de istenigazából.Sok sok millió ft-ba merek fogadni hogy az égvilágon semmi nem fog változni és továbbra is ömleni fognak a Unity, Dájing lájt és mindenféle optimalizálatlan szenny.
Csak az akkori kamu szövegre leszek majd kiváncsi, hogy akkor mire fogják mert ugye akkor a dx11-es "kamu" joker kártya kilöve. Akkor biztos szimplán kevés lesz a pc power
-
7time
senior tag
A Mantle 100% hogy többet fogyaszt mert mértem és a DX hasonló elven működik sőt részletek is lettek átemelve úgy hogy nekem gyanús a dolog, elviekben arról van szó hogy a CPU-t tehermentesíti és a VGA kap több feladatot ami szerintem nagyobb memória használattal jár. Minden esetre én azért nem vettem 2GB R9-285 mert nem akarom hogy jövőre cserélni kelljen, ha lesz az új kártyákból is 4-6GB veszek.
-
Jack@l
veterán
Pedig eddig pont azt hangoztatták, hogy milyen szuper lesz a low level, hogy mostmár engedi a játékoknak menet közben is felszabadítani a már nem használt memóriát.
Egy esetben használhat többet, ha rendereléskor trükköznek és valamelyik részfeladatot eltároltatják a gpu memóriában újraszámolás helyett. -
7time
senior tag
-
Crytek
nagyúr
Sok céget nem értek egyébként. (Nem látok bele ,hogy az UE4-re mennyivel nehezebb game-et csinálni,de mivel az UE3-al a dunát lehetett rekeszteni gondolom ezzel nem nehezebb)
Ennek ellenére sokak a saját "okádékukkal" csinálnak játékokat ami nagyon sok esetben szörnyű legyen az AAA game vagy indie game. -
ViZion
félisten
Hmmm... szal. a több százezres SLI/CF vason akkor lesz értelmes sebesség, ha tabletes grafikára kapcsolunk! Vééégre... Nem kell tabletet venni, már PC-n is elérhető... Köszönjük, ez tényleg Unreal lehet...
-
Ghard
őstag
válasz
-=RelakS=- #21 üzenetére
Tudom, hogy készül, de mégis milyen tempóban? Amit eddig mutattak, az még a 3. részhez se nagyon ér fel, pedig az sem volt nagy szám sajnos.
-
-=RelakS=-
veterán
-
janos666
nagyúr
A multi-GPU kijelentéssel egyetértek, de a dedikált GPU-ra vázolt 5 év szerintem picit szűk. Ez még ezen a területen is "egyik napról a másikra egy csapással" sebesség lenne. Lazán eltenghet még 5 évet a jelenlegi játékkonzol generáció, ami ha bár elég szorosan integrált, de lényegében még mindig inkább egy CPU+GPU felállás, mintsem valami HyperPU, valamint még majd' egy év van a DirectX 12-ig, így <=4 évet élhete, aminek fényében ha nem is lehetetlennek, de azért valószínűbbnek tűnik, hogy az MS egyáltalán belevágott volna így.
-
M@trixfan
addikt
Ezen sokat gondolkodtam már, hogy mennyire lenne jó többkártyás rendszerben gondolkodni. Én most rövid távon a downsampling miatt gondolkodom nagyon erős rendszerben. Egyszerűen az a legjobb és tökéletes formája az élsimításnak. Nem keni el a képet. Nagyobb tévén, projektoron rengeteget számít. Ezzel ugyanott van az ember mintha 4K megjelenítője lenne. Hosszabb távon pedig a VR lesz az ami egyértelműen profitálni fog a két GPU-ból és ott elvileg nem is kell AFR-ezni: mindkét szemnek külön jelenet kerül renderelésre.
-
berVi
senior tag
Tehat legyen inkabb megbizhatatlan 4k, mint stabil 1080p? Hmm...
A gyartok, meg kb. az egesz ipar mar jo ideje kinyilvanitotta, hogy a dual-vganak befellegzett. De mar elotte is bugos, felemas vacak volt. Sot, igazabol a diszkret vga-nak ugy zusammen befellegzett, 2 eve doglodik ez a piac, es az egvilagon semmi kilatas nincs arra, hogy ez valtozzon. 5 ev mulva nem is lesz kaphato dVGA, csak a Quadro meg a Firepro - rendereleshez. Tessek tudomasul venni es tovabblepni rajta.
-
Ghard
őstag
válasz
AxBattler #16 üzenetére
Unreal Tournament IV? Vagy erre sincs igény?
Ja persze, ládákat nyitogatni sokkal menőbb manapság, mint játszani. -
"...a fejlesztésért felelős Epic Games elsődlegesen az ultramobil piacra, illetve a független PC-s fejlesztők igényeire koncentrál, mivel a motorfejlesztéssel kapcsolatos iparági nézetek megváltozása következtében a nagy PC-s kiadóknak már nem tudják eladni a rendszert. Ennek megfelelően a több GPU-s technológiák kihasználására jelenleg nem fókuszálnak, mert a potenciális licencelők nem készítenek az Unreal Engine 4-gyel extrém technikai képességekkel megáldott játékokat, amelyekhez esetleg több GPU-ra lenne szükség."
A Jóistenke áldja meg őket ezért!
-
7time
senior tag
válasz
laposonly11 #14 üzenetére
Egyetlen régi VGA-n sem megy jobban semmi, most az Nvidia egy kicsit melléfogott de attól a kártyák jól teljesítenek, a monitor ügyre meg kinek a pap kinek a paplan.
-
laposonly11
senior tag
Miért van az hogy még mindig jobban futnak a játékok régebbi VGA kon mint a mai szarokon, ahol ugyan megemelték a stream procik mennyiségét, azonban memoria sávot, ROP és texturázó egységek számát gyakran felezik! Az hogy a fogyasztás egyre kisebb, mert a lapkák csíkszélessége kisebb, nemhogy fejlődés lenne, hanem egy elvárható minimum! 4K kenjék a hajukba, CRT monitoron még mindig 99% a színhűség, a legújabb LED eken viszont még mindig kifolyik a piros szín, és a leggyakrabban pirossal kevert sárgákkal barnákkal is komoly gondok vannak!
-
Crytek
nagyúr
De mekkora királyság volna ha pc- re jönne egy über UE4-es Gears of War HD Reamastered
-
For357y
aktív tag
"Ez sokszor igen nagy, több száz megabájtos adathalmaz, amit mindig másolgatni kellene a grafikus vezérlők memóriái között."
És ha a két GPU ugyanazon a NYÁK-on van? A fedélzeti memória gondolom nemGPU-nként van kiosztva, vagy rosszul tudom? Mert ebben az esetben akkor működhetne. -
7time
senior tag
-
jedis
senior tag
Hát a 4K "őrület" miatt ( egyenlőre ) van létjogosultsága !
-
7time
senior tag
Szerintem több GPU-s rendszert manapság nem érdemes építeni, egyre bikább 1 GPU kártyák jönnek.
-
Dr. Akula
félisten
Magyarul szarabb grafikával gyorsabb lesz.
Új hozzászólás Aktív témák
- Kaspersky, BitDefender, Avast és egyéb vírusírtó licencek a legolcsóbban, egyenesen a gyártóktól!
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 7700X 32/64GB RAM RX 9070 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- HIBÁTLAN iPhone 13 Pro 128GB Graphite -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3015
- Lenovo ThinkPad T15 Gen 2 Intel Core i5-1135G7
- Samsung Galaxy S20 FE 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest