Új hozzászólás Aktív témák
-
komi77
senior tag
Dícséretes, hogy találtak elérhetőbb megoldást a sugárkövetésre. Kérdés, hogy milyen módon jut el a felhasználóhoz. Most az Nv hardwarei a választható alternatívák. Jó lenne ha többen is beállnának a crytek rendszere mögé. Úgy tűnik ez a ficsör most a menő, és valljuk be nem volna rossz ha egyre több játék használná. Komoly kihívás lehet az Rtx kártyáknak ha ez terjed el hamarabb. Főleg, hogy meglévő, korábbi vga-k is boldogulnak vele. Bizakodjunk
-
sb
veterán
Tehát továbbra sem a raszterizálástól függ az RT sebessége és, hogy milyen arányban lassítja az egész rendert. Ennyiről beszéltem.
Mondjuk én abból indultam ki, hogy semmilyen érdemi RT nincs 4K-ban. A BF is azután gyorsult ha jól tudom, hogy még tovább butították, de passz, hogy most milyen minőségű.
A videón se 2fps van, minőségre sem tűnik gagyinak, de majd meglátjuk. -
macman507
aktív tag
Ez nagyon jól néz ki!
Megint lehet gépet újítani?
-
nkmedve
őstag
"Már ne haragudj, de a Youtube-on található videók szerint az in-game grafika köszönőviszonyban sincs azzal a képpel, amit beágyaztál."
Ahogy mondtam, közelről nézve a karakterek in-game is hasonlóan néznek ki (és pontosan úgy mint a menüben mivel az nem előre renderelt, így a Pixar-os hasonlatnak semmi alapja). Az, hogy mozgás közben távolról nem látszik minden pórusuk (ezen még a kissebb felbontás + AA + YT tömörítés sem segít), esetleg egy másik jelenetben a megvilágításuk nem olyan jó mint az adott cutscene-ben, az a lényegen nem változtat, miszerint hatalmas fejlődés volt 2005 és 2015 között. De hogyha a cutscene túl jó, akkor tessék egy másik karakter, ez már teljesen in-game: [link] (csak 1080p + AA, úgyhogy a részletek nem az igaziak, de szerintem így sem olyan rossz)
"A lényeg az lenne, amit a folyamatos játék közben látsz."
Mozgás közben is ég és föld a különbség ha mondjuk a 2004-es Far Cry-t hasonlítjuk valamelyik újabb utódához (FC 4-5). De maradhatunk az eredeti COD2 vs COD BO3 közötti összehasonlításnál is, kétlem, hogy bárki is vitatná, hogy az újabb játék fényévekkel jobban néz ki.
"hanem egy esetleges jobb kidolgozottságnak köszönhető"
Nyilván a kidolgozottság nagyon fontos, az egyik leglényegesebb eleme a grafikának (régebben is az volt csak akkor sokkal több volt a limitáció). Lehet bármilyen jó egy grafikai motor ha nincsenek megfelelő minőségű asset-ek a játékban, nem hiába éljük a nagy felbontású textúra-pakkok korát.
-
hombre[EU]
veterán
Kár,hogy alig használják a Cryengine-t. Pedig a Robinson the journey a hw-hez képest impresszív látványt nyújt, igaz ez az egyetlen dolga a játékban
-
sb
veterán
Én meg csak arra értettem, hogy ez így is összehasonlítható szvsz, mert nincs szoros összefüggés azok között amit írsz.
Vagy én nem vagyok képben, de úgy tudtam 4K RT jelenleg diafilm.
Tehát ha ez a cucc semmit nem visz el raszterizálásra a gpu-ból és amellett fut az RT 30+ fps-sel akkor már jobban állunk összehasonlíthatóság nélkül is.1. Nem hiszem, hogy az RT-t a gpu terhelése fogja vissza. Van dedikált feldolgozó rá, gyanítom az a szűk keresztmetszet. Tehát itt úgysem játszik az RT on-off. Ill. a ram, az nyilván szűk amúgy is, de itt meg nem hiszem, hogy sokat oszt-szoroz a raszter mellett elvitt sávszélesség.
2. Gpu sebességben sem hiszem, hogy a raszterizálás lassúsága dönt. Lehet vmi 40fps adott geometriai részletességi szinten, extra shader terheléssel... meg lehet 140fps is. Az RT meg ettől még mindkettőre ugyanannyi erőforrást fog igényelni.Röviden: A raszterizálás és RT sebessége mástól függ, így a sebsség arányuk között sincs komolyabb összefüggés. Kivéve talán a ram sávszélességet.
-
Tetsuo
őstag
Már ne haragudj, de a Youtube-on található videók szerint az in-game grafika köszönőviszonyban sincs azzal a képpel, amit beágyaztál.
A lényeg az lenne, amit a folyamatos játék közben látsz. Alig van különbség mondjuk egy évtized alatti "fejlődés" folyamata során. Hogy a menü hogy néz ki, az nem a grafikai technikáknak, hanem egy esetleges jobb kidolgozottságnak köszönhető (amit akár tíz évvel ezelőtzt is kivitelezhettek volna, nem volt technikai akadálya), mert ennyi erővel a Pixar grafikáival is demonstrálhatnál, mégsem azzal játszunk valós időben. -
Tyrel
őstag
Tudom, de a Lumberyard annyi hogy az Amazon bevásárolta a CryEngine akkor épp aktuális verzióját, és elkezdte beleszórni a saját felhőszolgáltatásaihoz szükséges dolgokat, kiegészítéseket, fejlesztői tool-okat... Alapvetően CryEngine, csak erősen customizálva az Amazon által.
Szerintem ha kicsit megerőltetik magukat akkor még mindig lehet köztük átjárás is, pl. ha az Amazon akarná simán belevásárolhatná a Lumberyard-ba ezt az RT ficsőrt...
-
nkmedve
őstag
Nekem úgy tűnt játék közben, hogy ugyan az, vagy nagyon hasonló a grafikai szint, de persze sok függ a körülményektől/világítástól. Itt van pl. egy gameplay ahol valamennyire látszanak a karakterek, csak a sok árnyék miatt az arcok nehezebben láthatóak:[link] (4K-ban azért nem rossz).
Na de kicsit elmentük off fele...
-
nkmedve
őstag
Vicces egy ilyen kirohanást olvasni egy engine techdemó alatt. Akkor úgy kell értelmezzem, hogy számodra az egész itteni téma érdektelen.
Amúgy azért raktam ezeket, mert itt látszanak közelebbről a karakterek (és ahogy mondtam in-game is így néznek ki). In-game képeket/videókat nehéz találni amelyeknél a karakterek lennének az előtérben és nem valami pusztítás. Most csak ezért nem fogom újra letölteni azt a 60+ GB-t hogy saját screenshot-okat lőjek, főleg hogy kevesebb mint egy hónapja törültem le.
-
nkmedve
őstag
Mindegy, ugyan az a motor, és játék közben is hasonlóan néznek ki a karakterek (persze maximális beállításokon és jó felbontás mellett). Már a karakterválasztó képernyő sem rossz: [link]
Valamint a menüben, ez sem előre renderelt: [link]Nemrég játszottam végig és feltűnt, hogy nehány karakter milyen jól ki van dolgozva azért hoztam ezt példának (és jó volt összehasonlítani a sorozat egy régi tagjával). Azt még megjegyzem, hogy nem minden karakter ilyen realisztikus és nagyon függ a világítástól (ez igaz úgy a cutscene-ekre mint gameplay közben is).
-
Tyrel
őstag
Igaz trailer szóval itt-ott trükköznek kicsit, de alapvetően a játék valódi "asset"-jeit használja, real-time render így fog kinézni (és még nincs kész).
-
Puma K
nagyúr
válasz
GodGamer5 #142 üzenetére
"Nem ilyen fos multiplatform elavult GTA5 szintekből kell kiindulni..."
"fos multiplatform"
A Crysis 3 is egy fos multiplatform ha már a grafikáról van szó?
A GTA V és a Crysis 3 is 2013-as cím.
Tehát régebb óta elkezdett fejlesztések voltak mint az általad említett 2 másik játék:Until Dawn: 2015.
Detroit: 2018. -
nkmedve
őstag
A játék egy művészeti termék (van ami nem, de legyünk optimisták
), így nyilván úgy néz ki ahogy a fejlesztője megálmodta. Elsődlegesen nem a valósághű grafika a cél, hanem hogy minél szebb/esztétikusabb legyen és átadjon egy bizonyos hangulatot (a szebb és élethűbb pedig két különböző dolog).
De kérdeznék egyet, hány díjnyertes fotót láttál ami valósághűen néz ki?Vannak olyan alkotások is amelyek bizonyos tekintetekben inkább az élethű megjelenítésre mennek, és ott is volt hatalmas ugrás:
COD2 (2005):Az igaz, hogy az utóbbi időben lelassult a fejlődés és nem minden mostanában megjelent játék hozza a maximumot amit a technológia megengedne, de hogy nem fejlődtünk volna hatalmasat az elmúlt 15-20 évben az objektívan hamis. Talán nem olyan szempontból fejlődött a játékipar ahogy te elvártad volna, de ez mindenkinek a személyes preferenciáin alapul. Szerintem a mostani játékokban eléggé élethűen néz ki az ami fontos (kivéve egyes részeket, pl. a világítást amin a Ray Tracing segíthet). Ennél sokkal élethűbbre nem nagyon tudjuk csinálni, mivel akkor belezuhanunk az Uncanny Valley-be, és onnan kimászni pedig nagyon nehéz (még a filmes CGI sem igazán tart ott).
-
kenwood
veterán
Nekem azzal nincs akkora bajom.
Inkabb a fejlesztes iranyaval van gondom.
En nem akarok a Hitmannel sokkal szebben rajzolt jatekot,mert az is ugyanugy egy steril,valoszerutlen akami lesz.
Ez egy zsakutca.
Probalnak szebb rajzokat kesziteni,ahelyett, hogy felvennek videora,lefotoznak a dolgokat,es azt transzformalna a szoftver. -
Tetsuo
őstag
válasz
[CsuCsu] #134 üzenetére
"A grafikai elorelepessel pedig az a problema, hogy a haladas exponencialisan nagyobb emberi es gepi eroforrasokat igenyel. Nagyot novekedett a poligonszam, a felbontas es az altalanos objektum es NPC mennyiseg. Ezek felzabaljak azokat az eroforrasokat, amiket a technologiai fejlodes hozott."
Igen, ezt tudjuk, és ez csak az egyik gond; a másik, hogy valóban (ahogy az előző hozzászólásban említve van) nem fejlődik a fizika egyáltalán, sőt egyéb technika még inkább visszafejlődik, pl. a hangzás is sok esetben.
A tartalomról, vagyis a dizájnon túli művészi játékélményről már ne is beszéljünk. Sajnos rém egyszerűek és sablonosak a mai játékok. -
#16820480
törölt tag
Arra gondoltam csak, hogy az ilyen mostanában divatos folyamatosan rohangálós, kamerarángatós first person multiknál, ahol amúgy is leveszik a grafikát az emberek, mert kell a 200+ fps a túléléshez, ott nem látszana nagyon sok amúgy sem.
De amúgy szerintem ez az egész raytracing nem is úgy látványos, mint egy lens flare vagy rikító színek, hanem egyszerűen sokkal természetesebb tőle a látvány, jobban el lehet mélyülni a környezetben, mert nem ugrik az arcodba minden gagyi tükröződéstől meg hasonlóktól, hogy ez csak egy játék. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Hát min? A VXGI az egy GameWorks library. Ez nem GPUOpen, hogy olyan API-ra írod át, amilyenre akarod, hanem kapsz egy DLL-t, ami jelen esetben támogat DirectX-et, és arra vagy kötelezve. A teljes forráskód hiányában ezt nem tudod megváltoztatni.
(#129) Cyberboy42: Nem az, hogy nem kell hozzá az RT mag, nem tudják hozzá használni, mert sokban különbözik a Crytek megoldása a DXR-től. A nem programozható ASIC egy adott problémára kínál megoldást, ha a problémát speciel máshogy oldod meg, akkor az ASIC semmit sem ér.
Lehet ezt is gyorsítani. Vannak bizonyos részei, amelyeknek ez előny lenne. A probléma itt tényleg az, hogy ha minden gyorsítóstruktúrára fixfunkciós hardvert csinálunk, akkor záros határidőn belül lenne 10-féle ilyen egység a GPU-kban, ami messze nem egy ideális állapot.
A legjobb egyébként talán nem is egy kőkemény fixfunkciós egység, hanem egy tesszellátorhoz hasonló megoldás, aminél egy részleges programozhatóság azért biztosított lenne. Csak a tesszelláció problémaköre sokkal egyszerűbb. -
[CsuCsu]
őstag
A rajzfilm grafika muveszeti valasztas, semmi koze az engine-hez. Szandekosan nem akar a valosagosra hasonlitani, mert mondjuk nem illene a stilushoz vagy a jatek elkepzelt kepi vilagahoz. A kepernyon szarazon hat a valosagos kepi vilag. De peldaul a Silent Hill PT szerintem eleg valosagos kepi vilagot hozott, oda illett is a horror miatt (jobb beleeles).
A grafikai elorelepessel pedig az a problema, hogy a haladas exponencialisan nagyobb emberi es gepi eroforrasokat igenyel. Nagyot novekedett a poligonszam, a felbontas es az altalanos objektum es NPC mennyiseg. Ezek felzabaljak azokat az eroforrasokat, amiket a technologiai fejlodes hozott.
-
carl18
addikt
Én például már elégedett vagyok a mai játékok grafikájával, de tény közel sem fejlődnek abban a mértékbe mint ahogy elvárta volna az ember. Igen a Régi alapokra építenek a mai játékok is, és szerintem ez még egy 10 évig így fog menni ha nem több. Azért valóban a GTA 5-ben is az arcok elég érdekesek, de nem valóság hűek távolról sem.
De például teljesen egyetértek ilyen téren, mert azon túl hogy a mai játékok jobban néznek mint mint a 15 évvel ezelőttiek. Technikai téren, vagy fizika terén se fejlődtek. Látszik mindent a látványra terveztek, de volt is egy ilyen összehasonlítás Far Cry 2 vagy Far Cry 5. Ha a évek alatt fejlődött grafikai előrelépést nem nézzük, ami persze természetes fejlődött az évek alatt. De a Far Cry 2 sokkal valósághűbb, mint ha akkor még realizmust nem csak grafikával akarták volna imitálni. Itt a Far Cry 2 összehasonlító videó, nagyon érdekes. [link]
Asszem a Crytek fogalmazott úgy addig nem lesz új Crysis ameddig a grafika nem lép előre lényegesebben komolyabb szinten. Az biztos jöhetne most is egy olyan játék ami a jelenlegi korhoz képest lényegesebben többet add. Például 1080P Maxon 30-40 fps egy RTX 2080-al, de a grafika lehet minden alázó szint.
-
Cyberboy42
senior tag
tehát akkor a cryEngine talált egy gyorsabb megoldást a sugárkövetésre, ráadásul nem kell hozzá nVidia féle RT mag. sőt, ha most ezt odaadnák a microsoftnak, hogy rakják be a dx12-be akkor a meglévő nVidia RTX kártyák fix funkciós egységeiből Abu által felhozott papírnehezék válna ha mondjuk egy játég ezt a féle megoldást választaná. gondolom lehet, de azért megkérdezem: Lehet ezt a féle sugárkövetési technikét is gyorsítani fix funkciós egységekkel? vagy esetleg nem is kell azoknak annyira fix funkciósoknak lennie, elég ha mondjuk egy vega féle compute erő van?
-
arn
félisten
válasz
Komplikato #122 üzenetére
Persze, csak manapsag az rtxen sem lehet am lejjebb venni a grafikat, es ha nincs azonnal 4k es 60fps full scene rt mellett, akkor mar szar a vilag... szarkazmus off.
A crytekes dolgok valoban elkepesztoen neztek ki a maguk koraban (szvsz most is allat), de sokkal tobb fpst nem tudna egy modern gepen, mint mongy a bf5 rt mellett hasonloan feltolt beallitasokkal. Egy 12 eves cucctol azert ez nem tul sok
-
arn
félisten
Hasonlo 60% koruli teljesitmenyt kapsz... de en nem is ertem az elvarasokat. 99ben ha 16bitrol atvaltottal 32bitre felere esett a teljesitmeny. Par evvel kesobb ha akartal anisot es aat hasonloan megzuhant a teljesitmeny, es lehetne meg hosszasan sorolni. Na ezek a raytrace eroforrasigenyehez kepest kismiskak, a bennuk rejlo lehetosegekrol ne is beszeljunk.
A jelenlegi technikakkal 100fps koruli teljesitmeny kell, hogy a 60 meglegyen rt mellett. Ha ez a voxel alapu jobb aranyt nyujt, akkor remek, hasznaljak ezt.
-
Tetsuo
őstag
válasz
#16820480 #17 üzenetére
Szerintem a pörgős akciókban is van értelme (már, hogy ne lenne?), hiszen te, vagy akár a gépi ellenfél is észrevehetitek egymást a tükröződésben vagy a részletes árnyékokból, de alapvetően egy másik szintre emeli a látványt.
Abban pedig igazad van, ha nézelődni lehet, akkor remélhetőleg ilyen szintű RT lesz a minimum.#124 kenwood
Egyetértek.
. -
kenwood
veterán
válasz
[CsuCsu] #123 üzenetére
En nem azon vagyok kiakadva,hogy a crysis 3. hat ev utan sem megy 4k 144 fpst semmilyen gepen.
En azon,hogy a far cry elso resze 15 eve jott ki,es a legujabb picit szebb,van par uj effekt,de ugyanaz a rajzolt fos,mint az osszes tobbi jatek.
Amikor a need for speed elso reszet meglattam pcn,arra tippeltem,5-10 ev,es olyan lesz egy autos jatek,mintha videot neznel.
Az ujabb reszek nyilvan reszletesebbek,kevesebb a szogletes pixel,de tavolabb vannak egy videotol,mint az elso resz.
Tenyleg ennyire nehez fotorealisztikus jatekot csinalni, hogy a fejlesztok meg sem probalnak abba az iranyba elmenni,hanem ugyanazokat a nevetseges engineket csiszolgatjak 10-20 even at?
Most komolyan ? Nezzunk mar meg egy ember arcot a GTA V-ben?
Tenyleg ez a max. amit ki lehet belole hozni?Ha mewgnezunk egy 2004-es mobilt ( a 8800 sirocco 2006-os), vagy online videot,weblapot,exotic sport cart, barmit, csak nevetunk, hogy ilyen is volt ? Tenyleg csak 15 ev telt el ?
Ha megnezunk egy 2004-es meg egy 2019-es AAA jatekot,akkor meg kb. elkezdunk gondolkodni, hogy melyik is az ujabb?
Szerintem 20 eve nem tortent semmi lenyeges dolog grafikailag.
Kicsit olyan,mintha egy hazzal sok gond lenne-
Lefestik,kap uj nyillaszarot, megcsinaljak a keretet is,de meg mindig ezer gond van vele.
Ahelyett,hogy mar reges-reg lebombaztak volna,es epitettek volna egy uj,normalisat a helyere, szenvednek a lyukak tomogetesevel. -
[CsuCsu]
őstag
válasz
Komplikato #122 üzenetére
A CryEngine jellemzoen jol volt optimalizalva. Felesleges az ultra/uber beallitasokbol kiindulni, az soha nem volt relevans. A lenyeg, hogy egy adott hardveren hogyan nezett ki a tobbi jatekhoz kepest. Jellemzoen joval tobbet produkalt, mint barmelyik masik jatek. Csak a sok telhetetlen verpistike ki volt akadva, hogy egy atlagos gep nem viszi el a max grafikat, mikozben a kozepes beallitas jobban nezett ki, mint barmelyik masik jatek maxon. Semminek nem lehet orulni?
-
Komplikato
veterán
"a crytekes jatekok mindig a sebessegukrol voltak hiresek "
Értem én, hogy mindenki a gyári Über beállítások gépigényén akadt ki akkor és most is, sőt volt még dúrvább modding a Crysis 1-hez, de anno a FarCry 1 amikor kijött elment egy ócska GeForce 5200-on olyan beállításokban amivel még mindíg JOBBAN nézett ki, mint a kor többi AAA játéka maximális grafikán. A Crysis sorozattal meg volt alkalmam játszani a saját korában szintén "combos" GeForce 9500-el és 1280-ban nyilván nem maximum grafikán, de nem is a legrosszabban elmegyegetet. És akkor nem beszéltünk pár MMO-ról, ami használta a CryEngine-t és elfutottak egy szutyok IGP-n is, nyilván ott már LOW-ban. Csak azt akartam mondani, annyira nem optimalizálatlan hulladék, mint ahogy útólag mindenki emlékszik rá.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az RT mag nem tartalmaz hagyományos értelemben vett ALU-t. Az egy bedrótozott hardver egy probléma kezelésére. Olyasmi a helyzet, mint a tesszelátorral. Hiába volt ilyen egység a HD 4000 sorozatban, a DirectX 11-es megvalósítást nem tudta kezelni. Ha a Microsoft beépít egy új gyorsítóstruktúrát, akkor ahhoz új RT mag kell. Lényegében ez a fixfunkciós egységek átka. Nem programozhatók.
Kevered a dolgokat. A VXGI egy implementáció az SVOGI-ra. Emellett még van egy rakás másik implementáció, SVOTI, CSVOGI, nemtudomfelsorolnfejből...
A VXGI nem a DXR-hez készült. Nem is tudja támogatni, mert a DXR API nem fogad el mást csak háromszöget bemenetként. Itt az a pont, amit magyarázok, hogy ha a Microsoft mondjuk elfogadja a voxelt is, akkor új ASIC-ek kellenek a voxelre vonatkozó feladatok gyorsítására. A mostani hardverek ezeket nem támogatnák. Az RT mag nem programozható, kap bemenetet és köp kimenetet, ennyi is a célja. Lehet, hogy a Microsoft később kiad egy új DXR verziót, amiben már gondolnak a voxelre is, de vigyázni kell a fixfunkció hardverre vonatkozó támogatással, mert könnyen papírnehezéket tudnak csinálni a mostani kártyákból.A VXGI-nak egyébként nincs értelme, ha DXR-ben csinálsz GI-t. Vagy az egyiket, vagy a másikat használod, mert ugyanarra valók.
(#115) b. : Azt hoztad fel, hogy az RT magot használja, de az nem elérhető a DXR-en kívül. Nem tudod megcímezni máshogy a DirectX 12-ben. Tehát ha az RT magot használja, akkor muszáj kapcsolódnia a DXR-hez.
-
Szerintem ebben tévedsz.
ITT [link]azt írják, hogy az RT mag szabadon paraméterezhető INT4 számításnál nem csak háromszög metszésre.
VXGI új verzióját még nincs egy éve, hogy bemutatták és az egész a SVOGI ra épül. Itt [link] volt róla előadás szerintem érdemes megnézni elég sok emberkének is it a fórumban akik NV-t veszik elő a DX 12 DXR hibájáért , mikor ők már régebben is a Voxel -alapú RT mellett álltak.
Unreal meg egy hónapja támogatja és Voxel alapú szintén az RT magokat kihasználja.
Itt egy összehasonlító teszt és a srác írja hogy az RT magokat kihasználja VXGI számításnál, bár az nem írja valóban hogy RT számításra vagy pedig egyéb feladatokkal tehermentesíti az általános processzort vele.
érdemes összehasonlítani a két eljárást a videón is:
[link]"My thoughts
There are some issues that crop up here and there. In the part one video neither ray tracing build of the engine handles the spotlights correctly nor some of the translucent effects or particles. There are missing things in each. Turning on global illumination tends to darken the scenes. I’m guessing that is due to every material being very metallic, although I’m not sure why dynamic entities seem to be lacking bounces on their mesh."
nagyon sok függ a grafikus motortól, sőt szerintem ezen áll és bukik az egész dolog.
-
[CsuCsu]
őstag
Teljesen mas dimenzio egy alacsony komplexitast megkovetelo motort voxelizaciora epiteni, mint egy komoly AAA motort ujrairni. Biztosan sokan latjak az elonyet, de jelenleg nem latnak penzugyileg megterulonek egy megfeleloen komoly eroforrasbefektetest. Az is lehetseges, hogy mar vannak folyamatban fejlesztesek, de egy uj motort evekig tart megirni. A Crytek nagyon sokat dolgozott azon, hogy tudja ezt a motorjuk.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Microsoftnak igazából addig mindegy, amíg az alternatív megoldás fut Windowon, illetve Xbox One-on. Nekik van megoldásuk a problémára, de ha valaki egy másikat akar, akkor felteszik kezüket, és addig nincs gond, amíg a platformjaikon fut. Ha ezzel bajuk lenne, akkor nem lenne compute shader a DirectX API-kban.
Nyilvánvaló, hogy az egyik lehetséges fejlesztési irány a DXR esetében a voxelek támogatása. A gond ezzel az, hogy külön ASIC-ok kellenek rá, ha a feladatok egy részét gyorsítani akarod. Például a Crytek megoldása nem tud mit kezdeni az RT maggal, mert nem azt a gyorsítóstruktúrát használja, amit a hardver támogat. Van egy másik, amit megoldanak a shader processzorokon. Ha hoz a Microsoft egy újfajta gyorsítóstruktúrát az új DXR-ben, akkor arra kell egy második RT mag. A régi RT mag van a régire, míg az új az új struktúra gyorsítására. Ha hoznak egy harmadikat, akkor arra megint kell egy harmadik mag, és így tovább. Tehát nem olyan egyszerű ám az a kérdés, hogy akkor a Crytek kitalált valamit, és dobjuk be gyorsan az egyes részfeladatait ASIC-es gyorsításra, mert azzal az érkező GPU-kba egy rakás új tranzisztort kell dobni, és felmerül az a kérdés is, hogy megéri-e a régi RT magot beépíteni, amikor úgyis az újat fogják használni a fejlesztők, stb. Tehát itt azért finoman kell ehhez hozzányúlni, mert ha itt elkezdjük alternatív gyorsítóstruktúrákkal kitömni a DXR-t, akkor rövid időn belül eljutunk odáig, hogy a GPU-k tranzisztorainak a fele csak RT magokból fog állni, de úgy, hogy egy játék az egyiket, a másik a másikat, míg a harmadik a harmadikat használja. Egy ilyen irány durva tranzisztorpazarlás lenne. Ha a Microsoft úgy látja, hogy valami más megoldás kell, akkor arra úgy tudnak csak reagálni, hogy mostani DXR-t kivégzik, és csinálnak egy teljesen újat. Két gyorsítóstruktúrát ugyanarra a problémára fenntartani nem éri meg, mert külön hardverek kellenek rá a GPU-kban.
(#101) b. : Az SVOGI történet nem ilyen egyszerű. Ami történt, hogy az UE4-be beígért Sweeney egy SVOGI implementációt, de nem működött nyílt területeken, aztán az NV csinált egy másik implementációt, aminek VXGI volt a neve, ez épített Cyril Crassin kutatásaira. A VXGI már jól érezte magát nyílt terepen is, viszont amint megmozdult valami a jelenetben összeszarta magát, és fura grafikai hibákat generált. Na most ezeken a pontokon az Epic és az NV is feladta az SVOGI terveit. A Crytek nem ezeket az implementációkat használja, hanem terveztek egy sajátot, amit SVOTI-nak neveznek. Ennek az az előnye az Epic-es SVOGI és az NV-s VXGI megoldásokkal szemben, hogy működik, ami valljuk be nagy előny. De nem a Crytek az egyetlen, amely stúdiónak van ilyen megoldása, például a Sony rendelkezik egy CSVOGI eljárással, ami a saját implementációjuk a problémára, és a The Tomorrow Children ezt használja. Azt hiszem a Unity-nek is van valami pluginje erre, már nem emlékszem a nevére, de az a baj, hogy ha nem alapból készíted rá a motort, akkor nem lehet jó eredményt és sebességet hozni.
(#107) Tyrel: Mert nem könnyű egy jó voxelizációs eljárást kialakítani. Esetleg licencelhető a VoxelFarm, de az se valami húdejóám.
(#100) sb: De eszi a RAM-ot, viszont a sok az relatív.
-
Tyrel
őstag
Hm, és a voxelizáció miért nem terjed gyorsabban, ha alapvetően jobb, ill. több mindenre ad lehetőséget?
Mondjuk a kézenfekvő válasz az lenne hogy nehéz implementálni, de közben indie stúdiók is csinálják, akiknek nehéz/időigényes technológiákra nincs se pénzük se idejük... Pl. Space Engineers alatt is voxeles motor van... Szóóóval miért nem csinálják?
-
-
[CsuCsu]
őstag
A Ray Tracing az maga az elv (a feny visszaverodesenek szamolasa), ami mindig is a cel volt, hiszen ez a valosag szimulaciojan alapul. Kihalni a tudatbol tuti nem fog, es helyette sem jon majd mas, mivel ez kozeliti a legjobban a valosagot. Eddig tulsagosan eroforrasigenyes volt a valos ideju alkalmazasa, de mara kezdunk eljutni odaig, hogy lassan megoldhato lesz. Nem szabad osszekeverni a 3D gimmick-kel, ket teljesen kulonbozo dologrol van szo.
Sokan itt mondjak, hogy a Crytek megoldasa mennyivel jobb az Nvidia-nal (ami igaz is), es hogy ezt milyen egyszeruen is lehet. Nos, a problema, hogy a Crytek eljarasa egy specialis voxel alapu motorstrukturat igenyel, szoval ezt nem lehet csak ugy barmilyen DX12-es motorra rabiggyeszteni, mikozben az Nvidia-et konnyebben lehet implementalni. Ahhoz, hogy ez elterjedjen, komoly befektetest es szemleletvaltast igenyel a motorfejlesztok reszerol. Ehhez meg evekre lesz szukseg, addig sajnos marad az eroforraszabalo DXR.
-
arn
félisten
válasz
#26681856 #96 üzenetére
A raytrace a legnagyobb dolog a 3d gyorsitas megjelenese ota... a kartyak is gyorsabbak. Csak mindenki vmi olyasmire szamitott, hogy majd egy olyan dolgot fognak 4k 60fpsel futtatni, amit 25 eve nem tudnak epkezlab sebesseggel megoldani. Az rtx ezzel a voxellel is gyors lesz, ne aggodj.
-
Egy kis fejlesztői hozzászólás :
"Why is this surprising? RT cores accelerate BVH traversal. BVH was utilized prior to RT cores. It's not like they brought some new technology to the fold they just accelerate an existing data structure.
Also FWIW this implementation uses SVOGI and not DXR at all.
*Nvidia slightly triggered*
What's funny is that the technique (SVOGI) was created by Cyril Crassin from Nvidia. It was originally going to be used as UE4's default lighting technique but got scrapped due to the performance requirements."
SVOGI és GIVoxels/VXGI és voxel illumination fejlesztés is Nvidától származik amit Crytek beépített a saját grafikus motorjába.
Úgy néz ki unrealt is arra fele terelik.
[link][link] -
sb
veterán
A látottakat látva tényleg tök mindegy mennyi a különbség RT on-off között és mire mennyi megy el a rasztenél.
Az RT lassú a jelenlegi részletességi szintjén, ezt tudjuk.
Szóval akármit is csinált a gpu mellette 4K-ban ilyen sebességgel már önmagában tuti sokkal jobb.
A részletesség kérdéses,de ilyen szempontból látható gond nincs a képpel, a legfontosabb, a geometria rendben van. Nem 20db háromszögből lett összerakva az egész, hogy így fusson.@Abu: Ez a voxelezés nem eszik k* sok ramot?
-
Laja333
őstag
R.I.P RTX
-
csiby222
aktív tag
Akkor majd fél milliós vga helyett majd vehetünk majd fél millás procit.
-
Hogyne ez egy remek dolog, hisz gondolom akkor egy 1080/ 1070 karin is elérhető lesz a dolog ,de attól még a Microsoft a DXR eljárást erőlteti és kéri a VGA gyártóktól.
Ez inkább az ő hibájuk, hogy már most korátokkal küzd az általuk behozott DXR Windows verziója amire rávilágít a Crytek.
Ebből is látszik, hogy tovább kellene már most lépni náluk a Dx 12 DXR ben és új verzióra lenne szükség. Aki Dx 12 ben támogatni akarja az RT-t az kénytelen ezen az elven működni és számoltatni, mint az RTX kártyák erőből megoldva hisz ez egy szabvány, amire egyéni megoldást kért Microsoft mindhárom gyártótól.
Ettől függetlenül egy RTX kártyán is megy a Cryte féle megoldás de az Xbox új generációja és a Dx 12 címek egyenlőre kénytelenek erre építkezni, ha sugárkövetésről beszélünk, mert itt Microsoft diktál.Hacsak nem változtatnak ennek fényében..
Nvidia biztos vagyok benne hogy a Crytek verziónál befogja munkára az RT magokat. -
Duck663
őstag
Nem ez a lényeg, pont megfordítottad a dolgot, ne azt nézd, hogy egy újabb vezérlőn, hogy fut, és adott esetben mennyivel gyorsabb, hanem azt nézd, hogy egy relatíve régi vezérlőn is ezzel a technikával értékelhető sebességet lehet elérni, úgy, hogy semmi különlegességet nem vár el a VGA-tól, ráadásul a minősége semmivel sem rosszabb a DXR félénél, ez az igazán nagy szó. Nem az hogy egy újabb vezérlőn adott esetben gyorsabban fut.
-
carl18
addikt
válasz
#32839680 #89 üzenetére
Igen a Physix is elég szépen kihalt a köztudatból, szerintem a Ray Tracing is lehet így jár ha lesz jobb és ingyenes és elterjedt megoldás. Igen a fizika és a környezet rombolhatósága valóban hiányzik, de szimplán azt is zavarónak tartom mikor a GTA 5-ben lopok egy autót valahol leparkolok vele és ha meghalok vissza megyek a helyszínre és már nincs ott az autó. Ilyen alapvető dolgokra örülnék ha oda figyelnének, más felől én is örülnék a környezett rombolhatóságnak. Tök jó móka volna egy Válról inditható rakétával kidönteni egy fát stb.
A Crysis 1-et ezért is imádtam, rengeteg szórakoztam azzal hogy a gépfegyverrel fát vágtam stb. Vagy Maximum erő módba ökölel is kiütöttem a fát. Szóval ezek számomra sokat hozzá adnak a játék élményhez.
De a hordók lövöldözése és felrobbantása is élmény volt -
válasz
Hopkins95 #44 üzenetére
Szerintem eléggé félreértitek dolgokat. DRX be ez a megoldás bevonható akár a DXR2.0 ban is jöhet RT mag ezekben a megoldásokban egy gyorsító felület amitől adott eljárás gyorsabban futhat az RTX kártyákon. Attól hogy fut egy vegán 30 FPS sel 4 K-n nem jelenti azt hogy ugyan ez nem fog 60 FPS sel futni egy 2060 karin.
Nem kell támogatni ezta dolgot, nvidia kártyán is ugyan úgy fut a Crytek féle megoldás, míg a DXR nem megy más karin jelenleg.
Mindkét megoldás specifikus és egyedi, az a jó ha egy kártya mindkettőre fel van készítve. Nem kell választanod egy RTX kártya eseté szimplán ennyi a dolog lényege. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Régen volt egy rakás pre-baked effekt. Manapság egyre kevesebb van. Szinte minden dinamikus, a világítás, az árnyékok, az AO is teljesen az, ahogy a visszaverődések is, hiszen ezek manapság screen space megoldások.
A problémát igazából az jelenti, hogy a háromszögekkel reprezentált virtuális világ nem igazán alkalmas a rombolhatóságra. Meg lehet oldani, de nagyon körülményes, és sokszor nagyon sok, nehezen reprodukálható bugot eredményez. Nem véletlen, hogy a környezet dinamikus változására épülő játékok mind voxelesek, de minimum a jelenet reprezentációja voxeles.
A Red Faction is egyfajta térfogatra vonatkozó implementációval érte el a rombolhatóságot. Nem voxel volt, csak hasonló. Máshogy ezt nem lehet jól megoldani.
-
nkmedve
őstag
válasz
#32839680 #89 üzenetére
Bár nem vagyok szakértő, de azok alapján amit olvastam és amennyit dolgoztam 3D grafikában, a rombolható környezetnél elég jelentős limitáló tényezők a jelenlegi raszter trükkök. Ray Tracing nélkül egy halom effektet úgy érnek el, hogy előre legenerálják és prebake-elik az adott objektumokhoz. Na ilyenkor, hogyha te elkezded rombolni a környezetet akkor egy halom prebake data-t újra kéne számolni ami lassú, és nem is mindenhol olyan egyszerű.
Régebbi játékoknál (pl. Red Faction) könnyebben el tudtak érni rombolható környezetet (bár kérdés, hogy mennyire volt szkriptelt, és amúgy is csak bizonyos objektumokra működött) mint a modernebb címeknél, mivel ott még viszonylag egyszerű volt a raszter (világítás, árnyékok, visszaverődések, Ambient Occlusion nagyon kezdetlegesek voltak, vagy nem is voltak egyáltalán).Tehát véleményem szerint a jobb fizika és rombolhatóság elérésében jelentősen segíthet az RT a jövőben, mivel az valós időben képes kiszámolni azokat az adatokat amelyeket eddig előre kellett generálni, így megszüntetve az egyik lényeges limitációt. Emiatt szerintem nem nagyon tudunk már továbbmenni RT nélkül, elértünk arra a szintre ahol a raszter nagyon bonyolult és limitáló lett. Aztán azt, hogy pontosan milyen RT implementáció fog elterjedni, majd a piac eldönti.
-
[CsuCsu]
őstag
válasz
#32839680 #89 üzenetére
Rombolhato kornyezet mondjuk sok esetben a jatekmechanika miatt nincsen. Jol hangzik es realisztikus, viszont legtobb esetben taccsra vagja a palyadizajnt ha mindent egyszeruen le lehet gyalulni. Szukseg van a fix utvonalakra, fedezekekre es akadalyokra a jatekok tobbsegeben. Persze itt epuletekrol, falakrol beszelek, egy szoba berendezese azert legyen mar rombolhato, gyulladjon fel mittudomen. A fizika is johet.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Rossz lenne a sebesség. A Crytek megvalósítása azért gyors, mert voxelekkel dolgozik. Ha ugyanúgy háromszögekkel dolgoznak ugyanazok lennének a sebességlimitjei, mint a DXR-nek.
Itt bőven nem az a lényeg, hogy megmutassák nincs a DXR-re szükség. Egyszerűen nekik van egy tök jó voxelizációs technológiájuk a motorban, és arra építettek már több effektet. Ezt nem nagyon körülményes kiegészíteni visszaverődéssel. A probléma megoldásához szükséges alap nagy részét már támogatja a motor. Emiatt a Cryteknek nem hasznos a DXR, mert ugyanazt a problémát meg tudják oldani sokkal gyorsabban. Viszont egyedül a CryEngine jutott el ebben a generációban SVOGI implementációig, annak ellenére, hogy nagyon sokan fejlesztették az ehhez szükséges alapokat. Például az Unreal Engine is, szóval a DXR-re ettől még szükség lesz, mert ami miatt a Crytek megoldása működik, azt nagyon körülményes jól megvalósítani.
-
Tyrel
őstag
Szerintem ezzel a compute shader-es megvalósítással nem igazán tudnának gyorsabbak lenni, ebben épp jók a Vegák... esélyes hogy ezért is nem 1080 Ti-vel csinálták.
Arra mondjuk én is kíváncsi lennék hogy ha portolnák az egészet DXR-re annak milyen lenne a sebessége ehhez képest, de sztem nem fogják megtenni mert pont az volt az egész techdemo lényege hogy bemutassák hogy nincs rá szükség...
Szerintem amúgy ez meg fog maradni így techdemo szinten, ha csak át nem portolják Lumberyard alá is - azzal nagyobb esélye lenne terjedni.
-
-
zseko
veterán
Nekem majdnem teljesen mindegy mennyi nélküle. Egy ~110-150k-s kártya elég ahhoz a raytrace 4K 30fps-hez, amit nv oldalról 440+k -ért kapni meg. Pénztárcám az előbbire szavaz-na, de már Vega56-om van, úgyhogy jöhetnek az ilyen játékok
Szerintem már eleve a Vega 56 kártyát nézve borítékolható a lényegesen kisebb terhelés, ha egy 2080rtx-hez nézzük. -
Puma K
nagyúr
Hiába a 8 szál.
A mérvadó még mindig a fizikai magok darabszáma.
Az Intel féle HT által adott 1 szál maximum és-vagy optimális körülmények között egy valós magnak a 30%-os teljesítményét tudja hozni. Ilyen optimális körülmény a render és encode folyamatok-programok.
Más programokban jó esetben maximum 20-25%-os teljesítményt tud hozni a HT által adott 1 szál a fizikai maghoz képest. Ritka esetben pedig semennyit.
Tehát ha azt nézed a 4790K (és minden 4c/8t i7 CPU) egy 5 magos CPU-nak felel meg a legjobb körülmények között.
A plusz szálaknak azért van előnyük, még ha nem is olyan hatékonyak mint egy valós fizikai mag, mert pl adott folyamatokat az operációs rendszer a szabadon malmozó szálra rá tud terhelni. Így a terhelés eloszlik és még mindig jobb mintha csak 4 szállal gazdálkodhatna.
Az meg, hogy a GR Wildlands megzabálja a 4790K-t azon úgy igazán semmi meglepő nincs, mert egy élő openworld játék nem kevés NPC-vel.
Egy 4790K tulaj.
-
Tyrel
őstag
Sokan pörögnek rajta hogy nincs valós teljesítményadat - nem tudom ennek a cikknek épp mi volt a forrása, de ahol én olvastam még hétvégén (techspot) ott rögtön azzal indít, hogy 4K 30fps.
Ha ez igaz, ennél sokkal az RTX se tud többet 4K-ban...
Egyébként a YT videó leírása is kiemeli hogy real-time 4K render-t látunk, bár fps-t nem említenek ott konkrétan, de a videó maga ugye 30fps... szóval...
-
RafaelEKH
tag
Remélem beépítik majd a Hunt Showdown-ba is, mert ott kegyetlen rossz a fegyverek visszatükröződése a víz felületén.
Páran írták, hogy a cryengine egy jól optimalizált motor, hát azért ezt nem mindig éreztem pl. Kingdom Come-ban vagy Hunt Showdown-ban.
Várom majd a fejleményeket ezzel a sugárkövetéses eljárással kapcsolatban.
-
Carlos Padre
veterán
-
GodGamer5
addikt
Akkor most a Vegák elég combos előnyben lesznek a HBM memória sávszélessége miatt, az 1660(ti)/2060-al szemben.
-
Busterftw
nagyúr
válasz
Carlos Padre #41 üzenetére
Tekintve, hogy a kartyak 75%-a Nvidia, inkabb csak maradjunk az iparagi standardnal.
En biztos nem akarok 40 fejleszto 40 megoldasan szarakodni es azon filozni vajon melyiket tamogatja a kartyam. A valasztek jo, de a toredezett piac nem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem kényszerített ki semmit. A DirectX 12 már rég készült akkor, amikor a Mantle még nem is létezett. Már többször leírták az érintettek a történetet. Az AMD mondta a Microsoftnak még 2009 körül, hogy nem elég jó a DirectX 11 parancsgenerálási képessége, és a Microsoft meg mondta az AMD-nek, hogy csináljanak jobbat. Az AMD csinált egy prototípus kódot, amely sokkal jobban működött, mint a DirectX 11, így a Microsoft ezt átvette, és erre a prototípus kódra épül a DirectX 12. Aztán a BF3 megjelenése után Johan Andersson elutazott Torontóba, és Matt Skymernek mondta, hogy neki nagyon kellene egy low-leve API. Skymer pedig azt mondta neki, hogy ok, megcsinálják. Ez nem is volt nagy munka, mert eleve volt az AMD-nek egy prototípus kódja, amit a Microsoftnak adtak, majd azt fogták és írtak rá egy saját API-t. Ez volt a Mantle. Szóval igazából a Mantle nem kényszerített ki semmit, egyszerűen csak megszületett, mert Johan Andersson kérte, és volt egy alap, amire már építhettek.
Igazából a világot sem a Mantle változtatta meg, hanem az AMD-nek az eredeti prototípusa, amit még 2010 körül adtak oda a Microsoftnak. Arra épült a Mantle, a DirectX 12 és a Vulkan is.
-
#16939776
törölt tag
válasz
Carlos Padre #61 üzenetére
Szerintem a piac 80%-a nem tud ilyet összehozni, nekik pont jó lesz s DXR MS és NV támogatásával. Csak részesedést veszthetnek, ha akarattal keresztbe fekszenek annak a 20%-nak akik a legnagyobb címeket teszik az asztalra.
-
XCube
tag
válasz
andy19770128 #14 üzenetére
Én global illumination -re látom értelmét (path tracingként). Az új Metro is nagyon látványosan profitál belőle sok helyen.
Tükrőződésre viszont én is feleslegesnek tartom. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nagyon lebutított geometriával igen, de akkor meg rengeteg részletesség elveszik. A DXR legnagyobb hibája, hogy csak a háromszögeket támogatja bemenetként, pedig sugárkövetésnél az az igazán érdekes, hogy a reszterizációval ellentétben nem csak háromszögeken működik. Valószínűleg idővel lesz majd új verzió, ami már más geometriai reprezentációt is elfogad, persze ahhoz új hardverek kellenek majd.
-
arn
félisten
itt azert az lenne erdekes, hogy mennyi vele, es mennyi nelkule... a tobbi nem a raytrace rendert minositi. a lenyeg, hogy lenyegesen kisebb terhelessel legyen raytraced, mint eddig. amugy lehet a masikkal is 4k 60fps cuccot csinalni ugyesen, csak kerdes milyen megkotesekkel. a techdemok mindig sokkal jobban neznek ki, mint az atlag.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
CptAdamica #60 üzenetére
4K-ban. Azt nem tudni, hogy mennyi volt az átlag fps, de ha 30, ami ugye a Youtube videóból adódik, akkor is jó.
-
nkmedve
őstag
válasz
andy19770128 #58 üzenetére
Soha nem volt ilyen szabály, régebben is voltak technológiák amelyek mellett az akkori hardvereken összeomlott a teljesítmény (pl. Tesszelláció, Depth of Field a Metro 2033-ban, de ott van pl, a DX10 is ami minimális látványbeli különbség mellett volt ahol felezte vagy akár negyedelte az FPS-t a DX9-hez képest) és mégis idővel elterjedtek. Aztán már a sokkal régebbi időkről ne is beszéljünk, mikor egy új DX/OpenGL verzió miatt kötelezően GPU-t kellett cserélj, másképp játszhatatlan volt néhány játék (és ott még nem is mindig volt olyan lehetőség, hogy kikapcsolsz 1-2 effektet és minden tökéletesen ment utána).
Ez egy teljesen normális jelenség, első generációs technológiák/hardverek soha nem a minimális teljesítmény-veszteségről szóltak. -
Duck663
őstag
válasz
CptAdamica #60 üzenetére
Persze teljesítményadat nincsen, de ha FHD-n futtatható a dolog, ilyen környezetben egy Vega 56-on, már megette a a DXRT-et. A RTX RT magjai meg ezzel lettek teljesen feleslegesek, sőt maga a DXRT is azzá vált egy pillanat alatt. Valahol számítottam ilyesmire, mert még régebbről van egy RT demo, amit már nem nagyon lehet elérni sehol, elég ritka dolog ez, még jó, hogy én olyan vagyok mint egy pocok, minden sz@rt elmentek
na a lényeg, hogy ott HD-n 1280*720 (felbontás sajnos nem állítható) 800+FPS-t produkál egy RX580.
-
Tidus
addikt
válasz
andy19770128 #14 üzenetére
Végül is FPS-ben semmi értelme. Úgy is a célkeresztet nézed.
-
joey04
titán
Belefog mindenki, megy a kapkodás, de mindenképpen kell még ennek pár év, hogy letisztuljon a dolog.
-
válasz
andy19770128 #58 üzenetére
Es honnan tudod, hogy ez a megoldas tobbet vesz le?
Lattal valami merest, hogy ez a demo hany fps-sel megy, es RT nelkul mennyivel menne?Vagy te az nVidia / MS fele sugarkovetesrol beszelsz?
-
Duck663
őstag
Ez a sebesség és minőség valami eszelősen nagy arculcsapás a DXRT-nek és a RTX szériának is.
-
-
exedoc
senior tag
Szerintem a megoldás jó és szép is. A CryEngine mindig is a jövőt idézte szerintem. Az, hogy vegyek egy sokszázezres kártyát azért, hogy agyonhajtsam, miközben itt meg CPU+GPU szépen összedolgozva megoldja együtt egy közepes hardverrel is, szerintem parádés.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De konkrétan min megy a vita? Voxelizálja a proci a jelenetet betöltéskor, és aszinkron frissíti azokat a részeket, amelyekre szükség van. Kb. egy-két mag elég erre, rendszermemória kell neki inkább, hiszen a jelenet voxelizált reprezentációját tárolni kell. Nem ettől kell majd a nyolcmagos, hanem majd a fizikai motorok változásától, ott már a számítási kapacitáson lesz a hangsúly.
A GPU-n is lehet voxelizálni, de egyrészt nem túl előnyös, mert akkor a teljes jelenet voxelizált reprezentációját a VRAM-ban kell tárolni. Nem igazán elterjedtek ám a 16 GB-os VGA-k, és igazából maga számítási kapacitásra vonatkozó igény frame-per-frame szinten eléggé jelentéktelen ahhoz, hogy a GPU-n csinálják a voxelizációt. A GPU-n inkább a sugárkövetés részét alkalmazzák, ahol már elég sokat kell számolni.
A Wildlands egy olyan motort használ, amelynél a driver arra van kényszerítve, hogy a frame számításának 30%-át töltse erőforrás-korlátozással. Holott az iparági ajánlás maximum 5%. Olyan játékból ne indulj ki, ami így működik. Az Anvil szépen továbbfejlődik majd a Snowdrop alapján. Akkor majd jó lesz az a motor is. Ma már túl régi, és túl elavult a működése, hogy jól fussanak rajta a játékok. Viszont most egy darabig nem lesz új AC, így meg lehet oldani a váltást.
-
qad
senior tag
Bocs de én úgy volnék vele hogy kezeljünk mindent a maga helyén. Értem én, hogy csúcs játékhoz csúcsgépigény dukál, de ez már egyre jobban konzolosodik. Azaz basszunk az egész programozásra és a paraszt elégedjen meg a 60 fpsel, felette már minek optimalizáljon netalántán 200 fpsig. A cpu használaton is azért akadtam ki mert ghost recon wildlands játék single player részével játszok és 70% alá nem megy a cpu használat, átlagban 85% körül mozog. Kérdem én akkor mi az anyjukért nevezik magukat videojáték fejlesztőknek ha nem a videokártyát terhelik?
A többi hozzászólónak:
El is jutottunk odáig hogy inkább a videokártyán kapcsolnám ki az effekteket és az terhelje(több játék is használhatja az effektet), ne a procimat (a cpu terhelést meghagynám multiplayer játékoknak) arról nem beszélve hogy ez effekt csak egy játékban lenne elérhető. Az sok magos cpu ár és a csúcs rtx videokártya ár viszonyításával viszont egyetértek bár párhuzamot nem vonnék. Alma és a körte esete, ennyi erővel videokártyát is dobjuk ki a gépből és várjuk meg az AMD 64 mag 128 szála dinnyéjét 2,5 m-ért. -
En arra leszek majd kivancsi, hogy a vegleges, jatekokba kerulo verzio melyik kartyan hogy fut.
Pl. lesz-e barmi haszna a GCN hiresen eros compute kepessegenek. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ettől nem nagyon fogják jobban kihasználni a sokmagos gépeket. A CryEngine-nek régóta része a voxelizáció. Két maggal bőven elvan. Persze ajánlott a nyolc, de manapság melyik játéknál nem az. Ez a megoldás igazából rendszermemóriát zabál, annyira persze nem sokat, de eszi.
(#46) nkmedve: Ez abból a szempontból hasznos, hogy a DXR-be mondjuk bekerüljön a nem háromszögként reprezentált jelenet támogatása. Ez azért nagyon ott van már az asztalon, de az gond vele, hogy megint újra kell kezdeni mindent, mert új hardverek kellenek egy nem csak háromszögeket kezelő rendszernek. Viszont az előnyei egyértelműek, csak kell hozzá új grafikus API is.
-
nkmedve
őstag
Nagyon jó, hogy van konkurenciája a DXR-nek, így méginkább bekerül az RT a köztudatba és az emberek jobban elfogadják, hogy ez a jövő, kissebb az esélye annak, hogy újabb néhány évre jegeljék (előbb utóbb úgyis el fog terjedni, csak idő és fejlesztés kérdése, a raszterizációs trükkök már eléggé elérték a határaikat).
Valószínűleg ez a Crytek féle eljárás nem fog túl széles körben elterjedni (sajnálatos módon soha nem voltak túl jók abban, hogy eladják az újításaikat), főleg ha az implementálása nehezebb, mint a DXR-es variánsnak, de mindenképp hasznos abban, hogy kicsit gyorsabb fejlesztési tempóra ösztönözze a DXR támogatókat (MS/NV és talán a jövőben az AMD is).
Amúgy meg komolyan, nem akarnák az Crysis 1-3-at átültetni erre a motorra, szerintem eladnának belőle annyit, hogy megérje (főleg, hogy a Crysis/Warhead már nem is fut normálisan Win10-en)? Aztán persze jöhetne egy Crysis 4 is, bár tudom ennek nagyon kicsi az esélye.
-
Már vártam a hírt, tegnap olvastam épp.
Szerintem fantasztikus, hogy a Cryteknek sikerült egy ilyen kártyán ilyen jól futtatni a sugárkövetést. Én is pont arra gondoltam, hogy végül még ezzel is úgy jár az Nvidia, mint a Gsynccel. Hirtelen kiderül, hogy mégis képes egy olcsóbb GTX kártya is Raytracingre.
Ha inkább a CPU-t terheli jobban üsse kő, vannak már elérhető áron sok magos processzorok. Egy Ryzen procis gép egy Vegával olcsóbban kijön, mint egy RTX 2080.
-
#16939776
törölt tag
válasz
Carlos Padre #41 üzenetére
Ha büntetnék az .exe-t azért mert ezeket a funkciókat hívja, az maga lenne az öntökön rúgás.
-
-
Carlos Padre
veterán
válasz
CptAdamica #39 üzenetére
Kíváncsi vagyok mennyire fogja majd "támogatni driverből" az nvidia az ilyen renitens megoldásokat.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Annyira amennyire a sugárkövetés fake.
Mit csináljanak, ha az iparági megoldás nem elég gyors?(#7) qad: A CPU csak voxelizációra kell. A sugárkövetés már a GPU-n történik. Valószínűleg meg lehet csinálni a voxelizációt GPU-n is, csak egyrészt ez egy nagyon aszinkron folyamat, másrészt ez igazából inkább memóriaigényes, mert ha már voxelizáltad a jelenetet (amit betöltéskor megtesznek), akkor csak frissíteni kell a változásokat benne.
-
arn
félisten
ez igy mennyire fake megoldas?
amugy szembemenni az iparagi dolgokkal nem tul kifizetodo szokott lenni.
de vegre vmi, ami jatekoknal is kihasznalja a sok magot.
-
[CsuCsu]
őstag
"Törném el kezüket lábukat az ilyen játék tervezőknek akik ezt a hitvallást követik, miszerint jó lesz ez a játék így is a parasztoknak majd ha nem fut rendesen a gépükön azt hiszik, hogy már újítaniuk kell a gépükön."
Mert 4K ultra grafika nelkul nem lehet jatszani? Ugy beszelsz, mintha egy effekt miatt az egesz jatek egy kitolas lenne. Miota letezik PC gaming, a csucs grafikahoz mindig is a legjobb hardver kellett. Ha nem fut rendesen egy jatek egy darab effekt miatt, akkor kikapcsolom az effektet es jatszok tovabb.
A Witcher 2-ben peldaul van egy elsimitasi eljaras (UberSampling) ami a megjeleneskor semmin nem futott el ertelmesen SLI-s gepeken kivul (es meg azokon is recsegett ropogott). A fejlesztok megis beletettek, mert ugy voltak vele, ha valaki eloveszi a jatekot par ev mulva, majd jo lesz. Es jo is. Ennek ellenere milliok kepesek voltak vegigjatszani a jatekot nelkule, senki nem dolt a kardjaba, hogy mekkora sz*r a Witcher 2, mert nem tud bekapcsolni egy kepjavito eljarast. Nem is beszelve a konzolosokrol, akik szinte mindig egy grafikailag butitott verziot kapnak.
-
beef
őstag
Nvidia megveszi Cryteket, bezárja, problem solved, jöhetnek újra az RTX kártyák
-
-Skylake-
addikt
Azt azert ne felejtsuk el megemliteni ha mar itt tartunk, hogy egy ryzen 2 2700 + egy rendes lap + 16gb DDR4 ram + egy vega 56 EGYBEN olcsobb, mint egy komolyabb rtx 2080 onmgaban... Szoval inkabb gyilkolja a 90ezer forintos procit, minthogy 450er kelljen 2080ti-t venni... Szerintem nagyon nem mindegy, hogy egy kartyat veszel X penzert vagy egy komplett konfigot.
-
Peter13
senior tag
Nekem (is) tetszik az új eljárás...ahogy előttem is írták, ahol van idő értékelni a környezetet, ott kifejezetten jól jöhet, és komolyan hozzáadhat a hangulathoz. Illtetve a közhiedelemmel ellentétben a sugárkövetés nem csak fényes felületeken hasznos (csak ott a leglátványosabb), hanem gyakorlatilag minden képelemen (pl. a valósághűbb fény-árnyék viszonyok miatt).
Az különösen szimpi hogy az erőforrásigénye jóval szerényebb, és hogy régebbi hardvereken is fut (bár gondolom a pár évnél régebbiekben egyszerűen nem lesz elég erő hozzá, de akkor is, csak az hogy nem kell hozzá a legújabb, méregdrága, specifikus vasat megvenni, már óriási pozitívum), Jöjjön csak, várjuk -
Meteorhead
aktív tag
Nem rossz demonstráció. A Cryteknek nagyon szüksége volt már valamire, hogy beszéljenek róla, kezd a sajtóban picit háttérbe szorulni a többi motorral szemben.
Ha tényleg annyira jól működik ez a rendszer, mint ahogy mondják, akkor hasonló csapás lehet ez, mint anno a Firaxis által, compute-ból kitolt tesszeláció, ami szintén jobban működött, mint a hardveres megoldás. Jobban lehetett paraméterezni, kevesebb betegsége volt. Hallott valaki azóta tesszelációról? A legtöbb játék beállításai között nem találni meg, valószínűleg mert nincs is benne. A sugárkövetés is jó eséllyel hasonló sorsra fog jutni: jön majd egy olyan megoldás, ami más API-n keresztül (most nem DX és Vulkan, hanem háromszög vs. valami tök más) operál hatékonyabban, és teljesen feleslegessé teszi az eredeti fix funkciós egységeket.
Én továbbra is nagyon remélem, hogy Navi-ban nem lesz sem RT mag sem tenzor mag, sem bármi hasonló, hanem picit flexibilisebbre csinálják meg az alap architektúrát, hogy jobban muzsikáljon ilyen terhelés alatt (RT-re már így is elég baba GCN, Vega VII pedig ML-ben se kutya) és ha valami nem használná ezeket a képességeket, akkor lehessen bármi mást csinálni a felszabadult kapacitással.
-
válasz
noPublicFG #28 üzenetére
Sok jatekban mar most is fenyesen csillognak meg a fa feluletek is.
Szoval, nem hiszem, hogy pont a RT-tol lesz ez megrosszabb.
-
#16939776
törölt tag
Ezen a demo-n az érződik, hogy ez valami kifinomult technológia, RTX-es demo-kon meg egy független effektet látunk, amit marha nehéz lesz szépen beilleszteni bárhova is.
Ha több stúdió megteszi ezt a szívességet, hogy saját eljárást fejleszt, amivel a képi összhatás és a teljesítmény is jobb, akkor a DX-Raytrace és RTX hardvereket is egy nem túl eredményes próbálkozásnak lehet majd nyilvánítani.
-
Remélem ezentúl minden krómozott és vagy vizes lesz!
-
carl18
addikt
Lehet ez a Ray tracing is úgy jár majd mint a G-sync!
Eleinte az Nvidia nagy felárat kér érte, most meg kiderül hogy nem muszáj drága GPU-t venni az érdekében
-
egyedülülő
őstag
Sokkal inkább tudom, így elképzelni egy új technika elterjedését, mint az nvidia megközelítését.
-
M.T.
senior tag
"Még meg sem jelentek a 16 mag 32 szálas AMD procik de már el is fogyott a teljesítményük"
A demo már futot valamin és nem hinném, hogy a még meg sem jelent 16 mag 32 szálas procikon.
A cryengine mindig is jó volt, a crysis játékok még mindig szépek, korukat megelőzték.
A világ a sokszálú processzorok felé halad (8/16 lesz a Mainstream még Intelnél is) hát jó is hogy valami kihasználja.Sok ember láthatja, nem csak az Nvidia lehúzós megoldása létezik, amiért igen borsos felárat elkérnek.
-
válasz
CptAdamica #18 üzenetére
De nem veletlenul csinaltak RTX nelkuli, olcsobb variansokat.
-
válasz
#16820480 #17 üzenetére
A szívemből szólottál!
Sajnos egyre kevesebb a nézelődős-mászkálós játék és egyre több az eszement zombicsináló battle-royal. Anno a Vanishing of Ethan Carter az elaggot DX9 alatt az akkor sem friss Unreal4 engine-el mekkorát ütött?
De az első Crysis is olyan játék volt ami miatt sokan földhöz vágták a malacperselyt. Én most a lassan 4 éves Witcher3-at tolom, bár egy kicsit idegen nekem a kardozós-smárolós univerzum, de nagyon bejön a szép környezete miatt. -
atok666
őstag
Mekkorak ezek a voxelek, amik alapjan szamolja a sugarkovetest az algoritmus? Azt lehet tudni?
Atok
-
Carlos Padre
veterán
Már vártam ezt a hírt, jó kis hitvitára számítok
-
Televan74
nagyúr
válasz
andy19770128 #12 üzenetére
Felesleges ilyen kijelentéseket tenni,majd a piac eldönti hogy kell e neki a sugárkövetés.
-
#16820480
törölt tag
válasz
andy19770128 #14 üzenetére
A demó videókon elég jól látható az előnye a ray tracingnek szerintem. Vacakul néznek ki a tükröződő felületek nélküle. És lehet, hogy egy idegrángásos irányítású fps multinál nem veszi észre az ember, de mondjuk minden olyan játékban, ahol lehet sétálni és nézelődni (mondjuk egy survival horror, vagy sztori központú kaland/akció játék) már jól fog jönni.
-
ttt
senior tag
válasz
andy19770128 #14 üzenetére
Bár játékokban én sem látom sok értelmét, de például az animáció készítésben egy valós idejű hardvernek igen csak van létjogosultsága.
Annyira nem vagyok benne, lehet már volt ilyen a több ezer dolláros árkategóriában amit pl. render farmokon használtak/használnak, viszont ez a hardver "elérhetővé" tette ezt egy kisebb büdzséjű embernek/cégnek is. Az irány jó, csak még gyerekcipőben jár. De ha jól bele gondolok ez a gyerekcipő valóságos hétmérföldes csizma egy, egy évvel ezelőtti állapothoz képest. -
válasz
andy19770128 #14 üzenetére
De miert korai, ha a videon lathato, hogy egy masfel eves (messze nem csucs) kartyan szepen megy?
Innen meg lehet tovabb optimalizalni, es jonnek is uj kartyak hamarosan.
Szoval nem ertem, hogy miert lenne korai. -
válasz
andy19770128 #12 üzenetére
Miert, mi a baj vele?
-
andy19770128
aktív tag
sugárkövetés....... bohóckodás. 10 év mulva ( erre fogadni is merek) emléke sem lesz meg eme mesteri eszességnek
-
ttt
senior tag
Amíg egy csúcs asztali proci olcsóbb, mint egy csúcs RTX, addig nem annyira gáz.
Az annál inkább, hogy elég hamar bebizonyosodott, hogy sokszor nem kell csúcs hardver, csak néhány okos ember, aki képes új eljárásokat fejleszteni és - Ne adja Isten!- optimalizálni.
Az Nvidiának most fel lett dobva a labda, de gyorsan le kell csapnia, hogy megmaradhasson az rtx vonala (Én szurkolok nekik is, mert asztali kategóriában sugárkövetéses hardvert hozni, azért nagy szó! Bármennyire is drága és "kis" teljesítményű még ) -
szmörlock007
aktív tag
Tekintve, hogy a crytek már a crysis 3-ban is használt hasonló rendszert, (ott a fű szimuláció futott a cpu-n) van benne rutinjuk. Amúgy a közhiedelemmel ellentétben a cryengine 3(crysis 2) óta a crytek jobban optimalizál mint a AAA stúdiók 95%-a, szóval annyira nem félnék. Eddig kb ez a legéletképesebb sugárkövetéses implementáció.
-
VikMorroHun
őstag
Elindítottam a videót, teljes képernyőre tettem, aztán néztem, hogy milyen csúnya, mosott a kép. Ja, hogy a YouTube 240p-ben akarta lejátszani...
qad: Azért 4-5 év után még egy csúcs proci is elévül.
-
Segal
veterán
Most már csak toljanak alá egy Crysis 4-et
Tudom hogy esélytelen de azért álmodozni szabad -
qad
senior tag
"A Crytek magoldásának hátránya, hogy jóval nehezebb implementálni, hiszen szükséges hozzá egy olyan rendszer, amely a CPU segítségéve gyorsan képes voxelek szintjén reprezentálni az adott jelenetet, de ilyen már van a CryEngine-ben, tehát innen már csak egy lépésre volt Total Illumination alapjaira épített visszaverődés effekt."
A ghost recon wildland is szinte felzabálja a 4 mag 8 szálas i7-es 4790K procimat. Akkor mi lesz később ha ez sugárkövetési eljárás is proci gyilkosnak készül? Ennyi erővel meg mért nem azt írták, hogy (videokártya)Vega 56 helyett a sugárkövetési eljárás 8 mag 16 szálas procit kér az ajánlott hardverhez? (szarkazmus) Még meg sem jelentek a 16 mag 32 szálas AMD procik de már el is fogyott a teljesítményük. Törném el kezüket lábukat az ilyen játék tervezőknek akik ezt a hitvallást követik, miszerint jó lesz ez a játék így is a parasztoknak majd ha nem fut rendesen a gépükön azt hiszik, hogy már újítaniuk kell a gépükön.
-
Crytek már rég óta használ sugárkövetést (SVOGI). Egyedül nekük sikerült használhatóvá tenni ezen a generáción.
-
válasz
thomasvold #2 üzenetére
Nem veletlenul jonnek az 11** szerias karik RTX nelkul.
-
Gomez1984
aktív tag
válasz
thomasvold #2 üzenetére
RTX
Valamivel el kellett adni az új szériát -
thomasvold
őstag
Nesze fél milliós, 60 fps-es, 1080p-s RayTracing.
-
koko52
nagyúr
Még a végén kinyírják az RT-t mielött kiforr...
Új hozzászólás Aktív témák
- Az Apple bemutatta az iPhone 17-et
- OnePlus Pad 3
- Kézbe fogható paradoxon lett az iPhone Air
- Nagyon erős ajánlat lett az Apple Watch SE 3
- A magas vérnyomást is felismerheti az Apple Watch Series 11
- BestBuy topik
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Merész dizájn és új teleobjektív az iPhone 17 Pro mobilokban
- Bluetooth hangszórók
- Kerékpárosok, bringások ide!
- További aktív témák...
- Honor X6b 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- LG 27GN800P - 27" IPS - 2560x1440 - 144 hz 1ms - NVIDIA G-Sync - AMD FreeSync - HDR 10
- BESZÁMÍTÁS! HTC VIVE Pro 2 virtuális valóság szemüveg garanciával hibátlan működéssel
- Lenovo X13 Yoga 2in1 Thinkpad WUXGA Touch i5-1145G7 vPro 16GB 256GB 4G LTE GPS Win11 Pro Garancia
- BESZÁMÍTÁS! 750W Seasonic PRIME TX-750 Titanium tápegység garanciával hibátlan működéssel
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft.
Város: Budapest