Új hozzászólás Aktív témák
-
I'm back...

Vége a sulinak, már csak államvizsga van hátra szeptemberben.
Addig van kb. egy hónap, amit MAXolással tölthetek. Ennek örömére új win, új max (2008), és Maya 2008 is befigyelt.
A cél egy mai játékok színvonalának megfelelő low-poly karakter modell összehozása. Nem fog sikerülni, de kénytelen vagyok ekkora célt kitűzni, hogy a fele megvalósuljon.
Addig is egy megrendelésre készült munkám: Pöttyös Kapitány (eredeti)
Tudom, messze nem tökéletes (sőt), de gyorsan készült, és olcsón.
Ezt a szekvenciát kérték, azért ilyen uncsi a történés. -
válasz
Menthirist
#4302
üzenetére
Igen, én is így képzeltem. Köszi!
Amúgy gondolom, ha eg yjáték PC-re, és konzolra is kijön, akkor nem csinálnak új modelleket, vagy mégis? szerintem nem tökölnek vele... -
válasz
Menthirist
#4300
üzenetére
Aha, értem, tehát, akkor nincs semmi trükk, csak nagyobb részletesség.
A PC-s DX10 játékoknál mennyivel kevesebb a polyszám a PS3/XBOX360-hoz képest általában?
Melyik játékból érdemes kiszednem a modelleket áttanulmányozásra?Mostanában újra lesz némi időm 3D-zni, úgyhogy nekiállok megint...

-
Noss, egy fura kérdésem van, nem tudom, hogy van-e értelme a kérdésnek, de remélem.

Szóval, az érdekelne, hogy mostanában a DX10 korszakban miben különbözik a modellekkel szemben támasztott követelmény mondjuk a 2-3 évvel ezelötti modellekhez képest?
Nekem egyelőre DX8-as karim van, úgyhogy legfeljebb képernyőmentésekről tudok tájékozódni az új dolgokkal kapcsolatban, amiből az derült ki számomra, hogy intenzívebben használják az alfa map-et, jóval magasabb a poly szám, és normal map ezerrel, és nagyobb felbontású textura. A többit nehéz megállapítani az agyon effektezett, csilli-villi képekből...
Elsősorban karakter modellekre értendő a kérdés, de minden más érdekel.
Gugliztam persze sokat, de konkrét különbségeket nem találtam, csak következtetni tudok.
Ha van valami jó kis magyarázós oldal, akkor annak örülnék!
Kösszi!
-
válasz
Menthirist
#4267
üzenetére
Jaaa, ok! Az is naggyon jó!

-
válasz
Menthirist
#4265
üzenetére
GF8600GT??
Én a GF4-el a falat kaparom, mert egy csontozott modellt alig tud megmoccantani...
Még akkor is tré, ha low-poly... -
válasz
dregpeter
#4263
üzenetére
Háát, kerestem neked vacnyú részt a hivatalos oldalon, de nem találtam semmit, mivel a MAX 2009-ről írnak csak ilyesmit.

De sztem nézz utána az autodesk.com-on, mert én nem tököltem vele túl sokat.
Amúgy, ha azért kérdezed, mert nem tudod, hogy érdemes-e váltani, akkor sztem érdemes. A 2008-ban van valami beállítás, amikor egyszerre tudsz kijelölni vertexeket, éleket, és felületeket. Szerintem hasznos dolog, bár én még a 8-assal nyomom.Menth: Köszi, utánanézek.

-
válasz
Menthirist
#4260
üzenetére
Ja, értem...
És vannak eredmények a kész csontozásokról? -
válasz
Menthirist
#4253
üzenetére
Ezeket a modelleket Te csináltad? Naggyon komolyak! 
-
Na, megsasoltam mindkettőt.

A skinmorph szuper!!! Bár physique-el nem műxik olyan jól, mint skin-el, de azért elég jól használható. (sokszor elfelejti a keyframe-eket valószínűleg akkor, ha lemegyek a physique módosító alá, még akkor is, ha nem csinálok semmit).A második variáció sem rossz, bár még nem volt időm belemélyedni.
Mégeccer kösz!
-
válasz
dregpeter
#4239
üzenetére
Feladni? Na, az nem az én stílusom.
Valahogy a nagyok is megcsinálják. Mi is meg tudjuk, ha eleget keresünk, vagy gyakorlunk.
Én meg fogom találni a megoldást, és majd szólok.
Nem hiszem, hogy olyan nagy titok lenne, csak valamit alapvetően rosszul csinálunk (én legalábbis tuti), vagy nem fektetünk elég energiát pl. az envelope-ok korrekt beállításába, vagy ilyesmi.
-
válasz
dregpeter
#4237
üzenetére
A skin-t próbáltam, de nekem az sem áll kézre, bár nem sokat foglalkoztam még vele.
Azóta semmi fejlődés, mert áramszünet volt egész nap.
Most állok neki újra keresni a neten valami anyagot, ahol nehezebb modelleket csontoznak.
Gondolkodtam azon, hogy a csontozott animációra rárakok egy morpher módosítót, és minden fontosabb képkockánál csinálok egy morph target-et. Csak még azt nem tudom, hogy a targetek ebben az esetben a csontozott modell collapse-olt változatai legyenek, vagy még a csontozás előtti változatok... na, majd kipróbálom, ha nem találok semmi használhatót a neten.
Amint van fejlődés, írok. -
válasz
Menthirist
#4233
üzenetére
-
Sziasztok!
Hú, de rég voltam itt!
Ezennel Üdv. mindenkinek!
Hosszú szünet után végre újra van időm MAXozni.
Neki is álltam kedvenc karakteremnek, és bele is ütköztem a szokásos problémába:
csotozás Biped-el, utána Physique, és amikor az envelope-okat próbálom beállítgatni, szembesülök vele, hogy műxik, meg minden, de a felkar teljesen eltorzul.
Szerintem az okozza a problémát, hogy nem a kar közepén van a csont, hanem ott, ahol anatómiailag is lenne a helye. Mivel kabát van rajta, nem középre esik.
Próbáltam már partial blendinggel, és anélkül is.Ha lehajtom a karját, akkor belenyomódik a felsőtestbe, ha meg beállítom valami pózba, akkor annyira csavarodik a felkar, hogy szinte használhatatlan az eredmény.
Netes tutorialokat persze lazán meg tudtam csinálni, mert mindenhol sovány figura az alany...
Valamit biztosan elbénázok, vagy többet kellene tökölni az Envelope-okkal?? Így is órákig állítgattam...
Tudtok olyan Tutorial-ról, ahol jó dagadt, vagy bonyolult ruhával megáldott modellt csontoznak?Kösszi szépen!
ui.: Met: Naggyon állat ez a verda!!
ui2.: Azért a megvalósítás sem rossz!
-
válasz
dregpeter
#3980
üzenetére
Hali!
Nos, ez a téma nálam egyszer felkerült a terítékre, mondtam, hátha...
Az eredmény láttán azt mondtam, hogy najó, ehhez még kell pár év. Azóta sokat fejlődtem, de még most is messze érzem magam tőle. A legfontosabb ezen a téren, hogy tudj valamilyen szinten rajzolni. Nem azért, mert ceruzával kell izmot rajzolni, hanem hogy legyenek anatómiai ismereteid, és minél jobban "lásd" a formákat.
Persze a MAX-os részét meg lehet tanulni ezek nélkül is, de ahhoz, hogy élethű mimikát készíts kellenek ezek is. Szerintem.
Ennek ellenére vágj bele, de számíts arra, hogy nem leszel az első próbálkozással elégedett.
Gondolom, ez nem játékba lesz, mert low-poly szinten nehezebb izmokkal foglalkozni, ráadásul a játék motorok közül szerintem egyik sem kezel ilyesmit. De lehet, hogy én tévedek. -
válasz
Menthirist
#3942
üzenetére
Igen ez így is működhet. Nálam ez rendszerint fordítva megy. Elég nagy mennyiségű teendőt bírok magamnak kitalálni, ezért esélyem sincs ilyen tempóban megtanulni akármilyen progit.

Nálam az jött be, hogy volt egy elképzelésem, és addig tököltem, amíg kész nem lett, vagy rá nem jöttem, hogy még kicsi vagyok hozzá.
Közben persze rámragadt egy csomó más is, ami egyéb ötleteknél jól jött.
Ha összeszámolnám, hogy mi mindent akarok megvalósítani - pedig még sehol sem vagyok tudásban - akkor kijönne vagy 200 évnyi munka napi 24 órában.
És még csak másfél éve kezdtem el ilyeneken gondolkodni.
Azt hiszem, valami öregedés-, és fantázia gátlót kell szednem. 
-
válasz
dregpeter
#3929
üzenetére
Eltüntetni úgy kell, hogy kijelölöd az összes csontot - jobb gomb - Properties - és ott megkeresed a "renderable" pipát, és kikapcsolod.

Az elmozdulásra látatlanban nem tudok mit mondani.
A Skin-be be van téve az összes csont? Az envelope-ok be vannak állítva rendesen?Tomaaasz: Szívesen!

-
válasz
Tomaaasz
#3926
üzenetére
Én másfél éve kezdtem el a MAX beépített Tutorial-jaival. Eleinte nagyon hasznosak.
Ha azokat kinövöd, akkor már fel fogod magad találni a neten is!
Nekem a kereső a tanárom (néha az ask.com több infót ad, mint a gugli).
Ha valami végképp nem megy, vagy nem találok valamit, akkor kérdezek itt.
Az a tudás lesz igazán a Tiéd, amit magadnak ásol ki. Amit eléd tesznek, azt könnyebben elfelejted. -
Nekem van pár ismerősöm, akik elkezdték, de azóta nem beszéltem velük. Majd +kérdezem őket.
Lehet, hogy azért nem tudunk ilyen információról, mert aki elvégez egy iylen sulit, annak annyi megrendelése van, hogy nincs ideje fórumozni, vagy nem akar lealacsonyodni hozzánk földi halandók közé.
Amúgy Bujjék mindenkibe az alkotási vágy 2008-ban is!!

-
Sziasztok!
Mindenkinek Boldog, MAX-ban, Mayában bővelkedő Karácsonyt Kívánok!

Január végétől újra aktívabb leszek!!!

-
válasz
Menthirist
#3879
üzenetére
Úgy legyen!

-
válasz
Menthirist
#3877
üzenetére
Jajjmár! Ne légy ilyen kishitű! Én sem foglalkoztam vele szeptember eleje óta...
Pedig nagyon hiányzik.
Sose add fel azt, ami ennyire érdekel! Én sem adom fel! Egyszer ilyen helyen fogok dolgozni, mindenképpen! Ezért küzdeni kell!
Mellesleg én is meló mellett csinálom! Nyáron is.
-
válasz
Menthirist
#3875
üzenetére
Na, akkor nyárra szedd össze az önbizalmadat, mert versenyt modellezünk!

OK? -
válasz
Menthirist
#3870
üzenetére
Heló!
Gratulálok!
Nekem jöhet majd bárhogy!
Amúgy mostanában azért írok ritkán, mert a melóhelyen nem tudok belépni, csak olvasni. Azért minden nap elolvasom ezt a topikot.
Január végén már itthon több időm lesz, mert vizsgák helyett újra MAX-ozni fogok.

Hjahhh, de várom már!!!

-
válasz
Menthirist
#3866
üzenetére
Áhhááá, értem.
Az includolásnál nem az lehet, hogy mindkét unit-nak van ugyanolyan nevű rutinja, vagy függvénye, és az érvényesül, ami először van? Csak találgatás. -
válasz
Menthirist
#3864
üzenetére
Huhh, mi volt a gond?
Nem, mintha értenék hozzá, de kiváncsi vagyok.
-
válasz
Stalker-2572
#3853
üzenetére
Szerintem a G80 grafikai számolásra való alkalmassága vagy még csak egy elméleti lehetőség, vagy valamilyen speckó progi kell hozzá.
Valószínűnek tartom, hogy ez az infó így pontosabb: A G80 köré építhető olyan kártya, ami használható számolásra megfelelő szoftver esetén. -
válasz
Stalker-2572
#3853
üzenetére
MACOSX alatt a MAc használ valamit 2D gyosításra is a videokaiból, de nem tom, hogy milyen progi kell hozzá. Win alatt semmi jelentőssége a videokarinak.
-
Én a Mantal-ra szavazok, de ez csak az én véleményem.
Mellette szól, hogy benne van az újabb maxokban, és a maya újabb verzióiban is.Menth, Nyúltáp: szerintetek van értelme max és maya alatt is tesztelni? Mental ray esetén nem ugyanazt kellene kapni? Mert ha szerintetek is ugynazt produkálja a kettő, akkor érdemesebb lenne maya alatt renderman-el nyomni, vagy valamelyik helyett más progit tesztelni.
Vagy hülyeséget írtam? -
válasz
Stalker-2572
#3844
üzenetére
Ahogy Nyúltáp is mondta, a renderelésnél nem számít a VGA kari, csak a szerkesztés gördülékenységét befolyásolja, hiszen a felület OpenGL, vagy DirectX alapon megy.
-
Egy biztos: a Mental Ray-t nem szabad kihagyni a tesztekből, hiszen ez az egyik legszélesebb körben elterjedt renderelő motor. Profi és sufni szinten is használatos.
Sztem a legfontosabb valóban a Mental Ray, és a V-ray, a scanline, brazil helyett meg egy softimage XSI teszt jól jönne... -
válasz
Menthirist
#3833
üzenetére
De ééééddííííí!

-
válasz
Menthirist
#3829
üzenetére
Jó, de akkor is jó!

Szépen színezted ki! Pirospont!

-
válasz
Nyúltáp
#3827
üzenetére
Igen, igen, erről van szó!
Nálam kiegészült avval, hogy akkor is csinálta, ha 1-2 mm-el a pad felett húztam a tollat. Ezáltal a húzott vonal végét sokszor kicsit "megpödörte". De csak XP alatt. win98 esetén semmi ilyen nem volt. Régi típusú cucc volt.
Menth: próbálkozz valamilyen Corel progival, 99%, hogy ott át is fog váltani radírra. A pentel szoftvere nekem se váltott Adobe progiknál, pedig Illustrator esetén még nagyobb szükség lett volna rá. Mondjuk én megoldottam egy átírt magyar gyártmányú driverrel, ami kicsit mérsékelte a zizegést is kis erőnél, viszont nem működött mindig a második gomb.
Amúgy baromi jó lett a rajz!

-
válasz
Nyúltáp
#3824
üzenetére
Jaja, nekem is ezt csinálta a 50rongyos Pentel 12"x12" tábla a régi melóhelyemen. Utáltam, de most azért 3 gombos kicsipuha egér helyett jól jönne.

Alfás szakállat nem lehet normálisan egérrel rajzolni, erre rájöttem.
Menth: Grat a táblához, teszteld le nagyon alaposan, minden porcikáját, mert ha bejön, akkor lehet, hogy én is beruházok ha a költségvetésem hiánya mérséklődik, és nem kell már megszorító intézkedéseket hoznom magammal szemben.

-
-
válasz
Menthirist
#3796
üzenetére
Jaja, valahogy én is így képzeltem el.

Majd he lesz időm, én is nekiállok ilyenekkel játszani. -
válasz
Menthirist
#3794
üzenetére
Az műxik. Néztem is, hogy 8kByte-ba nem férhet sokkal több.
Hogy műxik az OpenGL programozás? Be kell importálni OpenGL könyvtárakat/unit-okat, és azok eljárásait lehet használni?
Vagy valami speckó OpenGL fejlesztőkörnyezet van hozzá?Jaaa, vágom, biztos az a glut32.dll tartalmazza a procedúrákat, meg függvényeket, nem?
-
válasz
Menthirist
#3792
üzenetére
Ha csak a kék lapnak kell forognia, akkor megy, és nem kellett semmit másolni.
Tetszik, grat!
A Crysis motor is így kezdődöt...
-
válasz
Menthirist
#3790
üzenetére
húú, ez naggyon jó! Grat előre is, és egy nagy kalappal a sikerhez! És köszi!
-
válasz
Menthirist
#3784
üzenetére
Hali!
Miben írod azt a megjelenítőt? Lehet majd forgatni, meg zoomolni, meg ilyesmi?

El szabad majd kérni az algoritmust? Nem feltétlenül a forráskód kellene, csak a logikája, hogy hogy épül fel a tér, meg a kemera, perspektíva, normal vektor, stb.
A 3ds régebbi, azt még a dos-os 3d studio progi használta. A max formátum a 3ds MAX bevezetésénél kezdték el, és persze több infót tud eltárolni, mivel újabb verziójú max-ok új dolgait nyilván nem tárolja el a 3ds.
Azt nem vágom biztosra, hogy tud-e animációt a 3ds file, mert annak idején dos alatt sztem mentettem én animot valahogy, és nem jut eszembe más formátum... -
válasz
#72042496
#3779
üzenetére
Mit értesz az alatt, hogy szenvedés lenne?
Szerintem nem ad olyan éles képet, amint egy LCD moncsi. De ez csak találgatás, nincs vele tapasztalatom.
Én egy db. 17colos LCD-t használok, és egyelőre elégnek találom annak ellenére, hogy a régi melóhelyemen 1600x1200-ban nyomtam egy 21colos EIZO CRT-n.
-
Van, több is, de én speciel még nem használtam soha, ezért konkrét címeket sajna nem tudok.
Keress rá a neten!
Ja, nekem az ask.com dobott ki régebben egy csomó textura lelőhelyet, amit a gugli nem említett, vagy csak a 375. oldalon.
Lantlant: Ne vedd kötekedésnek, de tanulj meg mielőbb angolul, mert állati hasznos dolog, ha tanulni akarsz valamit. Én az angol tudásomnak köszönhetek csomó mindent: Flash, PHP, elektronikai ismeretek, stb., pedig egyáltalán nem tudok jól, csak éppen elegendő mértékben.
-
válasz
lantlant
#3768
üzenetére
Te miket tudsz kérdezni...

Sajnos erre sem tudom a választ, nekem még sosem volt egyszerre 20-nál több ojjektumom. Az előző kérdésedre sem találtam normális választ, mert most sajna nincs fent a help a gépemen, de mindkét kérdésre kell találnod választ a súgóban, igaz angolul.
Ha megvan hozzá a súgó...
-
válasz
Menthirist
#3765
üzenetére
Te vén trotty!
Grat, Boldod Születésnapot! 
Mayában gazdag 23. életévet kívánok!

-
Hali!
Ha autó mániás vagy, akkor csinálhatnál nekem egy fullos 1200-es ladát baromi részletesen kívülről-belülről, méretarányosan.

Textura meg mappolás nem kell.
Mindig is el akartam kezdeni ladát optikai-tuningolni, de sosem volt időm és türelmem hozzá. Én a karakterekre vagyok rákattanva. Nemrég csináltam egy teljes hi-poly öregembert. Már csak a normal map hiányzik róla, meg a textura, de amúgy egész elfogadható lett. Inkább rajzfilmes, mint reális. Rájöttem, hogy hipoly modellt sokkal könnyebb csinálni... majd linkelek.lantlant: Nehezet kérdeztél, egyelőre passzolom, de utánanézek, ha lesz rá időm.
-
Jah, kigyütt, de minek?

Maradok a 8-asnál, amíg össze nem olvasztják a Mayával. Jó kis cucc lenne belőle, az tuti, pláne MudBox-al fűszerezve...
Most éppen egy olyan texturával tökölök, ami két ID-n ível át, és PS-ben tologatom ide-oda, hogy a kettő találkozásánál pontosan passzoljon...
Erre meg amikor jó, akkor az egyiknak a teteje elkezd elkenődni... Lehet, hogy kell neki csinálnom polyból körvonalat... -
válasz
lacko81
#3740
üzenetére
Helló!
Köszi, gyógyulgatok, bár még nem az igazi...
Kipróbáltam pár dolgot, és nagyon úgy tűnik, hogy az edge-k voltal rosszul forgatva, mert amikor a ruha aljának éleit átforgattam, megjavult minden.
Nem értem, hogy hogy miért volt ez probléma, de megjavult.
Amit Te írtál, az is lehet az oka hasonló hibának, de nálam ezt 3dsmax-on kívül is (MUDBOX) csinálta ugyanannél a modellnél, és ezért lett gyanús.Azt hiszem alapból 256-os a textura mérete maxban, ezt mindenképp át kell állítanod:
UVW Editor - Options (alul) - Bitmap Options:
"Use Custom Bitmap Size" és "Tile Bitmap" - mindkettő mellől vedd ki a pipát! -
Na, újra itt.
Némi láz, meg toroknyavalya eltántorított egy időre a monitor bámulástól...
Menth: Szép lesz a kerítés, meg a két kapufa!
Najó, télleg jó!
lacko81: Sejtem mire gondolsz, de küldj egy képet azokról a pixelekről, mert csak sejtem a probléma okát.
Amúgy én is hasonló gondokkal kűzdök mostanában a Normal map-pel, nálam az élek pirosak, meg mindenféle csúnya színűek, de a pl. a ruha felülete tökéletes.
Egyelőre még nem jöttem rá a lényegre, mivel a MUDBOX is pontosan ezt csinálja teljesen szakszerű módon készített normal map-nél is, úgyhogy kezdek gyanakodni a modellem felépítésének hibáira (edge-ek, normal vektorok, stb.).
Amúgy a következőkre kell figyelni általánosságban:
- A normal map-et nem sima bump-ként rakod rá, hanem normal bump segítségével.
- Az UV-k között nem lehet átfedés
- Az UV editorban is át kell kapcsolni a textura méretét. (alul van valami olyasmi, hogy advanced, vagy mi...)Így látatlanban, MAX nélküli gépről írva, betegség után ennyi jutott eszembe.
Kérdezz, ha bármi van, de elötte linkelj képet!! -
Ha a textura egy kép, akkor nincs más megoldás, csak a mappolás, de ha elég a test különböző részeire különböző homogén (vagy pozicionálást nem igénylő) anyagmintát rakni, akkor az egész modellre rárakod a Multi Sub object-et, mintha texturát raknál rá, és az alá beteszed a kívánt anyagokat, majd a modellen kijelölöd a megfelelő részeket, és elmented a kijelöléseket név szerint. Ezután a kijelölt részekre ráhúzod a textura részeket.
-
válasz
lacko81
#3702
üzenetére
őszíntén szólva nekem még sosem volt 200 uv-m, de a mappolásnál van valami olyan kapcsoló a gombok alatt, hogy normalize. Nem tudom pontosan mi a neve, de a planar, spherical, fit, stb. gombok alatt van a jobboldali menüben az unwrap módosítónál. Ha azt kikapcsolod, akkor nem nagyít fel mindent, de hidd el, van hátránya is, mert lehet, hogy olyan pici lesz minden, vagy nagy, hogy több bajt okoz, mint előnyt. Próbáld ki!
-
-
válasz
lacko81
#3691
üzenetére
Hát, első körben azt javasolnám, hogy attach-old...

De télleg.
Így el tudod rendezni a texturát szépen, aztán nyomsz egy "collapse all-"t, evvel "beleégeted" a modellbe a mappolást - hogy Nyúltáp szavaival éljek - majd detach.
Ha van valami kivételes ok, ami miatt nem jó az attach-detach dolog, akkor szólj, és kitörpölök valami mást, bár szerény tudásomból még nem hiszem hogy telik többre...
Menth: Van valami írásos anyagod erről a tantárgyról? Majd ha végaztél a tárgyal, akkor lehet, hogy elkunyerálom egy rövid időre...

-
válasz
Menthirist
#3688
üzenetére
Látom nagyon pörögsz!
Amúgy én is gondolkodtam már hasonlón, de nálam már csak a "minden fontosat kiírok DVD-re, a maradékot másik vinyóra másolom, az összes meghajtót megformázom, és win install + visszamásolás" eljárás lehet jó. A D meghajtómon a "compress old files" résznél a disk cleanup megáll 16%-nál, és órákig nem mozdul... Valami hiba lehet a meghajtón, de semmi nem jelzi ki. FORMAT, de elötte partíció le, partíciók fel. -
válasz
Menthirist
#3685
üzenetére
Igazad van, de én a fejlődés sebességére értettem a csigatempót.
Májusban még azt sem tudtam, hogy mik azok a smoothing group-ok, és a nyáron is még olyanokat kérdeztem Tőletek, hogy mi az a normal map, meg normal vektor, meg AOC, meg ilyenek, 3 héttel később lazán használtam ezeket. A textura készítéssel másfél hónapja alig haladtam... PErsze van előrelépés, de ez nehezebb ügy...Arra rájöttem, hogy az éles kontúrokat, pl a modellemen a ruha díszcsíkjai, érdemesebb vektoros programmal csinálni. Én Flash-el csinálom, mert nagyságrendekkel szebben simítja el az éleket, mint a PS. az 1024-es textura közelebbről is jól néz ki, mintha PS-ben csináltam volna.
-
válasz
Menthirist
#3682
üzenetére
Dettó!

Még mindig nem tudok rendes ruhagyűrődéseket készíteni. A modellemet már 362szer újra mappoltam, és a mostani állapotában, bár kicsit zsúfolt, nagyon jó a textura méret kihasználtsága.
Az árnyékok terén az AOC-t tervezem kiindulási alapnak használni, de ez elött még a normal map-et meg kell csinálnom, amihez vagy a Mudbox-ot kell tudnom úgy használni, hogy az eredmény értékelhető legyen, vagy PS-ban kell tudnom 2D-ben valami jó bump-ot csinálni, amiből lehet normal-t renderelni...Viszont egyre közelebb van a cél, bár a modellezés és a mappolás megtanulásának idejét figyelembe véve csiga tempóban haladok.
-
válasz
Menthirist
#3673
üzenetére
Télleg röhej, biztos a vízkönyökűség nincs rajta a támogatott betegségek listáján.
Engem meg tavaj beraktak másfél napra a kórházba egy amúgy negyed órás kis vagdosás miatt.
Minderre 2 hónapot vártam. 
Lacko81: Szívesen!

-
válasz
Menthirist
#3665
üzenetére
Uhh, az kellemetlen.
Azért remélem én is, hogy tényleg csak szuri lesz, és kész! Nekem egy zsírmirigyből vettek mintát vastag tűvel, érzéstelenítő nélkül, és nem volt vészes, sokkal rosszabbra számítottam.
Beöntést kapsz elötte?
Najó vicc volt... 
ui.: aki ide téved, abban a hiszemben, hogy a 3dsMAX-ról folyik a téma, az jó nagyon sasol, hogy ezek miről dumálnak folyton...
Bár, végül is anatómia is kell a karakter modellezéshez. -
válasz
Menthirist
#3663
üzenetére
Vágd fel konyhakéssel! Avval nincs ennyi macera!

Dédapám bicskával szedte ki a rossz fogait... 40 évesen.
-
válasz
Menthirist
#3661
üzenetére
Én 28 leszek másfél hónap múlva, és én is be voltam rittyentve, amikor a kezemből szedtek ki két kis izét. Aztán a végén kiderült, hogy kár volt a fosás, mert nem éreztem szinte semmit, csak az érzéstelenítő kábító hatását, meg a csinos nővérke finom illatát, ami elnyomta a fertőtlenítőszagot...
-
Köszi a válaszokat, és a linkeket!
Asszem, marad a 2 oldalú textura, mert sok helyen láttam ilyet azóta, és így nyerek sok polyt.
Menth: Ne sírj a doktorbácsinál!
Azért, remélem, nem lesz komoly gond! Gyors gyógyulást Kívánok! -
válasz
lantlant
#3654
üzenetére
Ez is elég jó! A fejéről pár képet tudnál mutatni? Mennyi idő alatt készült? Képről, vagy rajzról csináltad?
Nos, én is kérdeznék mindenkitől: Low-poly modellnél a szoknya, vagy palást lehet sima egy rétegű, és rá egy dupla oldalú textura, vagy mindenképp két réteg kell, ha mindkét oldalára texturát akarok?
köcc!
-
hát, nemtom, milyen a kerék felépítése, de ha túl sok polyból áll a nurbs nélkül is, akkor az lehet a bibi. Ez esetben próbáld meg kevesebből megcsinálni, és úgy rárakni a nurbst.
a próbarendernél meg kapcsold ki teljesen a nurbst, vagy vedd le az iterations-t 1-re.
Hirtelen nincs jobb 5letem. -
Helló!
A low-poly modellemen dolgozom, és a szakállat akarom szebbre csinálni.
Hogy szokás ezt megoldani?
Valami alfás dolgon tötöm a fejem, de hirtelen nincs jó elképzelésem.
Ha van ötletetek, akkor annak nagyon örülnék!Kösssz!
Met: .obj-vel jobban jársz!!
-
Na, mivel nem vágom, hogy mit, és hogyan csináltál, elmondom az elejétől:
- fogsz egy zsír új, üres helyet a Material Editorban
- megkeresed az első Diffuse feliratot
- a mellette lévő kis szürke/üres kockára klikk, és ott kiválasztod amit akarsz
- kijelölöd a plane-t, így már rá kell tudnod rakni a texturát
- ha a szerkesztés közben is szeretnéd látni, akkor a Show Map in Viewport-ot bekapcsolod. Egy kék-fehér pepita kocka a hat gömb alatti ikonsorban.Ha félreértettelek, szólj!

-
Heló!
Nos, éppen próbálok normal map-ot generálni, de nagyon nem műxik.
A széleknél ronda piros, és egyéb dolgok keletkeznek. Sejtelmem sincs, hogy miért.
Ugyanez történik, ha MAX-al projection-el csinálom, és akkor is, ha MUDBOX-ból.
Ez a vége: http://maxing.hu/k.tif.tif.jpg
Ez amúgy csak egy próba, mer már kezdtem kipróbálni egy rakás módszert. A lényeg látszik rajta. -
válasz
Menthirist
#3627
üzenetére
Oks, ez tiszta sor, MAX-ban is van ilyen, de amit a MAX-ban nem tudtam megcsinálni, az az, hogy:
pl.: az egyik keresztmetszet egy kör, a másik egy téglalap, és a kettő között van egy görbe, aminek a mentén megcsinálja a loft-ot. Nem? A két keresztmetszet közötti vonal mondjuk a 100%, és a kérdés az, hogy lehet-e 50%-ot, vagy 20%-ot, stb. beállítani, és ezt a százalékot időben változtatni.
MAX-ban, ezt egy másik módosítóval lehet megcsinálni, aminek nem lehet különböző keresztmetszeteket megadni.
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3625
üzenetére
hihi!
Nálam a MAX sosem ment két monitorral.
Majd ha összeolvad a két progi, akkor fícsörként fogják emlegetni, hogy műxik a két monitoros mód.
A Maya tudja animálni a loft-ot? Vagy ha ott nem így hívják, akkor azt a valamit, amivel különböző keresztmetszetek segítségével egy hosszú testet tudsz csinálni.
[Szerkesztve] -
Minőségben a Meshsmooth jobb, mint a turbosmooth, de több memó, és procit eszik.
A nurbs subdivision-t még nem teszteltem ebből a szempontból.
De javaslom, hogy próbáld meg kikapcsolni, és tegyél rá egy meshsmooth-ot ugyanolyan beállításokkal, és hasonlítsd össze!
A V-Ray még nem fordult meg ezidáig a gépemen, úgyhogy ebben nem tudok értékelhető infó adni. pár hét műlva több időm lesz ilyenekkel foglalkozni, ha addig ráér neked, akkor majd válaszolok rá, de addigra már tuti rájössz te is, és akkor én fogom tőled megkérdezni.
-
válasz
Menthirist
#3610
üzenetére
Ez fincsi, én assembly-ben csináltam ilyet nyár elején. Azóta is fáj.
Met: Én Meshsmooth-ot szoktam használni, mert nekem kényelmesebb azt kapcsolgatni, mint ott lent a Nurbs-t. De nem tudok komoly érvet felhozni egyik ellen és mellett sem.
-
válasz
Menthirist
#3602
üzenetére
Jaaa, így már világos!
Aszittem Mayában vannak ilyen fícsörök.
LOL -
válasz
Menthirist
#3600
üzenetére
derítő layer?? Ammegmiaszösz?

-
válasz
atm*RefeeZ
#3598
üzenetére
Csákómákó!
Gyógypuszi az nincs, de ha leírod mégeccer szép nyugodtan, hogy mi fáj, akkor én tudok segédkezni.
Vegyél szép nagy levegőt, és vésd képernyőre, hogy mit kötögettél hova? 
Amúgy ha mégis sikerült valamit kihalásznom a dolgoból, akkor azt javaslom, hogy először berakod a diffúzba a képet, aztán rakod rája az UVW-t.
(kissé furán ragzok)
De inkább bontsd fel Material ID-kre, és ne flatten-el vesződj, hanem cylinderrel, meg ilyen dolgokkal. Azt kezd el nézegetni, próbálgasd, és rájössz, hogy milyen szép az élet.
Ha mégis elszöntyömpörödnél, akkor szólj!
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3595
üzenetére
Hajrá, már nagyon várom a mappolós videót.

-
válasz
Menthirist
#3589
üzenetére
Jobbulást a könyöködnek!

Én kertet ástam, és a hátam amortizálódott le, de szerencsére csak izomláz, jól is néznék ki, ha már derék bajaim lennének.
Úgyhogy most pihenek, hogy éjjel jobban tudjak aludni.
Új hozzászólás Aktív témák
- OLED TV topic
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- Anglia - élmények, tapasztalatok
- Autós topik
- Videó stream letöltése
- Milyen notebookot vegyek?
- mefistofeles: Az elhízás nem akaratgyengeség!
- Itt a Galaxy S26 széria: az Ultra fejlődött, a másik kettő alig
- Mini-ITX
- Milyen autót vegyek?
- További aktív témák...
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 5 4500 16/32/64GB RAM RTX 3060 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- Dell Optiplex 3050 SFF,i3-6100,8GB DDR4,256GB SSD, WIN11
- LG 65B4 - 65" OLED - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - PS5 és Xbox Ready
- Telefon felvásárlás!! iPhone X/iPhone Xs/iPhone XR/iPhone Xs Max
- Csak kipróbált Mini-Erőmű! Mini-PC Ryzen 7 7840HS 16GB 512GB 1 év garancia
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest





Még akkor is tré, ha low-poly...
Ezeket a modelleket Te csináltad? Naggyon komolyak!




Minderre 2 hónapot vártam. 
Vegyél szép nagy levegőt, és vésd képernyőre, hogy mit kötögettél hova? 