Új hozzászólás Aktív témák

  • gbors

    nagyúr

    válasz HSM #40564 üzenetére

    Igazából az optimális eset egészen jó. Nézzük a következőt:
    Van egy 100Mbit/s-es, 10ms-os RTT-vel rendelkező kapcsolatod a szerverhez, és 30Mbit/s-es streamen jön a game, 60 FPS-sel. A következőképpen fest a késleltetés:
    - Player input: 5ms (RTT / 2), amíg felmegy a szerverre
    - Képkocka render: 16.6ms (ugye 60 FPS)
    - Tömörítés: 2ms (sacc)
    - Leküldés a kliensre: 10ms = 5ms (RTT / 2) + 5ms (a képkocka mérete miatt)
    - Kitmörítés: 2ms (sacc)
    - Kliens oldali késleltetés (normális monitorral): 10ms
    - 2 képkocka buffer: 33.3ms

    Ez összesen 79ms, ebből 19ms az, ami nem jelentkezik lokális játék esetén. Ez single playerben még kb. elfogadható, erős multiban minden bizonnyal fáj a +19ms is. És ez az ideális eset.
    Érdemes amúgy megfigyelni, hogy a net átviteli sebessége önmagában nem igazán kritikus faktor - a RTT már inkább.

    A való világban a sérülékeny rész a player input és a leküldés. Az elsőre minden bizonnyal lehet normális áron QoS-t csinálni, mert az gyakorlatilag csak signalling, viszont a második 100Mbit/s körüli netnél szerintem problémás, mert a teljes sávszélesség 30%-át garantáltan biztosítani, ráadásul úgy, hogy egy másodpercen belül 60 külön-külön garantált nagyméretű csomag van, az biztosan nem olcsó móka. 0.5-1Gbit-es net esetén lehet, hogy lehet normális megoldást adni, de garantált sebesség szerintem akkor sem lesz.

    [ Szerkesztve ]

    Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...

Új hozzászólás Aktív témák