Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yany #54833 üzenetére

    A driverbe épített post-process AA megoldások közül máig az MLAA 2.0 a legjobb. Csak driverből ennyit lehet elérni. Az mindig egy korlátozott dolog lesz, mert a kész képre dolgozol, és onnan szerzel minden információt. A játékokban is van hasonló post-process AA SMAA néven. Az algoritmus ugyanaz, amit az AMD használ, de a bemeneti adat tekintetében nem csak a végső képre tud építeni. Ez nagy különbség.

    #54837 Laja333 : Mert az ML a Microsoft komponense. Az AMD-féle FidelityFX Super Resolution egy keretrendszer. Megadja arra az alapot, hogy különböző módokon elérj jobb minőséget alacsonyabb felbontással. Hogy ebből mit használsz az egyéni tényezőkön múlik. Ha mondjuk kiadod a játékod Xboxra, akkor nyilván használhatod majd a Microsoft FidelityFX Super Resolutionnel kompatibilis komponenseit, és ezek természetesen áthozhatók PC-re. De ha valaki saját komponenseket fejleszt, akkor az is lehetőség. Nem kötelező ugyanis a Microsoft és az AMD komponenseire építeni, mert ezek nem biztos, hogy minden programban jó eredményt adnak. Ez azért van így, mert a DLSS is programfüggő. Hol működik, hol nem. Erre nem lehet egységesen reagálni, így komponensekre bontották le a FidelityFX Super Resolutiont. Ez valójában tehát nem egy eljárás, hanem eljárásokkal való kompatibilitást biztosító keretrendszer, amibe az adott motorhoz legjobban illeszkedő komponensek fejleszthetők, vagy az előre elérhető Microsoft/AMD komponensekből összeválogathatók.

    Ezért is integrálta a FidelityFX-et a Microsoft az Xbox saját GDK-jába. Innentől kezdve egy kattintásos fícsőrrendszert akarnak a fejlesztőknek. Aztán eldöntik, hogy duplán ráklikkelnek erre, hogy működjön Xboxon és PC-n, vagy hónapokat áldoznak az idejükből, hogy hasonló minőséget kihozzanak máshogy.

    #54831 Alogonomus : A DLSS 3.0-ról sosem beszélt az NVIDIA. Az egy kamuvideós kamuképzelgése volt.
    Az NV-nek amúgy nem is a DLSS 3.0 hiányzik, hanem meg kell oldaniuk a D3D12 játékok overhead problémáit, mert az ilyen felskálázós fícsörökben hatalmas előny a Radeonoknak, hogy eléggé jól kezelik a CPU-limitet. Ez azonban az NV-nek egy probléma, mert nem a GPU képessége fog számítani, hanem az, hogy az adott alkalmazás mennyire korlátozza a parancsfeldolgozást, így a felskálázós eljárásoknál azok az eredmények kerülnek elő, amiket a Hardware Unboxed mért Full HD alatti felbontással, és azok nem szépek. Azért nem egy nagy cél, hogy erre menjen el az ipar, mert a probléma nehezen kezelhető az NV számára.

Új hozzászólás Aktív témák