Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
namaste #21240 üzenetére
Csak úgy tudják kicserélni a shadereket, ha ki tudják ütni azt a DRM-et, amin keresztül működik. Ezáltal a rendszer képes ebbe az izolált környezetbe betölteni egy külső shadert. Más formában a GameWorks runtime nem tölt be D3BC-t.
A GameWorks működése egyszerű. Maga a fejlesztő nem szállít direkten GameWorks shadert, azt egy zárt rendszer hordozza, amit az NV odaad. Azt kell beépíteni a programba. Ilyen formában lehet biztosítani azt, hogy a fejlesztő ne módosíthassa a forráskódot, és ne töltsön be egy alternatív D3BC-t a szállított helyett. Volt már ilyenre példa az AC Unity esetén. Ott az Ubisoft írt egy alternatív D3BC-t a Geometry FX-re, de annak a működését a végső GameWorks DRM megakadályozta. Ezért Geometry FX nélkül jelent meg a játék, annak ellenére, hogy agyon volt reklámozva tesszellált felületekkel, amiből végül egy deka tesszellálás nem lett. Pedig a shader az első verzióban ott volt a játékban, csak a GameWorks DRM miatt nem töltődött be. Aztán a későbbi patch-ekkel eltávolították, mert nem jutott megegyezésre az NV és az Ubisoft.
Az AMD számára a DRM feltörése azért fontos, hogy be tudjanak juttatni ebbe a zárt környezetbe egy kicserélt D3BC shadert. Ugyanezt csinálja egyébként az NV is, csak nekik egyszerűbb a saját rendszerüket kijátszani, mert ők írták a DRM-et. Azért sem szólnak igazán az AMD törései ellen, mert ők is tudják, hogy erre szükség van, hogy a GameWorks egyáltalán működjön. Meg eleve a DRM-et a fejlesztők optimalizálásai ellen tervezték, és nem a gyártóik ellen. A gyártó még a D3BC után is tud módosításokat végezni, csak jóval nehézkesebben, de ha kell, akkor akár minden játékra állítanak egy csapatot és megcsinálják. A fejlesztőnek a D3BC shader cseréje az egyetlen lehetőség arra, hogy gyorsabb kódot futtassanak, de a DRM ezt megakadályozza. Ahhoz tehát, hogy a fejlesztői akarat érvényesüljön az adott shadert az NV-hez kell elküldeni mondva, hogy ezt akarják futtatni, és az NV vagy beépíti, vagy ajtót mutatnak.
A shadert nagyon egyszerű megszerezni. Az még a fejlesztőknek sem okoz igazából fejtörést. Cserélni problémás.
Manapság a shaderek cseréje egyre ritkább. Ennek a fő oka az, hogy sokkal egyszerűbb a fejlesztőkhöz odamenni még a megjelenés előtt pár héttel és mondani nekik, hogy ez a shader nem az igazi. Adni helyette egy jobb shadert és azt építik be. Ez nem csak hatékonyabb fejlesztés a teljes iparág számára, hanem megakadályozza azt is, hogy hetekkel a játék kiadás után kelljen a megírt és letesztelt új shadert biztosítani a meghajtóban. Persze ez ma sem akadály, de ma már az új meghajtók nem hoznak +30-40%-ot, hanem leginkább 4-10%-ot, mert ma már nem igazán nyerő nagyon rossz hatékonyságú shadert szállítani. A legtöbb stúdiónak ma már egy zárt csatornája is van, ahonnan a forrást a gyártók elérhetik, és tehetnek javaslatokat a jobb teljesítmény kinyerése érdekében. Ez sokkal hatékonyabban működik, mint a régi modell.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Apple iPhone 8 64GB Kártyafüggetlen 1Év Garanciával
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad X280 - i5-G8 I 8GB I 256SSD I 12,5" FHD Touch I HDMI I Cam I W10 I Gari!
- 0% THM 3 havi részlet! Beszámítás, 27% áfa, Sapphire Nitro+ RX 9070XT 16GB készletről
- MacBook felvásárlás!! Macbook, Macbook Air, Macbook Pro
- Olcsó Laptop! Új akkumulátor! Dell Latitude E6540 : I7 4600M / AMD HD8790M / 8GB DDR3 / 128GB SSD
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest