Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • proci985

    MODERÁTOR

    válasz Raggie #24762 üzenetére

    De attól még mert a fejlesztők java része pancser attól még nem kellene azt mondani
    Ez se igaz ám.

    Erőforrások, határidők, célok, lehetőségek... a játékok válaszidő varianciára érzékeny valósidejű rendszerek, fixált HW konzolokon kívül nincs, tetejében jönnek a nyalánkságok, mint a hálózat vagy a VR. Meg alapvetően azt se feledd el, hogy az is csak egy fejlesztői munka.

    Régebben kevesebb játék jött esetleg ki de azok minőségibb kóddal rendelkeztek. Legalábbis nekem ez a benyomásom.
    Ehhez először is definiálnunk kéne, hogy mit értünk kód minőség alatt. Sok sikert hozzá, kurrens szakirodalomban voltak erre próbálkozások, de láttam mindent Platón szépségideájától (mondjuk az egy tényleg mindenre használható modell) 20-30változós gyakorlatban használhatatlan attribútomtömbbig. LoC könnyen mérhető, de az is lehet minden párszáz sor/óra és 1 sor / nap között domaintól függően.

    Ami történt, hogy elszálltak a költségek. Úgy 2000től beindult egy feature creep, gyakorlatilag egy akkori AAAs játékot egy indie stúdió össze tud rakni (nekem a Magnetic: Cage Closed volt hatalmas meglepetés ilyen szempontból pár éve), platformer szinten pedig ennél is durvább a helyzet (egy csapatnyi elsőéves 10 hét alatt egész korrekt dolgokat össze tud hozni). Vagy ott a Surgeon Simulator, annak egy hétvégés gamejam végére már működő prototípusa volt.

    Nézd meg a Deus Ex: Mankind Divided. Nézd meg a textúráit. Aztán nézd meg közvetlenül utána a Human Revolutiont. Ami 5 éve a csúcs volt. Az MD után ronda és kidolgozatlannak tűnik. Ugyanez igaz a Dishonored 1 és 2 viszonyára, pedig a Dishonored 1 az egyik legrészletesebb UE3 motoros játék volt.

Új hozzászólás Aktív témák