-
Fototrend

Új hozzászólás Aktív témák
-
Yodamest
veterán
válasz
Phoen|x
#12580
üzenetére
Igen azért eléggé ellettünk kényeztetve ilyen téren, van is egy szép nagy backlogom ezekből a soulslike cuccokból: Wukong, Wuchang, Lies of P, Khazan, sőt hát most a shadps4 emuval végre PC-n a BB is játszhatóvá vált 60fps-el, azt is végig kéne nyomni újra, utoljára még PS4-en toltam, amíg megvolt a konzol.
-
Yodamest
veterán
válasz
Phoen|x
#12578
üzenetére
A WoW-ot is de sajnálom, az volt a definitív közösségi játékunk 2005-től kb 10 éven át, elképesztő élmény volt a vanillával, bc-vel, wotlk-val a maga idejében játszani.... Stranglethornban hívtuk mindig a merciless gladis paladinokat, hogy védjenek be minket, mert ők már lvl 70-ek voltak.
A flexelés netovábbja ment akkoriban, tényleg god-ként tekintettünk az erős pvp karakterekre, pláne ha védték a seggünket miközben próbáltuk a questeket leadni.
Iszonyat kettősség ez, hogy rettenet hiányzik a wow, de nem a ma elérhető formákban (kész vicc amúgy hány verzió fut belőle jelenleg), szóval van is, él a játék, de közben számomra már rég halott.Soulslike dolgokra visszaevezve, a Khazant és Lies of P-t tervezem majd elkezdeni, ezekkel még nem játszottam, de úgy érzem ezek fogják megadni nekem ezt a kihívás érzést és jó boss designt, amit az ER-ből hiányolok.
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#12575
üzenetére
De ezekkel nincs is bajom, Skyrimet többször is elkezdtem, egy idő után nem tartott bent, de nem ilyen jellegű dolgok miatt. Ott nincs mesterséges könnyítés. Azt, hogy fel tudod farmolni magad ne vegyük ide, azzal soha nem volt gondom, sőt szeretem ha van erre lehetőség egy játékban.
Azért beszédesek a steam visszajelzèsek is, az egekig magasztalt 90%+ alapjátékhoz képest a dlc csak mixed 60-70%-os státuszban van, ha ennyi fan el tudott pártolni a játéktól akkor az én belső iránytűm sem ok nélkül jelez be.
-
Yodamest
veterán
válasz
Phoen|x
#12573
üzenetére
Miért baj, ha van lehetőséged a saját habitusod szerint balanszolni a játékot?
Egy játék tényleges nehézsége, nagyban hozzá tud járulni a sikerélmény megélésének, a felszabaduló adrenalin majd dopaminlöketnek. Sokak ezért kezdték el játszani a soulsokat anno, ez volt az egész széria sikerének egyik kulcsa.
Ha te magad balanszod magadnak a játékot, azzal ez a fajta sikerélmény-érzet csorbulni fog. Hogy érzékeltessem: nem ugyanaz úgy résztvenni egy tornán/versenyen, mondjuk legyen asztalitenisz, hogy van mondjuk egy megyei verseny kiírás és ott adott szabályok szerint mások ellen kell versenyezned, mint a parkban haverokkal játszani, két totál más élmény. A mások által támasztott kihívások teljesítéséből fakadó sikerérzet mindig ezerszer nagyobb lesz, mint az amit te a saját szabályrendszered szerint hozol meg.
Biztos megvan az érzés mindenkinek, amikor az ismerősi kör legjobb, már klubban játszó foci játékosa unta veletek a játékot a sulipályán, mert nem tudta komolyan venni, unalmas volt neki, mert az ő szintjéhez képest nem volt benne komoly kihívás és tét. Ugyan ez az érzés az, amikor lefektetett szabályok nélkül kell játszani, nincs valós kihívás és nincs valós tét.Én soha semmilyen játékot nem szerettem komolytalanul játszani, amikor billiárdoztunk haverokkal és volt egy lány a csapatban, sose szerettem, hogy hagyni kell nyerni, meg komolytalanul kell játszani, direkt rontani kell. Ping pongban is utáltam mindig, ha valaki azt mondta "ne pontokra, csak pötyögjünk"... ezzel a csak pötyögjünk dumával kilehet kergetni a világból. Én azt szerettem mindig mindenben, ha a tudásom legjavát kell nyújtanom, nem kell visszafognom magam.
És talán ez a nem kell visszafognom magam megfogalmazás passzol ide is a leginkább és most magamnak is megválaszolhattam egy ide passzoló mondattal, hogy mi is zavar ebben igazán. Az, hogy ha túl rugalmas a szabályrendszer, akkor vissza kell fognom magam, ezt soha semmiben nem szerettem és jah ebben is ez zavar. Ez egy mindset, aki nem ilyen kompetitív, törekvő alkat, az lehet ezt nem értheti, én mivel mindig ilyen voltam, sose ismertem mást, nekem ez a természetes és ezért bánt, ha ezt nem várja el tőlem egy játék.
Még kis kiegészítés: ez persze nem azt jelenti, hogy egy casual játékot nem tudok élvezni. Nagyon is tudok, amennyiben van egy meghatározott szabályrendszere, nekem csak ennyi kell. Imádom pl. PS1 korszakból a Spyro szériát, a Reignited Trilogy-t végig is toltam, amint megjelent, az egy bár helyenként nehéz, de casual és aranyos játék és imádom! Nincs benne easy mód, nem tudod megkerülni a játék által támasztott kihívásokat. Talán ez egy jó példa.
-
Yodamest
veterán
Mert ez egy ilyen egymást átszövő probléma, egyikből jön a másik. Jó nektek, hogy totálisan ignorálni tudtok mindent a játékban, ha úgy tartja kedvetek. Engem nagyon zavar a kihívás látszata, az amikor magamnak kell a kihívást létrehoznom, nem pedig a fejlesztők balanszolják úgy a gémet, hogy az jó legyen.
Erről beszélt már egy játékfejlesztő csávó is a SoloQ podcast csatornán, amit egyébként ajánlok böngészésre, nagyon érdekes és mélyen kibeszélős videók vannak fent. Ő is elmondja, hogy ez egy lusta design, amikor a fejlesztőgárda a játékosra bízza, hogy az majd beállítja magának a játék nehézségét. Ez azért van mert ők nem képesek megfelelően balanszolni és ilyenkor az a legegyszerűbb, hogy "figyelj apa, neked adunk minden eszközt, csinálj amit akarsz, mi feddhetetlenek vagyunk innentől fogva".
Tényleg hallgassatok meg majd innen pár érdekesnek vélt témát, sokat lehet tanulni belőle. -
Yodamest
veterán
De pont ez is a baj, erről is sok videó van, hogy easy módot a dark soulsba, de úgy meg pont, hogy az élvezeti értéke vész el. Na ez ugyan ez, az easy móddal de már annak lehetőségével is elvész a játékból a borzongás, az egész varázs. Ezek olyan jellegű játékok, amiknél szükséges építőelem a nehézség és annak NEM megkerülhetősége.
És ezzel NEM azt mondom, hogy legyen gööcinehéz a játék, nem. Legyen egy a fejlesztők által megszabott "normál" nehézség, ugrabugra lekövethetetlen, overpusholt bossok nélkül, viszont cserébe ne is lehessen triviálissá tenni semmit. Annyira jó volt pl. a Bloodborne, ott milyen bossok vannak gyerekek? Élvezet a játék, mert nem tudom őket egycsapásra legyőzni, nincs olyan, hogy na elég volt a vergődésből, bemegyek és leverem ha úgy akarom. De nem is voltak ilyen őrült rángatózó valamicsodák, normális tanulható harcok voltak. Ezt ne mondjátok már, hogy nem hiányoljátok az ER-ből.
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#12564
üzenetére
Nem arra gondoltam, hanem pl. Mimic tear. Az alapjáték utolsó harmadában ha azt akarom összes bosst le first-try-olom egy mimiccel, semmi kihívás nincs így a játékban.
Ha ez továbbra is elérhető és a dlc-t is triviálissá tudja tenni (mert azzá tudja, ott vannak a videók róla), akkor eleve nem értem mi ez a flexelés a nehézséggel, miközben ergo atom könnyű a játék, ha azt akarom.Ha már ezt felhoztam, amúgy hatalmas kihagyott ziccer, hogy a dlc által megoldhatták volna és storyban ezt megtámogathattákv volna, hogy ne lehessen summonálni. Ezáltal nem kellett volna ez a mesterséges nehezítés, tudtak volna a summon mentes játékra balanszolni és mégis azért sokkal nehezebb lenne teljesen természetes módon, mivel ugye no summon. Nem kellenének ugrabugra hyperagressor bossok sem. Én full ezt léptem volna meg, így növelve a nehézséget, miközben önazonos tudok maradni.
És akkor így tényleg lenne értelme, hogy valaki egy jól megkomponált builddel, felhúzott karakterrel menjen, tényleg egy olyan dolog lenne, amire így fel kell készülnöd az alapjáték által. Áh hideg is kiráz már a gondolatától, de jó lehetett volna. -
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#12562
üzenetére
A nehézséget azért firtattam, mert így, hogy te állítod be voltaképpen magadnak a nehézséget a játékon belül, így mi értelme van egy nehéz dlc illúziójának? A korábbi részekben ténylegesen nem tudtad megkerülni a kihívást, de itt megtudod.
Nem is tudom mihez hasonlítani, ez olyan, mintha a Diablot ultra gigantikus hell fokozaton játszanád, de közben meg beírnál egy halhatatlanság cheat kódot. Vagy a WoW classikot úgy játszanád hardcore módban (1 halál és game over), hogy halhatatlan vagy közben.
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#12560
üzenetére
a scadutree meg csak ad egy plusz layert az egész fejlődési görbének. Nincs vele semmi baj.
Redditen akik fanyalognak, azok azt kifogásolják, hogy még ha nem is a rendszerrel van a baj, de az a rossz benne, hogy nincs sokkal több fragment, mint amennyire szükség lenne. A flaskok is azért működnek a hasonló rendszer ellenére (tehát felveszed és set it and forget alapon nincs más dolgod vele), mert azokból több van elszórva, mint amennyit használni tudnál. Ezáltal nincs meg az a fajta kényszeres súlykolás, hogy mindent is nézzél meg, nehogy kimaradjon.
Itt tényleg az a rossz, hogy csak mint egy checklisten, végig kell őket gyűjtögetned és pont annyivan, ameddig skálázható a cucc. Ez egy ilyen kötelező kör, ami egyáltalán nem fun semmilyen karakter progress szempontból.
Meg egyébként miért is ne lett volna az elég, hogy kinda a dlc mondjuk az alapjáték végének a nehézségével legyen egyenlő? Miért is kellett rátenni (megint) egy lapáttal, amikor ez csak egy ilyen kényszeres helyzetet szült, illetve mint tudjuk a dlc bossdesign-nak sem tett túl jót. Mi van, ha a dlc nem nehezebb mint az alapjáték vége? Amúgy az akkora baj lett volna?
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#12558
üzenetére
Az alapjátékban 0-ról indulsz és fejleszted a karaktered a rúnák költésével és emellett a fegyvert külön. A DLC-be már kész karakterrel érkezel, rúnákra kb. szükséged sincs, tehát kellett valami plusz, amivel ösztönözni lehet a felfedezést és fejlődést.
De ez az ösztönzés meglett volna, ha van opció feljebb szintezni a karaktert - érdemben-, vagy a fegyvereket mondjuk innentől +5lvl-el magasabbra lehet kovácsoltatni.
Te írtad, hogy el kellett volna törölni a hardcapet. Ha eltörlöd a hard capet akkor a lvl 300-as karaktereddel nem az lesz a kérdés, hogy meglesz-e a boss, hanem hogy hány mp.
Neeeem, még úgysem. Amilyen bossok vannak az alapjátékban a végefelé meg a dlc-ben, most érted, hiába mész be mondjuk 1500 hp helyett 2000 vagy 2500 hp-val, annyi csak mintha 1-2 flaskkel többed lenne, kibírsz 2-vel több ütést mondjuk, ez nem walk in the park. Meg még ha az is, nem pont arról akar híres lenni az ER, hogy "magadnak állítod be a nehézséget"? Ez a játék egyik mottója vagy vált a mottójává, akkor nem tudom miért nem jó, ha ezt meg tudod tenni statok által, amikor egyébként is meg tudod tenni bármilyen módon. (buildek, summonok stb.) Pont, hogy jobban illeszkedne a játék eddigi egészébe, amiről eddig szólt a játék.
egy minden játékos számára nagyjából equal base line-t adjanak,
Nem értem ez miért kellett, az eddigi játékokban miért nem kellett equal baseline? Hiszen ott is, volt aki lvl 80-on fejezte be mondjuk a BB-t vagy DS3-at és volt aki lvl150-en, nekik is kellett volna egy equal baseline a dlc-hez nem?
De ezen felül sem értem, nem tudom miért jó az, ha az aki eddig szétfarmolta az agyát büntetve van, azzal szemben aki mondjuk csak átrohant a contenten vagy direkt nem farmolt. Ha valaki direkt nem húzza fel a karakterét, annak miért is kellene equal baseline?
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#12556
üzenetére
"Nem lett volna jó megoldás, játékmechanikailag és a sandbox szempontjából ezzel hátrányba kerülnél, szeded össze a nyersanyagot, fejleszted az adott fegyvert. Ehelyett szeded össze a nyersanyagot és fejleszted a teljes karaktered bármilyen fegyver is van a kezében."
Amit itt írsz, azzal azt mondod ki, hogy gakorlatilag az alapjátékban is minek van fegyverfejlesztés, miért nem ott is csak fragmentek vannak, amikkel fejlődik a karaktered és kész, mennyivel egyszerűbb lenne nem? Minden fegyó maradna lvl1 és csak a fragmenteket szedegetnénk az open worldben, ennyi lenne a karakterfejlődés. Jó lenne?
És akkor aki 200-as szinten átlép a DLC-be az hirtelen ott superman lesz és legyalul mindenkit, mert nincs hardcap a statok skálázódásán, aki meg 80-as szinten az szenved? Jó lett volna.
Ez meg a tipikus szándékos túltolás, te is tudod jól, hogy bármekkora szinted lehet, az olyan szinten nem befolyásolja az encountereket, ahogyan itt írod. Ha nem a megfelelő módon reagálsz, akkor lehetsz te lvl300 is, ugyanúgy 3 hitelni fog a boss. Szóval ez nem volt jó válasz. Egyedül a cheesy buildek és summonok tudnak trivializálni bossokat, a szinted egyáltalán nem.
------------------------------------------
Te amúgy tényleg nem érzed ebben a rendszerben, hogy mennyire lusta és műanyag az egész? Hihetetlen számomra, tényleg csak helyettesítsd be ezt bármilyen jrpg-be, milyen lenne ha egy Final Fantasyban egy pont után nem karakter xp-t gyűjtenél, hanem kóborolnod kellene a világban, hogy fix nehézség skálázó itemeket hajkurásszál, nem hiába nincs ilyen rendszer egyik másik játékban sem.
-
Yodamest
veterán
Bad Pritt: jah valóban, hát ez engem egy régóta foglalkoztató kérdés, zavar, hogy így elrontották...
Phoen|x: hatalmas!
Mr X:
Nem értem miért nem lehetett egy, az alapjátékba is illeszkedő, onnan továbbvihető, oda visszavihető rendszert alkalmazni. Mi lett volna, ha csak annyi van, hogy a DLC területen lévő fegyver nyersanyagokból magasabb max szintre húzhatók a fegyverek? Vagy eltörlik a hardcapeket, tehát szimplán csak több értelme lenne minél magasabb szintre húzni a karaktert, szóval ha nehéz a DLC akkor voltaképp ugyanazt csinálod, amit amúgy is szintezel és fegyvert húzol. Ez a lehető leglustább, legkevésbé intuitív megoldás, hogy hát szedjél fel fix itemeket amik adnak +2%-ot attack-defre azt jólvan, én ettől nem a karakteremet érezném erősebbnek, csak azt érezném, hogy egy láthatatlan nehézség csúszkát állítok ezzel, aminek semmi köze a karakterem buildjéhez, statjaihoz, itemjeihez és valóban nincs is. -
Yodamest
veterán
Számomra a DLC bossokról hallottak és a rettenet lusta design scadutree fragment system behozása hozott le teljesen a játékról. Pedig az alapjátékban valami 600 órám van, egy időben nagyon imádtam, ez volt A játék számomra. Ehhez képest meg sem vettem a DLC-t...
A scadutree rendszerről szeretném, ha társalognánk kicsit, számomra ha lehet valami unszimpatikus egy videójátékban akkor ez az, de érdekelne a véleményetek, hogy ki miként vélekedik erről, aztán majd arra reagálva megírom én is részletesebben, hogy szerintem ez hol csúszott el és hogyan lehetett volna sokkal sokkal jobb game design szempontból, mert ezt egy objektíve nézve rossz megoldásnak látom.
-
Yodamest
veterán
Kis visszatekintőre invitálnálak titeket, bár látom pörög a topik mind a mai napig.
Van akiben így utólag visszatekintve átértékelődött a játék? Elmúlt a hype, kaptunk azóta olyan game of the century alkotásokat mint pl. az Expedition33, mennyiben árnyalja ez a korábbi elden ringes szintén évszázad játéka hype értékeléseket?Én már a "maga korában" is láttam a játék hibáit, szerintem ez egy korrekt 5/4-es játék, de túl sok koncepciós hibája van ahhoz, hogy egy kimondottan jó és tartósan, évek múltán is élvezhető (lásd BB) játék legyen. A DLC-t már meg sem vettem, de nem is bántam meg, mert amiket hallottam azok alapján csak tovább vitte a már amúgy is horribilis boss designt, ami az alapjáték szégyene is volt.
-
Yodamest
veterán
Túltolták sok szinten, mindenből többet, fancybbat, lsd parádésabbat akartak kihozni, de ha megnézel egy legacy dungeon gameplayt, ahol az OW nem érvényesül, full ugyanaz, mintha egy DS4 lenne, ebben nincs különbség.
"Vagyis csinálják és egy az egyben ugyan azok a játékok készülnek..."
Itt mikre gondolsz pontosan? -
Yodamest
veterán
Nekem is bejön az OW, nem azzal van bajom. A kivitelezéssel... pont amit írsz az hiányzik, az az érzés, hogy minden sarkon lehet valami, mindenhová érdemes benézni, annyira üres az egész. Persze vannak jobb alterületek, amik kicsit jobban összehoznak több érdekességet, de nagyrészt csak lovagolsz, lovagolsz és lovagolsz. Ezt ha egy nintendo csinálta volna, hát nem így nézne ki.
-
Yodamest
veterán
-
Yodamest
veterán
válasz
MikeWazowski
#9773
üzenetére
Jól mondják, hogy sokan már szektatagként védik a játékot és nem hajlandók látni a negatívumait sem. Az open world lehet egy természetes evolúciója a játéknak, de a több nem feltétlen jobb, quality over quantity ugyebár.
Kicsit a fromnak beletört ebbe az új receptbe a bicskája, persze így is egy jó játék lett, hisz az alapok is már jók voltak hozzá. De az már a Sekironál nagyon szépen kirajzolódott, hogy egy egyszerűbb, kisebb játék készítésénél sokkal jobban oda tudnak figyelni a részletekre, a bossok kidolgozására, a pályadesignra. Itt az open world elvitte a sok időt és emiatt híg lett az egész, mint egy tyúkhúsleves cérnametélt nélkül.
-
Yodamest
veterán
Oké a bossokat megbeszéltük. Korábban már érintettük az új fejlődési rendszert, de ebbe belemennék most újra:
Ez egy jó design, hogy pontosan adott számú fragmentet kell a világban megkeresgélni, hogy érdemben fejlődni tudj?
-A flaskokkal annyiban jobban működött ez, hogy az mégiscsak egy consumable valami, annál természetesnek hat számomra, hogy találni kell a világban, viszont ami fix erőt ad annál elég visszásnak látom ezt.
-Ráadásul flaskból több volt a világban, mint amennyit meg kellett találnod a max szám eléréséhez, szóval nem kellett úgy rágörcsölni sem. A fragmentekből pontosan annyi van, amennyire szükséged is lesz és ez egyfajta ilyen kötelezően megtalálandó státuszba helyezi őket.Illetve az új rendszer rátelepszik a korábbi fejlődési rendszerre, lényegében felülírva azt, egy új layert alkotva. Eléggé meh, ezt azért ízlelgessük kicsit. Helyettesítsük be más játékkal, milyen lenne ha a Final Fantasy 7 remake következő fejezetében (ugye 3 részre szedték) ugyanez lenne: ott már nem kapnál quest xp-t és lények után xp-t, hanem a világban kellene ilyen fix itemeket megtalálnod és csak abból fejlődne a csapatod. Ez teljesen kivenné a folyamatos fejlődés érzetét a játékból, persze fegyvereket tudsz cserélgetni meg ilyenek, de két úgynevezett "lépcső" között nem fejlődne a karaktered, elég rossz lenne.
-
Yodamest
veterán
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#9737
üzenetére
"Minden kommentedről ordít, hogy nem vagy hajlandó adaptálódni ehhez a játékhoz és képtelen vagy elfogadni, hogy ebbe az irányba fejlődött a From"
Közben:
persil Az egyszeruen nem jo harc, amikor minden tamadas egy 20 uteses kombo, ami hosszu masodpercekig tart, minden tamadas aoe, amiben aftershock-ban vegzodik, minden tamadasnal felrobban a fel kepernyo es semmit nem latsz, stb. Sztem pont annyira tultolt es otlettelen szar, mint az elden beast volt.Nekem úgy tűnik pont arról ír, amit én is kifogásolok, de tudom ez előrelépés a fromtól, ők "fejlődnek" éppen és egyedül vagyok a bolygón akit zavar ez az irány, rendben.
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#9724
üzenetére
Minden bossra gondolok. Tudsz mondani a temérdek bossfightból pár igazán jót? Pár early boss még oké, Rennala, Godrick, de annyi annyi borzalmas rossz van benne. A DS1-ből meg pont 3 rosszat kiemeltél, de a többi meg jó, szóval ott fordított az arány és igaz ez a DS3-ra, BB-re, Sekirora is. Ezekben több a jó harc, mint a rossz, míg az ER-ben sokkal több a rossz, mint a jó. Illetve itt a rossz az még rosszabb, mert őszintén a DS1 Chapra Demonnal nekem nincs különösebb gondom, tök oké early boss, sokkal jobban zavar egy sokadik Astel vagy sokadik Falling star beast vagy giga kukac harc.
-
Yodamest
veterán
válasz
WATERDACA
#9723
üzenetére
Ezt nem tudod buildból megoldani, nem annyi az egész, hogy oké akkor kivonom magam a játék szabályrendszere alól és megyek kiskarddal. Minden aköré van optimalizálva és itt a DLC-vel már szerencsére ezt sokan belátták, hogy a játékos használjon MINDEN rendelkezésére álló segítséget, beleértve az AoW-ket és summonokat is.
"Ez egy ow játék. Így is rengeteg ellenfél önismétlődik (még a DLC-ben is), emiatt is megy a rinya." - Ezt meg úgy írod, mintha valami pozitívum lenne, mert utána meg megjegyzed, hogy rajtam kívül ezek a hibák senkit sem érdekelnek. Szóval akkor a folyamatos ismétlődés is számodra pozitívum, rendben. Attól, hogy csak engem zavar én tartom azt, hogy tervezői szempontból nem jó megoldás. Ez olyan, hogy a Fifát is évről évre rengetegen megveszik, iszonyat bevételt generál, attól még rossz játék? Igen, és nem érdekel a fifások mit mondanak, objektív játékmechanikai hibák vannak benne, amik túlmutatnak a szubjektív játékosi szenvedélyen. Ez dettó az ER-el is.
"Ha nem tetszik ez az irány, keress más játékot, mert jönni fog az ER2 is."
Ez csak egy dacos bemondás a végére, Miyazaki azt nyilatkozta, hogy NEM tervezik az ER2-t jelenleg. Csak a tisztánlátás kedvéért. -
Yodamest
veterán
válasz
S e t h
#9712
üzenetére
A videó kapcsán az jutott eszembe, hogy igen ez az ami miatt szeretjük/szeretnénk ezeket a játékokat és kimondottan ezt a műfajt. Hogy minden számít, minden felszedett páncél, item, fegyver, ez a fajta 2 lábbal a talajon állás, földhözragadtság ha úgy tetszik, egyfajta realizmus érzet ezáltal, hogy mindennek súlya, jelentősége van. Ezt vesztette el útközben az ER, ezekkel a dragon ball szerű végtelen szántás, totál clusterfuck bossfightokkal. Nézek egy bossfight videót és eskü mintha a namekon látnám Gokut és Dermesztőt fightolni, annyi effekt van és olyan AOE.
Az egész potmétert visszakéne csavarni tökig, és igen legyenek "egyszerűek" a bossok mint Artorias volt a DS1 dlc-ben, jól olvasható movementtel, tiszta, letisztult, átlátható mozgással, nem mindent beborító lézerekkel, robbanásokkal, hovatovább aszteriodákkal a boss arénában. Cserébe a karakterünk se rendelkezzen ilyen végtelen op varázslatokkal, meg summonokkal, ash of warokkal, amiket csak agyatlan spammelni kell és már nem is a "vas-vas" elleni harcról szól ez az egész, ami elvileg pedig egy trónok harca korabeli kardozós fantasy akarna lenni, elvileg. Sokkal inkább visszahoznám ezt a letisztult, fém csattanjon fémen, pajzson, legyen súlya minden ütésnek-jellegű tematikát, valójában azt hiszem sokan erre vágynak, ezért is vannak ezek a mindent lecsupaszító, minimalista runok és ezért van akkora hihetetlen sikere a survival gémeknek is. Ez már street fighter meg tekken, főleg ezekkel az új karate mozdulatokkal, teljesen nevetséges... nem egy ilyen medieval fantasyba való egyáltalán.
-
Yodamest
veterán
Jó ha ti nem érzitek akkor agyeszbugyesz, egy jó élményt tudtok vele szerezni, nincs ezzel sem baj. Én nem tudok mit csinálni, elképesztő mesterségesnek érzem ezt a "felveszel egy tárgyat, ami fix, fix helyen, majd kapsz +20% dmg-et és alldef-et, teljesen elveszti a linearitását ezzel a fejlődés folyamata. Érdekes, ilyesmire nem volt szükség a ringed cityben vagy ariandelben, azok úgy tudtak nehezek lenni, hogy nem kellett ilyen mesterséges teljesítményfokozókat adni a játékosnak.
-
Yodamest
veterán
Hallgatom épp ezt az Elden Ring Drama Asmongold véleményvideót, több dolog is elhangzik, több téma, de kimondottan a Scadutree Fragmentek kapcsán okfejtenék most:
Ti ezzel a DLC lvl up rendszerrel hogy vagytok? Részemről a következő:
Szerintem ez egy nagyon lusta megoldás arra, hogy ne lehessen overleveldnek lenni a dlc előtt és tudjon kellően nehéz lenni a dlc tartalom is. Nem tartom egy elegáns megoldásnak, sőt hát eléggé lerontja a játék koherens fejlődési rendszerét. A korábbi játékaikban teljesen jó volt, hogy gyakorlatilag ugyanúgy fejlődtél a dlc-ben, mint az alapjátékban, nem értem miért kellett ilyen item általi hardcapet betenni. Nekem nagyon nem tetszik ez a rendszer és tovább rontja a helyzetet, hogy az alapjátékban ráadásul nem is erősödsz ettől, szóval totál ilyen out of the main game, inkoherens hatása van az egésznek.Milyen már az, hogy a dlc végeztével visszamész mondjuk folytatni a main gamet és kevesebbeket sebzel, gyengébb vagy... rpg fejlődésmechanikai szempontból ez egy nagyon rossz game design. Pont az volt a jó a korábbi részekben, hogy ha korán le-dlc-ztél mondjuk, akkor tök erős tudtál lenni és úgy tudtad folytatni a main gamet. Megvolt ez a fajta ki-be járhatóság a main game a dlc tartalom között. Artifical az egész így, ennyi erővel egy automatikus debuffot is alkalmazhattak volna, hogy a DLC területen instant veszítesz -50% dmg-et és kész, nagyon olcsó megoldás.
-
Yodamest
veterán
Egyszer majd eljutnak talán egy monster hunteres harcrendszer közelébe, én legalábbis azt látom a jelenleginek egyfajta természetes evolúciójaként. Ott nem érzed azt, hogy nincs opening, pedig abban sem könnyebbek a harcok. Na azzal a gameplay-el egy ilyen vagy kicsit kisebb, de kvázi open world rpg-t azért megnéznék.
-
Yodamest
veterán
válasz
Beretvás
#9384
üzenetére
kóchengeres pék..f....nak - ez jó
Ez nem ilyen egyszerű, ahogy írtam is souls rajongó lennék amúgy, sok aspektusát a DS1 óta nagyon szeretem ezeknek a címeknek. Viszont az ER rossz irányba vitte el a dolgokat szerintem, amellett hogy persze fejlődött is bizonyos dolgokban. Tök jó ez a "diablosodás", hogy rengeteg féle fegyvert, páncélt dobnak a mobok, maga a gearelődés, fejlődés, sok felszedhető cucc. Ez a mindenből többet elv, amit az ER követ, itt ebben előnyt jelent. Ahol nem jelent előnyt az a szétfolyó, szétcsúszó dramaturgiai ív, a túl nagy map és túl vezetetlen történet miatt, illetve a követhetetlen quest line-ok miatt, ami szintén nem segíti elő a történet megértését, befogadását. Olyan az egész, mint egy nagy tps diablo, egy szabad homokozó pályán, ahol gearelsz, fejlődsz, esnek cuccok, de igazából egy érdektelen, megfoghatatlan, mismás-szagú történettel és érdektelen npc karakterekkel. Sajnálom, hogy ilyen lett, mert már a 5. végigjátszásnál tartanék és kegyetlen élném a dlc-t ha ez egy jobb játék lenne, szóval nem arról van szó, hogy utálom, inkább haragszom rá, mint amikor kikap a kedvenc csapatod, de azért csak szurkolsz tovább. -
Yodamest
veterán
válasz
WATERDACA
#9380
üzenetére
"Nincs más, vagy nincs jobb alternatíva."
Mindig van alternatíva, nem a PS1 érát éljük, amikor volt 10 játék a polcon és abból kellett választani. Mi van a Lies of P-vel? Vagy sokak megkapják ugyanezt az RPG, kalandozós élményt mondjuk egy Baldurs Gate-től is, nem feltétlen kell full ugyanennek a külső nézetes váll mögötti tps-nek lennie. Nálam pl. most a Horizon Zero, majd később ha oda jutok a Forbidden West váltja ki ezt az űrt, nem kell souls-like legyen ahhoz, hisz már az ER sem az, ezzel az idézgetéssel és kalibrálható nehézséggel. Állítom neked, a Horizon nezehebb játék normal fokozaton, mint az ER summonokat használva, szóval ha ez a souls like mércéje, a nehézség, akkor a Horizon inkább az, mint az ER.A nagy robot T-rexet megölni Horizonban frankón leizzasztott, sokkal nagyobb kihívás volt mint bármi az ER-ben summonokkal. És meg volt utána az a fajta sikerélmény, ami az ER-ben nincsen meg, hogy igen megcsináltam, nem tudtam volna könnyebbé tenni a harcot semmivel sem, nem tudtam volna beidézni 3 npc segítőt, magamra voltam utalva, nekem kellett megoldani. Na ez a fajta magadra utaltság, ez nincs meg az ER-ben és ezáltal eufória sincs.
UI: illetve még beugrott, hát a különböző kompetitív játékok szuperül tudják megadni ugyanezt a souls-like féle sikerélményt, nálam a LoL képes még erre, hatalmas kihívás, nem tudod könnyebbé tenni, neked kell fejlődni, ezt adja és ezért letehetetlen az is.
-
Yodamest
veterán
válasz
Beretvás
#9381
üzenetére
Nem ez a lényeg, hogy nekem nem tetszik nekik meg igen, illetve az a párezer ember aki szerint "mixedben" státuszban van, biztos ők is nagyon élik a DLC-t..... Szerintem egész egyszerűen a DLC-vel végre kezdenek ráébredni a játékosok, hogy miről is szól ez az egész, mekkora bland üresség megy itt a háttérben, illetve mennyire rossz a boss design valójában.
A John Wick filmekről is megvan a véleményem és tökre nem érdekel, hogy sokszázezren meg szeretik, attól még szerintem hulladék és ezt sok érvvel alá is tudom támasztani, na ugyan ez van az ER-el is.
-
Yodamest
veterán
válasz
toxicjew
#9366
üzenetére
Én tényleg souls rajongónak tartottam magam sokáig, mert egy egyedi élményt tudott adni, de ez az ER körüli megőrülés teljesen túltolt jelenség. Értem én miből fakad: ami nekem újdonság volt, amikor először játszottam a DS2-vel, majd az 1-el, majd a BB-vel, majd a 3-mal, azt élik át sokan most az ER-el, mert nem volt még hasonló soulslike élményük. Egész máshogy működik a játék, mint egy tipikus sonys exkluzív cím és ez sokaknak hatalmas élmény volt az ER megjelenésekor.
Ezek a 10/10 és nyilván a DLC is 10/10, mert hát milyen dolog lenne már, ha az évszázad játékának kiegészítője csak 10/9 lenne, na nehogy már, totál indokolatlan és kamu értékelések mind. A steamen mixed-en állnak a vásárlói visszajelzések, na ez a realitás. Megvenni sem tervezem már a DLC-t, olyan szinten elég volt az ER-ből mint alapjátékból is. Csak néztem a DLC-ről pár gameplayt, ahogy pl. VR Pisti tolja, de annyira 1/1 ugyan az mint az alapjáték, csak átskinezett ellenfelekkel, ugyanaz a nagy üres világ, áh nagyon uncsi nekem ez már. A fegyverek is ugyan azok, csak átskinezve, most már van még nagyobb katana, baromi jó, más nevű greatsword, állati.
Az egyedi megoldásai miatt szeretik csak, amik vicces, hogy már a DS1 óta jelen vannak, a harcrendszer gyakorlatilag ugyan az, csak kibővült ilyen street fighter szupertámadásokkal, de bár ne tette volna. Számomra semmivel nem "több" minőségében, mint egy DS1 vagy DS3, a BB-t már nem is merem mondani, mert ott a pacingtól kezdve minden tökéletes. Ami amúgy nem is meglepő, hisz általában a sony felkérésére/pénzelésével készült címek mindig jobbak, bármilyen stúdióról is beszélünk, pl. a Siphon Filtert jegyző Band studios is élete munkáját tette le a Days Gonnal a sony berkein belül, ebben semmi véletlen nincs.
Szóval ezt az üres átskinezett homokozót meghagyom a rajongóknak, annyi jobb játék van ennél, csak kicsit ezt az "újdonság varázsa" effektet kell az Y generációnak maga mögött hagynia és rá fog jönni hamar.
-
Yodamest
veterán
válasz
Rony949
#9172
üzenetére
Igen, nekem is ez a bajom, hogy a DS1 óta a széria rajongója vagyok, nálam a BB volt a peak. Nagyon kettős érzés nekem az ER, az általad is taglalt dolgok miatt is. Valahogy annyira bland, repetitív az egész, pedig a harcrendszert imádom, de túl sok az üresjárat.
Nemrég elkezdtem PC-n a Horizon Zero Dawn Complete Editiont, anno amikor még megvolt a PS4-em végigtoltam, de most PC-n egy teljesen új élmény. Szerintem sokkal jobb játék az ER-nél jóformán minden aspektusában. Üdítően hat, hogy van normális, szerethető narratíva a játékban, van egy történetvezetés, karakterek, követhető quest line-ok, a grafika valami eggészen elképesztő, a harcrendszer eszméletlen jó, nálam ez a 10/10. Persze persze nem lehet benne 1000 féle buildot csinálni, de őszintén, a játékosok 90%-a megszerez egy fegyvert és kb azzal viszi végig a játékot az ER-ben is, szóval tök mindegy, ez nem lehet érv ezen a ponton. Most a Horizon fényében (szó szerint, mert annyira szép a játék) az ER kb egy előző gen 10/6-os játéknak tűnik, pedig pont, hogy a Horizon a régebbi játék.
-
Yodamest
veterán
Hát én soha nem gondoltam volna, de egyáltalán nem élem a hype-t… Számomra annyira rossz a játék boss designja és nehézségi megoldásai, hogy nem tudok őszintèn rajongani. Summon nélkül élvezhetetlenül nehéz, mint végig backelni egy focimeccset helyzetek nélkül, summonokkal meg indokolatlanul könnyű, úgy már egy mezei GoW vagy Horizon is sokkal nagyobb kihívás normálon. Megtanulni nincs kedvem ezeket a minden eddigi résznél szivatósabb boss moveseteket, de summonokkal meg rém unalmas és nulla sikerélmény. Ha 5 éve valaki azt mondja nekem, hogy egy from souls jàték kiegjét nem fogom megvenni nagyon hitetlenkedtem volna, de most erősen efelé hajlok.
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#8845
üzenetére
A Lions Clawnak jó alternativája az említett Eruption és a neve most nem jut eszembe, de sacred ágon van egy, ami szintén egy ilyen nagy csapás egyhelyből és baromi sok hp-t tölt vissza. Ezek lényegében kb ugyanúgy sebeznek, a Lions távolabbra elér, az Eruption AOE és pl. egy Great Star mace-val a láva is folyamatosan stackeli a hp visszatöltős passzívot, tehát amíg az sebez, kapom vissza a hp-t, a 3. AoW pedig kb a fél hp csíkot visszatölti az a jó benne, facetankra jó. Én ezt a 3-at váltogatom most a végigjátszásban, szóval aktuális nálam a téma.
-
Yodamest
veterán
válasz
Phoen|x
#8767
üzenetére
Openworldben nekem azok jönnek be legjobban, amik nyitottak ugyan, de mégis könnyen bebarangolhatók, nem okozzák azt a “fú még erre nem voltam, akkor a holnapi napot rászánom, hogy a map ezen szegletét kipucoljam” érzést. Ilyen téren a Horizon vagy akár a Days Gone is, számomra pont elég nagy volt. De ha gonosz akarok lenni a Spyro Reignited pályáit is ideszúrhatnám, korához mérten, kicsiben, azok a pályák akkoriban pont ezt az open, de bejárható struktúrát alkalmazták.
-
Yodamest
veterán
Még a korábbi grafikai/technológiai oldalra visszakanyarodva: beszéltük ugye, hogy az ER is azért elég jól megállja a helyét ilyen téren. Alapvetően én sem vagyok egy grafika geek, a feladatát ha ellátja nekem már jó, de most belebotlottam Ricsi AC Origins bemutató videójába és hát ez a 2017-es játék döbbenet, hogyan néz ki.... Szintén openworld szóval még az sem mondható, hogy kisebb terekkel dolgoztak a készítők és 5 évvel korábban is jelent meg. Ennek fényében azért említésre méltó a különbség.
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#8753
üzenetére
Nekem erős PC-m van, ott vajsimán fut, viszont ha már technikai hibák, nálam annyi van, hogy nem tudom HDR-ben futtatni a játékot, mert szimplán fakó lesz a kép... de ez egy ismert bug PC-n, valamelyik patch óta van jelen, de eléggé rájuk vall, hogy soha nem fogják kijavítani...
-
Yodamest
veterán
válasz
ThySoul
#8750
üzenetére
Én szeretem a játékaikat, de sokszor bennem van hogy ha ezeket egy kevésbé kedvelt stúdió húzná meg a játékosok szétszednék őket.
Ez nem kedvelt-nem kedvelt függvénye, nincsenek csak úgy kiváltságos meg nem kiváltságos csapatok. Látod a Lies of P jól sikerült, dícsérik is, a Lords of the Fallen béna, suta lett, le is húzták. Itt szimplán arról van szó, hogy jó a játék vagy nem. Ezt a fajta súlyozott harcrendszert valahogy nemigen tudják reprodukálni mások, szóval az nem mondható el, hogy nem csinálnak nagyon jól, egyedülállóan jól bizonyos dolgokat.
-
Yodamest
veterán
Igen, szerintem sincs, meg nem is volt gond a grafikával, anno max az optimalizáltság/pc portok voltak bénácskák, de ezt már a DS3/BB érával maguk mögött hagyták.
Vicces ez is, hogy eddig folyton ment a sav, hogy korához képest gyenge grafika és pont az ER az, ahol mindenki el van ájulva a grafikától. Én legalábbis még rossz szót és hasonló savazást mint korábban, nem hallottam az ER-re ilyen szempontból. A nagy világ valószínű eltereli a figyelmet ebben az esetben. -
Yodamest
veterán
Igen ez ilyen érdekes kettősség, mert technikai értelemben, nyilván az eltelt idő miatt is jobb az ER. Nagy tereket mozgat, maga a karakter is kidolgozottabb, még a páncélok, fegyverek, varázslatok (tehát amikre kimondottan figyeltek, hogy részletesek legyenek) is az új engine miatt egyszerűen jobban, stabilabban néznek ki. De ez a fajta aprólékosság hiányzik belőle a pályák terén, ami a korábbi játékokat jellemezte. Ez egyértelműen az openworld miatt van, egyszerűen nem jutott erőforrás arra, hogy ne ilyen elnagyolt legyen. Hovatovább hiszen a játék utolsó harmada is összecsapott lett kissé, látszik hogy kompromisszumokat kellett húzniuk, mert túlvállalták az egészet, túl grandiózusra akarták.
Most így belegondoltam, hogy PC-n egy Bloodborne remaster milyen jól tudna kinézni, ott is megvolt ez a fajta aprólékosság, csak a konzol iszonyat módon visszafogta a lehetőségeket.
-
Yodamest
veterán
válasz
MikeWazowski
#8737
üzenetére
Hát igen ezt el kell fogadni, hogy nem arra a kihívás faktorra épít, mint a korábbi játékaik. Itt inkább a laza felfedezés, szintezés, spellek/fegyverek próbálgatása, folyamatos progress, amik a húzó erők, nem a kompetitívség.
Illetve ami engem zavar még benne esztétikai szinten, kicsit köze van a pályadesignhoz is, hogy ha néztek fej-fej mellett videókat az ER, DS3, Sekiro hármasról, jóformán az ER néz ki a leggyengébben. És itt most ne tévesszen meg senkit az ER nagy nyitott tere, ha szimplán belső tereket, a legacy dungeonokat, meg úgy általában véve a részletességet, kidolgozottságot nézitek, mind a DS3, mind a Sekiro szebbek. A Sekiro egyértelműen szebb, részletesebb, aprólékosabb a helyszínek kidolgozottsága, de még a DS3 belső terei is aprólékosabbak. A kastélyban száll fel a füst, van ez a koszos, sejtelmes megjelenítés, ami az ER inkább elnagyolt, effektektől mentes sok helyen, kevés a szálló füst, a szőnyegek a padlón. DS3-ban arra figyeltem fel, hogy sok helyen milyen szépen kidolgozott szőnyegek vannak a várakban a padlón, na ilyen az ER-ben nemigen van. Itt minden olyan elnagyolt és persze valamit valamiért, de a nyílt világ nem teljesen kárpótol ezért személy szerint.
-
Yodamest
veterán
válasz
MikeWazowski
#8734
üzenetére
Az ER nem a kihívásról szól, soha nem is célozták vele azt.
-
Yodamest
veterán
Az intes scorpion charmot mondod, i feel u bro, ott annyira pontos sorrendben kell bizonyos eseményeket, beszéltetéseket csinálni, hogy állítom részletes guide nélkül konkrétan lehetetlen. Ha máshol nem is, de ott mindig elő kell csapnom a guidet, mert megjegyezni sem tudom a lépéseket annyira nem intuitív.
-
Yodamest
veterán
Alapvetően sok hátránya nincs az intes buildnak, lévén a már megszerzett moonveil amúgy is a játék egyik legjobb meele fegyvere, szóval ugyanott vagy, mint egy full meele build + van egy rakat varázslatod is. Pure meelet nem éri meg csinálni ebben a játékban úgysem, mert előnye nincs a hybridekhez képest, viszont rengeteg hátránya van.
-
Yodamest
veterán
válasz
ThySoul
#8464
üzenetére
Hát az lehet még változó, hogy milyen fegyverre milyen AoW-t pakolsz. Lehet neked pont nem jutna eszedbe, hogy mondjuk RoB 2.0-át csinálj a Nagakibából, egy Double Slash-t meg Bloody Weapon buffot rátéve. A Zweihander is egy Lions Clawtól táltosodik meg igazán (bár attól minden is), de lehet valakinek eszébe sem jut azt rátenni. Van valami pörgetős AoW is, amit egy kaszára rátéve szét lehet darálni vele sok ellenfelet, végig staggerben tartva.
-
Yodamest
veterán
-
Yodamest
veterán
válasz
Gothmog
#8449
üzenetére
Nah, de téged is elkapott azzal az alattomos grabbel.
De igen akkor jól ráéreztél, hogy ott az lehet a kulcs, hogy ha már mindenképp elkap, ne tudjon vele egyből megölni. Az fizikál attacknak minősül valószínűleg, úgyhogy ha oda érek tuti én is berakom a megfelelő talizmánt hozzá. -
Yodamest
veterán
Új vizekre evezve most, hogy ezt kibeszéltük: Dismounter-es végigjátszást csinált már valaki? Igazi sleeper az a fegyver, ugye a Kaiden harcosok dropolják és hát eléggé rendben van.
Én most pl. a Claymore-al hasonlítottam össze, az egy elég közismert standard fegyó. Na hozzá képest a Dismounter sokkal hosszabb, számomra jobb a moveset (erről később) és slash dmg ami adott helyzetekben jobban működhet. Moveset: a guard counterje egyértelműen jobb. A Claymornak ez nagy gyengesége, mert egy vertikális csapás, aminek nagyon keskeny a hitboxa. Ez azt eredményezi, hogy pl. az impeknek, kutyáknak, de akár patkányoknak is könnyen mellé lehet ütni vele, aki sokat guard counterezik a Claymore nem lesz a kedvence. A Dismounternek minden csapása, a guruló, guard counterező, futó, minden lényegében egy kereszt irányú vágás, ami kissé vertikális is, ezáltal elég jó tartományt lefed előttünk, mindent is jól el lehet találni vele, a repkedő ellenfelektől kezdve, a kis alacsony impeken át. A charged R2-ről kell még említést tenni, az is egy slash, de többszörös támadást visz végbe, ez jó lehet olyan AoW párosításokkal, amik amúgy is valamilyen elemmel buffolják a fegyvert. Pl. szerintem a Flame Strike kimondottan passzol ehhez a fegyóhoz, a fire buffal erősített R2 többször betalál, így a bónusz sebzést is többször viszi fel. A hossza miatt jó az AoW reache is, simán akár endgame fegyver így. Most ez nagyon bejön, felváltva használva egy Lions Clawos Zweihanderrel. (ami szintén tüzes affinityn van)
-
Yodamest
veterán
-
Yodamest
veterán
válasz
Phoen|x
#8418
üzenetére
"Mire Margithoz ér" - nem a kezdő bossokkal van a baj, azokat én is lesolozom simán akár egy unsheathe spammel. Minden ott a fire giant -> romlik el, ott már hiába farmolsz, mert amúgy is minden maxos már, nem azon a + 3 str-en fog múlni, ott már nem tudsz overleveled lenni igazából. Ott vannak a katakombák, amikor 8 négyzetméteren kell azzal a hatalmas féreggel küzdeni, a duo bossok, amik a független movesetjeikkel minden időablakot lefednek, lásd godskin duo és társai. Persze be lehet altatózni őket, (vajon ezzel direkt így számoltak?) mert anélkül ott sem sok idő van támadni, csak futkosol körbe...
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#8417
üzenetére
Hát itt az biztos, hogy nagyobb a szórás build és build között. Azért ha egy DS vagy BB végigjátszást nézünk ott nagy megfejtéseket nem látni, 10/9 alkalommal valami meele fegyverrel csapja valaki, max annyi hogy pajzs van-e vagy 2 két kézben fogja. Spelleknek csak kiegészítő funkciója van. Ez eléggé jól behatárolt gameplayt eredményez.
Eldenben meg iszonyat sokat számít a build, pont tegnap olvastam, hogy aki kezdetekben a RoB corpse piler-re hagyatkozott végigjátszásnál, a nerf után amikor fegyvert cserélt, újra kellett tanulnia a játékot, olyan szinten nem mentek neki az alap mechanikák. Ennek függvényében jobban lehet könnyű vagy nehezebb mint a korábbi részek.
Ha ugyanúgy a tipik lovag gameplayt követi valaki, tehát mondjuk egy Claymore végigjátszást csinál, minimális spell használattal, akkor az elden 2. felében lévő bossokkal sokkal nehezebb dolga lesz, sokkal nagyobb effort lesz legyűrni, mint bármelyik korábbi játék 2. felét. Nyilván élni kell az extra lehetőségekkel, csak mondom, hogy azonos build esetén szerintem nem kérdés melyik a nehezebb.
-
Yodamest
veterán
válasz
ThySoul
#8412
üzenetére
Nem más véleményét elvitatva, de én meg a spammelésről gondolom, hogy nem "véletlen" a fejlesztők részéről, meg nem "így sikerült", azért egy igen profi gárdáról van szó. Ezért is mondom, hogy ezt direkt csinálták ilyenre, mert úgy voltak vele, hogy a summonok majd agrózzák úgyis a bosst és akkor lesz időablakod cselekedni, totál intended ez mint mechanika. (kicsit talán ezt az MMO-s életérzést is bele akarták vinni, hogy tankol valaki amíg te dps-elsz)
-
Yodamest
veterán
válasz
Gothmog
#8403
üzenetére
Jah ilyeneket én a monster hunternél láttam: olyan szörny kombóknál, amikor te hetedhomlok menekülnél, gurulgatnál, csávó csak így pixelre pontosan "kilépi" a támadásokat, pontosan tudja melyik csapás hova érkezik és mint bábuk a sakktáblán pont úgy lépked, hogy ezeket elkerülje, beteg.
-
Yodamest
veterán
Mire gondolsz? Eskü kipróbálom, tehát ha ugyanúgy target lock és oldalazok pajzsot feltartva a crucible vagy a briar mellett körbe, akkor mellém fog ütni? Szerintem ez nem működik, legalábbis tudnám ha igen már 300 óra után, de lehet én nem hittem benne eléggé. Amúgy ráhibáztam a dragonrider-crucible párhuzammal? vagy melyik ellenfelekre gondolsz, amikor azt mondod, hogy tök hasonlóak?
-
Yodamest
veterán
Ezt a DS2 hasonlítgatást nem értem, ez nekem tök ugyan az, ahogy te mondod hogy nettó hülyeség a summonokra épített boss design. A DS2 egy teljesen más játék, teljesen más tempó, minden teljesen más, nem is értem. Attól, hogy esetleg pár mozdulatsort onnan vettek át, még nem igaz az, hogy ugyanúgy működnek a bossharcok.
Nem mindegy, hogy egy mozdulat önmagában létezik tegyük fel, a DS2-ben a dragonrider egyik csapása, ami tegyük fel ugyan az, mint a crucible knight egyik csapása, de attól még ők nem ugyan az az ellenség, nem tudsz ugyanúgy mozdulni, harcolni ellene.... A DS2-ben a bossok 90%-át gyakorlatilag oldalra mozgással ki tudtad cselezni, mert az ütésük nem tudta lekövetni, ha közvetlen előttük állsz és oldalra mozogsz, körbe. Na eleve már ez sem stimmel, ezt nem tudod megcsinálni pl. egy crucible knighttal, de semmivel sem az eldenben.
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#8388
üzenetére
Na de akkor már közelítünk, csak annyi a különbség hogy szerintem nem azért lettek rosszak, mert hirtelen a Sekiro után inkompetens lett a fromsoftware, hanem a spirit ashok behozatala túl nagy falat volt számukra, hogy azzal is kalkulálniuk kellett. Egyébként mi más oka lenne ennek? Szerintem őrület logikus, de mindegy aki nem látja azt nem tudom meggyőzni. Mindegy a bossok a rosszabbak közül vannak az utóbbi játékaik közül ebben egyetértünk.
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#8385
üzenetére
Hát meg ezt nem egy tag mondja, community szavazás is volt, (erről is van videó, de rá is lehet keresni) és a DS3, illetve BB bossokat hozták ki a legjobbaknak. Fura, hogy neked ez újdonság, anno mintha te is azt hangoztattad volna, hogy bossokban az egyik leggyengébb az ER, mi változott?
Csak hirtelen rákeresve pl. egy ilyen cikket találtam, szerintem ami ebben van lista elég jól reprezentálja amit mondok.
-
Yodamest
veterán
Bad Pritt, persil
A harc jellege a proof, a bossok movesetje. Sokszor sok videóban elmondták már nem én találom ki, hogy ez úgy van kitalálva, hogy a spirit elvonja a figyelmét, beagrózza és akkor van időablakod healelni, támadni. Teljesen logikus, én látom ebben a rációt.S e t h
Nagyon jó játék az ER, viszek éppen egy str-faith karaktert szóval élvezem, viszont nem tökéletes és úgy gondolom a feltűnő hibákról azért beszélni kell. Persze tudom ezzel csak nekem van bajom.Még azért lábjegyzetben: ha ezt az egész rossz boss designt én találom ki, szerintetek miért lehet az, hogy az összes ilyen souls boss tierlist videóban 90%-ban a BB, Sekiro és DS3 bossokat teszik S meg A tierekbe, az ER bossok többnyire B-C tier mind. Ezt nem én találom ki, hogy rosszak az ER bossok, kb minden tierlist videóban látható. Én csak azt gondoltam tovább, hogy "miért rosszak" és szerintem ez a miért a spirit ash rendszerben keresendő, annak hozadéka. Ha az nem lenne ugyan olyan bossokat kaptunk volna, mint a legutóbbi játékaikban a BB, Sekiro, DS3 hármasban. Mert hiszen mi változott azóta?Nyilván nem az open world miatt lettek rosszak a bossok, nem a több fegyver miatt, csak a spirit ash rendszer az, ami erre lényegi kihatással lehetett. De ha ezt senki nem látja tök jó, nektek akkor ezek ugyan olyan jó bossok, mint a többi játékban amik voltak? Szerencsések vagytok.
-
Yodamest
veterán
_drk
Az eladási számoknak nem hiszem, hogy köze van a nehézséghez. Hiszen hát, az ER-ről is azt hozták le az első cikkek, hogy nehéz, senkinek nem kommunikálták azt, hogy azért vedd meg mert könnyű, nem ez volt az érv a vásárlások mögött. Szimplán eleve egyre népszerűbb az amit a from művel, meg ez az egész souls zsáner, más soulslike címekre is nagyon megnőtt az igény az utóbbi években, mind jól fogy. Ha megnézed a dark soulsok eladásai is egyre jobban nőttek, a DS3-ból már fele annyi fogyott, mint az ER-ből, szóval onnan már nem olyan nagy ugrás, egyszerűen népszerű lett a zsáner. Ezen felül elvitathatatlan, hogy George R. R. Martin neve is behúzott sok olyan embert, aki szereti a fantasyt, de egyébként eszébe nem jutott volna játszani egy from játékkal.ProEvoFan, Bad Pritt
Ez mélyebben gyökeredzik annál, minthogy "nem kötelező használni", ez full nem ilyen egyszerű. Mivel már készítéskor kalkuláltak ezzel, mint alap feature, eleve a bossok movesetje úgy lett megtervezve, hogy a spiritekre van balanszolva. Ha nem használom, az nem azzal ér fel mint a korábbi részekben egy boss solozása, hanem az ER-ben az olyan, mintha a korábbi részeket mondjuk fegyverfejlesztés nélkül tolnám. Tehát sokkal nagyobb hátrányom származik belőle, ezt nem tudom nem használással, mondjuk DS3 vagy BB szintre lebalanszolni. Az egész el van torzulva, nincs egy arany középút, mert kihat az egész harc jellegére. Summonok nélkül számomra egyszerűen nem fun az ER bossok többsége, mert indokolatlan a moveset, a sebzés, az izgágaság... Fire giant is mi a franc már? Mit tanuljak ki rajta? Inkább beidézek egy mimicet azt essünk túl rajta. Maliketh, Godfrey is ilyenek, felszántják a pályát, van 6 gurulás között időm egy lions clawra, nekem ez nem fun, inkább idézek akkor már.Korábban a player beidézés, npc beidézés nem egy betervezett része volt a bossfightoknak, azok teljes értékűek voltak ezek nélkül is, az ER-ben az idézés szerves része a harcoknak, anélkül nincs meg az a "párbaj" érzete, az a fun érzete, mint mondjuk egy Artorias, Lady Maria, Gael, Kos, harcoknak. Én ezt a párbaj érzetet hiányolom. Itt vagy valami baxszó fegyverrel, varázslattal szét dominálod a bosst egy perc alatt, vagy underdog vagy és gurulgatsz meg pajzsolgatsz folyamatosan, nincs köztes.
-
Yodamest
veterán
Pont ez a baj, hogy nekem kell megszabnom, hogy legyen-e kihívás a játékban vagy ne. Azért tetszett meg anno a DS2 és DS1 felfedezésekor ez az egész széria, mert itt éreztem azt, amit csak a régi snes és ps1 játékoknál, hogy van egy a készítők által elém állított akadály, egy elvárás, amit meg kell ugranom. Van ennek egy varázsa, hogy nem tudom ezt menüből, meg egyéb eszközökkel durván befolyásolni, csak én vagyok és a kihívás.
Nem a kihívás mértéke a lényeg, ebben mindig kiforgatják a szavaimat, amikor ezt így leírom, de nem az a lényeg hogy iszonyat nehéz legyen valami, hanem az, hogy ne legyen egy könnyű út, kerülőút, nevezhetjük bárhogy. Az ER-ben a summonok egy kerülőút, egy egérút, ezért számomra nagyon visszás. Amikor a nagy élményeimre gondolok, mindig a BB, DS3 bossharcok jutnak eszembe, de lehet ha ott is lett volna ilyen kerülőút, akkor az tönkretette volna azokat az élményeket is.
Amikor a BB-ben a bloodstarved beasthez le kellett menni, fúú és ott csócsálta a hullákat és tudtam, hogy na ezzel most meg kell küzdenem és nincs könnyű út, na ez az érzés az amit szeretek. Amikor Orphan of Kost fél napig csapattam mire meglett és egyszerűen jobbnak kellett lennem, nem tudtam azt megtenni, hogy 5 try után summonolok és leütöm, addig nem lett meg, amíg ki nem tanultam teljesen. Hozzátartozik, hogy a balansz is ennek megfelelő volt, élvezet volt kitanulni egy Orphant, Ludwigot, Twin Princesst vagy Gaelt, nem úgy mint az ER-ben egy Malikethet, Godfreyt vagy Radagont, a summonok miatt a kitanulási folyamat sem olyan már, mint a korábbi részekben, mert teljesen más a balansz, itt elvárják tőled, hogy summonálj.
-
Yodamest
veterán
Nintendonál eleve van már egy ilyen pozitív előkép a tesztelőkben, hogy ezen a kis gépen ezt te atyaúristen, hogyan lehetett megcsinálni, a nagyok sem képesek erre 100X erősebb gépeken sem. Ilyen tipik Dávid és Góliát harc és mindig jólesik a kicsinek szurkolni. Persze alapvetően jól is vannak megcsinálva, de néha azért megnézném ha egy nintendo játék simán csak kijönne PC-re és senki sem tudná róla, hogy az nintendora készült, milyen lenne a fogadtatás.
-
Yodamest
veterán
A DS3 úgy látszik a nyertes, ha átlagot vonunk, mivel senkinél sincs alul a rangsorban, míg a többi játéknál mindnél van erre példa. A legkonzisztensebb mind közül, igazából az elejétől a végéig eléggé tart egy színvonalat, ami alá nem esik be.
A BB is ilyen, nincs igazán gyenge pillanata végig, egyébként arra hasonlít a legjobban a DS3 akármilyen furán is hangzik. A pacing, az egész játék folyása, lendülete, eléggé hasonló ebben a kettőben.
Az ER-nek nem tudom megbocsátani ezt az easy mod summon rendszert, mivel nekem pont az okozta a katarzist az eddigi játékokban, hogy minden lehetséges eszközt felhasználva (offline) is élet halál harcot kell folytatnom a bossokkal, úgy hogy amit a játék adott, minden kihasználtam. Nekem ez, hogy magamnak kell gátakat szabnom, hogy ne unjam el az életemet baromi nagy visszalépés, nem magamat akarom handicappelni, ha ezt nekem kell "eldöntenem" az már rég rossz nálam.
-
Yodamest
veterán
A BB--hoz meg nagyon méltatlan ez a 25fps PS4 verzió, nem is álmodnék olyan remake-ről, mint amit a demon souls kapott (nem is értem miért kapott amúgy, kb senki nem kérte), de legalább egy 60fps PC/PS5 remastert kaphatna igazán. A from legjobb játéka szerintem, de ehhez az is kell, hogy az ember ne ezekhez a kiváló 60fps vajsima PC portos mostani from játékokhoz hasonlítsa. Sajnos maga a technikai hátránya gátolja, hogy a valós érdemeit így meglássuk.
Én azért tudtam proper módon élvezni, mert akkoriban főleg PS4-en játszottam, más 30fps játékokat, szóval nem tűnt ki a kevés fps, így az intended technikai handicaptól mentes élményt tudtam megtapasztalni.
-
Yodamest
veterán
Sekiro-val kapcsolatban érdekes még egyfajta minta, ami itt is megjelent:
Aki végigjátszotta/sokat játszott vele, annál ott van a csúcson top2-ben, akinek meg full nem jött be az 5 perc után uninstall. Nem igazán van köztes állapot. Illetve hát én vagyok a köztes, én végigvittem mert látni akartam, hogy mitől olyan jó, de még a végigjátszás után sem sikerült megszeretnem. De amúgy aki végigvitte, annál tényleg mindenhol azt látni, hogy atom beleszeretett. -
Yodamest
veterán
Most így a dlc érkezése előtt, meg az alapjátékot már jól átlátva, kezdeti élményeket magunk mögött hagyva (rózsaszín köd), ki hová tenné az ER-t a többi from játék mellett?
pl:
- Nálam még mindig a BB az etalon, aminek a sors fintora, hogy soha nem lesz semmilyen felújítása.
- Amiben még biztos vagyok, hogy a DS1-DS2 párost tenném alulra.
- Demon Soulst nem játszottam.
- Amit nem tudok eldönteni, hogy a dobogós 2.-3. helyre az ER és a DS3 között mi lenne a sorrend.
- Ami a Sekirot illeti, látom az értékeit és rosszat még soha senkitől nem olvastam róla, mindenkinek a kedvenc souls játéka gyakorlatilag, de nekem másfél végigjátszás elég volt belőle. Nem jön be a parry mechanika amire az egész épül és az eléggé aláássa a komplett játékot nálam. Pedig maga a szetting az tetszik és az új ötletek is amiket tartalmaz. Nálam így ilyen nagyon kettős, azért még így is ma már a DS1-DS2 duó elé tenném, szimplán a technikai megvalósítás, fluiditás miatt.
Szóval összegezve nálam:
1. BB
2. ER-DS3 (Elden ringben több jó dolog van, viszont több rossz dolog is, kettősebb élmény)
3. Sekiro
4. DS1
5. DS2 -
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#8312
üzenetére
Úúúú na az lenne egy merész lépés, viszont az azt is jelentené, hogy belátják mekkora szutyok ez a spirit rendszer így, félek kitartanak mellette, már csak dacból is.
ThySoul Igen, mert ezt már úgy szétkúrták, hogy innentől fogva lehetetlen balanszt találni. Nem kellett volna a spirit rendszer, az az ami miatt ilyen erősek lettek a bossok és az az ami miatt a fegyverek/módszerek is ilyen OP-k lettek mondván, mi van ha valaki nem akar idézgetni. Szóval kialakult ebből egy ilyen 3-as kölcsönhatás és így már nem lehet jól kijönni belőle. Mindent a spirit rendszer úsztatott el, ha az nincs gondolj bele mennyivel könnyebb lett volna az egész játékot balanszolni.
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#8308
üzenetére
Végülis meglehet ezt jól csinálni, ha illeszkedik a DLC tematikájába, tehát történet szempontból jó hátteret kap és nem lesz túl nagy a jelentősége, akkor lehet poén még. Meg hát kérdés, hogy ha ezt az akármit megszerezted, bebuffoltad magad vele, akkor visszatudod-e vinni az alapjátékba vagy ezt valamivel megmagyarázzák a storyban, hogy csak azon az adott területen érvényes. (láttunk már ilyet)
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#8305
üzenetére
Biztos, hogy nem így lesz... Ha nullázódna a kari az ellentmondana az egész játék szellemiségének, pont az a lényeg és a kielégítő valamilyen szinten, hogy van egy folyamatos progress, amit megszereztél az megmarad. A WoW-ot is az vágta haza számomra (többek közt), hogy új kieg=megint semmit nem ér a geared. Ez nem jó rendszer, nagyon buta döntés lenne, ha ide is behoznák.
Akkor már inkább a fegyverek feljebb fejlesztését oldanák ki, mondjuk lenne egy új cap 25 helyett 30, amit viszont csak a kiegben elérhető új nyersanyagokkal tudsz megtenni 26-30-ig.
-
Yodamest
veterán
válasz
Phoen|x
#8280
üzenetére
De lehet, hogy a történet vége meg érdekelne, meg az egész íve a játéknak, csak túlságosan el van nyújtva, mint egy sorozatnál: lehet amúgy 5 részben tökre tetszene, még újra is néznéd a jövőben, de így hogy elhúzták 10 részig végigszenveded ugyan, de utána már csak az elhúzott rétesre fogsz emlékezni.
-
Yodamest
veterán
válasz
ThySoul
#8278
üzenetére
Itt is már a világépítés zajlik, mint a filmeknél. Nem lehet egy játék csak egy sima kis kaland, egy egész univerzumot kell létrehozni hozzá, hogy később még építeni lehessen rá DLC-k vagy folytatások formájában. Fú a Witchert ne is mondd, megvan a véleményem róla, egy erős pillanatomban végigvittem a 2 DLC-vel együtt, de soha többé elő nem veszem. Maga a játékmechanikai része tipikus lengyeles, nagyon nem jött be.
-
Yodamest
veterán
válasz
ThySoul
#8275
üzenetére
Igen, ez van nekem is sokszor, hogy már azt hiszem vége, ránézek egy youtube végigjátszásra és így kiderül, hogy kb a 45-50%-nál járok. Soha nem volt még azzal bajom, hogy túl rövid egy játék és ajj a rövidsége miatt kidobott pénznek éljem meg. (már jó ideje nem járok TK-ba játékokért, de minden másért igen
)Pl. emlékszem egy időben ráfüggtem kissé a Genshin-re és sorra dobálta fel a youtube a különböző rant videókat, hogy "nem tudok játszani, elértem a napi limitet!" stb. Ugye az a játék úgy épül fel, hogy van bizonyos farmolható napi nyersanyagod és annak a költésével tudsz dungeonokba menni, meg bossrunokat tolni. Kb annyit adott akkoriban a játék, hogy egy napi 4-5 órát simán el tudtál vele tölteni és akkor még a szabad kalandozásról nem is beszéltem. Ezért fura volt számomra, hogy mit sírnak az emberek, mennyit akarnak ezzel tolni naponta? Én ha leültem elé hétvégén akár 6-8 órát is ígan bele tudtam tenni úgy, hogy ne érezzek semmiféle limitációt a progressben.... Erre ment a sírás, hogy mennyire lekorlátoz a játék.
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#8272
üzenetére
Hát akkor az kb fele az elden ringnek, az sem kevés. Mondjuk én ezekkel a számokkal mindig hadilábon állok, nekem mindig több szokott lenni mint amit általában kommunikálnak. Ha van egy játék és azt mondják, hogy az mondjuk ilyen 8-10 óra, én már a plafont szoktam bámulni, hogy 18 óránál járok és még mindig nincs vége. Legtöbb esetben hamarabb unom el, mintsem vége legyen, nagyon ritka, hogy úgy tudok befejezni egy játékot, hogy "fú hát ebből még több jöhetett volna". A szabályt erősíti, hogy a szóban forgó elden ring is ezek közé tartozott, a végére már abból is elég volt.
-
Yodamest
veterán
válasz
Bad Pritt
#8265
üzenetére
Ez is jó tényleg, ha csak jelezné amikor a mapon akarsz gyorsutazni, hol merre ki elérhető akivel interakcióba lehet lépni vagy van új interakció lehetőség vele.
A P-t amúgy te végig is toltad? Milyen volt? Én még nem vettem meg, de lehet ezekkel a mellék soulsokkal is kéne már kicsit foglalkozni. A Lords of the fallen sem lett rossz elvileg.Sok dologban lehet ezek alulmaradnak, de üdítő tud lenni az a fajta "egyenes beszéd" amivel kommunikálnak a játékos felé, főleg egy ilyen elden ring után.
-
Yodamest
veterán
válasz
WATERDACA
#8263
üzenetére
Hát reméljük, hogy ebben az irányban is evolválódik majd a tudásuk meg a játékaik, nem csak a mapok méretét és spellek mennyiségét tekintve. Kicsit átvehetnének ilyen téren az "átlagos" játékokból, lehetne benne egy questbook vagy valami, ahol látnád a különböző NPC questline-kat, és adottra rákattintva megjelölné a mapon is, hogy hová kell menned, hogy tovább görgesd. Most Patchest kergetem például, azt is honnan a kisujjamból kellene kiszopkodnom, hogy éppen hol van a következő megállóhelye ezen a giga mapon...
-
Yodamest
veterán
válasz
WATERDACA
#8260
üzenetére
A legundorítóbb amikor olyan miatt nem halad tovább egy quest, hogy amúgy mindent jól csináltál, csak még egyszer beszéltetni kell az npc-t vagy resetelni egyet a grace-nél.
Hát igen nagyon béna ez az egész quest rendszer, szerintem elfogadhatatlan, hogy "józan ésszel" ingame ezeket nem lehet végig csinálni, hanem még egy böngészőt nyitnom kell mellé és azon lesni a lépéseket... Szerintem ilyen a világon egyik másik játékban sincs, de ha tévednék írjatok pár példát. Már csak emiatt sem áll meg, hogy 10/10, ez nagyon nem.
-
Yodamest
veterán
válasz
WATERDACA
#8256
üzenetére
Sok olyan quest van a játékban, ami eseményekhez van kötve, könnyű ezeket adott pontokon elszúrni, csak utánanézni tudsz, amúgy képtelenség jól megcsinálni őket.
Nekem a Diallos questline olyan, hogy még soha nem sikerült megcsinálnom, valahol mindig elszúrtam mert továbbhaladtam más területre, legyőztem akit még nem kellett volna stb. Pedig még a wikis leírást is követtem, de még így is... (nyilván azért nincs parafatáblára kitűzve a szemem elé, és pont belefutottam egy a quest haladását megállító tényezőbe amiről nem tudtam éppen akkor)
-
Yodamest
veterán
válasz
nanamii_o
#8255
üzenetére
Annyival intuitívebb és kényelmesebb... sokkal könnyebb pár nap után újra belekezdeni, minden azonnal kézre áll, nincs az, hogy keresgéled a hotkeyeket, hogy jaj a E-n mi is van, a G-n mi is van... Én tényleg csak a football managernél nem használom érthető okokból, meg az esport gémeknél, mint a CS2, LoL ilyenek. De ezek nyilvánvalóak, minden másra ott a mastercard.
Új hozzászólás Aktív témák
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- Elemlámpa, zseblámpa
- BestBuy topik
- iPhone-t használók OFF topikja
- Mit tehetsz jogilag, ha átvertek, megkárosítottak a Hardveraprón?
- LEGO klub
- iPhone topik
- Kész rémálom lesz Linuxot használni jövőre az USA egyes államaiban
- Andras-G: #Kószagondolat - eMag tapasztalatok 2026-ban
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- További aktív témák...
- Chieftec Smart Seriels GPS-500A8 80 Plus minősítésű 500W tápegység
- Apple iPhone 13 - 85% Akku - 128GB - Független - Hibátlan
- HONOR Magic8 Lite 5G 512GB + CHOICE Cubuds - Gyári Bontatlan, 2028-ig garanciális
- HONOR Magic8 Pro 5G 12/512GB (Black) - Új, Kártyafüggetlen, 2029-ig garanciális
- HP ProBook 6560b, 15,6" HD+, i5-2520M CPU, 8GB DDR3, 500GB HDD, W10, Számla, garancia ( olvasd végi
- HIBÁTLAN iPhone 15 Plus 128GB Blue -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4504
- HP ZBook Studio G8 i7 32GB RAM 1TB SSD RTX A3000/Garancia
- Apple iPhone 15 128 GB Pink 1 év Garancia Beszámítás Házhozszállítás
- Telefon felvásárlás!! iPhone 16/iPhone 16 Plus/iPhone 16 Pro/iPhone 16 Pro Max
- AKCIÓ! Apple Mac Studio M1 MAX 2022 32GB 512GB számítógép garanciával, hibátlan működéssel
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

A flexelés netovábbja ment akkoriban, tényleg god-ként tekintettünk az erős pvp karakterekre, pláne ha védték a seggünket miközben próbáltuk a questeket leadni.
Iszonyat kettősség ez, hogy rettenet hiányzik a wow, de nem a ma elérhető formákban (kész vicc amúgy hány verzió fut belőle jelenleg), szóval van is, él a játék, de közben számomra már rég halott.
