Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • biggamer

    veterán

    válasz Myers #5675 üzenetére

    Nem értem a kérdésed. :F

    Az első linkbe már ott van a GTX+ képe, tehát már kész van.
    Gondolom akkor volt már teszt alany is.
    Tudtommal csak 55 nanos méretben van a +.

    ImI87
    Ha Te is ezt olvastad ki, akkor biztos így van.
    De azért jó lenne egy PH-s vagy egy HOC-os hihető teszt róla.
    Esetleg ilyet akarsz venni ?

  • biggamer

    veterán

    válasz Myers #5463 üzenetére

    Hááát, akkor én is lemaradtam, nem hallottam róla híreszteléseket. :U
    Senki nem mondta, hogy ez lesz az ellenfele a 4850nek.

    Lehet megint új teszteket meg táblázatokat gyártani. ;]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Myers #2168 üzenetére

    Anti-Aliassing: Az Aliassing jelenséget próbálja minimálisan láthatóvá tenni. Többféle Anti-Aliassing megoldás létezik:

    - Supersampling: Az Anti-aliassing legrégebbi, legegyszerűbb és legjobb képminőséget nyújtó megoldása. Minden egyes pixelt többször számol ki a videókártya, de az eredeti pixel pozícióhoz képpest mindig egy kicsit eltolva, majd összemossa a képet. Ezzel a módszerrel a legnagyobb a teljesítmény veszteség, nagymértékben fogyasztja a Fill Rate-et és a memória sávszélességet.

    - Multisampling: Ez az eljárás azt vizsgálja, hogy a renderelt poligon mennyire fedi le az adott pixelt. Ehhez a pixelen belül mintavételezési pontokat helyez el, majd Z-tesztet hajt többször végre. Ez eljárás előnye, hogy nem fogyasztja a Fill-Rate-et mivel nem számítunk ki több pixelt csak amennyit az alkalmazott felbontás megkövetel, viszont az extra adatok a memória-sávszélességet továbbra is terhelik.

    - Fragment: Csak a poligonok mentén lévő pixelességre fókuszál. Megvizsgálja, hogy a poligonok által a pixel fedve van-e, nincs fedve, vagy csak részben van fedve. Az első két esetben nincs semmi teendő, annál izgalmasabb viszont a harmadik, ahol a fedettség függvényében a pixeleket alpixelre (fragment-ekre) osztja fel, majd az alpixelek színeinek az átlagolásával határozza meg a végső pixelek színét. Sem a Fill-Rate-et, sem a memória sávszélességet nem terheli le, nagy hátránya, hogy csak a poligonok szelénél dolgozik (ez azért baj, mert a textúrákban lévő csíkokat nem veszi számításba), és Stencil buffer használta esetén nem alkalmazható.

    - Edge Detect (képminőség javító eljárás): A poligonok mentén elhelyezkedő pixeleken történő szűrés esetén, a rendszer több mintát használ fel a számoláshoz.

    - Temporal (képminőség javító eljárás): Ez egy régóta ismert élsimítási eljárás. A számítás az egymást követő pixeleken mindig más, véletlenszerű mintával történik. Kihasználja, hogy az emberi szem és az agy képes kiszűrni a véletlen zajt a képek értelmezésénél, így a monitoron leképzett képet szebbnek látjuk, mint amilyen valójában. A hátránya, hogy egy bizonyos képfrissítési érték alatt ronthat is a képminőségen.

    - Gammakorrekció (képminőség javító eljárás): Szemünk érzékenysége és pontossága nagyban függ a fény erősségétől. A videokártyák az élek simításához lineáris színátmenetet használnak, ezt exponenciálisra alakítják és több értéket csoportosítanak abba a tartományba amelyre szemünk érzékeny. A képpont kiszámítás utolsó fázisában alkalmazható.

    - Transparency/Adaptive (képminőség javító eljárás): Megvizsgálja a textúrát és annak alpha csatornáját, és a nem átlátszó területeken is élsímítást végez.

    A Shader based AA lényegében megnövelt kompatibilítású MSAA eljárás, ennek segítségével a fejlesztők a grafikai motor képességeihez szabhatják az AA mintavételezést. Ezzel elkerülve a hibás megjelenítést.

Új hozzászólás Aktív témák