Új hozzászólás Aktív témák
-
Az miért lehet, hogy a Forest Pack objektumot a két render szerver nem számolja Vray distribute-ban, csak az én helyi gépem? Fent van minden gépen ugyanaz a verziószámú Forest Pack és működik is, mert kipróbáltam minden gépen külön.
-
válasz
longwild
#7079
üzenetére
Esküszöm, szívesen segítenék, de csomó dolgot nem értek...

- külterület felülete?
- feltölteni?
- valós objektummá konvertálni?
- stagere importálva?
- mi számít hibának... a lyukak?
Ha van két objektumod, amik egymásba érnek, akkor például úgy kaphatod meg a közös részt, hogy Compound object / proboolean / intersection.
Úgy érzem, hogy rossz programot választottál. Szerintem neked Autocad kéne. -
Persze, az egyértelmű... a nyak is ki van mérve és le van modellezve és a címke is. Szóval a mérettel nincs baj. Úgy voltam vele, hogy behúzom a vektoros alakzatot > garment maker > bend és csókolom, ott van az üvegen, UV-zni sem kellett, kész. Aztán rájöttem, hogy Bend-del nem lehet megcsinálni, akármit bűvészkedek a gizmo-val. Mindenképpen nyújtja a poly-kat és ahhoz, hogy ez jól kijöjjön, a címke mesh-nek egyáltalán nem szabad méretet változtatnia behajlítás közben... ahogy a való életben is csak hajlik, nem pedig nyúlik. Amúgy már ráhazudtam, szóval maga a projekt kész, ki is ment ügyfélnek, csak most próbálom kideríteni, hogy én vagyok ilyen nyomi vagy ez tényleg ilyen bonyolult

-
Nem értem, hogy miért lenne egyszerűbb kimetszeni és kiteríteni ezt a formát, amikor már megvan, csak rá kell tekerni... kiterítés alatt pontosan mit értesz? Unwrap?
Igaziból arra irányul a kérdésem, hogy a Bend-en kívül meg lehet-e máshogy is tekerni ezt a formát... valami elegáns megoldás után nyomozok. A Bend akkor lenne jó, ha a gizmo-ja lehetne kúp alakú... de nem lehet. -
-
Csak én érzem úgy, hogy kéne a topiknak egy Összefoglaló, amiben van sok hasznos link és tanács abszolút kezdőknek?
Persze, ne csak a szám járjon, írjam is meg, mi?
Lehet, hogy valamikor csinálok egy vázat és szétküldöm itt pár embernek, de nem tudom, hogy mi a hivatalos menete a dolognak. -
Először is: hogyhogy nem a főállásban ezzel foglalkozó barátodat kérdezed?

Ha csak Max és Vray lett telepítve, az általában nem szokott elég lenni, van egy csomó plugin, script, ami még kellhet, hogy egy scene jól működjön... tipikus hiba, hogy ha több gépen dolgozik egy ember, akkor az egyikre elfelejt valami apró kiegészítőt telepíteni és nem érti, hogy miaf...
Aztán például lehet, hogy exclude-olt objektumok maradtak a scene-ben, mert úgy kaptad meg, hogy teszt-beállítások lettek elmentve.
Globális gamma beállítások?
Esetleg resetelni a vray-t és elölről beállítani?
Kipróbálni egy újonnan létrehozott scene-t, hogy azt csinálja-e rendesen... nekem ezek jutnak eszembe. -
Az létezik, hogy a 2015-ös Max-nek egyenként kell megmutatni minden egyes fájlt az asset manager-ben, ha megváltozott egy hálózati mappa neve és nem találja a bitmap-eket?
-
Hell!
Most realizáltam, hogy ez a Millió Forintos program nem tudja animálni azt, ha én egy polygont egy Working Pivot mentén szeretnék elforgatni? Beállítom a WP-t és megnyomom AutoKey-t, mire a Pivot visszaugrik a polygon közepére... ez gáz.
Vagy valamit elrontok.
Egy egyszerű doboz összehajtódást szeretnék. -
-
válasz
Tibcsi55555
#6945
üzenetére
Pont az állandó moderátor hiánya miatt vérzett el a world3d. Az nagyon kell minden szakmai oldalra. Anélkül szerintem belevágni is felesleges.
-
Ez az én véleményem a rendert tekintve:
RAM: nem számít a DDR4, tökéletes a DDR3, illetve a késletetés és a sebesség sem számít, viszont legyen sok! >> szóval 32 GB-ot javaslok.
CPU: itt a magok száma a fő, nem lényeges az utóbbi 1-2 évben megjelentek közül, hogy melyik kódnevű prociról van szó... ja és mindenképpen Intel procit ajánlok.
VGA: ez totálisan attól függ, hogy VGA vagy CPU rendert használsz-e. Én CPU rendert használok és nem játszom, szóval ebbe nem nagyon szólnék bele, de a lényeg, hogy minél több RAM legyen rajta, mert a GPU rendereknél általában az a szűk keresztmetszet. Ha CPU render, akkor meg simán jó a 100e alatti kategória is.
SSD: szerintem a megbízható márkák bármelyikét választhatod, úgy számolj a kapacitásával, hogy kb. 30 GB-ot mindig kell rajta üresen hagynod, hogy tudjon legózni és akkor nem lesz vele bajod
Táp: szintén legyen megbízható márka és mondjuk 600 W... ennél nagyobb már nem kell, persze függ attól, hogy hány vinyód lesz benne és hogy végül milyen VGA-t választasz.A jelenlegi gépednél nem fogsz ezerszer jobbat kapni, a renderidők nem fognak órákat csökkeni. Ilyen szinten inkább elgondolkodnék 3-4 darab olcsó (mondjuk q6600-as), pár éves gépen, amit beállítanál distribute renderbe... az már ingencsak lökne a dolgon.
-
válasz
Tibcsi55555
#6942
üzenetére
Volt, world3d.hu volt a címe, elég jól indult, de a bezárása előtt már sok vita volt, tele volt szemetelve, a hozzáértőknek már nem volt türelmük az ezredik szuperkezdő kérdéshez, meg a szánalmas képekhez, amiket egyesek feltöltöttek, hogy aztán megsértődjenek a kritikán.
Amúgy mivel kis hazánk piaca enyhén szólva is kicsi ebben az iparban, a szakemberek általában külföldre / külföldön dolgoznak, külföldi oldalakon kommunikálnak, amiből viszont van sok igényes...
...de ettől még mindig hajrá!
-
válasz
zolee0808
#6939
üzenetére
Egy kis kritika:
- a fejléc grafika visszataszító, semmi szükség azokra az effektekre
- a modellezők nem textúrázók, animátorok, stb... szóval kicsit szűkre van szabva a név a témákhoz képestAmúgy hajrá!
Abban egyetértek, hogy még ezt a fórumot is ritkán használják, főleg a haladók és profik, akik inkább külföldi oldalakon töltik az erre szánt időt. -
Arra van ötletetek, hogy a 2015-ös miért csinálja azt, hogy az egérgörgetésre általában jól zoom-ol, de néha ugrik egy-egy hatalmasat? Nagyon idegesítő.
-
Hell!
Backburner kérdés:
Tudja valaki, hogy hogy lehet job-ot menteni max-ből és CSAK job-okat hozzáadni a backburner-hez? Gyanús, hogy nem lehet ilyet, de legalább megkérdem.
Mert számomra hihetetlen, hogy csak úgy lehet a fájlokat befűzni a netrenderbe, hogy mindegyiket külön megnyitom és beállítom, mindezt úgy, hogy közben az elsőt már elkezdi számolni, mert a Submit gomb megnyomása nem csak queue-ba rakja, hanem el is startoltatja az adott fájl számolását. Esetleg ezt a start funkciót lehet valahogy késleltetni? -
Nektek mi a tapasztalat az UV Unwrap-pel kapcsolatban? Melyik verziónál mondhatjuk, hogy normálisan működik? Mert 2012-ben egy bugos szarhalmaz az egész.
-
Most nem 3D-s vonatkozásban írok inkább véleményt, mert van egy-két dolog, ami jellemző a csak 3D-s tartalomra koncentráló képeknél.
# Az első a kivágás. A leggyakoribb, hogy ilyen szűken van a téma vágva, mint nálad a kerék. Ez egyrészt adódik egy praktikus okból, miszerint azt szeretnéd, hogy a tárgy a lehető legnagyobb méretben látszódjon a képeden... vagy renderre lefordítva: egy kisebb renderbeállításnál is minél nagyobb lehessen a tárgy. Fontos, hogy legyen tere a tárgynak, ne szoruljon be a téma a kép keretei közé.
# A második a feliratok. Szeretjük telerakni mindenféle effektezett felirattal a képeinket (a leggyakoribb a "created by VérPisti és hasonlók
) Ha a lényeg az adott tárgy/épület, stb... akkor ne zúzzuk le valami otromba bevelembosszdropsedó felirattal, mert akkor az amúgy jó 3D-s munka színvonala is sokat zuhan. Feliratot érdemes csak minimálban, egy helyre komponálva, lényeges infókkal operálva megjeleníteni.
# A harmadik a kompozíció. Nem a 3D-s scene-en belüli kompozícióról beszélek, hanem a 2D-s kép folthatásáról. A kereket véve konkrét példának, én most nem értem, hogy hol van a téma. Középen lenne? Nem, mert onnan elcsúszott balra... akkor balra van? Nem, mert majdnem középen van. Középre zárt feliratok a sarkokban? Hát... kicsit fura. A jobb alsó sarokba mi van írva? És minek vetnek a feliratok hátrafelé egy 2 milliméteres árnyékot, amikor ez az egész a térben van? Rontja a térérzetet.Fontos, hogy amiket írtam, csak általánosságban igazak, ezt a téma határozza meg. Sok olyan profi képet kell nézni, amik a nagy oldalakon is profinak számítanak (mert a szomszéd srác is lehet "profi" abból a szempontból, hogy évek óta ebből él, de sajnos a megrendelőinek sem tűnik fel, hogy csúnya, amit csinál) és azokból építkezni, megérezni, hogy mitől számít profinak. Nekem egyszer egy tényleg-profi mondta, hogy a rossz képeket/oldalakat nem is szabad megnézni, gyorsan lapozni kell

-
SRÁCOK!
Lehet, hogy kéne ebbe a topikba is speckó 1. HSZ, amiben fel van sorolva pár alap tutorial, tanács, ilyesmik? -
Amúgy szerintem mielőtt tovább kérdezel itt, rá kéne szánnod egy-két hetet arra, hogy végignyomsz mindenféle vray tutorialt, mert az nem fog menni, hogy minden egyes felmerülő problémára itt kérdezel rá. Te is jobban jársz, ha magad jössz rá bizonyos dolgokra, mert azokat többet soha nem felejted el + lesz sikerélményed. Az biztos, hogy gyors eredményeket nem szabad várnod ettől a háromdésditől.
-
Na, csináltam pár tesztet, a képek alsó sorában láthatod, hogy milyen beállításokat használtam.
Valószínűleg az nyomja meg nálad a renderidőt, hogy a reflection és refraction beállításokat nem kerek 1,0-re rakod, hanem lejjebb veszed, hogy opálos legyen az üveg. Ha összehasonlítod az időket, láthatod, hogy ez nagyon sokat számít. Egyébként a geometria, amit küldtél, elég fura
Nincs rajta smooth, ha meg ráteszem, még furább lesz... ez pohárnak nem lenne túl jó a valóságban, mert belül tele van élekkel. Az árnyékot leginkább az tudja javítani (sok más mellett), ha a fény subdiv értékét 8-ról felveszed, nálam 32-őn van. És amúgy az én poharam 84 000 poly, szóval azt nyugodtan lehet neki ereszteni.
Caustic effektre meg ajánlom EZT a videót. -
Ha gondolod, dobd át az ímélemre a scene-t, megnézem én is, hogy mennyi idő lenne itt. Egyébként, ha ilyen nagy üres tered van, érdemes azt külön kirenderelni pohár nélkül, gyorsabb beállításokkal, aztán kirendereled csak a poharat, ameddig az árnyéka tart és összerakod.
-
Abban kéne segítség, hogy olyan rendert tudjak csinálni, mint amilyen ez a videó:
http://vimeo.com/68537268Se árnyék, se színátmenetek, sőt a videó nagy részében nem is lenne szükség 3D-re, de például 01:10 körül, mikor felépül a ház szintekből, ott tisztán látszik, hogy 3D-s objektumok.
A vraytoon nem alkalmas erre, az csak vonalakat rak az objektek köré. Arra is gondolotam, hogy esetleg AfterEffects-el érték el ezt a hatást... nemtom'. -
Nem a turbószmúsz dobja meg az üvegpoharat, azt ráengedheted... persze ne 4x.
Ha van rajta caustic, az nagyon meg tudja dobni, ha a reflections és refractions bounce fel van tolva, az is nagyon meg tudja dobni, továbbá, ha a vray light sample értéke nagyon magas. Ez elég sok dologtól függ, szerintem könyvet lehet írni (biztos írtak is) a vray optimalizálásáról.
(Amúgy személyes véleményem szerint az AMD processzorok nem munkára valók, csak a gépházak belső fűtését oldják meg különösen hatékonyan... de nem akarok senkit megsérteni.) -
Na, most mi történt a Mekszemmel: edit poly módban, ha megnyomom az 1-est a billentyűzeten, akkor vertex kijelölésre váltok, ha megint megnyomom, akkor meg lejön vertex kijelölésről > eddig ok volt.
Újrahúztam a gépet, és most, ha megnyomom az 1-est, mikor már kijelölésen vagyok, nem történik semmi. Nem dobja el a kijelölést. Mitől lehet ez?Szerk.:
>> Nagyon hülye vagyok, bekapcsolva maradt a shortcut override.
-
Olyan nincs, hogy meghajlítasz egy polyt plusz vonalak nélkül. A bezier tényleg képes erre látszólag, de ott a szerkesztésnél nem polyról beszélünk, hanem vektorról. És bizony annak is van "felbontása", a topológiáját, ha 5 lépcsősre állítod, akkor a bezier görbék által határolt felület is lépcsős lesz, de ha 16-ra, akkor eltűnik a lépcsőzetesség... ugyanis minden felület háromszögekből áll, amiknek a száma határozza meg a felület simaságát. És ezeket a háromszögeket nem lehet hajlítani. Mivel neked a végén úgyis poly háló kell, ha játékhoz akarsz modellezni, akárhogy is csinálsz meg egy modellt, a végén polyvá alakítod... tehát szerintem ki is lehet hagyni az egyéb technikákat és érdemesebb egyből polyból csinálni.
Itt egy kép, hogy lásd, a végén nem nyersz semmit patch vagy spline modellel:
A felső sor a kiindulás, az alsó az editable poly-ra való konvertálás eredménye. -
A kérdésedre nem tudok válaszolni (segítenék, ha tudnék), de annyit mondanék, hogy szerintem ez a patch modellezés felejtős, poly modellezésből kell felgyúrnia magát az embernek. Csak azért mondom, nehogy sok időd menjen rá. Így voltam én Nurbs-szel is, csomó ideig próbáltam használni a Rhino-t, meg kipróbáltam Max-es plugint, de mindent lefedő megoldásnak a klasszikus poly maradt.
-
válasz
szabog4
#6478
üzenetére
Úgy értettem, hogy rossz a háló, hogy szerintem te rontottál el dolgokat... lehetnek duplázott vonalak, egymáson lévő, nem összeforrasztott vertexek, ilyesmik.
Én azt mondom, akkor jó egy subdiv model, ha turbosmooth-ból 2-es szinten elég neki. Maximum, kivételes esetben 3-as szint, de az már durva tud lenni... de inkább felesleges.
Az újrakezdésről annyit, hogy szerintem az sem gáz, ha valaki 5x-10x is újra kezd egy modelt, tehát, ha belefutsz ilyen problémákba, megjegyzed a helyet, hogy hol jelentkeztek és újrakezdve már másként alakítod arrafelé a hálót.
Amúgy azt ajánlom, hogy komplett autó előtt csinálj legalább 10-20 egyszerűbb tárgyat tutorial alapján, hogy lásd, hol vannak a tipikus problémás sarkok, ívek, és hogy más hogyan oldja meg őket! Ettől nem lesz kisebb értéke a te munkádnak, tehát nem kell mindenre magadtól rájönni... mert úgy sokáig fog tartani a dolog
-
válasz
mielikki
#6469
üzenetére
(Te most vagy finn vagy, vagy Salvatore-t olvasol)
A 3dsMax+Vray tökéletes választás.
Klasszikus tanfolyamot nem ajánlanék, mert átlag 3-400 000 Ft-ba kerül és erős túlzással annyit tanulsz meg velük, mint 2 hét intenzív tutorialozgatással. Talán túlzás nélkül is. Ezt közvetett tapasztalatból mondom, jelenleg is van kollégám, aki az egyik nagy oktató központban végzett építészeti látványtervezést és együtt csodálkozgatunk néha, hogy mi mindent nem tanítottak meg neki.
Én ingyenes tutorialokat javaslok, aztán ha tetszik, akkor lehet menni a fizetős, profibb külföldi online kurzusok felé.
Utolsó kérdésedre válaszolva... évekig dolgoztam építőmérnökök mellett és nekik ilyesmire nincs szükségük. Ez cégtől függ, ha a melóhely profiljában van látványtervezés is, akkor nyilván van látványtervezőjük, de építőmérnöktől senki nem fog elvárni ilyesmit, ez egy másik szakma.
Szerk.: Ja, és ha elkezded a Max-et, ne lepődj meg, hogy ez nem olyan pontos és nem annyira paraméterezett, mint a szerkesztőprogramok, ez csak látványra való. Ahhoz viszont tökéletesen elég a pontossága.
-
Na, egy kis skinnig problematika...
2012 64 bites verzióban tapasztaltatok olyat, hogy ha skin modifierben festeni próbáljátok a súlyozást, akkor nem történik semmi? Sőt, ha az envelope-ot méretezgetem, akkor sem változik az adott csonthoz tartozó skin súlyozása... ez valami bug? -
-
-
Viszont, ami szívás, az az, hogy hogy töltsd fel rendesen az akváriumot. Erre van egy script, hogy már eleve megtöltve rakja be a mödanszét: ha felrakod a phoenix fd-t, akkor telepít sample fájlokat is, és a "pool" nevűben van a script, ami kezdésnél belerakja a vizet az ojjektumba.
-
Szerintem, ha csak spline-ból csinálod meg, akkor nem lesz jó a haló. Az oldalán igen, de felülnézetből nem lesznek benne edge-ek, amik a falakat összekötik. És az például már gáz, ha csemferelni akarod. Nem mindig csinál olyan sok hibát a boolean, és ha azt kijavítod, akkor mindenhol meglesznek az edge-ek. Persze, ha nem lesz se subdiv modell, se chamfer, se semmi, akkor tényleg elég a spline.
-
Őszintén szólva nem nagyon értem a kérdést. A boxok is és a plane-ek is polykból állnak, csak amíg 1 boxhoz 6 db kell, addig 1 plane állhat 1 db polyból vagy 100 000-ből is. Ezért nem értem, hogy mit jelent szó szerint neked az, hogy boxokból rakod össze, hiszen, ha egy box a kiindulópont, akkor is szét kell hajtogatni polykká. Amúgy meg hasonlítsd össze, hogy a két általad említett scene-ek hány polyból állnak és valószínűleg ki fog jönni, hogy az, amelyik akad, több polyt tartalmaz.
És de, a játékokban használt modellek is polykból épülnek fel. (poly nem egyenlő a plane-nel) -
Azt nektek is csinálja, hogy a létrehozott új material library-ra minden egyes kikapcsolásnál rákérdez, hogy akarod-e menteni? (úgy, hogy hozzá sem nyúltam) Tök idegesítő.
-
Ilyen világ-koordináta állításról nem tudok, de ha leraksz egy plane-t x-y-ra, aztán felfordítod x mentén 90 fokkal, akkor extrude-dal ki tudod húzni y irányba... csak nem annyira értem, hogy ez miben segítség.
Kis témaváltás:
Azt már észrevettem, hogy sokan, akik pl. építész programokban dolgoznak és kipróbálják a max-et, keresik a szuperparaméterezett szerkesztést, de sajnos ez nem az a program. Át kell állítani az agyat egy kicsit, itt úgy dolgozik hatékonyan az ember, ha ránézésre olyan a végeredmény, amilyet szeretne, nem pedig mértanilag olyan. Ha leragadsz ilyen részleteknél (amire én is hajlamos vagyok), hogy például a vasalt perem hogy fog illeszkedni az ablakkeretbe, akkor lehet, hogy atompontos lesz a munka, de a renderen senki nem fogja látni a plusz órákat, amiket beleöltél. Egyszerűen beledugsz egy boxot és heló. (Persze ez csak általánosságban igaz.) -
Olyan dologba futottam, amit még nem láttam. A csatolt képen a nyilak magasságában fut két vonal... ahogy látszik is, ott röcögősebb rgb pass-ben is az anyag (sima műgyanta padló akar lenni). Szóval vajon mi okozhatja v-rayben ezt a csíkozódást? Az egész padló egy nagy poligon egyébként és nem használok textúrát rajta.

-
Talált már valaki arra megoldást, hogy Vray-ben az object id pass ne legyen olyan röcögős szélű? Most 3000x3000-ben számoltatok mobil eszközöket és jelölgetném a kávájukat, különböző részeiket, de még ekkora felbontásban is lépcsőzetes a szélük.

-
Több dolog miatt is lehet szürke, de első körben az a kérdés, hogy a kép, amit betettél, az már render? Mert ha az, akkor a szürkeség a rossz bevilágítás miatt lehet. Az, hogy raktál neki displace-t, az nem befolyásolja a szőnyeg színét, max akkor, ha ambient occlusion is van, ami beárnyékolhatja a rojtokat, de itt nem erről van szó. Nézz meg néhány bevilágítós tutorialt, például ezt!
-
válasz
szabog4
#6256
üzenetére
Az oszlopot nyugodtan kezdheted hajtogatni egyesével, annyira nem bonyolult szerintem. Ilyen mintáknál az alap formákat spline-nal szokták megrazjolni, és utána polizzák, szóval ötvözni kell a technikákat.
A gép gyengeségére meg azt javaslom, hogy mindig csak az a része legyen elöl a modellnek, amin épp dolgozol, a többit válaszd le és tedd másik layerre, amit kikapcsolsz. Én még külön fájlba is szoktam menteni az egyes darabokat és ha minden kész, akkor összerakom egy scene-be, ahol már van bevilágítás, stb. Persze, ha gyenge a gép, akkor ott már lehet probléma, ilyenkor lehet használni proxy-t. Érdemes utánanézni.
-
válasz
lolmanned
#6245
üzenetére
Szerintem ilyen tudással nézz meg 1000 tutorialt, gyakorolj pár hónapot és aztán fórumozz, mert az nem lesz túl hatékony, ha minden modellezési problémánál beírsz ide... egyrészt így elég időigényes lesz tanulni, másrészt az itt fórumozók meg fognak unni egy idő után. Ne érts félre, nem rosszindulatból írok, csak tapasztalatból tudom ezeket. Rengeteg jó minőségű ingyenes oktatóanyagot találhatsz a neten, és ha hajlandó vagy kicsit fizetni is érte, akkor tényleg csak rajtad múlik minden. Példa: Viscorbel.
-
-
Most hirtelen ilyen megoldást találtam ki, de csontozott objekten nem próbáltam:
- fogod a kígyót, rádobsz egy Vol.Select-et
- létrehozol egy objektet, ami a kitüremkedés alakja lesz (sphere-szerű, de a minimum vastagsága akkora legyen, mint a kígyó max. vastagsága, mert különben be fogja horpasztani... majd meglátod)
- a Vol.Select-ben, a Select by-ban kiválasztod a Mesh Object-et és rákattintasz a kitüremkedés objektre
- a Vol.Select-ben a Soft Selection-t érdemes bekapcsolni
- azután a kígyó kap egy Spherify-t, amit ugye a Vol.Select által kijelölt részre fog alkalmazni
- innentől elég a kitüremkedés objektet animálni, ha azt végigvezeted a kígyón, akkor olyan lesz, mintha végigmenne benne a labda (remélem)
-
válasz
djfules
#6222
üzenetére
Én használtam már backburnert (de amúgy a vray distribute rendert részesítem előnyben)... szóval, nekünk úgy működik minden hiba nélkül, hogy minden gépen 64 bites windows van és 64 bites programok (Max, Vray...). Viszont a Windows-ok lehetnek különböző verziójúak. Amúgy állóképre inkább distribute rendert ajánlok, mert a backburner animációra van: egy több frame-ből álló cuccot úgy oszt le a gépeknek, hogy mindegyik egy egész frame-et számol, ami ugye 1 db állóképnél elég haszontalan.
-
válasz
pakriksz
#6212
üzenetére
Azt, hogy két edge párhuzamos-e, szerintem úgy lehet a legkönnyebben megnézni, hogy edge snap-pel rajzolsz mondjuk egy boxot kettejük közé, és ha valamelyik edge letér a rajzolt box vonalairól, akkor tuti, hogy nem párhuzamosak.
A szögmérés nehezebb, de nem is ilyen jellegű használatra van ez a program. Most hirtelen az jutott eszembe, hogy az adott két edge-et, amik között a szöget le akarod mérni, create shape from selection-nel leválasztod a poly objektumról >> így van két shape line-od, ami ugye három vertexből áll >> a három vertex behatárolásával már tudsz rajzolni egy polygont >> ezt shell-lel kihúzod, így tudsz rá autogrid módban rajzolni mondjuk egy plane-t >> az így rajzolt plane a két megmérendő edge síkja lesz >> ennek a plane-nek az egyik sarkát beigazítod a szög forgáspontjába és beállítod ide a pivot point-ját >> egy másik pontját beigazítod az egyik edge-re >> ezek után, ha forgatásra kapcsolsz és local módban forgatsz, akkor a megfelelő síkban fog elfordulni a plane-ed, és addig forgatod, amíg az egyik edge végpontjába illesztett vertex át nem fordul a másik edge-re, közben leolvasod, hogy mennyit is kellett forgatnod, így megkapod az általuk bezárt szöget.
Ez persze így nem valami pontos, mert szemre kell ráforgatnod, ugyanis sajnos forgás közben a snap mód nem működik.
Amúgy érdekes kérdés, script-tel biztos ki lehet íratni valahogy.
(ezt a sok dőlt betűt)
-
Rakott itt már össze valaki hálózatot rendereléshez? Kéne egy kis segíség

-
válasz
szabog4
#5924
üzenetére
UHH... 4-es meshsmooth

Az is segíthet gazdaságosan dolgozni, ha előre eltervezed, hogy az adott részletek mekkorák lesznek a végső renderen. Ha pl. egy autót csinálsz, amit nagy háttérbe építesz (legyen az környezet vagy stúdió), és mondjuk a kép 1920x1080 lesz, akkor nagy valószínűséggel a visszapillantót elég 1-es szmússzal meghagyni, mivel a fő képen az kb. 30x30 pixel méretű lesz és senki nem fogja észrevenni rajta a szegmentáltságot. -
válasz
mayafree
#5911
üzenetére
(látom, hogy elég régi a kérdés, de azért válaszolok)
Én próbálkoztam iRay-jel és nem volt rossz studio setup-ok rendereléséhez... na szóval, nagyon számít, hogy mennyi ram van a videókarin, mert az egész scene-t oda tölti be egy gpu render, tehát ha sokszázezer poli van benne vagy/és rengeteg textúra/shader, akkor bizony egy idő után abba hagyja a rendert vagy ami valószínűbb, el sem tudja kezdeni.
Akit érdekel az iRay és a gpu renderelés, az itt hasznos infókat talál: [link]
Új hozzászólás Aktív témák
- Gtx 1080/ Intel I7 8700K/ 16GB Ram/ 256GB M2 SSD/ 1TB HDD/ Win11
- Gtx 1050Ti/ Intel I5 7500/ 16GB Ram/ 256GB Sata SSD/ 1.5TB HDD/ Win11
- Gtx 1050Ti/ Intel I5 7500/ 16GB Ram/ 128GB M2 SSD/ 1.5TB HDD/ Win11
- Acer Aspire 3 A317-53-76NV. Intel 11.gen I7 / 16Gb ram / 512Gb ssd / 17,3"
- Intel 545S 512GB M2 Sata SSD
- Dell Latitude 7340 2-in-1 i5 13.gen, 16GB DDR5, 512GB SSD, QHD+ érintőkijelző, ÚJ ÁLLAPOT!
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i9 14900KF 32/64GB DDR5 RAM RX 9070 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Apple iPhone 12 128GB,Átlagos,Adatkabel,12 hónap garanciával
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 14400F 32/64GB DDR5 RTX 5060 Ti 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- iPhone 16 Pro Max 256GB 92% (1év Garancia)- AKCIÓ
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest









