Új hozzászólás Aktív témák
-
Szép kard!

wireframe?
-
válasz
Menthirist
#3187
üzenetére
Dánkesőn!

-
válasz
Menthirist
#3184
üzenetére
Hali!
.mb-ben is jó. leszedek egy maya ple-t, vagy demot...
Jöhet!
-
válasz
Menthirist
#3182
üzenetére
Köszi szépen!

Leszedtem.
A maya turorhoz nincs ojjektum file?
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3180
üzenetére
Köszi szépen!
Ez a 45 fokos négyszög jó 5let...Asszem így csinálom.
El tudod nekem küldeni a két csaj modellt?? Texturával, leírással, mindennel?
Köszi!
-
Hali!
Nos, én is kérdeznék egyet:
ahhoz, hogy egy low-poly modellt megfelelően lehessen csontozni, hogy érdemes kialakítani a könyök, térd, és kézfej részeket?
Van róla elképzelésem, de hátha Ti jobb módszert tudtok.
(én a térdhez, és a könyökhöz 3-3 db egymáshoz közeli edge-gyűrűt raktam, de az ujjak esetén ez túl sok poly lenne.)
Köszi! -
válasz
Menthirist
#3177
üzenetére
Azaz, javult a dolog.

Még egy dolog.
A térd inkább befelé domborul, és nem kifelé.
A külső rész inkább befelé ível.
A belső rész alatt meg van egy kisebb átmérőjű a csont felé menő ív.
Már ezt belinkeltem, de ide is ez illik a leginkább: [link]
Nem kell ennyire szigorúan venni, mert ezek a dolgok embertől, és ruházattól is függenek, de azért minden helyzetben irányadónak tekintendők.
Egyébként a sípcsontvédő boka felőli része elég kényelmetlen lehet a faszinak, mert vágja a lábát, vagy lábfejét. A legalsó részénél szerintem kicsit szélesítsd ki, és kb 5-10 centivel feljebb legyen a keskenyebb része, ami a szorosságot biztosítja.
Ja, és azt is írtad, hogy a páncélnak univerzálisnak kell lennie. ez igaz, de azért bele kell férnie a nagyobb bácsikank is...
Az összehasonlító képen látszik, hogy a refi modell segge 1-2 centivel szélesebb, mint a páncélod.
De ezen már javítottaál, ahogy látom.
-
válasz
Menthirist
#3172
üzenetére
Nahát erről van szó!
Nézd csak meg jól, hogy milyenek a referencia modelled sziluettjei!
A Te modelleden ezek nem látszanak. Oszlop lábakat csináltál neki.
Ezt egyébként nem a páncéllal felszerelt változatra modom leginkább, hanem az anélkülire.
Páncéllal együtt lehet olyan is akár a lába amilyennek csináltad, ha olyan formájú a lábvédő, de a fara akkor is kicsi. Nálad a szoknya szélessége olyan a fémráccsal együtt, mint amilyennek meztelenül kellene lennie. Nem közvetlenül a csípő szélességére gondolok főleg, hanem a szoknya aljánál lévő izom-kiszélesedésre.
Tudod hogy néz ki most a modelled lába?
Mint a star wars új részeiben a C3PO...
(a régiben még ember játszotta, és jobb formája volt...) -
válasz
Menthirist
#3170
üzenetére
Ok, jól sejtettük.

Ha csaj lenne, azt mondanám rá, hogy elöl deszka, hátul léc.
Persze, itt csak a deréktól lefelé van baj.
Némi help:
[link]
[link]
A másodikon látszik, hogy a faszi combja azért van naggyából egy vonalban a törzs vonalával, metr kis terpeszben áll. A két lába közt nézd meg a távolságot.
Erre akkor is oda kell figyelni, ha nadrág, és páncél van rajta, mert a tömegeket akkor is eszerint kell felvenni. Persze így már kevésbé fog látszani, de az összhatásba nagyon beleszól.
Na még kettő:
[link]
[link]
[link]
Három lett belőle...
-
Hali!
Nagyon szépen haladsz Menthirist!
Nyúltáppal egyet értek abban, hogy a segge túl kicsi, és ezért tűnt úgy nekem, hogy X lábú...
Dobnál egy képet róla pontosan szemből? Jó lenne, ha renderelve is, meg vájörfrémmel is látnám. Épp az imént javítottam ki egyik régi modellemet, hogy emberformájú legyen.
Sokat rajzolgatok az anatómia könyvből mostanában. Ajánlom a módszert mindenkinek. 
Üdv.: Bici -
válasz
Nyúltáp
#3145
üzenetére
Üdv újra itt!

Nos, nem kell dolgoztatnod az agyadat, mán' megódottam.
Jó vastagra vettem a ''maszk''-hengert... És szupi.
Elsőre bonyinak tűnik, de nem vészes, mert pl. hosszú vonal esetén jobb, mint a különböző vastagságú profilokkal vesződni. Egyelőre megeléxem evvel, de azért kivi lennék, hogy tényleg nincs-e ennél egyszerűbb megoldás a 3dsMAX8-ban... (Költői kérdés) -
Sziasztok!
Jahh, ZBrush, az fasza kis cucc!
De úgy az igazi, ha van egy track-ball a billentyűzet szélén, amivel forgatod az ojjektumot, egy ceruzával pedig alakítod a modellt.
Sajna, nekem még nem volt szerencsém kipróbálni ezt.
Egy bemutatón láttam, hogy MAC-en így nyomta valaki, és asszem Electric Image volt a progi.
Nem tudjátok, hogy a ZBrush, vagy a MAX tud-e ilyen formában kezelni két mutató eszközt?
Mert ha nem, akkor nem is gondolkodom ilyen trackball-os sliffentyű vásárlásán...
Más: Nyúltáp: A szallag dolgát megoldottam.
Loft-al megcsinálom a hosszú és keskenyített/csavart szallagot, majd ugyanazon a vonalon végigvezetek pathdeform-al egy jó vastag hengert, és a kettő átfedését képezem (intersection) boolean-al. És lőn világosság!
Van azért két szívás a dologban: Egyik, hogy a pathdeform jól elpakolja a vonalat, és sokáig kell szarakodni, hogy az eredetivel egyben legyen. Ez hosszú vonal esetén jó nehéz.
Másik, hogy a boolean faszán műxik egy képkocka esetén, de ha az egyik tényezőt animálom, akkor egy-két hibás frame becsúszik. (pl.: nem a szallag látszik, hanem a henger.) Ezt úgy lehet kiküszöbölni, hogy mindkettőre rányomok egy-egy turbosmooth-ot.
Ettől aztán belassul ezerrel, sokkal jobban, mintha a scene-en lenne 2db smooth-os ojjektum, mert - tapasztalataim szerint - a boolean különösen utálja a turbosmooth-ot... Meshsmooth-ot meg sem mertem próbálni. Ugyebár, a 2.8-as CeleronD már nem mai gyerek..
Szóval a két kellemetlenség ellenére megoldottam a dolgot.
Most a világításával tökölök. Ha lesz értékelhető eredmény, belinkelem.
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3113
üzenetére
Hali!
Én egyszer próbáltam régen a Mayát, asszem 4.5 PLE volt. Az tetszett benen, hogy negyed annyi küzdelem volt hajat, és szépen csillogó texturával ellátott felületeket készíteni benne, mint MAX-ban. Bár azóta MAX-ban is tudok olyat 3 perc alatt.
Én igyexem először a MAX-ot megtanulni minnél jobban, helyesebben magát a technikát, hogy mit hogyan érdemes, és utána szerintem gyorsabb lesz a többivel ismerkednem, és rövidebb idő alatt el tudom dönteni, hogy mire jó egy másik progi, és mire nem annyira.
A ZBrush még így is ígéretesnek tűnik, de nehezen áll rá az agyam, a beépített tutorialok nekem kicsit érthetetlenek, de lehet, hogy azért van, mert nem foglalkoztam még vele 10 percnél többet egyhuzamban, vagy mert egy festőprogit sem ismerek igazán.
A MAX-al eddig ez volt az első kellemetlen tapasztalatom, és ezt is meg lehetett oldani sufni módszerrel, de azért egy ekkora, és ilyen régóta piacon lévő progitól többet vártam.
Mi az a woops?
Nyúltáp:
[link]
Erről mi a véleményed? Nem jövök rá...
Amúgy a nullás vastagságú loft, műxik, de ha feljebb veszem a self illumination-t, akkor azért látszik a hajszálvékony csíkocska...
pedig megnéztem: mindenhol tényleg 0.
No, sebaj.
A fény viszont tökéletesen műxik, az általad írt dupla texturás módszerrel, bár az erősebbik textura fénye kifehéredik, de raktam rá egy jó sötét-vörös texturát, ami miatt még sokkal feljebb kellett venni a fényerőt, de a vége egészen közel van ahhoz a fényhatáshoz, amit a scanline-al csináltam, csak persze árnyékokkal együtt! És ez fontos, nagyon.
Mégegyszer Köszönöm a segítségedet mindkét témában!
Esetleg nem tudsz valami plugin-ról, ami egyszerűbbé teszi a két probléma megoldását? Nem életbevágó, mert most elég jó az elért eredmény, de szeretném, ha tökéletes lenne!
Köszi, és Üdv.: Bici
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3109
üzenetére
Hja, már megoldottam, hogy jó legyen. Átállítottam az fps-t 50-re, a path steps-et 500-ra állítottam, és az így elkészített videóból minden második png-t használok majd fel a konvertálásra. csináltam egy pár mp-es próbát, és nagyon jó. Ha sikerül a fényeket belőnöm, és lesz időm, akkor berenderelem az egészet, és belinkelem.
Jah igen, ezt még le akartam írni: sosem voltam egy hűtlen típus, de havernál kipróbáltam a Cinema 4D-t. Igaz jó régi, asszem 7-es, de kb. fél óra alatt megcsináltam az animot, tökéletes szallaggal és szuper fényekkel, árnyékkal együtt. Sajna csak próbaváltozat volt, így a végeredményt nem tudtam megnézni, de a viewport-ban is jól látszott, hogy az lesz az eredmény, amit szeretnék.
Kicsit hasonlít a kezelőfelülete a Mayához, a textura kezelése pedig a Bryce-hoz leginkább. Nekem sok dologban nem tetszik, de vannak benne praktikus lehetőségek, és a srác szerint nagyon jó a karakteranimációs része is.
Ha lesz rá alkalmam, még ismerkedni fogok vele.
[Szerkesztve] -
-
válasz
Menthirist
#3101
üzenetére
Há' nemtom, de ebből a szögből nekem úgy tűnik.
Amúgy a MAX mintapéldái között is akad olyan, ami szerintem elég érdekes. Jó sokáig nem vettem észre ezeket én sem, de egy ideig dolgoztam egy rajzfilmstúdiónak csúfolható helyen, és az ottani rajzolók hobbi rajzai után sírtam a saját modelleimtől, de nem csak a sajátjaimtól.
Ez nem a Tiédre értem, szerintem teljesen rendben van, de ebből a szögből számomra a lába picit fura. De lehet, hogy csal a szemem, és elölről OK.
MOD: csinálj már róla egy képet szmből, és oldalról. Mert lehet, hogy én vagyok csak vaksi.
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3099
üzenetére
Nekem a lába kicsit X-nek tűnik, bár szemből nem láttam.
Elég jól gazdálkodtál a polykkal sztem. -
Én is töröma kobakomat valami script gyakorláson...
De addig is kérdezek egy könnyűt:
egy testből (sima felületből) extrude-oltam egy részt, de kiderült, hogy ha nincs összenőve a kettő, hanem a kinövesztett részt leválasztom és külön element-et csinálok belőle, akkor kevesebb poly-t használok el. Viszont a két testen a találkozásnál keletkezik egy-egy lyuk. Ezt hogy lehet a legegyszerűbben ''betömni''?
Köszi! -
válasz
Nyúltáp
#3093
üzenetére
Értem, hogy mit mondasz.

A világítós dologgal el fogok szórakozni, bár a belinkelt videón azért még jóval kisebb a fényerő, mint az én scanline-os (árnyék nélküli) vidijómon. Ettől tartok amúgy, hogy csak sok kompromisszummal tudom megvalósítani. A scanline-os módszerrel ennél sokkal nagyobb fényerőt is lazán elő lehet varázsolni, csak feltekerem Luminance Scale-t, és kész.
Nos mind1, nem adom fel, próbálok szöszölni a self illuminált módszerrel.
A szallags dolog viszont szerintem halott, mert nem ennyi lenne a végleges animáció, amit próbaképpen csináltam, hanem sokkal hosszabb, és rendeteg kanyar lenne benne. Egy épület belsejében kellene végigmennie, ami fekete-fehér, és jó sötét, és amihez hozzáér a szallag, az életre kel. Közben kulcslyuknál vékonyodik, nagyobb terekben ''jókedvűen'' vastagodik, stb. (min. 30mp., és min 50 kanyar/csavarodás/vékonyodás/vastagodás)
Amúgy az általad leírt módszerből kicsit még mindig olyan érzésem van, mintha nem írtam volna le 100%-ig érthetően.
Így szeretném: [link] (elég bénán van befázisolva
) Ha Te is így gondoltad, akkor nem szóltam.
[Szerkesztve] -
Kipróbáltam a fényes dolgot, amit javasoltál.
Végre működik...
Azért ez nem ugyanolyan, mint a scanline-nál az advanced lighting... Ha nagyobb fényerőre állítom, akkor fehérré válik a fény is, és maga az ojjektum is. Nem beszélve arról, hogy a fényt kibocsátó test teljesen homogénné válik, a scanline-nál megmaradt a test árnyaltsága (lásd: linkelt kép.). Persze ez utóbbi nem biztos, hogy élethű, de mindenképpen dizájnosabb... (mármint ha nem válik homogénné)
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3089
üzenetére
Akkor a világítós golog ok.
Köszi!
A szallag mozgása majdnem tökéletes a linkelt animációban, de amint látszik az előre modellezett púpok, csavarodások értelem szerűen végigmennek a pálya mentén.
Én azt szeretném, ha a csavarodások és a vastagítás/vékonyítás helye a pálya egy/több bizonyos részén lennének. pl. a csavarodásnál: úgy, mint a hullámvasút. persze kiegészítve olyannal, hogy pl. a csúcsokon elvékonyodik a szallag. A loft deformációi erre tökéletesek (lennének)
De mindezt persze animálva.
Ha a loft nem animálható, akkor meg vagyok lőve, mert akkor az nem jó, a pathdeform-ban meg nincsenek ilyen deformációk.
Az lenne a legjobb, ha a loft-ben lenne egy olyan álllítási lehetőség, hogy a vonal hány százalékán legyen a loftolás. Úgy, mint a pathdeformnál is
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3083
üzenetére
Nos, megcsináltam, amit mondtál. Szóról szóra.
Itt az eredmény: [link]
Nem lehet valami alapbeállítás különbség?
Totál szűz scene-t kezdtem. (MAX8 SP3)
Az oldalon lévő animot Scanline-al (és pathdeform-al) csináltam ezért nincs árnyék.
Viszont a szalagos dolgot azt hiszem Te értetted félre.
Nem a twist és a scale beállításaival volt problémám.
Jelenleg így néz ki (scanline-al) a szalag: [link]
Vagyis a görbe egészén megy végig a loft. Úgy szeretném megcsinálni, mint a fent anim-ban.
Azóta végignéztem vagy 7-8 netes oldalt, és sehol nem találok rá megoldást.
Valszeg túl egyszerű, hogy írjanak róla...
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3081
üzenetére
Na, bekapcsoltam amit mondtál, de még mindig nem megy.
A sima scanline-nál sem bocsátott ki fényt a self-illumination... Elvileg kellene lennie valaminek ami meghatározza, hogy milyen erős legyen a fény, meg ilyenek, nem?
A scanline-nál az Advanced Lighting Override-ot kellett ''rárakni'' a standard texturára (tutorial szerint csináltam), és itt volt egy Luminance Scale nevű paraméter.
Ha most rakom rá az Advanced Lighting Override-ot, akkor nem történik semmi. Olyan, mintha rá se raknám. (egyébként ki is van szürkítve, de mégis engedi rárakni...)
200%, hogy valami alapvető hiányosság van, mert most használom életemben először MR-t...
A másiknál meg nem értem, hogy mire gondolsz.
A görbe készen van, miért adnék hozzá pontokat? Arra gondolsz, hogy először csak egy kisebb részhez rendeljem hozzá a keresztmetszetet, és utána egészítsem ki további görbe-részekkel? Vagy hogy?
Bocs, ha sok marhaságot kérdezek, de eddig 90%-ban csak modelleztem...
[Szerkesztve] -
Még egy kérdés:
Hogy kell megoldani azt, hogy ne az egész útvonalon nyújtsa ki a téglalapot, hanem csak egy részén. Az istennek sem jövök rá...
Animálni akarom, és azt szeretném, ha egy X hosszúságú csík végigmenne a 10x hosszúságú pályán. Mindezt úgy, hogy a scale-el, és a twist-el beállított pontok mindig a pálya fix részén legyenek, vagyis ne mozogjanak a csíkkal.
Pathdeform-al meg tudtam csinálni...
Köszi!
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3076
üzenetére
Hali!
Ezer köszönet!!!
1 - hülye vagyok erre én is gondolhattam volna...
2 - Esetleg van olyan megoldás, hogy egy omni lámpának formát adok?
3 - Ebben is igazad van, ha élesben nyomok animot, akkor így szoktam, de ez csak próba volt.
Kipróbálom, azért ahogy mondtad a videopost-ban, mert most a fájl mentést a camera alá rakta, és nem mellé... Na, de mind1, majd Combustionban. 
Kössszi! -
Sziasztok!
Szeretnék egy hosszú szalagot készíteni, ami a térben megy ide-oda.
3 dolognál akadtam el:
1 - hogy csinálom meg, hogy a szalag bizonyos helyeken vastagabb legyen, és bizonyos helyeken csavarodjon?
Jelenleg pathdeform-al csináltam meg, de se a csavarodást nem tudtam megcsinálni, se a vastagodást. Ha a kiindulási testet előre megcsavargatom, és vastagítom, akkor ezek a púpok, tekerések végigmennek a görbén, én pedig azt akarom, hogy fix helyekn legyenek.
2 - A másik meg az, hogy nem tudom jól beállítani, hogy a szalag világítson. A Help-ben írnak valami hasonlóról, amit meg is csináltam úgy, hogy a materialnál kiválasztom az advanced lighting override-ot, de elsőre (ahogy a help-ben le volt írva) nem működött (teljes feketeség), kipróbáltam, hogy több ilyen material-t egymásba ágyazok, és amikor a 3.nál voltam elkezdett működni. 99%, hogy valamit elronthattam, mert gondolom nem kell többet egyberakni... De még így sem volt jó, mert hiába működött ezután, a fénye átvilágított a tárgyakon, vagyis nem volt árnyék. Nem is találtam erre használható beállítást...
3 - megpróbáltam rárakni videopost-ban glow effektet, ami sikerült is állóképnél, de mivel egy videóról van szó, az a probléma merült fel, hogy hiába renderelte be mind a 83 képet, és rakta is rá a glow-t, a kész MOV fájlon nem volt rajta az effekt, pedig renderelés közben láttam...
Ha tudtok valamelyik problémára megoldást, akkor írjatok!
Köszi!!! -
válasz
Chandler
#3070
üzenetére
Hali!
Én angol középfokú nyelvvizsga, és 5db Harry Potter könyv kiolvasása (angolul) után álltam neki a MAX-nak annak idején. A tutorialokból szinte mindent értettem, mert a szavakat is értettem. Egyébként szótárazni is kell néha.
Angol tudás nélkül meg elég nehéz elkezdeni. Főleg, hogy a beépítet tutorial gyűjtemény elején minden fontos dolog le van írva, amit nem árt tudni, mielött belekezdesz.
Szóval angolra fel.
Másik jó módszer, ha kitalálsz magadnak egy feladatot, és megvalósítod, ha a fene fenét eszik is. Google, tutorialok, MAX help (mert az is elég jó), sok szótárazás, és ha végképp nem megy valami, akkor fórumok. -
válasz
YODA mester
#3068
üzenetére
Én is gondoltam régebben hasonló galériára.
Hamarosan nekem is lesznek szalonképes modelljeim.
[Szerkesztve] -
válasz
YODA mester
#3062
üzenetére
Üdv!
Tetszik, nagyon!
Mivel raktad át flash-be? Simán a renderelt video-k vannak berakva, vagy van valami trükk benne?
Köszi! -
válasz
Menthirist
#3060
üzenetére
Akkor utánanézek a normal map-nek.
Oks, köfi!
-
válasz
Menthirist
#3058
üzenetére
Uhh, értem.
egyelőre csak képnek kell, de be szeretném állítani egy megfelelő pózba.
De lehet, hogy nem modellezem le, vagy csak nagyon egyszerűen, mert 6-700 poly iszonyat sok. low poly modell lesz, és már így is butítani kell az 5000-hez, nemhogy hozzárakni 700-at...
Lehet, hogy csak kockás láncszemek lesznek, és majd a smoothing groupok elintézik, bár az nem lesz túl szép...
Azért köszi! -
Sziasztok!
Van jó 5letetek arra, hogy mi módon lehet alacsony polygon számú, de mégis jól kinéző láncot csinálni? kb. 10 láncszemről van szó. (fémlánc)
Esetleg valami jó texturázási trükk, amivel meg lehet kerülni a láncszemek összeillesztését? És persze formálhatónak kellene lennie, vagyis nem egy egyenes darabról van szó.
Köszi a segítséget!
[Szerkesztve] -
Uhh, azt hiszem nem írtam le a helyzetet elég jól, bocs.

Szóval:
Egy karakter modellről van szó, aminek vannak kellékei pl. utólag rárakandó ruhadarabok, szerszámok, stb.
A karakternek, és a szerszámoknak szeretnék együttesen adni egy db. 1024x1024-es texturát.
K.T.A.: Az Unwrap-ot használtam, és arra írtam, hogy sem a flatten-el, sem az unfold-al nem lett jó a végeredmény, mert úgy szedte szét az modellt, hogy sokszor nem ismertem fel a kiterített modell részeit, vagy csak nagyon sok tökölés árán.
Sajna a modellezés közben az általad említett módszert nem tettem meg.
Menthirist: Igen, MAX-ban csinálom. Amit írtál nálam is működik egyszerűbb tárgymodelleknél, ezekkel nincs semmi probléma. Viszont ez a kerakter megizzaszt...
MAXban a SEAM-eket lehet valahogy változtatni? Hozzáadni tudok, de az eredetikből el is szeretnék venni.
[Szerkesztve] -
Sziasztok!
Van egy low poly modellem, amire szeretnék rárakni egy 1024x1024-es texturát, de nem vágom, hogyan lehet úgy kiteríteni a modellt, hogy érthető legyen, hogy hova mit kell rajzolni PS-ban.
Próbáltam flatten-el, az nulla volt, aztán unfold-al, ami már jobb lett, de mivel nem tudom megadni a SEAM-eket, ezért ez sem lett az igazi. SEAM-et nem tudok törölni, csak hozzáadni...
Gondolom, ha több ojjektumra akarom vonatkoztatni ugyanazt a texturát, akkor elég attach-olni őket, ugyi?
Köszi szépen! -
válasz
Menthirist
#2842
üzenetére
Oks, köszi a segítséget!

-
válasz
Menthirist
#2840
üzenetére
Oks, na, így már értem.
Köszi!
Már csak egy kérdés: Mi az az uniformizálás?
(ui.: Hol dolgozol, hogy van saját motorotok?)
Persze, értem, hogy alap dolog, de éppen tanulom.
Vállaltam már így munkát, és kiváló lett az eredménye. Nagyon motívál, hogy le vagyok maradva.
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#2838
üzenetére
Ok, tehát arról van szó, hogy minél egyszerűbb, négyzetrács-szerű legyen a modell?
Vagyis ne legyenek össze vissza kötve az edge-k?
Mert ha ez a lényeg, akkor mákom van, mert olyan. A rendszeretetem miatt alapból így csinálom a dolgokat.
Ha nem így van, az sem baj, mert még csak most kezdtem el, és nem is nagy meló.
ui.: Azt aláírom, hogy fontos az ilyen tudás is, de villámgyorsan tanulok, úgyhogy bele fog férni az időmbe szerintem.
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#2836
üzenetére
Köszi a választ, de sajna azt sem tudom, hogy mi az a ''normal''...

Az hogy nem vagyok a legalkalmasabb a feladatra, az meglehet, de kötve hiszem, hogy a modellezésnél ezek ismerete, vagy nem ismerete lenne a döntő. Valószínűnek tartom, hogy ezeket a dolgokat kb. egy óra alatt meg lehet tanulni. Számtalan modellt készítettem már, igaz nem kellett motorra optimalizálni. Az arányérzék, kreatívitás szerintem fontosabb. Bár lehet, hogy tévedek. Egyébként azt is igen valószínűnek tartom, hogy már rég tisztában vagyok avval, amiről szó van, csak azt nem tudom, hogy a kifejezés alatt mit értenek. -
Sziasztok!
Egy cégtől próbamunkát kaptam, és ezt írták az útmutatóban:
''a végén mesh-ben add le, mert fontos hogy látszon, az edge-k megfelelően vannak beforgatva.''
Ez mit jelenthet? Mármint mi az, hogy az edge-k megfelelően beforgatva?
(Low poly modellezésről van szó)
Köszi! -
Sziasztok!
Hogy kell a Smoothing Groupokat manuálisan beállítani??
Az auto megy, de én szeretném megadni őket.
Annyi Poly Select és Smooth modifiert rakjak rá, ahány csoportra akarom osztani a testet??
Köszi!
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#2570
üzenetére
Üdv!
Kipróbálom refeez ajánlását, amint lesz időm. Köszi refeez-nek a tanácsért!
Az elmosással meg az a helyzet, hogy ha egy Symmerty-vel tükrözött/duplikált testre rakom rá a MS-t, akkor a találkozási vonalat is elsimítja, ami ebben az esetben nem kívánatos. Ha először alkalmazom a MS-t, és utána tükrözöm, akkor a két féltest találkozása éles marad. -
Sziasztok!
A segítségeteket kérem.
Van egy karakterem, aminek csak az egyik oldalát csináltam meg, majd ráraktam egy meshsmooth-ot, ezután tükröztem egy egésszé.
Be szeretném csontozni, de még a meshsmooth elött, mert a gépem nem birkózik meg a magas poliszámú ojjektummal. Ha először tükrözök, és aztán csontozok, majd a meshsmooth-ot rárakom, akkor meg nem néz ki jól a bábú, mivel a középvonalnál összemossa a dolgokat. Tehát a MS-nak a tükrözés elött kéne lennie, a csontozásnak pedig a MS elött... Ez így viszont nyilván nem műxik...
Gondoltam arra, hogy attach-al rakom össze a két felet, hogy ne mossa el a találkozásnál a dolgokat, de vagy egymásbanyúlik a két fél, vagy össze sem ér...
Van 5letetek, hogy mi lehet a megoldás?
köszi! -
válasz
Nyúltáp
#2530
üzenetére
A modell szemmel láthatóan keresztbe tudná rakni a lábát a valóságban, csak a csontozást (envelope-ot használtam) nem tudtam úgy megcsinálni, hogy a külső envelope kevésbé hasson a megfelelőrészre, mint a belső. olyan érzésem volt, mintha a külső is 100%-ban hatva mindenre, ami ''benne van''.
Nagyon örülnék, ha leírnád, hogy hogy lehet envelopok nélkül, ahogy te mondtad megoldani a skinnelést. (Biped-et és Physique-et használtam)
Köszi szépen! -
válasz
Menthirist
#2519
üzenetére
a 6-os és 7-es között elég nagy ugrás van...

-
Sziasztok!
Egy kövér karakterrel szöszmötölök már ezer éve, és sehogysem sikerül jól becsontozni... Főleg a lábával, azon belül is a combjával, és csípőjével vannak gondjaim. Ha úgy rakom a csontokat, ahogy az emberi csontváz is van, akkor teljesen rosszul deformálja a lábat.
Keresztbe akarom rakni a lábát.
Így:[link] (miért nem tudom képként berakni??)
Az a baj, hogy akárhogy állítom az envelope-okat, mindig kifordul a cambjának a külső része, mintha a külső envelope is 100%-ban hatna a felületre...
Mit csinálok rosszul? Van valami trükk, vagy csak nem pöcsöltem még vele eleget?
Köszi!
[Szerkesztve] -
Hali!
Nem tudjátok mi lett a design21-el? Lesz még valaha? Utód?
Köszi! -
válasz
Menthirist
#2328
üzenetére
Értem, hogy mire kell a sok ram, de miért kell a 64bitesnek 4GB, ha a 32bitesnek elég az 1GB????

-
Szasztok!
Van valakinek valami jó módszere arra, hogy Biped-del hogy lehet ''hatékonyan'' setupolni egy karaktert? Tulajdonképpen majdnem teljesen jól megoldottam a kezénél, és a könnyebb testrészeknél, de a karakter elég hájas, és a hasa összeér a lábával, és itt nem tudom úgy beállítani az Envelope-okat, hogy ne húzza el hasát, vagy ne maradjon ott a lábából egy darab.
Ha ''rendes'' csontokat rakok bele Biped helyett, akkor van lehetőség részletesebb, vagy jobban használható beállításokra??
Köszi! -
Sziasztok!!!
Még mindig az unwrappal szívok...
Egyszerűbb objektumoknál nincs is semmi para, már műxik a dolog, de van egy béka modellem, amivel nem jutok előre.
Az a probléma, hogy amikor az Unwrap UVW Edit-ben rányomok a Flatten Mapping-re, akkor a köv ábra jön ki: [link] (Ez csak a szája)
Ha az egész modellen csinálom ugyanezt, akkor ici-pici részekre szedi, és totál káosz az egész...
Sajna ezen nem vágom, hogy melyik része melyik a békának.
Van valami módszer arra, hogy a Flatten ''értelmezhetőbb'' legyen??
egyben szeretném megcsinálni a textúrát, és emiatt jó lenne látni, hogy mi micsoda rajta...
Köszi!!!
[Szerkesztve] -
Hali!
Újra aktuális a 2168-as hozzászólás. De most csak annyi a kérdés, hogy az UNWRAP UVW-nél hogy lehet a modellen különböző felületeket megadni? Természetesen egyet ki tudok jelölni, de hogy tudok több kijelölést eltárolni? Az a célom, hogy én magam tudjam megadni, hogy mely felületekre bontsa szét a testet. pl.: hát, has, stb...
Köszi! -
Sziasztok!
Egy gyors válasz kéne egy buta kérdésre...
Valamit elállíthattam a 3dsMAX-omban, mert amikor egy testet forgatok az arc rotate selection-nel, akkor csak egy kockát mutat a progi a teljes smooth and highlights helyett...
Hol lehet ezt visszaállítani??
Köszi!! -
Sziasztok!
Az lenne a kérdésem, hogy hogy lehet egy egy Meshsmooth-al ellátott karaktermodellt kiteríteni, hogy a textúrát meg tudjam hozzá csinálni?
Ha a Normal mapping-et választok, akkor automatikusan olyan pici részekre szedi szét, hogy nem ismerem ki magam rajta. Jó lenne, ha én tudnám megadni, hogy mely részegységekre bontsa szét.
(Az unfold MApping-nél is hasonlóan átláthatatlan a dolog...) -
válasz
Menthirist
#2139
üzenetére
Illegálisan???

Pfúúújjj!! Miket beszélsz?!?!?!?
Én olyan SOHA nem szoktam...

Egyébként köszi!
-
válasz
Menthirist
#2136
üzenetére
Okés, köszönöm!
Ez ilyen megvevős dolog, vagy letöltős?
Hol lehet megvenni/letölteni?
Köszi!
-
-
Sziasztok!
Egy emberszabású varangyosbéka modellen dolgozom. Már csak a textúra hiányzik.
Van valami 5letetek, hogy honnan szerezzek varangy textúrát??
Leginkább valami bazi nagy felbontású kiterített varangy feényképnek örülnék, de más is jöhet...
Kész textúra/map meg aztán istenkirály lenne...
Köszi a segítséget!
Ja, még egy kérdés: hogy lehet azt megcsinálni, hogy ugyanazon test 2 részére 2 különböző textúrát rakok úgy, hogy átmosódik egyik, a másikba, az általam megadott területen. (vagy ezt inkább PS-ban/ben készítsem el??)
Köcc! -
válasz
Nyúltáp
#2082
üzenetére
A problémát megoldottam.

Az egészet betöltöttem egy új, üres max dokumentumba MERGE-el. És csodák csodája műxik...
Viszont sehogy sem sikerül megoldanom azt, hogy a lámpa ne világítson át a lámpatesten. Olyan, mintha ott se lenne. Nem vet árnyákot.
Mi lehet a balhé??
Köcce! -
Default Scanline renderer.
Mások is mondták, hogy érdemes mást is használni, de hogyan lehet hozzájuk jutni? Alapból benne van a MAX-ban, vagy le kell tölteni? Bocs, ha nagyon hülye a kérdés...
A DOS-os 3DStudio óta használom a progit, de még sosem használtam más renderert. Igan, nem is kell sokat renderelnem, mert low poly modelleket adok csak le... Most is csak hobbiból próbálkozom a fényekkel...
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#2078
üzenetére
Annyi az egész, hogy van egy kocka, ami szobaként üzemel.
Benne egy asztal, és a falon 3db tölcsérszerű lámpatest, benne egy-egy
lámpa.
A falnak kő tesztúrája van, az asztalnak fa, a padlónak is fa.
Ennyi. Az egészet próbaként csináltam.
A lámpák beállításai:
Web fie: copper.ies
Atmosphere Shadows: Off![[kép] [kép]](http://bici.dox.hu/reg/1.jpg)
![[kép] [kép]](http://bici.dox.hu/reg/2.jpg)
![[kép] [kép]](http://bici.dox.hu/reg/3.jpg)
![[kép] [kép]](http://bici.dox.hu/reg/4.jpg)
![[kép] [kép]](http://bici.dox.hu/reg/5.jpg)
![[kép] [kép]](http://bici.dox.hu/reg/6.jpg)
[Szerkesztve] -
Kipróbáltam 4GB fix swappal, de ugyanaz.
Az advanced lighting kiszámolásánál áll meg. (nem a renderelésnél)
A ''Reading Geomrtry: Box01''-nél kezdi el a vinyó nyúzását.
letöröltem a Box01-et, és akkor ugyanezt csinálta a Box02-nél.
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#2075
üzenetére
De hol van beállítási gond?? A MAX-ban? Minden gyári alapbeállításon van.
Vagy netán a max file-ban lehet a gond? Valamit rosszul csináltam??
Kipróbálom a 4GB fix Swap-ot... -
Sziasztok!
Készítettem egy kis csendéletet 3DSMAX 8-ban, és bekapcsoltam szépen az Advanced Lighting-ot, ahogy egyébként szoktam egyszerűbb scene-eknél.
Amikor renderelés elött a Radiosity Processing Parameters-ben rányomok a START-ra, akkor 40%-ig simán elmegy, aztán elkezd pokolian tölteni a winyó, és 10-15 perc után kiírja, hogy nincs elég memória, és kilép a programból.
1GB RAM kevés lenne egy textúrázott fal + egy asztal + 3 egyszerű lámpa kiszámolásához?? Elég alacsony felbontásúak a textúrák.
Rosszul van valami beállítva, vagy túl nagy scene??
Kössz! -
Hali!
Cégnél is dolgozom, meg otthon is megrendelésre. A cégnél sajna nem ezen a területen.
A megrendelések terén most éppen pangás van, de remélem hamarosan beüt valami jó kis meló!
)
A ZBrush nekem is bejön. Jó kis progi.
Én is hasonló dolgokat hallottam a Mayáról, de a Cinema4D-ről, Lightwave-ről, SoftImage-ről, meg a többiről nem hallok soha semmit.
Üdv! -
Sziasztok!
3D animátor, grafikus vagyok, és eddig csak 3DS MAX-ot használtam, de kezdem úgy érezni, hogy váltanom kéne. Igen ám, de ezen kívül csak névről ismerek más programokat, így nem tudom, hogy melyik lenne a legjobb választás. Ha valaki ért az ilyen progikhoz, mint a MAYA, Lightwave, SoftImage, Cinema4D, stb., akkor legyen szíves leírni, hogy melyik miben jó, melyikkel mit lehet egyszerűbben, vagy jobban csinálni.
A karakteranimációtól, modellezéstől kezdve a filmes effektekig, és rajzfilmes dolgokig minden érdekel.
Ha tudtok érvet, ellenérvet bármelyik(kel) mellett/szemben - beleértve a 3dsMAx-ot - akkor is írjatok!
Ja, és az olyan kis progik is érdekelnek, mint a ZBrush, ha valamiben jók!
Köszi a segítséget!
Új hozzászólás Aktív témák
- Lenovo Legion Slim 5 - 4060 GPU - 2 év garancia - számla
- Samsung Galaxy S24 Ultra 12/512GB Újszerű,Kártyafüggetlen,Tartozékaival. 1 Év Garanciával!
- Garanciális Deepcool PN850-M Black 850W 80 PLUS Gold
- Lenovo ThinkPad X1 Carbon Gen 10 i5-1245U / 16GB RAM / 512GB NVMe SSD / 1920 1200 / EU billentyűzet
- Lenovo ThinkPad X1 Carbon Gen 7 i5-8365U / 8GB RAM / 256GB NVMe SSD / 14" FHD / 12 hónap garancia
- REFURBISHED - DELL Docking Station WD19, WD19S + 130W, 180W töltővel
- Apple iPad Air 2 128GB, Wi-fi, 1 Év Garanciával
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 5 7600X 32/64GB RAM RX 9070 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone i5 12400F 16/32/64GB RAM RTX 5050 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- Apple iPad 5. generáció (A1822) 128GB, asztroszürke
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest





(a régiben még ember játszotta, és jobb formája volt...)







